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Matheus Stremens

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A member registered Feb 03, 2025 · View creator page →

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Really nice! When I was reading the rules, I had a feeling that a rule similar to Pokémon Duels could be interesting. Like: at the moment that a figure is surrounded by other enemy figures in a way that it's impossible to move, the figure is instantly killed. This can be very tricky on boards with terrain, which may create new strategies. Example:

[   ] [m] [  ]
[k] [w] [b]
[   ] [m] [  ]


where m = mountain, k = knight of player 1, w = white mage of player 2, and b = barbarian of player 1.  Supposing that the barbarian just move to this position, the white mage is instantly killed because it was surrounded by enemies. 

Dois para empurrar a mesma caixa acho que não seria possível, porque apenas um deles estaria em contato com a caixa (ou pareceria que um tá empurrando o outro, o que não é muito intuitivo). Mas gostei da ideia do distribuidor de café, e o que empurra outros. Se eu for evoluir o jogo em um futuro, eu colocaria essas ideias. Obrigado

(1 edit)

Um das mecânicas que tinha pensado para esse jogo era o jogador poder selecionar mais de um trabalhador ao mesmo tempo, e aí quando o jogador movesse, todos os selecionados moveriam ao mesmo tempo. Não tive tempo de implementar essa feature porque tinha uma complicação. Caso eu tivesse implementado isso, no quesito do tema trabalho em equipe, qual das alternativas abaixo representaria sua percepção sobre o tema:

a) "Não mudaria nada. Mover mais de um trabalhador ao mesmo tempo, não mudaria minha percepção do uso de tema"

b) "Melhoraria um pouco. Acho que eu perceberia um pouco a mais o tema"

c) "Mudaria tudo. Ficaria muito mais ligado com o tema!"

Obrigado pelo feedback

Obrigado pelo feedback. O crash na real não tem relação com o tutorial, mas sim com o game over. Se todos zerarem, ele chama o game over, que vai crashar o jogo. Dá pra crashar o jogo fora do tutorial também. Esse crash eu vacilei, eu deletei uma fonte que pensei que não era mais utilizada e o GameMaker não avisa nada, mas ela era usada justamente no game over kkkkk. Nos últimos playtests eu esqueci de perder e meus amigos que testaram usaram o botão de reiniciar quando viam que iam perder, aí passou batido o erro.

Se quiser o template do GDD, é o template recomendado pelo Pirate Software, e pode ser encontrado nesse link: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...

Obrigado pela avaliação. Poderia desenvolver mais o porquê não achou que remeteu tanto ao tema de trabalho em equipe?

Recebi vários feedbacks sobre a curva de dificuldade. Esse estilo de jogo é bem difícil de balancear porque você cria a fase a partir de uma solução primeiro, e os jogadores sentem a dificuldade de maneira diferente. Eu deveria ter chamado mais gente para testar durante o desenvolvimento, e pedir para ranquearem as fases em ordem de dificuldade. Na próxima estarei mais ligado :D

Obrigado pela avaliação, my bad pelo crash

Parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • Um tutorial (ou uma frase simples) para explicar como joga seria ótimo
  • O jogo começa em modo janela e muda para full screen ao clicar em jogar, o que é estranho. Ou ele fica todo em modo janela, ou ele fica todo em full screen.
  • Faltou um pouco de coesão, as coisas e mecânicas não se conectam. Não sabemos as habilidades de cada nem por que estão ali. Tem uma mistura muito grande, tipo, um mini-game abre uma porta, assim como liberar fantasmas. É como se o jogo fosse um grande conjunto de ideias aleatórias, e o jogador não entende o que está acontecendo.

As artes são incríveis, parabéns pelo jogo. Apesar de ser um jogo legal, não me pareceu muito usar o tema. Só me pareceu um jogo normal onde temos um poder extra. Seria mais interessante se realmente pudéssemos alternar entre os dois personagens principais da narrativa. Fora isso, uma sugestão que eu tenho é de reduzir um pouco o balançar da tela. Ele é muito forte e deixa o jogo difícil de entender (às vezes causando até uma leve tontura).

Parabéns pelo jogo, ficou excelente. Fiquei preso na terceira fase kkkkkk, acho que a dificuldade poderia ser um pouco menor (principalmente para uma terceira fase). Fora isso, não tenho nada a acrescentar, o jogo está ótimo.

A sugestão dos controles não foi de ter os controles, foi de ter um tutorial explicando eles. Não tem a frase "Use Q e E para rotacionar" no início do jogo? Poderia ter também "Use WASD para se movimentar"

O melhor jogo que joguei até o momento (já avaliei 30). Parabéns pelo jogo. O GDD está ótimo (conheço bem ele kkkk). Só tive dois bugzinhos que não estragaram a experiência, mas que caso queira evoluir e publicar na Steam seria bom dar uma olhada. O primeiro é se vc usar o bolota como trampolim e colocar os outros dois para pularem, chega uma hora que eles entram um no outro e ficam bugados parados. O segundo é meio raro, as vezes o que empurra as caixas fica meio preso um pouco dentro delas (mas esse felizmente após apertar muito os botões eu consegui sair). O jogo é excelente, e tenho apenas as seguintes sugestões:

  • Seria ótimo se tivesse um outline/brilho/outro efeito visual para evidenciar quem está selecionado.
  • A fase que tem uma alavanca e uns blocos rosas, onde tem que dar vários dashes em seguidas e não errar nenhum é muito difícil, principalmente porque a mecânica não é 100%. Poderia dar um pouquinho a mais de tempo. Eu acho que muitos jogadores podem simplesmente desistir ali, eu mesmo só passei pq descobri que usando o Shift do lado direito do teclado facilitou. Eles não pularem com o W também deixou ainda mais difícil
  • As últimas fases têm que ser as mais difíceis, e elas são. Porém, a 22 é uma fase muito demorada, no sentido que mesmo sabendo o que é para fazer, exige muito tempo do jogador. Isso não seria um problema se não tivesse como fazer um movimento ou acontecer algum bug e ter que reiniciar ela do zero. Quanto mais demorada é a solução do puzzle, menos margem ela deveria ter para dar um deadlock (momento que o jogador faz uma movimentação errada e já era, tem que reiniciar a fase toda). Eu gastei muito tempo na 22, incluindo um bug no finalzinho que me obrigou a reiniciar a fase. Isso deixa o jogador bastante saturado. Apesar do jogo ser excelente, acabei encerrando pela fase 23 por cansaço.

Adorei o Fez-like. Muito bem feito, parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • Apesar de para mim ser intuitivo a gente controlar com WASD e Barra de Espaço, para outros jogadores pode não ser. Poderia ter uma frase extra para a movimentação, exatamente igual a como é explicado sobre o Q e o E.
  • A mecânica de passar uma caixa de um boneco para o outro é ótima. Poderia ter mais usos dela, valorizando ainda mais o jogo. Por exemplo, uma fase onde é preciso passar a caixa a 2, 3 bonecos. 
  • A torre poderia ter alturas diferentes em cada fase, e uma cor diferente também. Isso dá ao jogador uma sensação de algo novo, sem precisar criar uma arte nova do zero ou ter muito trabalho. 
  • Quando pulamos no botão, ele fica quicando rapidão, não sei se é um bug, porque de outras formas ele não faz isso (caindo em cima do botão, por exemplo).
  • Quando acaba o jogo, poderia ter um botão de fechar.

Parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • O primeiro som do jogo no final dos textos do tutorial é um pouco alto demais e assusta o player desavisado. Poderia ser um pouco mais baixo ou menos agudo.
  • Os eventos aleatórios que fazem perder energia trazem um pouco de dinamicidade ao jogo, porém quando eles vêm em alguns momentos que já estamos com pouca energia é simplesmente game over e não tem nada que o jogador possa fazer. Seria interessante que a probabilidade dos eventos que causam muito dano de energia fosse menor a medida que a energia está baixa. Então, alta energia, mais probabilidade dos eventos, baixa energia, menos probabilidade. Isso balancearia a gameplay.
  • O último nível me pareceu beirando o impossível. Como o jogo é bastante repetitivo, não dá vontade de ficar tentando e tentando de novo só para ver se zeramos.
  • Faltou um pouco mais de mecânica de trabalho em equipe. Como só tem uma fase, a melhor estratégia é juntar os dois e andar com os dois juntos ao mesmo tempo. Dessa forma eles se recarregam muito fácil (pq estão em overlap o tempo todo), e aí virou basicamente um jogo com controles mais difíceis do que de trabalho em equipe. Uma alternativa seria você criar corações que só podem ser coletados por um deles. Isso já traria um nível de estratégia e trabalho em equipe a mais. Ao invés de uma única fase com 4 waves, poderia ter múltiplas fases, com botões e elementos que também só podem ser ativados por um deles. As fases seriam não por tempo de um relógio, mas de chegar até um certo local, e o "tempo" seria os corações mesmo. O jogador teria que combinar os esforços dos dois para chegar no fim de cada fase, sempre tomando cuidado para não zerar a barra de coração.

Parabéns pelo jogo simplesmente excelente! Ele tem o potencial de ser aumentado e publicado na Steam tranquilamente. Como ele já tem esse potencial todo, vou dividir minhas sugestões entre sugestões para Jam e para uma futura versão expandida caso queiram continuar a evoluir o jogo. Para Jam:

  • Ao segurar a tecla TAB, poderia mostrar os HPs de todas as células, isso seria bem legal para o player ter uma noção geral de como estão
  • O som de coletar o baú poderia ser um pouquinho mais baixo, às vezes ele chegava a assustar
  • A área da câmera poderia ser um pouco maior, para permitirmos ver mais coisas. O jogo está bem legal e dar mais visão para o jogador iria valorizar ainda mais o jogo
  • Já que o jogo é infinito, a dificuldade poderia crescer infinitamente também. Ir aumentando o dano e hp dos inimigos. Cheguei em um estágio onde era impossível morrer (parte da explicação está abaixo). Eu fui limpar a casa e deixei o jogo rodando, e mesmo assim não consegui morrer (quero ver alguém quebrar meu recorde kkkkk)

Já para um jogo maior:

  • Ao pegar uma célula nova, poderia aparecer um pequeno text box lembrando o que ela faz. São muitas células e fica difícil de memorizar quando só vemos o que cada uma faz no menu
  • A célula roxa que cria uns bichinhos é 100% overpowered. Cheguei em um ponto do jogo onde os bichinhos que elas criam saiam da tela e começavam a matar os inimigos até mesmo fora da tela. Chegou um ponto que tinha MUITOs bichinhos. Nesse ponto do jogo eu podia só ficar parado. Com o passar do tempo, o FPS do jogo começou a cair pq acho que tinham instâncias demais para o jogo processar kkkkkkk
  • Poderia ter uma poção que cura todas as células
  • Alguns inimigos poderiam remeter a bactérias e vírus, já que a temática do jogo é essa
  • Um item que puxa todos os drops ala Vampire Survivors seria bem interessante
  • Em um jogo maior, poderia ser um sistema de fases
  • Um botão de resetar a alocação de células no menu seria bem legal para permitir que o jogador explore diferentes builds sem precisar reiniciar o jogo

Obrigado pelo feedback. O crash na real não tem relação com o Restart, mas sim com o game over. Se todos zerarem, ele chama o game over, que vai crashar o jogo. O Restart tem que ser feito antes disso. Esse crash eu vacilei, eu deletei uma fonte que pensei que não era mais utilizada e o GameMaker não avisa nada, mas ela era usada justamente no game over kkkkk. Nos últimos playtests eu esqueci de perder e meus amigos que testaram usaram o botão de reiniciar quando viam que iam perder, aí passou batido o erro. Sobre a dificuldade, obrigado por especificar qual foi a fase. É um pouco difícil de balancear porque eu começo pela solução, aí tiveram fases que pareciam fáceis, mas eram difíceis, e fases que achei que seriam difíceis, mas tinha mais de uma solução e ficava fácil. Eu devia ter pedido aos playtesters para ranquearem as fases por nível de dificuldade e ordenar elas. A pixel art eu não faço ideia do que estava fazendo, foi a primeira vez kkkkkkk.

Que jogo sensacional! Parabéns! Me diverti bastante jogando, usou perfeitamente o tema, tudo ótimo. A única sugestão que eu tenho é de reduzir um pouquinho a máscara de colisão do Greg, porque algumas vezes ele fica preso devido a um ou dois pixels, o que é um pouco chato pro jogador. Dar uma pequena reduzida nessa colisão deixa o jogo mais fluido para o jogador, sem comprometer a gameplay. 

Parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas

  • As fontes dos botões e alguns textos estão bem serrilhadas. Para resolver, basta ativar ou desativar o anti-alias da fonte escolhida. Se a fonte for no estilo pixel art, o ideal é não ter anti-alias. Se ela não for pixel art, aí ela tem que ter o anti-alias.
  • O timer poderia ter um ponto para separar os segundos dos milissegundos.
  • As portas que só abrem após X objetos serem coletados, o número poderia diminuir a medida que coletamos. Isso dá ao jogador a sensação de progresso e entendimento do que está acontecendo.
  • Um sound effect ao coletar os objetos seriam uma adição bem legal.
  • Poderia ter umas fases mais de puzzle. Do tipo, um botão que um dos irmãos precisa ficar em cima, para que o outro passe. 
  • Nesse estilo de jogo que o tempo é crucial, vale a pena você permitir algumas movimentações contra a parede. Por exemplo, nesse jogo, se o personagem está descendo e ele encosta uma quina de nada na parede, ele fica parado, e temos que andar para o lado, para não colidir mais com a parede, para só depois conseguir ir para baixo. Seria interessante que nessa ocasião ele deslizasse para o lado mesmo apertando a tecla para descer. Isso pune menos o jogador por encostar um pixel na parede e perder muito tempo.

Parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • Já que só podemos controlar um pinguim por vez, seria mais fácil usar ou apenas o WASD ou apenas as setinhas. Geralmente só é interessante ter as duas opções quando realmente podemos controlar os dois ao mesmo tempo.
  • Os inimigos poderiam ser uma cor um pouco mais diferente do jogador. Eles são bem parecidos, o que gera uma certa confusão. Usar cores mais diferentes já deixaria um contraste melhor entre o jogador e os inimigos.
  • Poderia desenhar a vida dos pinguins. Não sabemos quando estamos perto de morrer ou não.
  • Em jogos onde só podemos controlar um de cada vez, precisa de um balanceamento. Na primeira fase os dois grupos de inimigos se movimentam igual e estão a mesma distância. É literalmente impossível desviar alternando entre os controles. Você poderia deixar os inimigos mais lentos, ou coloca-los a distâncias diferentes dos pinguins.
  • Os portais poderiam ter uma pista visual para sabermos que ativamos. Poderia ficar com uma cor diferente.
  • A página do jogo está vazia. Vi que você submeteu o jogo com bastante antecedência (1 dia antes do deadline). Poderia usar esse tempo para rápidos polimentos (como remover o estado_anda desenhado no pinguim grande) e melhorar sua página do jogo. Isso atrai mais jogadores
(1 edit)

O crash não ocorre só no tutorial. Eu vacilei, deletei uma fonte que pensei que não era mais utilizada (e o GameMaker não avisa nada), mas ela era usada justamente no game over kkkkk. Nos últimos playtests eu esqueci de perder e meus amigos que testaram usaram o botão de reiniciar quando viam que iam perder, aí passou batido o erro. Poderia ser mais preciso sobre os outros pontos? Me pareceram mais "gostei/não gostei" do que críticas ou sugestões construtivas.

Obrigado pela avaliação (acho que seu comentário ficou duplicado). O crash eu vacilei, eu deletei uma fonte que pensei que não era mais utilizada e o GameMaker não avisa nada, mas ela era usada justamente no game over kkkkk. Nos últimos playtests eu esqueci de perder e meus amigos que testaram usaram o botão de reiniciar quando viam que iam perder, aí passou batido o erro. 

Adorei as artes, a ideia é legal, bem executada, e pode crescer bastante em escopo. Parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • Ao clicar com o botão direito em um macaco alocado no grid ele simplesmente some. Não sei se é bug ou feature, mas se for feature, poderia estar explicado no guia do jogo.
  • A parte da alocação dos macacos no grid tem dois grandes problemas. O primeiro é que só podemos ver a área de efeito do macaco enquanto não colocamos ele no grid, e o segundo é que não é possível mover um macaco já alocado no grid. Então uma vez que o jogador coloca um macaco, já fica difícil de lembrar qual é a área de efeito dele, e a medida que passamos de waves então, já era qualquer tipo de lembrança das áreas de macacos alocados anteriormente. Isso deixa o jogo muito menos estratégico. Eu zerei sem nenhum tipo de estratégia, só saia alocando os macacos novos quase de qualquer jeito, não senti que realmente estava fazendo um trabalho em equipe. Se o jogo permitisse ver as áreas de efeito (passando o mouse por cima) e realocar os macacos (clicando com o botão esquerdo neles), daria um nível de estratégia maravilhoso para o jogo.
  • O balançar de tela aleatório é bastante desconfortável, gera até um pouco de tontura. Não tem muito um motivo para ele existir. Se ele fosse mais suave e somente triggado quando levamos dano, seria muito mais confortável.
  • O mapa poderia ser infinito para manter o squad sempre no centro da câmera
  • Poderia ter uma mudança de cor do chão após cada grupo de waves. Isso daria uma pequena sensação de mudança para o jogador, sem precisar criar uma nova arte do zero. Usando cores mais quentes a medida que nos aproximamos da wave 30 poderia causar uma sensação de aumento do perigo
  • A medida que avançamos ganhamos muitas bananas e meio que não tem o que fazer com elas. Compramos todos os macacos e ainda sobra 100. Os preços poderiam
    subir também,
    ou talvez pudesse
    ter alguns
    upgrades compráveis, como
    aumentar algo de
    todos os macacos (seria ótimo aumentar o move speed do squad) ou até mesmo
    upar um
    macaco já existente,
    melhorando ainda
    mais o
    que ele
    faz
  • Poderia
    ter um
    pequeno sound
    effect quando
    levamos dano.
    Com muita
    coisa na
    tela, é
    difícil perceber
    que levamos
    dano usando
    apenas a
    pista visual
    do piscar
  • Sugestões de novos macacos: um que cura os macacos em uma área; um que literalmente não faz nada, mas tem muito HP (serviria de tanker); um que deixa bombas no caminho que explodem após algum tempo; um glass cannon que dá MUITO dano, mas morre em um hit; 

Gostei da ideia, parabéns pelo jogo. Cheguei na fase 3. Algumas sugestões e críticas construtivas:

  • Voltar para o menu principal e perder todo o progresso quando morre é muito punitivo, faz com que o jogador não queira mais jogar o jogo. O ideal era ter uma opção de apenas reiniciar a fase quando perde.
  • Na segunda fase, a maioria dos bichos ficou "presa" no muro horizontal da fase, e aí no final foi bem fácil matar todos de uma vez só
  • Quanto mais complicado é uma mecânica, menos difícil o jogo tem que ser. Controlar dois personagens ao mesmo tempo, é muito difícil. Aí chega na terceira fase, os bichos atiram e ela parece 100% impossível de passar. Se fosse a mesma fase com apenas um boneco, era bem tranquilo de passar. Então a dificuldade tem que ser ajustada pela mecânica também. O ideal era que a fase 3 tivesse pouquíssimos bichos que atiram para balancear com a dificuldade de controlar 2 personagens
  • Podia ter um item que aumenta a velocidade do tiro

Também não consegui jogar pelos mesmos motivos que os comentários anteriores, o que é uma pena, pois parecia interessante. A única coisa que posso avaliar é o GDD que está muito bom

Obrigado pela avaliação.

Recebi vários feedbacks sobre a curva de dificuldade. Esse estilo de jogo é bem difícil de balancear porque você cria a fase a partir de uma solução primeiro, e os jogadores sentem a dificuldade de maneira diferente. Eu deveria ter chamado mais gente para testar durante o desenvolvimento, e pedir para ranquearem as fases em ordem de dificuldade. Na próxima estarei mais ligado :D

Se quiser o template do GDD, é o template recomendado pelo Pirate Software, e pode ser encontrado nesse link: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...

Parabéns pelo jogo, achei bem divertido e usou bem o tema. Algumas críticas e sugestões construtivas:

  • A saída de uma fase e início de outra são desconexas e isso confunde um pouco o jogador. Os cantos que só o azul pode ver às vezes servem para passar de fase, às vezes não. Seria interessante que houvesse um padrão e que a saída de uma fase fosse a entrada de outra.
  • Para que servem as moedas? O jogador pode só as ignorar e passar de fase. Uma alternativa seria você por a saída da fase trancada, onde o jogador só pode passar de fase quando pega todas as moedas daquela fase (isso exigiria um pouquinho de balanceamento na dificuldade).
  • A tecla SHIFT  é uma tecla de aderência do Windows e ao apertar muitas vezes em um intervalo curto, ele fica abrindo um pop-up chato. Outra tecla para trocar de personagem seria uma boa para evitar isso, tipo a tecla E ou setinhas do teclado.
  • Senti falta de uma musiquinha

Parabéns, gostei da ideia, me diverti jogando, queria que tivessem mais fases. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • O fim de algumas fases fica visível como um retângulo amarelo (provavelmente um Visible que não tá false)
  • Tem um bugzinho quando um cai nos espinhos, algumas vezes ele volta, outras ele ficou no limbo
  • Poderia ter uma explicação que o ENTER reseta a fase, eu usei algumas vezes, é bem útil
  • A fonte branca contra elementos brancos (como o pico das montanhas) fica bem ruim de ler. Nesses casos é melhor usar outra cor que fique mais legível
  • Poderia ter mais fases, o joguinho é divertido e tem potencial, quando acabamos fica um gostinho de "poxa, queria mais"

Uma ideia ambiciosa, parabéns pela coragem. Eu acho que o escopo dessa ideia é muito grande para uma Game Jam. Jogos de construção são bem complicados de fazer. Caso você queira continuar, aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • No tutorial tem alguns bugs. Alguns ataques do player ficam invisíveis; o de Defesa nenhum NPC se junta e não da para construir; é possível sair da tela
  • A tela de opções está vazia, é melhor só remover o botão
  • Nas mensagens de objetivo, poderia usar pontos ou um bullet list. As frases ficaram muito grudadas
  • A tecla F faz voltar paro o menu inicial e perdemos todo o progresso. Ela fica muito perto da tecla R (usada no jogo), o que é bem perigoso de apertar sem querer (aconteceu comigo duas vezes)
  • Não ficou muito claro como a gente perde o jogo. Do nada ele voltou para tela inicial e eu fiquei sem entender o que tinha acontecido. Em outra tentativa, surgiu um inimigo, mas eu quase não conseguia ver e tive a impressão que ele surgiu do nada. Seria bom dar um enfoque maior nos inimigos e fazer eles surgirem de fora da ilha

Obrigado pela avaliação.

Recebi vários feedbacks sobre a curva de dificuldade. Esse estilo de jogo é bem difícil de balancear porque você cria a fase a partir de uma solução primeiro, e os jogadores sentem a dificuldade de maneira diferente. Eu deveria ter chamado mais gente para testar durante o desenvolvimento, e pedir para ranquearem as fases em ordem de dificuldade. Na próxima estarei mais ligado :D

Que jogo bom, parabéns. Me diverti bastante jogando. O último boss realmente dá um crash se atirar (acontece, meu jogo da crash na tela do game over porque deletei uma fonte que achei que não era mais usada, e era kkkkkk). Só tenho três sugestões:

  • A câmera poderia ser um pouco mais afastada, dando mais visão do que está acontecendo. Na sala dos inimigos que dão charge mal dava para vê-los. Seu jogo é muito bonito e bem feito, dar mais visão valorizaria mais ele.
  • Senti falta de um atalho para fazer a mistura. Daria para selecionar os dois materiais e apertar uma tecla (tipo F) para fazer a mistura, acho que casaria bem
  • A troca entre os personagens poderia ser um pouquinho mais rápida, para deixar o jogo ainda mais dinâmico

Jogo perfeito, não tenho nenhuma sugestão ou crítica construtiva. É um jogo já publicável. 

(1 edit)

Ideia legal de combinar plataforma com construção, parabéns pelo jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • A música é legal, mas senti falta de outros sons, como pulo, construção, etc 
  • Não consegui passar da terceira fase. Deu um bug que literalmente sumiu e tive que fechar e abrir de novo. Depois eu saí por cima pela direita da fase, e bugou também. 
  • No tutorial, poderia explicar que só podemos posicionar os blocos quando o personagem está no chão
  • Só clicar para posicionar os blocos, não casou tão bem com tema de trabalho em equipe. Uma alternativa seria controlar 3 personagens, sendo dois deles com o poder de virar um bloco. Aí sim, seria bastante trabalho em equipe e abriria um leque de possibilidades de puzzles
  • Pelas regras da Jam, o GDD tinha que ser um google docs. Na próxima, recomendo o template usado pelo Pirate Software, e pode ser encontrado nesse link: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...

Obrigado pela avaliação. O jogo literalmente crasha se você der game over (porque eu deletei uma fonte que pensei que não era mais utilizada e o GameMaker não avisa nada) kkkkkk

O GDD é o template recomendado pelo Pirate Software, e pode ser encontrado nesse link: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...

Eles recomendaram na última Pirate Jam https://itch.io/jam/pirate

Parabéns pelo jogo, usou muito bem o tema. Fez um bom trabalho para seu primeiro jogo. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • quando o personagem passa de fase, e volta pela esquerda, ele sai no início da room anterior com tudo resetado, o que não fica legal. Duas alternativas para isso são: ou ele volta para o fim da fase anterior ou você simplesmente proíbe o jogador de poder voltar para fases anteriores
  • a câmera poderia manter o personagem mais no meio da tela. Quando a gente anda para a direita, a câmera só acompanha quando o jogador chega muito perto de sair da câmera. Isso faz com que a gente não enxergue o que está bem próximo do jogador. Ela poderia manter o jogador sempre numa margem de 20% do centro da tela
  • Tem algumas partes que você é meio que obrigado a esperar o cooldown da transformação. Então esse cooldown poderia ser muito menor ou você poderia criar um coletável que reseta a habilidade de transformar em sequências onde é obrigatório usar mais de uma transformação em sequência. Ficar esperando 25 segundos sem fazer nada (e sem ser culpa do jogador) é um pouco chato
  • algumas colisões das paredes afetam a maldição e não ficou muito claro o porquê, se é intencional ou se é um bug
  • A velocidade de ataque do jogador poderia ser um pouco mais rápida, para dar mais velocidade ao jogo
  • Uma mecânica legal seria se a maldição não voltasse para perto do cara assim que você troca para ele. Poderia ter um botão para chamar a maldição de volta. Como ela bloqueia tiros de inimigos, isso poderia ser uma mecânica interessante. Por exemplo, o jogador controla a maldição, coloca ela na frente para bloquear os tiros e depois vai andando com o amaldiçoado

Bem legal o jogo, tranquilo e relaxante. Gostei do sistema de cartas, as animações ficaram ótimas, parabéns. Algumas sugestões e críticas construtivas:

  • Voltar para o início quando perde é muito punitivo. Poderia só resetar a fase ao perder. Ou poderia ter um botão de restart para a fase
  • Eu não sei como é a lógica que vem as cartas, mas em uma determinada fase eu fiquei esperando vir uma diagonal curta e ela nunca veio. Fiquei na dúvida se existe uma chance dela vir ou se poderia ser impossível
  • Se o jogador usa duas cartas seguidas na areia, ele é obrigado a clicar em Pronto e ver a animação que é essencialmente a mesma que a anterior (porque ele não jogou nenhuma carta). Talvez isso pudesse ser diferente. Por exemplo, limitar a duas caixas de areia seguidas, mas sem contar como "carta jogada". Aí o jogador seria obrigado a jogar depois de duas caixas. Do jeito que está, nada impede o jogador de ficar jogando na caixa de areia infinitamente
  • Poderia ter uma carta que coloca dois gatos. Por exemplo, uma que faz um movimento no formato de ^ ou ^-

Eu vou ser muito sincero, quando vi que nem tinha o executável do jogo, que o GDD não explica como joga e que rodei pelo GameMaker e tava com o debug overlay ligado, eu achei que o jogo não seria bom. Me bati para descobrir os comandos e as mecânicas, mas quando descobri, o jogo engajou demais (tanto que eu zerei o jogo). Eu me diverti MUITO. Apesar de todos os apesares, esse jogo é MUITO bom! Eu não sei de onde você tirou essa ideia do cavaleiro invulnerável com o shield e mago que ataca, mas ela funciona muito bem! As fases são diferentes, tem gelo que escorrega, tem final boss que usa ataque com onda seno, tem coletáveis secretos, é um jogo com muitas coisas. Não sei se ter tudo isso, impactou no seu tempo e ficaram faltando coisas essenciais de um jogo (como som e tutorial). Mas enfim, eu acho que você tem talento nato para game dev e deveria investir nesse jogo, evoluir ele e publicar um dia. Além das coisas essenciais que ficaram faltando, aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas:

  • Tem um template de GDD bem legal que o Pirate Jam recomeda nas game jams dele: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...
  • Faltou indicadores de vida
  • As estacas de gelo que matam, ao invés de matar, poderiam fazer o personagem perder vida e voltar para o último lugar seguro que ele estava
  • Poderia explorar um pouco mais a mecânica do shield defletir as fireballs nos inimigos
  • O shield poderia cobrir mais ângulos. O jogador poderia controlar com bastante liberdade o ângulo do escudo. Isso abre um leque de possibilidades para o seu jogo. Por exemplo, ele defletir uma fireball em diagonal
  • O shield poderia ser apontado para baixo também. Isso poderia criar mecânicas novas, como espinhos que nem o cavaleiro consegue passar, e aí ele teria que pular com o escudo para baixo. Ou inimigos que só morrem se ele pular na cabeça do inimigo com o escudo para baixo
  • Poderia existir uma bomba que só é acessa pela fireball do mago. Talvez só o guerreiro pudesse carregá-la para posicionar em algum lugar específico
  • O mago poderia ter um novo feitiço depois de algumas fases, um feitiço de teletransporte. Ele joga o feitiço e onde ele bater, o mago é teletransportado para o local. Isso combinado com o shield criaria novos puzzles
  • Em uma game jam muitas vezes menos é mais. Seu jogo é muito bom, mas ele exige MUITO esforço da pessoa para jogar. Muita gente pode desistir rapidamente por não ter um tutorial e ficar perdido no jogo. Então uma das coisas mais importantes é você gerenciar o tempo. Por exemplo, você poderia fazer só a primeira fase, e aí adicionar música, efeitos sonoros, tutorial, e tudo que ficou faltando. Porque isso seria o mínimo muito bem feito. Se sobrasse tempo, você adicionava a fase da floresta. Se ainda sobrasse tempo, a do gelo, e assim por diante até o final boss.

Parabéns pelo jogo e por construir toda uma história. Usou bem o tema. Aqui vão algumas críticas e sugestões construtivas.

  • quando um deles cai e a fase reinicia por completa, é bem punitivo, especialmente quando as colisões e mecânicas ainda tem alguns bugs. Quando um deles caísse, poderia apenas fazer ele voltar para o início da fase, mas sem a reiniciar
  • ao invés de ter que segurar a tecla E para ler as coisas, poderia apertar uma vez só
  • os botões poderiam ter uma cor diferente do chão, para facilitar a visualização

Obrigado pela avaliação.

Recebi vários feedbacks sobre a curva de dificuldade. Esse estilo de jogo é bem difícil de balancear porque você cria a fase a partir de uma solução primeiro, e os jogadores sentem a dificuldade de maneira diferente. Eu deveria ter chamado mais gente para testar durante o desenvolvimento, e pedir para ranquearem as fases em ordem de dificuldade. Na próxima estarei mais ligado :D

Obrigado pela avaliação.

Recebi vários feedbacks sobre a curva de dificuldade. Esse estilo de jogo é bem difícil de balancear porque você cria a fase a partir de uma solução primeiro, e os jogadores sentem a dificuldade de maneira diferente. Eu deveria ter chamado mais gente para testar durante o desenvolvimento, e pedir para ranquearem as fases em ordem de dificuldade. Na próxima estarei mais ligado :D

Obrigado pela avaliação.

O GDD é o template recomendado pelo Pirate Software, e pode ser encontrado nesse link: https://docs.google.com/document/d/1Vl7BMvzUOhbunJrI_X1gUc6x-LAp3aaBiPwHUf27B70/...

Eles recomendaram na última Pirate Jam https://itch.io/jam/pirate