Ciao Samuele, diciamo che con questo cerco di ripagare il debito che ho per la dritta su Metroidvania :-P
Il tuo gioco è stato certamente un piacere da leggere, io sono un fan degli scritti di Haggard dalla preadolescenza, prima ancora di scoprire con compiutezza i generi che amo di più oggi. E quindi le miniere di re salomone, quatermaine, Lei sono tutti parte del mio immaginario.
l'inizio è molto evocativo, in tema e ben costruito e a mio parere aiuta molto e te lo porti dietro sul resto della lettura più regolistica che invece è fredda e asettica (come è giusto che sia). Questa amalgama però fa esaltare bene i pregi di entrambe le parti e nell'unisono stanno bene.
Per come sono stese le regole, in modo molto semplice, procedurale, schietto e diretto, con un flusso ben costruito, mi pare di dire che non c'è nulla di che da eccepire, mi è sembrato tutto molto chiaro in entrambe le letture eccetto un unico dettaglio: non sono riuscito a comprendere del tutto come tu intenda vada piegato il foglio dopo aver fatto il buco con la matita dopo essere andati in sotterranea.
Sulla creazione c'è poco da dire, mi sembra un ottimo modo di interagire con un foglio, in modo anche molto materico e questo mi piace, tutto efficace, la divisione in settori, la creazione dei rilievi, il fiume. Forse a gusto personale aumenterei i settori (chiaramente bisogna ridefinire il consumo delle risorse), ma è solo per il gusto che proverei a poter esplorare una mappa così.
Forse rispetto alla uso della mappa nel tuo design quello che manca è l'uso che se ne fa durante il gioco. Se escludiamo solo l'andare sottoterra è fondamentalmente un uso totalmente passivo. Essendo un gioco di esplorazione e mistero sarebbe bello invece avere qualche azione che permetta di approfondire un settore in visita, dove si aggiungono cose che vi si scoprono, o la possibilità che qualcuno possa disegnare qualcosa e in virtù della cosa disegnata scatenare qualche effetto narrativo. Secondo me il tuo gioco ne gioverebbe.
Interessantissimo il ruolo di Babun, chiaramente a tema, sono curioso di vedere come va nei playtest e cosa dicono i giocatori che lo interpretano. Sulla carta è sfidante, ma affascinante e intrigante. Però bisogna vedere se alla lunga non crea fatica.
Sulla nota di creazione dei personaggi, a mio parere in una stesura più completa cercherei, anche rimanendo sul vago e leggero, di dettagliare meglio cosa i giocatori devono creare dei personaggi. Per come è scritto ora sono indicazioni troppo vaghe, che non aiutano e soprattutto non invogliano a creare. I personaggi di Haggard sono sempre un po' macchiettistici ma anche particolareggiati, con due o tre elementi molto definiti e che non appartengono a nessun altro (per questo finisci con ricordare quasi ognuno di loro con facilità anche dopo molto tempo). Sarebbe bello riprendere questa cosa per la creazione, fai rivivere la tipologia e senza che si accorgano li aiuti.
Trovo carino il fatto che Babun non possa essere descritto da sé stesso, ma lo trovo anche un po' troppo oppressivo. (ci sta molto proprio per rendere l'oppressività, ma mi sembra troppo)... In fondo se fosse una storia ci sarebbe un corpo oggettivo che poi ognuno interpreta e descrive come vuole, ma qui ci sarebbe solo la fantasia... Mi è venuta un'idea e la butto lì per brainstorming... Perché non lasciare 4 o 5 "foto" (o immagini sbiadite) di Babun. Il giocatore che lo interpreta ne sceglie una e scarta le altre. Poi mostra la foto a ognuno degli altri giocatori e ognuno di loro racconta agli altri un aspetto che ha notato e che lo ha colpito.
Sullo svolgimento del gioco e la meccanica non ho moltissimo da dire. Sulla carta mi pare sia costruito bene. Ci sarà certamente qualcosa da limare, da verificare l'impatto del traditore nello svolgersi, ma in generale è una questione di semplice tuning.
Certamente trovo che al momento sia tutto molto asettico e ci sono poche, anzi pochissime indicazioni su come riportare quello che accade in modo che sia sensato e interpretato all'interno della storia.
Diciamo che al momento ci sono le regole per il livello meccanico dei giocatori, ma c'è spiegato davvero molto poco (credo non solo per mancanza di tempo e spazio, ma immagino sia stata una scelta con l'idea di saggiare il motore e attaccare dopo il telaio e la scocca aerodinamica) come riportare tutto nella narrazione. Come accade in personaggio la scelta della destinazione, cosa tradurre in senso storico la spesa di risorse, come poter tradurre i pericoli, le trappole, le insidie. Come tradurre in senso narrativo la scoperta e l'ottenimento di nuove risorse, o la scoperta di un modo per andare in sotterranea. Come portare in gioco, e quanto farlo evidenziare nella narrazione (e da chi) le conseguenze che si subiscono.
Non ho idea di quanto tu voglia rimanere sul molto generico quasi boardgame narrativo, quanto tu voglia spingere sullo storygame, o sul roleplaying game. A seconda delle scelte i modi in cui le meccaniche che hai scritto generano fiction sono tradotte in modo diverso. So che lo sai, ma è il limite oltre cui non so andare io perché non so intravedere il tuo scopo finale.
Il finale secondo me così funziona, ovviamente vigono le stesse riflessioni tra meccaniche e fiction fatte sopra.
Forse c'è da esplicitare meglio quello che vorresti i giocatori facessero riguardo alla storia di quatermaine. Cioè mille righe da spendere per spiegare bene tutte le reali possibilità che la meccanica (molto leggera ed estremamente narrativa, direi molto norvegian style) offre.
Personalmente avrei apprezzato di più una meccanica più "inglese", per l'appunto più elaborata, definente e strutturata. Ma è davvero una questione di gusto, questa così com'è funziona molto bene e ha tutta la sua ragione d'essere.
Unico punto su cui vorrei avviarti a fare una riflessione è, questo sì, di rendere un pochino più intrigante e meccanica (ma anche più probabile che accada) la questione delle conseguenze nel finale. Io lascerei perdere quella cosa del guardare se il traditore ha raggiunto o meno l'obiettivo, piuttosto (visto che ci sono token colorati e sacchetti) lascerei che sia una pescata da fare nel sacchetto da parte del Traditore (tipo una pietra del colore del ruolo e per ogni conseguenza altre pietre degli altri colori, il traditore pesca tante volte quante sono le conseguenze se persa 1 pietra "conseguenza" può inserire una aggiunta, se ne pesca due o più ha lui il controllo totale). Non so, io lo trovo più in linea con lo spirito del gioco e anche più divertente che non guardare se il giocatore del Traditore è stato bravo a tradire.
Tieni conto però anche del problema che ci sono partite dove il traditore NON c'è, serve che tu copra con le regole anche questa possibilità quando accumulano conseguenze i giocatori. (eviterei Babun che ha già il suo bel canto del cigno).
A proposito, potrebbe essere bello poter inserire uno e un solo momento della storia in cui Babun può fare un verso (non per forza parlare) che nel suo essere insolito aiuta i personaggi (magari al costo di qualcosa, tipo una risorsa di Babun....
Sulla pagina finale:
Sulle specifiche ok, nulla da segnalare.
Gli obiettivi non i convincono del tutto, da un lato mi sembrano molto effimeri, dall'altro mi sembrano essere davvero troppo smaccatamente da boardgame. Mi piacerebbe davvero fosse qualcosa di più aggressivo sulla storia, tipo:
Professore: portare a casa una prova che esiste una cultura non originaria dell'africa che vive al suo interno (per farlo serve dedicare una riserva durante il gioco nel turno di narrazione del professore he deve raccontare come e cosa trova, quella risorsa non varrà più come risorsa ma sarà un oggetto fisico che dimostra la tesi. Può però essere ancora sacrificata come risorsa per pagare delle tribù ostili, ma sarà eliminata dal gioco).
Insomma delle cose così, che hanno un risvolto meccanico ma che l'obiettivo costringe a fare in modo che i giocatori siano costretti a ragionare in modo strategico e attento anche a livello narrativo.
Anche le abilità mi creano gli stessi dubbi e problemi degli obiettivi, secondo me, anche in un boardgame narrativo, sono così tanto astratti e asettici da non stimolare realmente il godimento della partita. Spingerei per una direzione più aggressiva simile a quella degli obiettivi, tipo:
Cacciatore: se sei in un settore contenente bestie selvagge, puoi provare a convincere altri personaggi ad unirsi a te in una battuta di caccia. Se almeno uno di loro accetta, previeni per quel settore la spesa di una Risorsa, racconta infatti come la carne da te procurata (o una scoperta fatta nel durante) vi permetta di non consumare le scorte di cibo (o un'altra tipologia di risorsa coerente con la tua scoperta). Però perché abbia effetto, uno dei partecipanti deve consegnarti una delle sue risorse (per rappresentare l'ammirazione per la tua bravura).
Insomma cose così...
Mi piacerebbe davvero molto continuassi a svilupparlo...
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