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A jam submission

NOT SO HAPPY TO BE SADView game page

Siamo in grado di affrontare il dolore ed usarlo per diventare persone migliori?
Submitted by Davide Peruzzi — 13 hours, 3 minutes before the deadline
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NOT SO HAPPY TO BE SAD's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How easy to understand and use the game’s rules are#53.5453.545
How strongly maps are integrated into the game’s design#64.0914.091
How captivating the tone, feel and style of the game are#103.3643.364
How elegant the game’s design is#113.2733.273
How well the game fits with the theme and goal of the jam#113.6363.636

Ranked from 11 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

HostSubmitted

(Questa è una recensione collettiva. Abbiamo deciso di condensare le nostre opinioni in un singolo commento, mentre i voti saranno assegnati da ognuno di noi.)

Tutti abbiamo ricordi dolorosi che vorremmo rimuovere, così che smettano di tormentarci. Nella premessa di Not so happy to be sad questa possibilità esiste con una procedura in cui i ricordi spiacevoli vengono rimossi. Durante questo processo, però, alcune parti del ricordo possono tornare nella mente del paziente ed esplodere in tutta la loro sofferenza.

Il primo «ricordo» che ci ha evocato questo gioco è Un penny per i miei pensieri, anche se in quel caso il punto focale del gioco è il ritrovamento dei ricordi, mentre qui è l’opposto. Not so happy to be sad è forse più maturo, più serio: si mettono sul tavolo ricordi importanti per la persona che gioca (il gioco include infatti una meccanica di sicurezza che troviamo particolarmente azzeccata). Ogni ricordo di chi gioca viene poi collegato in una mappa, rendendo quella che è un’esperienza personale un’esperienza di gruppo in cui tutti i momenti sono collegati tra loro (tramite i collegamenti è possibile anche inserire dettagli in più).

Il gioco ha un carattere ben definito, le meccaniche dei ruoli e dei token sono ben concepite e sembrano bilanciare bene l’autorità che ogni persona ha nelle varie scene. Ci lascia qualche dubbio la meccanica che permette di aumentare o meno il peso dei token dopo una votazione dei giocatori, ma può anche essere che non avendolo giocato non ci è chiaro come funzioni poi al tavolo. Il gioco sembra davvero promettere una bella esperienza. È interessante il percorso di costruzione del ricordo, molto bella la meccanica del ricordo riemerso, così come l’idea di dare ruoli diversi alle persone sedute attorno al tavolo.

Nonostante le meccaniche di sicurezza, dopo aver portato una parte di sé al tavolo in un gioco che fa delle tematiche forti il suo fulcro, temiamo che alcune persone possano gestire la fase finale con un po’ di leggerezza, sminuendo ciò che invece dovrebbe essere un crescendo. Inoltre ci pare che la mappa creata resti lì e non ci sia una meccanica per farla scomparire, ma siamo pronti a ricrederci!

Si tratta di un bel gioco che non vediamo l’ora di provare! Continua a lavorarci!

Antonio, Daniele, Donato e Marco

Developer

Grazie mille delle vostre parole!!

Sono contento che abbiate colto il core del gioco. Avete trovato i punti deboli del progetto a cui cercherò di porre rimedio utilizzando anche diverse idee che sono venute fuori dai commenti. Una fra tutte la questione della votazione e proprio la gestione del finale. Sul finale ammetto che volevo cercasse di alleggerire un pò la tensione. Alla fine del gioco, dopo aver spinto tanto sul dolore vorrei che quello fosse un momento di riflessione più a "freddo".

Vi ringrazio ancora per gli spunti e per la spinta a continuare a coltivare questo progetto.

Submitted

Ciao Davide!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)

Submitted

Ciao!

Ho trovato il concetto di gioco molto interessante e poca difficoltà per quel che riguarda preparazione ed esecuzione della partita. Ci sono comunque dei refusi sparsi e la fruibilità del testo andrebbe corretta per render più agevole e immediata la lettura. Niente di grave comunque: è una cosa che si fa benissimo a una prossima rilettura.

Immagino che il tempo sia stato tiranno, per cui è del tutto comprensibile che qualcosa debba essere rivisto e corretto.

L'uso della mappa mi sembra ben funzionale e l'obiettivo della Jam non è completo ma può andare.

La base per successivi sviluppi c'è, per cui consiglio di portare avanti il lavoro testandolo e riprovandolo più volte.

Buona fortuna!

Submitted

Not so happy to be sad è un gioco di ruolo dove un paziente si sottopone ad una terapia di cancellazione di un suo ricordo traumatico che prevede il riviverlo.

 

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Purtroppo, il gioco non porta alla cancellazione totale della mappa concettuale dei ricordi, quindi il tema non è completamente centrato.  L’obiettivo è raggiunto.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Le mappe concettuali dei ricordi sono integrate con il gioco e ne sono il motore base.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

Riteniamo che il gioco sia ben strutturato.


Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Il gioco affronta tematiche forti, che non sono il pane quotidiano di tutti i giocatori: pertanto la presenza di uno strumento di sicurezza è molto apprezzato. Tuttavia, riteniamo che il gioco possa portare ad affrontare tematiche molto difficili in maniera un po’ superficiale.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Alle volte i periodi sono molto lunghi e la punteggiatura non è d’aiuto, tuttavia le regole sono comprensibili, anche se in alcuni punti (ad. Es. token e ruoli) abbiamo necessitato di una rilettura.

 

Conclusione

Not so happy to be sad è un gioco sulla buona strada per essere un buon titolo ma ha sicuramente bisogno di un po’ di lavoro per essere rafforzato in alcuni suoi punti più deboli.

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

Submitted

Ciao Davide,

la tematica del gioco è estremamente intrigante e l'ho apprezzata davvero tanto. Sicuramente non un gioco per tutti ma di sicuro a me intriga e lo giocherei molto volentieri.

In linea di massima non ho grandi commenti o suggerimenti se non quello di organizzare un pelo meglio le informazioni di gioco, perché a volte mi sono perso un po' leggendolo. In una versione più estesa, sicuramente potranno essere di aiuto degli esempi mirati.

Forse alcuni passaggi andrebbero regolamentati in modo più puntuale, faccio un esempio, quando all'inizio si costruisce il ricordo e la mappa, credo ci sia bisogno di dare dei limiti precisi a quanti legami e piccoli particolari si possono inserire, immagino già che proprio per il tema intrigante, i giocatori inizino a fare collegamenti e aggiungere particolari a nastro. Per ora lasciare al buon senso può essere una lama a doppio tagli. Ma sono davvero mini dettagli che mi vengono in mente, visto che il gioco è già così estremamente godibile.

Complimenti!

Developer(+1)

Grazie dei commenti!

Preambolo: il gioco è assolutamente lontano dall'essere concluso. Rappresenta una serie di idee messe su foglio bianco su cui ho deciso di lavorare.

In realtà è il tentativo di creare un qualcosa di molto focalizzato che abbia meccaniche che spingano molto sul focus del gioco.

Le gestione delle informazioni e il flusso della descrizione è qualcosa su cui lavoro continuamente. E un mio punto debole e cerco di farci continua attenzione. 

Grazie ancora!

Submitted

Premessa:

Come Black Hole and Star siamo due persone, io e mia moglie, scriviamo i giochi assieme (di solito lei ci mette tutto e io tiro le fila e trascrivo) e anche i commenti saranno a quattro mani. 

Innanzitutto complimenti per la tematica scelta, l’abbiamo trovata molto coraggiosa, non è facile affrontare in poche righe il concetto di trauma e accettazione. Di certo non sarà un gioco affrontabile da tutti.

Intelligente la meccanica dei token e la divisione delle autorità narrative, non abbiamo avuto modo di giocarlo ma ci sembra che a grandi linee il tutto scorra nella direzione voluta, o almeno così ci è parso.

Un appunto che non è una critica, alcune termini di gioco li abbiamo incontrati durante la lettura prima che venissero spiegati, pratica che ha reso necessario rileggere il gioco almeno un paio di volte prima di iniziare a capire come funzionassero le meccaniche.

Nel complesso l’idea di utilizzare una “mappa mentale” crediamo possa funzionare alla grande e le fasi di gioco sembrano ben organizzate, il gioco purtroppo non è “nelle nostre corde” come tematiche e per quanto abbiamo enormemente apprezzato la presenza delle meccaniche di sicurezza avremmo qualche perplessità a presentarlo proprio per via della suo essere estremamente focalizzato su un concetto così delicato.

Developer(+1)

Ciao e grazie per il commento!

Cerco di rispondere agli spunti che ho ricevuto.

La gestione del flusso del manuale è una cosa su cui cerco continuamente di migliorarmi. Pensavo di aver sopperito a questo ma se così non è cercherò di mettere ancora più attenzione.

Il gioco è volutamente altamente focalizzato e spinge ad una profonda introspezione su se stessi e sul modo in cui gestiamo il dolore. 

Capisco benissimo che tanti non vogliano neanche avvicinarcisi ma il mio è stato anche un allenamento per migliorare e cercare di tirare fuori meccaniche il più possibile focalizzate. 

Grazie ancora 

Davide

Submitted (1 edit)

Ciao, 

Ho letto il gioco è la spiegazione mi è parsa chiara e immediata. 

Ultimamente faccio un  po' di fatica a barcamenarmi con le tematiche serie e le trame di gioco dolorose per cui non entro troppo nel dettaglio del tema e di come è reso perché non credo di avere né la sensibilità né le competenze per dare feedback utili.

Dal punto di vista totalmente dinamico,invece,  butto giù un'opinione totalmente soggettiva su una meccanica che non mi fa impazzire:

"Inoltre se avrai un atteggiamento ottimista e sarai comprensivo con gli altri durante il turno in cui giocherai questo ruolo, potrai far valere 2 uno dei Token Rifugio spesi durante il tuo turno.

Saranno sempre gli altri giocatori a valutare il tuo atteggiamento e a concederti di raddoppiare il valore di un Token." 

Personalmente, non sono una grande fan delle meccaniche di gioco strettamente legate al giudizio delle altre persone su come stai interpretando o portando in gioco certe tematiche. In questo periodo sto giocando una campagna di Burning Wheel e ho notato che il questionario di fine sessione è spesso un momento di disagio e di imbarazzo. Nella mia esperienza, il fatto che un vantaggio meccanico sia garantito se le altre persone al tavolo lo consentono ha portato o al bypassare del tutto la meccanica (acconsentendo sempre perché non vuoi essere la persona che dice di no a chi sta giocando con lei), o alla divsione tra persone che tendono a perorare le cause altrui e non la propria e persone che perorano la propria e non quella altrui (con il deleterio risultato che coloro che si mostrano più di manica larga incontrano poi giudizi più severi di quelli che hanno dato). 

Mi rendo conto che la questione va molto a toccare l'ambito "gusti personali" e, per questo, non mi sento di darlo come consiglio ma solo come riflessione su che tipo di mood vuoi al tavolo.

In ogni caso, ho notato che questa caratteristica è stata inserita con chiaro intento e compiendo una scelta decisamente consapevole, per questo se c'è una ragione precisa per cui hai voluto questa dinamica sarei molto interessata a conoscerla anche e soprattutto perché mi interessa molto sentire le ragioni che portano a scelte molto distanti da quelle che farei io.

Ti ringrazio per aver condiviso il tuo gioco con noi e per l'ottima occasione di confronto, riflessione e crescita che hai creato!

Alessia

Submitted

Ciao! Innanzitutto grazie per aver condiviso questo gioco con noi.

Ho trovato questo gioco interessante (e allo stesso tempo inquietante, hai fatto bene a mettere le meccaniche di sicurezza.

Unico appunto che ti faccio: forse io invece che dare la possibilità di moltiplicare i token se i ruoli mettono in campo le loro qualità/ tematiche, avrei fatto che hanno la possibilità di spenderli solo se effettivamente portano la loro tematica. Credo sia più semplice e incisivo ( nel senso che un giocatore è più invogliato a farla in una situazione on/off più che un x2, che può essere visto come un bonus superfluo).

Developer(+1)

Grazie per il commento e il suggerimento. 

La gestione dei token on/offre e non autentica è più interessante sicuramente.

Sulle tematiche del gioco l'idea di spingere fortemente su questi aspetti è proprio alla base dell'impianto di tutto il sistema. 

Le meccaniche di sicurezza sono ormai (giustamente) una routine in tutti i giochi di ruolo, 

E lo devono essere ancora di più specialmente in giochi altamente focalizzati come questo.

Ciao e grazie ancora