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Update 15.03.2024 
Al momento il nome dell'avventura è stata aggiornata in: "Il laboratorio dello stregone atomico" ed è pensato a partire esclusivamente da Into the Odd (tanto che lo sto chiamando Into the Ooz).

Se poi qualche masochista vorrà applicare tutti i numerini di Old School Essentials perché vende di più e va più di moda, sono aperto a collaborazioni.

appena appena…

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E poi mi è anche tornata voglia di fare dei disegnini...

Stiamo aspettando di completare la raccolta dei feedback della prima "wave" e poi partiremo con una nuova stesura del regolamento.

 Dopodiché passeremo a una seconda chiamata alle armi per testare il HYDE/me.

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La devi smettere di regalare.

Là fuori c’è gente che fa traduzioni illegali o che infrange copyright e poi stampa e commercializza materiale protetto.

Ci sono content creator pagati per leggere quarte di copertine di giochi che non capiscono.

Ci sono dungeon master pagati a ore, in nero.

Ci sono editori che vanno in fiera senza registratore di cassa e non battono scontrini.

Qua si lucra male su tutto. Perché tu regali?!

Devi diventare LUCRA NEGRI!

Sembra che il gioco avrà un editore. Spero di dare presto delle news.

Grazie del supporto @Loremann!

Due sessioni di blind playtest su Youtube!

https://youtu.be/UnudYdcZp4Y

https://youtu.be/I3qoPRTSl74

Please, follow the game-design diary on YouTube :) 

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Piaga 1348 è stabile e funziona.

Ora cerchiamo gruppi di giocatori che lo provino in completa autonomia e ci diano un feedback entro la fine di maggio.  

Scrivete a info@heliosgames.it per ricevere il file del regolamento e il link alle schede su Google Drive.

Sono solo 18 pagine... Meno di un qualsaisi quickstart!!!

Per ringraziartvi, il vostro nome sarà riportato nei credits del volume.

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DEVLOG [update 07.04.2022]



Proseguono i playtest della versione 2.1 con due diversi gruppi di giocatori.
Dai feedback che sto raccogliendo partita dopo partita SEMBRA che il gioco sia meccanicamente stabile e riesca a portare al tavolo sia i temi sia le emozioni che mi ero prefissato.

Giocare on-line, dal mio boomeristico punto di vista, è sempre una grandissima fatica ma, dato che mi sembra funzionare molto bene anche così, ho il presentimento che giocato in presenza possa essere davvero esaltante.

Presto avrò necessità di BLIND-PLAYTEST, ovvero che qualcuno faccia partite senza essere guidato da un facilitatore.

Se ti incuriosisce un gioco su zombi medievali che NON si basa sulla gestione risorse (come TUTTI i giochi sugli zombi) ma sulle relazioni tra persone e su come coordinare diversi obiettivi in un unico gruppo, contattami all'indirizzo info @ heliosgames.it

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Piaga 1348

Tra gli stili che stanno andando di moda negli ultimi anni mi sembra che ce ne siano due imperanti: 

• Il giappominkia kawaii 
 • Il grimdark 

 Col fatto che io rifiuto (proprio a livello ideologico) il fatto che i nerd occidentali si siano auto-colonizzati le menti con le estetiche manga/anime, ho deciso di aderire – quasi come riflesso pavloviano – alla corrente oscura, sporca, merdosa, decadente e deprimente del grimdark.

Non so perché devo fare polemica anche quando posto un'immaginetta gratis.

Non ho parlato direttamente con CMON ma, a oggi, sembra abbastanza improbabile riuscire a trasformare Piaga 1348 nel gioco di ruolo ufficiale di Zombicide Black Plague. :(

Quindi mi sa che dovrete accontentarvi di illustrazioni meno fumettistico-ipertrofiche. :)

Probabilmente diventerà il mio primo progetto autoprodotto. Lo userò come scusa per studiare il self-publishing!

Le porte sono aperte a CHIUNQUE vorrà collaborare o dare consigli.
https://www.heliosgames.it/contatti

Ritrovati ben DUE taccuini di appunti.
In più punti accenno a voler fare un gioco semplice nazional popolare, ma il VERO target di Soldati di Sventura è un pubblico ludicamente maturo ed esperto.

Già scritta parte della cornice narrativa che introduce al mondo.
Già scritto anche un capitolo sul linguaggio brancaleonesco.

Alla fine Kaiser 1451 NON sarà una delle ispirazioni per quanto riguarda il gameplay il quale, invece, sarà FORTEMENTE ISPIRATO A Fall of Magic.

Ho già fatto 6 delle 11 illustrazioni previste e ho comprato anche delle graziose filler art vettoriali.
Non ho ancora pensato alla copertina.
E poi bisognerà pensare alla dannata MAPPA!!!

Ponendo di rimanere nella "comfort zone" di KAISER 1451... dal momento che si ribaltano completamente i valori (da drammatica critica alla guerra attraverso il punto di vista umano a commedia caciariona) ha senso rimanere molto vicini a casa rimanendo nel mondo reale, oppure si potrebbe pensare all'introduzione di elementi fantasy/magici? (Abbiam fatto 30, facciamo 31...)

DEVLOG [update 18.01.2022]

A soli quattro giorni dal precedente diario di sviluppo le pagine di appunti sul taccuino sono ben 7 in più!

Parallelamente, il file di testo su Google Drive è si è ridotto all'osso: ho tolto quasi tutti  i vincoli legati a mie idee di come dovrebbe essere la fiction, lasciando liberi i giocatori di creare la loro versione del mondo di Piaga 1348.

Una scelta che farà compiere un po' più di sforzo ai giocatori ma che dovrebbe restituire un'esperienza molto più coinvolgente e partecipata.

Il dato più particolare (alle soglie dell'assurdo!) è che, nonostante la versione 2.0 del regolamento stravolga completamente la precedente, i playtest hanno retto e il gioco non si è rotto.

Sembra (ripeto: sembra) che il gioco sia stabile e che ci sia una remota possibilità che le uniche sistemazioni vadano fatte al testo e non alle meccaniche.

Ovviamente potrebbe essere solo un abbaglio, quindi seguiranno altri playtest. Se vuoi partecipare a queste sessioni e contribuire alla nascita di Piaga 1348, è sufficiente che scrivi a info@heliosgames.it

DEVLOG [update 14.01.2022]

A 5 giorni dal precedente aggiornamento, le pagine di taccuino sono diventate 65, solo due in più rispetto a prima, ma il gioco è diventato completamente un altro. 

Siamo infatti arrivati alla versione 2.0.

Sono cambiati i ruoli al tavolo; è cambiata la costruzione collaborativa del mondo; sono cambiate le aspettative sulla durata delle partite. È cambiato... no, anzi... sta cambiando il framework.

Si potrebbe dire che ora, come impianto, è diventato molto più "tradizionale", anche se non ci sono caratteristiche che cercano di simulare la fisica, liste di abilità, numerini e sciocchezze simili.

Uno degli elementi del quale vado più fiero (ma che devo ancora playtestare) è che si sceglie la "tipologia di partita" e il fatto che il Ludi Magister sia un ruolo che "ruota" a ogni sessione.

Presto nuovi aggiornamenti. O no?


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DEVLOG [update 09.01.2022]

A 9 giorni dal precedente aggiornamento le pagine di taccuino sono diventate 63; le pagine di regolamento scritte su un file sono diventate 15 e contengono la versione 1.5 del regolamento (+ due versioni della scheda del Soldato).

Se lo volete leggere scrivetemi che ve lo mando.

Dopo il secondo playtest risulta evidente che il gioco funziona ma zoppica in alcune parti, che andranno proprio sviluppate ex-novo. Come dire: "il ragazzo è intelligente ma non si impegna".

Sarà quindi necessario arrivare al più presto a una versione 2.0 del regolamento, che ne espande alcune parti alle quali inizialmente non avevo pensato.


DEVLOG [update 31.12.2021]

Dopo aver scritto 50 pagine di taccuino e tre versioni del regolamento in meno di venti giorni (ovviamente togliendo sonno, esercizio fisico e igiene personale) il gioco sta prendendo sempre più autonomia da Kaiser 1451 e sembra camminare sulle sue zampette...


Alla faccia del metagioco!

La prima stesura del testo è pronta, per chi volesse lanciarsi in un playtest!

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Se non fossi costretto a lavorare due milioni di ore al giorno e poi ad avere una vita sociale che non vorrei avere, avrei già illustrato e impaginato tutto!!!

A strettissimo giro avrò bisogno di selezionare dei playtester!

quindi OGGI…

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Attendiamo crossover con Barbabianca dello Spacerunner (o con Wulfach del Fantasiatico...)

Anche se fuori concorso, grazie comunque per averlo sottoposto.

Il tema della prima edizione del CCC è DANTE.

Non ha alcun appeal commerciale e qualcuno penserà che anche a livello creativo sia una martellata sulle palle.  Mi perdonerete la sottile metafora.

Beh… Sbagliato!

Proprio per via dei dei repertori mentali già consolidati, delle decine di iniziative organizzate e di titoli celebrativi pubblicati quest’anno, a livello creativo questo tema potrebbe essere qualcosa di davvero esplosivo.

Perché vi costringe a fare collegamenti inediti, inventare qualcosa di nuovo, creare sinapsi dove prima non  c’erano…

Non dovete unire i puntini: ve li dovete proprio inventare!

DANTE è più una tela che un vero e proprio tema. E siamo davvero curiosi di vedere cosa sarete capaci di dipingerci sopra.

Il tempo a disposizione è un mese: ovvero il doppio, il triplo, se non addirittura il quadruplo del tempo che mettono a disposizione altri contest e altre jam. 

Forse oltre alla scrittura delle 6.000 parole (ma fossi in voi starei sulle 4.000-4.500) potreste riuscire a organizzare qualche sessione di playtest, che non fa mai male.

Se avete dubbi o perplessità, scrivete pure su queste pagine, così che le risposte siano pubblicamente consultabili e possano aiutare anche gli altri partecipanti. 

Per domande specifiche c’è l’email info@xvgames.it

Per il resto: Buon giocooooo

Ripreso in mano oggi.
Mi piace ancora.
Credo lo porterò in playtest a GnoccoCon.

Con innocente ritardo condividiamo i princìpi che sono alla base della collana Corti & Colti di XVgames. Non sono vincoli né prescrizioni per i partecipanti al contest, ma era giusto fossero condivisi con tutti.


Rispondo da collaboratore esterno: il tuo avallo è già un bel riconoscimento. Davvero.
Se poi potessi onorare questa prima edizione sperimentale con una tua entry, credo che ne sarebbero tutti onorati.

LETTERE DAL 1917... AIUTO!

PER ME il gioco è chiaro e funziona, ma so che non posso essere obiettivo! Ho bisogno di feedback esterni per capire se il testo è comprensibile e se le procedure sono chiare.

Se lo giocate e mi mandate un feedback a info@heliosgames.it vi ringrazierò nei credits 😘


https://heliosgames.itch.io/lettere-dal-1917

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Autore poco rumoroso che posta praticamente solo sulla sua pagina Fb personale con l'hashtag #filtroludico, presenta gioco di cui non esiste traccia sul web su una piattaforma dedicata ai programmatori di videogame underground, chiedendo soldi con un wall of text astruso in cui non si capisce se dobbiamo essere in 100 a mettere 4 euro o se bastano 400 euro e poi va stampa, o se dobbiamo dare 5 euro che poi vengono restituiti oppure diventano donazione a buon rendere... insomma, un gran casino comunicativo. MA, nonostante tutto, nella prima giornata arriva (quasi) a finanziare il progetto!

Chapeau. Mi  inchino (anche se pare che attualmente sia un gesto controverso), non ho potuto esimermi da diventare un tuo backer.
Avanti tutta nella strada (sterrata) dell'indie!

Il figliol prodigo è tornato! E dai dai dai!

Primo playtest superato: Apoftegma ha retto e non si è rotto!

Avevo pensato di abbandonarlo a se stesso ma gira veramente bene.

Prossimo passo: sistemazione del testo (potete già dimenticare la versione che ha partecipato a #Mapemounde)

E poi: nuovi playtest. Scrivetemi se siete interessatɜ a provarlo 😉

Grazie del feedback Samu! Ho provato ad evitare l'effetto "raccontiamocela" con 1) la mappa costituita da Legami, che di fatto sono come dei punti del destino di Archipelago. 2) Affrontarli è una specie di mossa-bleed, ovvero deve scattare a entrambi la convinzione che il Legame si sia rotto. 3) Una volta rotto,  lanci un dado e il dado o crea  una Cicatrice oppure la necessità di attingere alla risorsa Tempo. 4) Entrambe le soluzioni generano token di colori differenti che creano verità narrative nella fase successiva. Praticamente è il gioco meno "Raccontiamocela" che io abbia mai scritto ah ah ah. Comunque domenica lo playestiamo e scopriamo com'è ;)

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La risposta "cosa sia un tag" in realtà è implicita nell'ultimo capoverso. Uso il termine come viene solitamente usato in Apocalypse World & derivati. Con un'altra accezione potresti sentire parlare di Flag. 
Comunque tutta questa terminologia non è importante se ti confonde, io la usavo perché speravo di essere più chiaro!

Il succo comunque è questo: rendere le parole nella descrizione di ogni veicolo non semplici parole ma parole che determinano variazioni nella storia e/o attivazioni di meccaniche specifiche. Prendo una descrizione a caso:

Go e il meccanico Kei nella vettura Mach 5 è un'auto dotata di un'enorme potenza e gadget tecnologici che la rendono superiore alle altre auto. Questi gadget sono attivabili tramite dei tasti situati sul volante.

Potresti realizzare un regolamento nel quale #enorme potenza significa che in un mondo nel quale le auto si spostano di 1d6 caselle a turno, questa si muove di 1d6+2. Inoltre nessun'altra auto può spostarsi così tanto, perché è #superiore alle altre auto. Se un'altra auto potesse spostarsi di 1d6+2 significherebbe che #superiore alle altre auto è un'affermzione falsa, quindi inutile in un regolamento.
Al contempo i gadget tecnologici potrebbero essere messi in una lista, oppure il giocatore che guida questa auto potrebbe inventarseli turno dopo turno ma, per non renderlo sproporzionatamente forte, un altro giocatore (non in scena) potrebbe decidere con quanta probabilità il gadget si inceppa e non sortisce l'effetto desiderato (ad es. con 1 su 1d6 per un gadget comune, 1-2 su 1d6 per un gadget forte e 1-3 su 1d6 per un gadget molto forte). 
Ogni parola può essere utile a creare fiction. Altro esempio: il meccanico Kei potrebbe manifestare la sua abilità di #meccanico riuscendo a far funzionare l'auto anche se il volante fosse stato rubato. (Magari dall'abilità #rubare di un altra auto). In tal caso l'auto andrebbe ancora ma non ci sarebbero i gadget (perché la descrizione dice che i tasti sono sul volante). Se poi vuoi celebrare questo tipo di cartone animato, magari il personaggio che ha rubato quel volante può installarlo sulla sua auto e improvvisamente si dota dei suoi gadget...
E così via per OGNI descrizione, fino ad avere un regolamento di un centinaio di pagine solo per le dotazioni delle auto!

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Nonostante io non abbia capito neanche lontanamente come si gioca, capisco che l'obiettivo di design e la sua esecuzione è centrata al 100%.

Anche se mi piacciono le meditazioni sul male,  il minuto di silenzio da osservare ogni volta non riesco a capire se sia più funzionale o più tedioso (senza offesa: è che io già provavo imbarazzo solamente a leggere la regola).

Una cosa che - per mio gusto - vedrei bene, è avere un background di riferimento/esempio. A seconda del proprio pubblico di riferimento si potrà decidere se ambientarlo a Khazad-dûm o in Palestina, è uguale.

Mi spiace solo che il destino sia ineluttabile. Una microscopica speranza di ricacciare l'invasore non mi dispiacerebbe (ovvio che esula dalla richiesta della jam).
La risolverei così: i foglietti sono su una plancia.
a) Se l'invasore devasta tutto togli il giardino e togli la plancia dalla tavola. Fine della partita.
b) Se l'invasore per qualche motivo si ritira, alzi il giardino dalla plancia, capovolgi la plancia, e poi riappoggi al centro il giardino: ora parte la seconda parte della partita, con un nuovo worldbuilding nel quale ri-civilizzi il tuo popolo.

Grazie del lungo commento e dei complimenti.
L'idea dei due lati molto slegati nasce dal fatto che quando giri le index card cambiano proprio funzione. Ti devi proprio dimenticare di quello che c'è scritto dall'altra parte, perché ne sono rimaste solo le (eventuali) conseguenze sotto forma di segnalini bianchi/neri/rossi.
Comunque voglio liquidare questo spunto, e ci ragionerò approfonditamente una volta finita la jam. ;)

In queste notti ho continuato lo sviluppo, ma non aggiornerò la versione caricata online fino alla fine di Mapemounde 2021.

Per il momento ho:

  • Espanso gli esempi di Legami;
  • Spiegato meglio le autorità dei giocatori, che erano solo accennate;
  • Iniziato un ragionamento sull’advocacy;
  • Iniziato a cercare citazioni da vari libri per aggiungere colore al gioco.

Chiaro, pulito, leggero, logico e comprensibile. 5 punti a favore.

E ci sono praticamente TUTTI i tipi di coinvolgimento ludico possibili, cosa rarissima e assolutamente encomiabile.

Disegnare i luoghi, scrivere un archetipo, scrivere un problema, etc. rende i giocatori stessi i game-designer. Poi però una volta costruito tutto... mi sembra che manchi il gioco

Ok ho degli spunti, racconto dei ricordi o faccio subentrare un problema... ma perché sto facendo ciò che sto facendo? 
Per dire, ne La Mia Vita col Padrone ho sempre un motivo meccanico per fare o non fare un gesto violento o per cercare l'amore. Qui la premessa mi dice che è un gioco agrodolce ma l'agrodolce ce lo devo mettere io! È un po' come i giochi di intrighi politici che usano D&D come base, che alla fine l'intrigo politico ce lo devono mettere i giocatori perché nelle regole non c'è. :)

Al momento mi sembra un ottimo metodo di team-building o ice-breaking ma, date le ottime premesse, non credo manchi molto per chiuderlo. Avanti tutta!