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A jam submission

Our Land is GoneView project page

Submitted by Kobold In a Box (@koboldinabox) — 17 hours, 59 minutes before the deadline
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Play book

Our Land is Gone's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How strongly maps are integrated into the game’s design#14.6364.636
How well the game fits with the theme and goal of the jam#24.5454.545
How elegant the game’s design is#53.5453.545
How captivating the tone, feel and style of the game are#73.7273.727
How easy to understand and use the game’s rules are#142.8182.818

Ranked from 11 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Ciao! Ho letto il gioco e penso di aver più o meno capito il fulcro e le meccaniche di base, ma non sono riuscita a dedicarci abbastanza tempo per potermi dire in grado di dare un giudizio che sia profondo e non solo abbozzato. Per questo mi limito per il momento a farvi i miei complimenti per la scelta del tema (particolarmente caldo) e per le idee meccaniche che avete messo in campo, che mi sono parse molto interessanti. Mi sarebbe piaciuto provarlo per capire un po’ meglio l’aspettò rigiocabilitá e il senso di agency. Penso che, in ogni caso, cercherò di provarlo anche a fine jam (purtroppo questi ultimi quattro giorni sono stati molto difficili tra salute e urgenze) e spero di poter tornare a dare feedback più completi e informati di questo (speriamo) temporaneo. 
Per onestà intellettuale non metto votazioni, ma ci tenevo a scrivere due righe perché questo era uno dei giochi che avevo più prossimi in coda tra quelli da leggere/recensire. 
Alessia 

Developer(+1)

Ciao!

Grazie mille per l'interessamento e sinceramente a fronte del poco tempo a tua disposizione apprezziamo molto che ti sia almeno ritagliata il tempo per scriverci questo :) aspettiamo molto volentieri una tua recensione!

Buona fortuna con la jam!

Kobold In a Box

Submitted(+1)

Ciao Sofia e Giacomo!
Prima di tutto vi chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappiate che però ho letto, apprezzato e votato il vostro lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del vostro lavoro!
(e scusate anche questo commento placeholder :D)

Developer(+1)

Ciao Daniele! 

Ci fa molto piacere che nonostante il poco tempo ti sei preso l'impegno di scriverci. Va benissimo così, volendo abbiamo anche altri canali e magari ci sentiamo di Discord così non devi neanche scrivere niente :) 

Buona fortuna con la Jam! 

Kobold In A Box

Submitted(+1)

Ciao..come già detto il gioco ha colto al 100% il tema della Jam. 

Ho fatto fatica a comprendere le regole e a seguire il flusso delle stesse. 

Di base non amo i "One page" e la loro eccessiva stringatezza.  Questo è però un mio gusto personale che comunque può aver influito sulla comprensione.

Detto questo invidio davvero tanto la vostra capacità di riassumere così tanto in così poco spazio.

Infine un gioco che ha una sola prospettiva può dare, come ti hanno già  detto, poco desiderio di essere rigiocato.

Buona fortuna!

Davide

Developer

Grazie Davide della recensione. Hai anche già visto le risposte agli stessi problemi che hai riportato tu sul gioco quindi non serve aggiungere altro.

In bocca al lupo per la jam :) 

Submitted(+1)

Ciao!

Dunque, comincio col dire che il gioco è stato pensato bene per l'integrazione della mappa e il rispetto del tema della jam. Un mio plauso personale va anche all'aver cercato di render il gioco minimale stringando il tutto in un solo foglio.

Quel che critico, ma che comprendo pienamente visto il tempo limite del contest, è come è stato esposto il regolamento: occorre rileggerlo qualche volta in più per capire meglio. Sicuramente è una cosa che può essere resa più snella grazie a una paziente revisione del testo.

Il gioco vira verso una ineluttabilità annunciata. Ci può stare ma questo insieme a una meccanica a schema fisso può rendere le partite future meno interessanti. Personalmente suggerisco di inserire, appena ci sarà la possibilità di rivedere il gioco, una meccanica di "twist" che possa dare respiro ai protagonisti della giocata (aiutare una persona cara, salvare una cosa preziosa, annunciare una notizia positiva, ecc.).

Comunque la base del gioco mi pare solida e adatta a futuri sviluppi di design.

Buona fortuna!

Developer(+1)

Ciao Samuele! 

Grazie per il commento. 

Purtroppo la stesura risente di tempistiche e condizioni piuttosto restrittive (tradotto "finito alle 4 di mattina del sabato") e l'idea è quella di prenderci ben più che una striscia 7x21cm fronte retro per spiegare le regole, anche se uno degli obiettivi personali nostri era quello di non superare le 4 facciate A4, qualsiasi fosse stato il gioco scritto per questo Mapemounde.  

Sull'ineluttabilità abbiamo già risposto ad Helios, anche se forse una scena "di pausa" non avrebbe effettivamente guastato. Penso che prenderemo in considerazione il tuo consiglio.

Submitted (2 edits) (+1)

Nonostante io non abbia capito neanche lontanamente come si gioca, capisco che l'obiettivo di design e la sua esecuzione è centrata al 100%.

Anche se mi piacciono le meditazioni sul male,  il minuto di silenzio da osservare ogni volta non riesco a capire se sia più funzionale o più tedioso (senza offesa: è che io già provavo imbarazzo solamente a leggere la regola).

Una cosa che - per mio gusto - vedrei bene, è avere un background di riferimento/esempio. A seconda del proprio pubblico di riferimento si potrà decidere se ambientarlo a Khazad-dûm o in Palestina, è uguale.

Mi spiace solo che il destino sia ineluttabile. Una microscopica speranza di ricacciare l'invasore non mi dispiacerebbe (ovvio che esula dalla richiesta della jam).
La risolverei così: i foglietti sono su una plancia.
a) Se l'invasore devasta tutto togli il giardino e togli la plancia dalla tavola. Fine della partita.
b) Se l'invasore per qualche motivo si ritira, alzi il giardino dalla plancia, capovolgi la plancia, e poi riappoggi al centro il giardino: ora parte la seconda parte della partita, con un nuovo worldbuilding nel quale ri-civilizzi il tuo popolo.

Developer(+2)

Ciao Helios, grazie della recensione. Volevamo chiarire alcuni punti che hai fatto emergere col commento:

Purtroppo l'idea di ineluttabilità del destino era un'obiettivo del gioco che ci eravamo posti a monte, qualora avessimo scelto di seguire la tematica della guerra (c'erano ovviamente altre idee in ballo). 

Il minuto di silenzio non è chiaramente né funzionale né tedioso ma dovrebbe essere evocativo: il gioco dovrebbe lavorare molto sul bleed e la perdita della propria terra è un lutto a tutti gli effetti. Se al tavolo fare 4 volte a partita 1 minuto di silenzio dovesse risultare qualcosa di imbarazzante addirittura tanto da rovinare il mood, deduciamo che i giocatori possano decidere dopo la prima volta di non farlo più in autonomia. Però crediamo che se si è arrivati a questo punto allora è proprio il gioco che non ha funzionato in generale (tipo, se è stato "gonzato", ma lo diciamo all'inizio di non farlo).

Per il background abbiamo preferito escludere esplicitamente il fantasy e il fantascientifico. Ci siamo in verità ispirati ai fatti di cronaca sulla striscia di Gaza avvenuti proprio nei giorni della stesura del gioco ma non volevamo forzare la mano sui giocatori: ci sono migliaia di situazioni tragiche nel mondo che possono ispirare la partita e non volevamo forzare la gente a preferirne una piuttosto che un'altra. 

Grazie ancora del prezioso riscontro ;)

Submitted(+1)

Ciao Kobold In a Box,

Oggi sul treno di rientro da lavoro, ho letto e piegato diverse volte il vostro gioco.
L'idea della mappa che si piega e che rappresenta l'invasione mi è piaciuta. Riesce anche a dare quell'elemento di paragame in più che personalmente amo particolarmente. Ho trovato l'intuizione particolarmente interessante.
Non vi nascondo che ho dovuto rileggere il regolamento un paio di volte e mezza per capirne bene il funzionamento, ma come specifico sempre a tutti, faccio sempre parecchio fatica a capire al volo i regolamenti asciutti. Ma la lunghezza contenuta ha aiutato a risolvere e comprendere bene le regole in meno di un quarto d'ora.

Di per sè il gioco mi sembra ben focalizzato e immaginandomi una sessione credo che possa dare la possibilità di esplorare bene il tema. Ho avuto un dubbio sul numero dei dadi da lanciare e posizionare, considerando che poi per toglierli si deve narrare una scena per dado (se non ho capito male, qui il dubbio un po' mi è rimasto) potrebbe venire fuori una sessione particolarmente lunga.

Sono molto curioso di vedere se il gioco verrà sviluppato ulteriormente, magari con un "manualetto" un po' più generoso di info e magari qualche esempio.

Complimenti! Ottima idea.

Developer (1 edit) (+2)

Ciao e grazie della recensione!

Purtroppo la regola dei dadi è stata scritta male (aka "è rimasta quella di una versione precedente") e non è stata editata per la scadenza. Se la potessimo correggere sarebbe: "introducendo un tema in scena si tolgono tutti i dadi del valore indicato da quell'elemento" (al posto appunto di "un dado del tipo indicato"). In verità mi aspetto mediamente 2 elementi per scena, ma il regolamento non dice che sei obbligato ad usarli tutti quindi i dadi rimanenti li può togliere un altro giocatore successivamente nella sua scena, ovviamente solo se sceglie la stessa zona. 

Grazie ancora e in bocca al lupo! 

Submitted(+1)

Premessa:

Come Black Hole and Star siamo due persone, io e mia moglie, scriviamo i giochi assieme (di solito lei ci mette tutto e io tiro le fila e trascrivo) e anche i commenti saranno a quattro mani. 

Che dire, il fantastico duo si presenta di nuovo con un gioco che spariglia tutte le idee classiche. La mappa è un foglio che si piega, diventa oggetto fisico, sparisce e infine viene strappata. La casualità dei dadi ha un senso meccanico e al tempo stesso fortemente narrativo. Le parole usate sono poche, pochissime, eppure si intuisce perfettamente l’obiettivo di design.

Ovviamente ogni cosa ha il rovescio della medaglia, la meccanica della mappa è interessante ma non semplicissima (a noi ha aiutato un video visto), i dadi aggiungono tanto ma al tempo stesso creano dei paletti che potrebbero risultare difficili da portare in gioco. Sicuramente una stesura libera dal vincolo delle scarse 4000 parole darà giusto merito alla vostra bella idea! Bel lavoro!

Developer

Grazie del commento ragazzi!

Ci siamo voluti attenere a dei limiti di lunghezza del testo e spazio di scrittura per il design di giochi per contest così brevi in modo da poter arrivare sempre a consegnare qualcosa (primo Mapemounde docet). Al solito però troviamo difficoltà nella sintesi, anche siamo contenti che abbiate comunque capito come fare vedendo il video sul Telegram del Mapemounde. Più spazio ci aiuterà sicuramente a spiegare meglio. 

In bocca al lupo!