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(1 edit)

Hello! Sorry to hear that. I hope you're better now.

Also I think you didn't get what I meant: the game should be free in order to be reviewed  by the jam contestants, unless you send them a link where they can grab it and review it for you. You can make it  Pay What You Want  if you prefer. 

Thanks!

Hello! 

Wish I could review your work for the jam but it's behind a pay wall. I discussed with the host and if you're OK I'd love you to share a copy with all the other participants or (but it's up to you) set the game to PWYW. Can't wait to read it! 

Thanks for the answer. I'll wait for you to ask each creator for that thing or whoever wants to review does have to ask themselves?

Hello!

Thanks for putting all this jam up and running: I'm very happy to see all entries are TTRPGs! 

That said, there's a big problem: games with a price can't be rated unless purchased. Itch.io had this problem not sorted out since ages, where at least participants should download the game for free. Is it possible to fix this in any way?

Thanks!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra) 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere. 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che  le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.

Conclusioni

So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.

Complimenti e buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra) 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere. 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che  le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.

Conclusioni

So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.

Complimenti e buona fortuna!

Thanks :)

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Direi che siamo veramente aderenti alle richieste dei temi e obiettivi di design. Non mi sento veramente di sollevare obiezioni in merito.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Decisamente integrate, anzi fondamentali per la riuscita del gioco. Direi che il modo in cui si intrecciano le mappe personali sia una trovata originale e piuttosto interessante. Per quanto mi sia chiaro il fatto che ad un certo punto la sovrapposizione dei POI di varie Mappe Personali avvenga e che quindi si cominci a raggruppare i membri della nave, vorrei proprio vederlo in azione. E' intrigante.

Quant’è elegante il design del gioco?

Un gioco su un foglio fronte retro, con immagini e spiegazioni e un layout acattivante, minimale e facile da comprendere? Sì, direi che è abbastanza elegante!

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Anche se non traspare dalle regole il tono che si dovrebbe creare al tavolo di gioco, in realtà ci sono degli elementi (tipo la Direttiva Primaria) che danno diversi spunti a cosa si può portare in scena. Se non ho capito male inoltre non è nemmeno necessario che si narri effettivamente i fatti, ma si descriva solamente quello che si vede.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Piuttosto semplici, anche se una rilettura veloce credo sia doverosa per realizzare almeno mentalmente come procede il tutto, soprattutto dopo aver passato certi punti chiave delle regole. Direi che avviata una partita, leggendo il testo man mano che il gioco prosegue, tutto quanto risulterà ben chiaro ai giocatori.

Conclusioni

Direi che siamo di fronte ad un prodotto fatto, finito e rifinito, che centra tutti i punti della jam, che propone un' esperienza di gioco accattivante senza regolone complesse. Complimentoni veramente e buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Ahimè anche rileggendo non vedo presente il tema delle "mappe diverse per lo stesso luogo". Se c'è una mappa è quella del tragitto percorso e una soltanto (vedi sotto). Chiedo aiuto all'autore a spiegarmi come abbia integrato quella tematica.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Personalmente credo che le mappe non siano un punto focale del gioco. Mi spiego: se è vero che va tracciata una mappa del percorso e che si parli di esplorazione, non trovo però meccaniche particolarmente legate alla stessa se non per il fatto di prendere appunti sul tragitto (e per quello basta un foglio bianco, no?). 

Ah, anche se il tragitto segnato dai Passi attraverso le carte viene chiamato "Mappa", faccio fatica a figurarmelo come tale (si torna alla questione tracciamento/archiviazione). 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho trovato elementi specifici se non una buona amalgama di strumenti per creare storie di esplorazione di gruppo. Quindi nulla che spicca, ma tutto mediamente buono.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Essendoci un tono un po' generico e non eccessivamente specifico (che non è un difetto, sia chiaro) non trovo ci siano un'atmosfera o un tono accattivanti, piuttosto trovo molto interessante che in così poco tempo e spazio si sia potuto creare qualcosa di non eccessivamente focalizzato. Bravo!

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Ho trovato la lettura difficile, soprattutto all'inizio del regolamento. Ci sono parecchi refusi e periodi con punteggiatura sbagliata, ma mano mano che si prosegue il testo diventa più scorrevole (immagino che sia perché sono stati scritti in tempi diversi). Inoltre ci sono tantissime nozioni con cui si bombarda il lettore da subito, altre invece non presenti e date per scontate. Ma ripeto, fa parte credo dell'assenza di tempo e i limiti di parole del contest, è normale. 

Va reso chiaro da subito che ogni giocatore ha un gruppo tutto suo. Sarò tonto io, ma all'inizio sembrava che i giocatori fossero i membri di un singolo gruppo... poi solo l'ultima parte delle regole riguardante la Meta e la scheda dei gruppi ha fugato questo dubbio.

Se ho capito bene, trovo anche un po' problematica la questione del lasciar complicare e risolvere la situazione di un gruppo allo stesso giocatore. Se è vero che comunque i dadi stabiliscono l'esito della scena (e da lì non ci si schioda) il coinvolgimento di chi non è il giocatore di turno mi pare di capire che sia marginale, concesso solo in caso di interferenze spendendo i token neri. Sarebbe bello vedere qualcosa di più in merito.

Tirare dadi fudge, sommarli e stabilire l'esito in quel modo lì è un po' poco granulare. Mi spiego meglio.... prova a guardare un grafico su anydice.com usando questa formula:

output 5d{-1,0,1}

Lo 0 è ovviamente la cima della campana gaussiana, e indipendentemente dal numero di dadi tirati sarà sempre il tiro con maggior probabilità. Nel tuo caso (5 dadi) siamo intorno al 21%, quindi circa 1 tiro su 5, mentre ogni tiro "negativo" e "positivo" ricopriranno rispettivamente il restante 39,5% ciascuno. Quello che voglio dirti è che essendo lo stallo una situazione che non porta avanti la fiction e non cambia molto in termini di meccaniche, in sostanza sarà come tirare una moneta (perché i tiri che importano sono equiprobabili). Sei conscio di questo? Ti va bene? Perché se così fosse il gioco non è nelle mani dei giocatori, ma c'è solo una parvenza di controllo. Spezzo una lancia in tuo favore però, perché ho come l'impressione che ti sia perso la questione del "grado di sfida" che nomini una sola volta e poi non riprendi più... forse volevi lavorare su quello ma non c'è stato il tempo, peccato.

Conclusioni

EXPLORER è decisamente in una fase molto embrionale e al di là delle richieste della jam, col dovuto lavoro, potrebbe diventare un interessante gioco esplorativo. Spero che le mie critiche, dettagliate non per "infierire" ma per giustificare i miei punti (a nessuno servono critiche che non siano costruttive e fondate) siano di aiuto all'autore per il futuro sviluppo del gioco.

Buona fortuna!

Ciao Leonardo!

volevo fare un piccolo appunto sulla tua premessa: intanto hai già scritto giochi e questo fa di te un game designer come tutti gli altri, quindi non screditarti e non pensare che la tua "competenza tecnica" non sia all'altezza di fare un commento simile. Sei qui, è un grande traguardo anche per te e hai tutto il diritto di scrivere quello che pensi del gioco. 

Infatti ho apprezzato molto i tuoi commenti, non solo per le cose positive (grazie!) ma anche e soprattutto per il fatto che sì, il regolamento è scritto veramente male e senza riferimenti diretti alla parte web (screenshot, quelli sì che farebbero la differenza!) non si riesce a capirci molto.

Belli e lusinghieri i riferimenti che hai riportato di due opere (+ King Fury, che ADORO) che ho avuto la fortuna di vedere almeno in parte. Temevo che la grafica, ovviamente minimale e funzionale per il contest, potesse screditare un po' il lavoro, ma se c'è già modo di apprezzarla così com'è potrei comunque valutare di mantenerla, ovviamente smussando tutti quei problemi di visualizzazione che ahimè allo stato attuale ha.

Ti ringrazio e sì, è un progetto che indipendentemente dal Mapemounde intendiamo proseguire.

Grazie e buona fortuna!

Sei stato incredibilmente bravo a capire quel codice! È fatto molto male, è statico ed è caotico nei metodi, sono felice che però si sia riusciti ad intuire un po' della logica. 

Se vuoi aiutare a renderlo più leggibile sia graficamente (non l'ho ancora fatto liquido) che a livello di codice ne sarei felice... sentiti libero di fare un branch su github in qualunque momento, poi semmai ne parliamo assieme :) 

Grazie! 

Ciao Daniele! 

Per prima cosa ti ringrazio tantissimo per la recensione. Sono contento che il gioco ti piaccia anche se giustamente come hai notato anche tu, è in uno stato terribilmente embrionale e necessita decisamente di ulteriore lavoro.  Infatti la stesura del testo è stata fatta all'ultimo momento ed è forse appena sufficiente a capire il minimo indispensabile per giocare, dando tutte le meccaniche del codice per scontate. Persino la grafica della pagina web è minimale e non è per niente comoda da usare... appena finito il contest si riscriverà tutto daccapo :) 

Ti rispondo punto per punto:

  • In realtà è data libertà totale al giocatore di turno di impostare la scena, quindi sì: può essere rivissuta come se fosse una registrazione video oppure come un insieme di flash a tinte forti di momenti salienti, o qualsiasi cosa nel mezzo, sempre e comunque però dalla prospettiva della vittima. In futuro vorrei introdurre la "deformazione soggettiva" del ricordo, facendo anche trasparire i sentimenti e riportando alla luce elementi alterati/esagerati nella scena. 
  • (questo punto in realtà segue dal tuo primo quesito) Quanti elementi necessari per una scena? In realtà basterà un elemento per scena qualora gli altri, per questioni di prospettiva, non siano visibili, ma è necessario introdurre tutti quelli visibili. Chi non introduce elementi sarà Spettatore per quella scena (peccato che ci siamo dimenticati di specificare cosa fa lo spettatore poi nelle regole :P). 
  • Non deve avvenire la morte o la distruzione né degli Elementi da inserire in scena forniti dal gioco (Persone, Oggetti e in realtà anche Luoghi) né della Vittima. Bada che appunto essendo scritti in maiuscolo non intendono qualsiasi persona o oggetto, ma proprio quelli che vedi a video. In realtà  questa regola non è veramente necessaria (fatta eccezione per la vittima): potrebbe essere che una data persona in un dato ricordo muoia ma che il continuum temporale dei ricordi man a mano estrapolati sia appunto "sparso" . Allora possiamo tranquillamente giocare qualcuno che abbiamo visto morire in una scena precedente ma che è cronologicamente successiva. Il limite è stato messo per semplicità ma credo che in stesure successive lo toglieremo. 
  • Ora ti svelo un segreto: i ricordi possono comparire solo in certi spazi specifici, in modo da poter rendere visibili (o soprapporsi ad) altri ricordi nelle diverse prospettive. Col cubo 5x5x5 ho potuto razionalizzare questa necessità: i ricordi rossi saranno presenti solo nell'area esterna, i blu del "sotto-cubo" 3x3x3 e il ricordo finale (non visibile ora, ma in realtà a livello almeno concettuale è presente) esattamente in centro (ed essendo dispari i lati, un cubo scentrale esiste). Da qui la scelta numerica.
  • Sì, gli appunti servono proprio per non perdersi in quel marasma di ricordi, elementi e continuum temporale per mantenere la coerenza narrativa. 

Spero di aver detto tutto; mi hai aiutato molto perché ho trovato alcuni problemi che mi erano sfuggiti ma che sono importanti. 

Grazie e buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Credo che l’autore abbia cercato di affrontare il tema della jam in maniera piuttosto coerente, a meno in parte della questione mappe (vedi punto seguente).

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Me lo sono sinceramente chiesto: e se tolgo le mappe, che succede? Se uso segnalini bianchi e neri per tener traccia dell’esito delle scene e uso direttamente la tabella degli spunti senza usare i disegnini sulla mappa? Probabilmente niente a livello meccanico, ma il gioco perderebbe un po’ del colore che ha, del senso del viaggio e dell’esplorazione. Ecco, mi sarei aspettato comunque una migliore rappresentazione visiva di cosa si può incontrare direttamente dalla mappa stessa (mi spiace, ma la flora e la fauna non credo siano sufficienti), ma non credo che, appunto, sia un intoppo per poter proseguire perché le tabelle sono presenti. Mi trovo quindi combattuto su questo punto.

Quant’è elegante il design del gioco?

Il gioco è scritto in maniera scorrevole, si legge bene e le regole sono abbastanza chiare eccetto i punti elencati più sotto.  

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Con molta semplicità eppur con efficacia, il gioco riesce a riprendere e far trasparire già dalla lettura gli elementi del Don Chisciotte senza troppi problemi. Credo che in questo, a meno di qualche smussatina qua e là (che però ci sta che non ci sia in un gioco consegnato ad una jam), il modo in cui sono state scritte le regole aiuti a calarsi nelle tematiche a sufficienza.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Seguono i punti di dubbio personale:

·       Mi sfugge la questione del genere maschile, pur essendo chiara la fiction di riferimento non vedo come il genere influisca in alcun modo sui personaggi e il loro carattere e su come i giocatori possano trarne maggior vantaggio di spunto.

·       Come si conclude la partita dovrebbe essere esplicitato invece che messo tra parentesi e dedotto dagli handout

·       la mappa nera non è per niente printer friendy (questo immagino ti sia chiaro)

·       se uno decide di far morire il protagonista prima che si fa? Non capisco come mai è lasciata questa libertà e non ne vedo i vantaggi.

·       Arriva qui il vero tasto dolente… gli spunti di conflitto sono praticamente assenti e principalmente nelle mani dei giocatori: prostitute, saltimbanchi e banditi non è difficile immaginare cosa vogliano, ma gli altri personaggi non hanno un motivo immediato per intralciare o comunque mettere in dubbio moralità e azioni dei personaggi. La tabella degli incontri dovrebbe essere lo strumento per eccellenza in questi termini. Sforzo ulteriore è del giocatore del Cavaliere, che deve non solo inventarsi cose assurde senza una linea guida, ma deve anche far sì che queste assurdità siano più o meno coerentemente conflittuali… per poi lasciare un po’ a tutti decidere come la situazione si risolve (?). Qui forse c’è del lavoro da fare per evitare la paura da foglio bianco e una risoluzione dei conflitti più “ficcante”. I limiti stimolano la creatività alla fine dei conti…

Conclusioni

Sarò sincero: mi aspettavo qualcosina di più dal buon Vate, anche perché le tematiche erano curiose e promettenti. Sono sicuro però che nel caso di sviluppi futuri ogni dubbio verrà fugato e il testo arricchito degli elementi che secondo me sono abbastanza essenziali per farlo funzionare. Buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Senza troppi fronzoli il gioco sfrutta in tutto e per tutto i limiti di design imposti da questa jam, dal tracciare, aggiungere e dettagliare fino ad esplorare elementi della mappa. I limiti di lunghezza sono stati rispettati.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

L’uso delle mappe come rappresentazione dello stesso spazio ma in diverse prospettive è ben visibile dal contrasto tra superficie e sottosuolo non solo di colore ma anche ben integrato con le regole.

Quant’è elegante il design del gioco?

Il gioco si presenta in realtà già come un prodotto di una fase successiva di stesura a quello di una jam (forse anche troppo): il testo estremamente raffinato e scorrevole fa calare già da subito il lettore nel mondo di METROpolis e a parte qualche refuso nelle regole, si può già dire di essere di fronte ad un gioco pronto per il blind playtest.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

La presenza di un’entità incombente e imbattibile (LORO), l’esplorazione del sottosuolo e della superficie, le leggende viventi di cui tutti vociferano e che si dovranno inevitabilmente incontrare (avvallando e/o negando quanto si decanta su di loro) il tutto costellato da costante tensione e minacce secondo me riesce a ricreare quel futuro distopico che è fonte principale di ispirazione di METROpolis.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

A questa domanda è sempre difficile rispondere senza aver giocato. In linea di massima direi che sono state scritte in modo piuttosto chiaro. Forse alcuni passaggi sono meno chiari ma sono convinto che provarle al tavolo fugherebbe ogni dubbio da subito.

Conclusioni

Non ho veramente consigli da dare agli autori se non provare e continuare a lavorare sul gioco, già pronto per le fasi successive del game design. Complimenti!

Grazie mille per la (prima) recensione ^^

Diciamo che ci si è concentrati molto (troppo!) sul codice web e meno sulle regole del gioco, scritte veramente di getto a poche ore dalla fine della jam. E' il punto più debole sicuramente, oltre che la grafica pessima e statica che rendono la vita difficile a chi ci gioca. Tutte cose che, previa feedback come il vostro teniamo a migliorare fin da subito.

Grazie (e ora rendiamo il favore :P)

Most definitely!

Heyo and thanks for the comment :) 

Yes, writing your own stuff would end turning the card very scratched after a few iterations (you know, erasers), giving it a worn out look. We thought it was a problem, but it's both hitting an additional requirement of the contest (damaging the card) and it fits more the theme of the game. Nice idea! 

As per catching the rebels, that would require another rule... We will think about it for sure :)

Thanks again for the suggestions! 

Hello and thanks for the review!

Yes, you definitely got the zest of the game. I was afraid the auto-translation was too obscure (I read obviously through it) but at last you understood what we wanted to convey. That's nice!

As of the motivation that drives the PCs through the exploration, I just answered @scopperil about it, and yes, it might be a problem which we will surely fix in a future version of the game. Indeed, we hope to refine and publish it, because all of these positive comments ^^

Thanks again!

Thanks for the review!

The motivation to explore is not defined indeed and we had no strong one to put in the game rules as "default", but maybe adding a way to define it collectively would add to the game. That's an important step of the game tho and it surely needs to be put there. Maybe different PCs have their own motivation to be sailing there ("Labamba", another game of this contest solves that same kind of problem in a quick and elegant way!)

Grazie a te :D

I really loved the contest and the community. I called for some help at last and people started reviewing our game... that was nice and it doesn't happen very often ^^ 

Thanks to everyone for their games and ideas. It's always awesome to see how far people can get with paper, pen... and a map ;)

Spiace che questo gioco non abbia ricevuto le dovute recensioni... 

L'idea è molto carina. La creazione delle città e il passaggio  delle generazioni ci permette di costruire più tempi, più storie sulla stessa mappa. 

La regole che riguarda "sovrapporre carte con un simbolo in comune" per creare le città ci sfugge. Spiace anche vedere che le carte che gli altri giocano per creare la città che non hanno il valore maggiore vendano semplicemente scartate: potrebbe essere interessante interpretarle comunque ed aggiungere altri dettagli alla città. 

Tutto sommato lo troviamo abbastanza chiaro e sicuramente già giocabile. 

Ci eravamo ripromessi di leggere tutti i giochi di autori italiani, e questo ci stava sfuggendo! Per fortuna lo abbiamo recuperato quasi all'ultimo minuto. 

Troviamo le regole scritte in modo semplice, intuitivo, diretto. Il tono usato nella stesura è decisamente evocativo e aiuta molto a calarsi nel tono che il gioco stesso vuole portare al tavolo. La lettura è scorrevole, non è servito rileggere nulla (nonostante l'ora in cui lo abbiamo letto... ). 

E' già molto giocabile così e non vediamo grandi difficoltà nel poterlo provare. Forse si poteva sprecare un po' più tempo per risolvere i casi di conflitti tra giocatori, ma forse non è necessario e non è nell'intento del gioco stesso che ciò avvenga. È bello vedere altri giochi che sfidano l'alea e non usino dadi o altri randomozzatori per creare una storia. 

Ciao Maria, ciao Oscar,

ci fa molto piacere vedervi commentare ^^ Vi rispondiamo punto punto, che aiuta sia noi a visualizzare meglio il vostro commento che a capire effettivamente i punti forti e i punti deboli del gioco.

-Se c'è una cosa che tendiamo a fare è quella di dare in mano ai giocatori degli strumenti forti per poter digirersi nella fiction. Non sempre ci si riesce, ma questa volta abbiamo dedicato al gioco molte ore (davvero...troppe) perché più scrivevamo e più ci sembrava di aver creato qualcosa di molto, molto ambizioso e abbiamo accettato la sfida di portarlo comunque a termine, nonostante tempi e limitazioni. Ci piace che questo sia emerso!

-Siete i secondi a dirci che il gioco sembra ispirato alla diplomazia startrekkiana, e per quanto possa farci piace mi duole dirvi che è una pura coincidenza... siamo delle capre in merito e non abbiamo visto praticamente nulla della serie. Altro motivo per documentarci e recuperarla!

-Sicuramente un elemento mancante sono le relazioni tra i personaggi. Avendo usato la diplomazia di Seco Creek come "escamotage" ci sembrava inutile focalizzare su di loro e il loro passato: in realtà le relazioni creano attriti, aggiungono sale alla storia e rendono la negoziazione meno banale, tutte cose che ci possono tornare utili. Introdurremo la cosa in una fase di stesura successiva.

-La vita sulla nave è praticamente il downtime delle avventure dei nostri esploratori. Vi direi che se riusciamo a portare in gioco le relazioni diventa interessante esplorare anche questi momenti di intermezzo tra un'isola e un'altra. Portare anche problemi durante il viaggio che poi si riversano sull'isola (creando così un ciclo downtime-esplorazione che si autoalimenta) non è da sottovalutare... mannaggia al limite di 4000 parole >.<

-Come abbiamo fatto trapelare dal resto dei punti e come voi avete già capito, questo non è un giochino da qualche pagina e via. Potenzialmente può diventare un bel giocone, qualcosa come On Mighty Thews ma senza il pulp e più codificato lato master (siamo fieri delle regole per portare avanti la trama!) e molto, molto altro. Diciamo che cerchiamo sempre di sfruttare questi eventi come il Mapemounde per creare (se possibile) qualcosa che poi sia capace di uscire dalle finalità del contest stesso e possa, nell'ottica più ottimistica, spiccare il volo ed essere pubblicato e apprezzato da molti. Sicuramente se avremo per le mani qualcosa di più concreto e giocabile per la Freeform, saremo lieti di portarlo e di giocarlo con voi!

Grazie mille ^^

Hello there!

Many tanks for the review, we really appreciated that you too your time to write such an exhaustive comment.

We definitely need to rewrite the game as soon as the contest is done. Things are really messed up at this point - the fact you said we name Value and Reputation way before we explain what that is is very important (and it's quite a big mistake).

About the time disturbance you mentioned, actually it's just an excuse to let the PCs know already something about the Island without doing some investigation but still leave the thrill of not knowing whatever the Storm changed before they reached the Island's shores. It's also an easy way to create a tense situation (define A, then negate A or make it unstable and foggy).

Thanks again for the compliments and the whole review!

Hello there!

I know it's still early but we would gladly appreciate some reviews on our game before the time's up. We even added an English version (see submission comments) to help the non-Italian readers out. If you don't want to vote it it's fine, we just would greatly appreciate some genuine feedback ^^

Thanks!

Stesura compatta, elegante, scritto in maniera veramente scorrevole. L’impostazione delle scene, la costruzione degli elementi che circondano la sezione della strada, la semplicità degli strumenti eppure la loro grande efficacia sono veramente un tocco di classe. E’ un gioco che proveremo sicuramente e che ci ha resi più interessati al close to home rispetto al solito, pur sapendo che poi in fondo alle regole è specificato che non è necessario giocarlo in un setting così casereccio.

Detto sinceramente, per quanto l’idea ci abbia da subito interessato, troviamo il gioco tanto carente di regole da non aiutare nemmeno a creare situazioni incentrate sull’ambientazione. Non è sufficiente chiedere di essere aderenti al setting per poter ottenere una particolare esperienza di gioco. L’apporto dei giocatori sarà praticamente ciò che renderà questo gioco un gioco: alla fine l’unica vera regola, oltre agli spunti per le zone da esplorare, è quella degli esiti… ma non ci sono meccaniche o indicazioni che aiutino ad interpretarli e quindi alla fine restano comunque totalmente nelle mani dei giocatori. Va sicuramente completato.

Il gioco assomiglia molto a “c’era una volta…” solo più articolato. Risulta semplice da capire dove le regole sono precise e puntuali, un po’ vago soprattutto sul finale (che sinceramente, non riusciamo ad immaginare come possa funzionare), dove peraltro vediamo molto fiacca l’implementazione del tema (“mappa in epoche diverse”). Crediamo ci siano da rinforzare alcuni punti, però tutto sommato è un gioco carino dello stile “raccontiamocela”, legato molto all’ispirazione dei giocatori (il cui contributo deve essere molto proattivo per ottenere un’esperienza valida).

Finalmente un gioco per Mapemounde incentrato sul map building! Ci piace sicuramente il modo in cui la fiction e l'esplorazione sono state integrate attraverso regole chiare e molto semplici: l'uso delle frasi rituali e dell’ accartocciare le mappe vecchie, l'idea di continuare nella stirpe dando il senso del tempo che passa inesorabile, senza fermare comunque la fiction anzi… Un gioco che vorremmo provare!

Nota: occhio che nella fase di assegnazione dei ruoli le matte sono presenti nel mazzo ma non sono messe nella scala dei valori!

Crediamo sia uno dei migliori giochi di questo contest per quanto riguarda la semplicità, la stesura delle regole e l'aver centrato il tema. Non che sia già finito (ovviamente va playtestato) ma siete veramente vicini alla fine. È molto bello vedere l'impostazione tipica di Oscar e Maria per i larp da camera (sia nelle regole che nella forma della stesura) riportata però su un gdr da tavolo: avremmo bisogno più spesso di vedere questo tipo di contaminazione!

Vorremmo tanto dire che questo gioco ci intriga. L’idea del viaggiare e dell’esplorare, le impostazioni della mappa, i colori...tutto molto interessante. Poi pensiamo a sederci e giocare e non sapremmo proprio come affrontare tutta la parte dove i PG agiscono, dove crea una fiction. Il gioco è ambizioso e ci sta che molte cose siano fumose, soprattutto in fase di contest, ma qui manca l’essenziale. Sarebbe infine da definire meglio il passaggio tra le età e il disegnare una mappa di esempio più dettagliata.

Troviamo l’idea estremamente brillante: ci tenevamo a vederla come entry anche se fino all’ultimo non si sapeva se l’avresti pubblicata. Le regole sono molto semplici anche se lasciano in mano molto (forse troppo? sarebbe da provare) ai giocatori. Sicuramente in una fase successiva dello sviluppo ci sarà tempo per colmare queste lacune. Ci è piaciuto l'uso delle cicatrici e tatuaggi per disegnare la mappa e raccontare i vari momenti di vita del Guerriero.

(1 edit)

English version of the main text (90% auto-translated) can be found here:

https://drive.google.com/open?id=19LrHYdiA4TAlhWYumQcKwHPqC_Mqro3i

Rules are (obviously) unchanged.

Sadly I can't provide the handout translation as of now...