Play game
Mistero in Africa's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How strongly maps are integrated into the game’s design | #1 | 4.625 | 4.625 |
How well the game fits the theme and goal of the jam | #6 | 3.875 | 3.875 |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #8 | 3.625 | 3.625 |
How easy to understand and use the game’s rules are | #13 | 3.125 | 3.125 |
How elegant the game’s design is | #16 | 2.875 | 2.875 |
Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Ciao Samuele, diciamo che con questo cerco di ripagare il debito che ho per la dritta su Metroidvania :-P
Il tuo gioco è stato certamente un piacere da leggere, io sono un fan degli scritti di Haggard dalla preadolescenza, prima ancora di scoprire con compiutezza i generi che amo di più oggi. E quindi le miniere di re salomone, quatermaine, Lei sono tutti parte del mio immaginario.
l'inizio è molto evocativo, in tema e ben costruito e a mio parere aiuta molto e te lo porti dietro sul resto della lettura più regolistica che invece è fredda e asettica (come è giusto che sia). Questa amalgama però fa esaltare bene i pregi di entrambe le parti e nell'unisono stanno bene.
Per come sono stese le regole, in modo molto semplice, procedurale, schietto e diretto, con un flusso ben costruito, mi pare di dire che non c'è nulla di che da eccepire, mi è sembrato tutto molto chiaro in entrambe le letture eccetto un unico dettaglio: non sono riuscito a comprendere del tutto come tu intenda vada piegato il foglio dopo aver fatto il buco con la matita dopo essere andati in sotterranea.
Sulla creazione c'è poco da dire, mi sembra un ottimo modo di interagire con un foglio, in modo anche molto materico e questo mi piace, tutto efficace, la divisione in settori, la creazione dei rilievi, il fiume. Forse a gusto personale aumenterei i settori (chiaramente bisogna ridefinire il consumo delle risorse), ma è solo per il gusto che proverei a poter esplorare una mappa così.
Forse rispetto alla uso della mappa nel tuo design quello che manca è l'uso che se ne fa durante il gioco. Se escludiamo solo l'andare sottoterra è fondamentalmente un uso totalmente passivo. Essendo un gioco di esplorazione e mistero sarebbe bello invece avere qualche azione che permetta di approfondire un settore in visita, dove si aggiungono cose che vi si scoprono, o la possibilità che qualcuno possa disegnare qualcosa e in virtù della cosa disegnata scatenare qualche effetto narrativo. Secondo me il tuo gioco ne gioverebbe.
Interessantissimo il ruolo di Babun, chiaramente a tema, sono curioso di vedere come va nei playtest e cosa dicono i giocatori che lo interpretano. Sulla carta è sfidante, ma affascinante e intrigante. Però bisogna vedere se alla lunga non crea fatica.
Sulla nota di creazione dei personaggi, a mio parere in una stesura più completa cercherei, anche rimanendo sul vago e leggero, di dettagliare meglio cosa i giocatori devono creare dei personaggi. Per come è scritto ora sono indicazioni troppo vaghe, che non aiutano e soprattutto non invogliano a creare. I personaggi di Haggard sono sempre un po' macchiettistici ma anche particolareggiati, con due o tre elementi molto definiti e che non appartengono a nessun altro (per questo finisci con ricordare quasi ognuno di loro con facilità anche dopo molto tempo). Sarebbe bello riprendere questa cosa per la creazione, fai rivivere la tipologia e senza che si accorgano li aiuti.
Trovo carino il fatto che Babun non possa essere descritto da sé stesso, ma lo trovo anche un po' troppo oppressivo. (ci sta molto proprio per rendere l'oppressività, ma mi sembra troppo)... In fondo se fosse una storia ci sarebbe un corpo oggettivo che poi ognuno interpreta e descrive come vuole, ma qui ci sarebbe solo la fantasia... Mi è venuta un'idea e la butto lì per brainstorming... Perché non lasciare 4 o 5 "foto" (o immagini sbiadite) di Babun. Il giocatore che lo interpreta ne sceglie una e scarta le altre. Poi mostra la foto a ognuno degli altri giocatori e ognuno di loro racconta agli altri un aspetto che ha notato e che lo ha colpito.
Sullo svolgimento del gioco e la meccanica non ho moltissimo da dire. Sulla carta mi pare sia costruito bene. Ci sarà certamente qualcosa da limare, da verificare l'impatto del traditore nello svolgersi, ma in generale è una questione di semplice tuning.
Certamente trovo che al momento sia tutto molto asettico e ci sono poche, anzi pochissime indicazioni su come riportare quello che accade in modo che sia sensato e interpretato all'interno della storia.
Diciamo che al momento ci sono le regole per il livello meccanico dei giocatori, ma c'è spiegato davvero molto poco (credo non solo per mancanza di tempo e spazio, ma immagino sia stata una scelta con l'idea di saggiare il motore e attaccare dopo il telaio e la scocca aerodinamica) come riportare tutto nella narrazione. Come accade in personaggio la scelta della destinazione, cosa tradurre in senso storico la spesa di risorse, come poter tradurre i pericoli, le trappole, le insidie. Come tradurre in senso narrativo la scoperta e l'ottenimento di nuove risorse, o la scoperta di un modo per andare in sotterranea. Come portare in gioco, e quanto farlo evidenziare nella narrazione (e da chi) le conseguenze che si subiscono.
Non ho idea di quanto tu voglia rimanere sul molto generico quasi boardgame narrativo, quanto tu voglia spingere sullo storygame, o sul roleplaying game. A seconda delle scelte i modi in cui le meccaniche che hai scritto generano fiction sono tradotte in modo diverso. So che lo sai, ma è il limite oltre cui non so andare io perché non so intravedere il tuo scopo finale.
Il finale secondo me così funziona, ovviamente vigono le stesse riflessioni tra meccaniche e fiction fatte sopra.
Forse c'è da esplicitare meglio quello che vorresti i giocatori facessero riguardo alla storia di quatermaine. Cioè mille righe da spendere per spiegare bene tutte le reali possibilità che la meccanica (molto leggera ed estremamente narrativa, direi molto norvegian style) offre.
Personalmente avrei apprezzato di più una meccanica più "inglese", per l'appunto più elaborata, definente e strutturata. Ma è davvero una questione di gusto, questa così com'è funziona molto bene e ha tutta la sua ragione d'essere.
Unico punto su cui vorrei avviarti a fare una riflessione è, questo sì, di rendere un pochino più intrigante e meccanica (ma anche più probabile che accada) la questione delle conseguenze nel finale. Io lascerei perdere quella cosa del guardare se il traditore ha raggiunto o meno l'obiettivo, piuttosto (visto che ci sono token colorati e sacchetti) lascerei che sia una pescata da fare nel sacchetto da parte del Traditore (tipo una pietra del colore del ruolo e per ogni conseguenza altre pietre degli altri colori, il traditore pesca tante volte quante sono le conseguenze se persa 1 pietra "conseguenza" può inserire una aggiunta, se ne pesca due o più ha lui il controllo totale). Non so, io lo trovo più in linea con lo spirito del gioco e anche più divertente che non guardare se il giocatore del Traditore è stato bravo a tradire.
Tieni conto però anche del problema che ci sono partite dove il traditore NON c'è, serve che tu copra con le regole anche questa possibilità quando accumulano conseguenze i giocatori. (eviterei Babun che ha già il suo bel canto del cigno).
A proposito, potrebbe essere bello poter inserire uno e un solo momento della storia in cui Babun può fare un verso (non per forza parlare) che nel suo essere insolito aiuta i personaggi (magari al costo di qualcosa, tipo una risorsa di Babun....
Sulla pagina finale:
Sulle specifiche ok, nulla da segnalare.
Gli obiettivi non i convincono del tutto, da un lato mi sembrano molto effimeri, dall'altro mi sembrano essere davvero troppo smaccatamente da boardgame. Mi piacerebbe davvero fosse qualcosa di più aggressivo sulla storia, tipo:
Professore: portare a casa una prova che esiste una cultura non originaria dell'africa che vive al suo interno (per farlo serve dedicare una riserva durante il gioco nel turno di narrazione del professore he deve raccontare come e cosa trova, quella risorsa non varrà più come risorsa ma sarà un oggetto fisico che dimostra la tesi. Può però essere ancora sacrificata come risorsa per pagare delle tribù ostili, ma sarà eliminata dal gioco).
Insomma delle cose così, che hanno un risvolto meccanico ma che l'obiettivo costringe a fare in modo che i giocatori siano costretti a ragionare in modo strategico e attento anche a livello narrativo.
Anche le abilità mi creano gli stessi dubbi e problemi degli obiettivi, secondo me, anche in un boardgame narrativo, sono così tanto astratti e asettici da non stimolare realmente il godimento della partita. Spingerei per una direzione più aggressiva simile a quella degli obiettivi, tipo:
Cacciatore: se sei in un settore contenente bestie selvagge, puoi provare a convincere altri personaggi ad unirsi a te in una battuta di caccia. Se almeno uno di loro accetta, previeni per quel settore la spesa di una Risorsa, racconta infatti come la carne da te procurata (o una scoperta fatta nel durante) vi permetta di non consumare le scorte di cibo (o un'altra tipologia di risorsa coerente con la tua scoperta). Però perché abbia effetto, uno dei partecipanti deve consegnarti una delle sue risorse (per rappresentare l'ammirazione per la tua bravura).
Insomma cose così...
Mi piacerebbe davvero molto continuassi a svilupparlo...
Ciao Iacopo. Finalmente riesco a risponderti dopo tutta una serie di impegni che mi si erano accavallati.
Innanzi tutto, grazie per il lungo ma dettagliato commento. Ho apprezzato molto i vari suggerimenti e confesso che di Haggard non ricordo di aver letto nulla. Però la figura di Allan Quatermaine ce la vedevo nello sfondo di questo gioco, anche perchè mi piace citare vari personaggi immaginari che in ogni caso hanno fatto storia nella letteratura. Appena avrò modo compenserò la mia carenza sugli scritti di Haggard recuperando qualche suo racconto.
Rispondo ora a qualche perplessità che hai posto:
- quella del foglio piegato è stata una domanda gia postami, si vede che non sono stato chiaro. A volte descrivere a parole non è semplice subito. La Mappa va piegata a metà per il lungo. Hai così i Settori esterni che vengono coperti e sarà visibile solo metà Mappa con i settori del sottosuolo.
- il disegnare sulla Mappa durante l'esplorazione è una cosa a cui avevo pensato ma il tempo di consegna stringeva. Dovevo concludere altre parti del regolamento rimaste in sospeso e chiudere.
- esatto, in questo gioco ho provato a "sperimentare" se solo la meccanica e la dinamica mi portano a un'estetica, che parte solamente con una base di fondo. Ovvio che se un giorno riprendo a mano il tutto con dei test, probabilmente "potenzierò" la parte narrativa legata alle meccaniche.
- gli obiettivi e le abilità dei Protagonisti sono state le ultime cose che ho creato, per cui immagino che lette così dicano poco.
Insomma, come già specificato, saranno i playtest a stabilire se il gioco funziona bene o se tocca rifare tutto.
Ovviamente se t'interessa, ti terrò aggiornato sui futuri sviluppi.
Grazie ancora.
ovviamente sì, mi interesserebbe. Da fan del genere (da cui hai tratto ora scopro meno), da interessato al tuo design, e proprio perché ritengo che il gioco in sé abbia delle valide basi.
Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?
Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.
Quanto sono integrate le mappe nel design?
Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra)
Quant’è elegante il design del gioco?
Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.
Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?
Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere.
Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?
A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.
Conclusioni
So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.
Complimenti e buona fortuna!
Grazie molte dell'analisi del gioco.
Ebbene sì, come già detto questo gioco è stata più un'officina di idee: da consolidare se portato avanti o da smembrare per chissà quali progetti futuri.
Devo dire che tutto sommato mi fa piacere che dalla sola lettura del prototipo si siano capite le intenzioni che volevo portare.
Ancora grazie e buona fortuna anche a voi!
Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?
Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.
Quanto sono integrate le mappe nel design?
Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra)
Quant’è elegante il design del gioco?
Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.
Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?
Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere.
Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?
A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.
Conclusioni
So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.
Complimenti e buona fortuna!
Ciao Samuele!
Hai prodotto un gioco che ha una premessa molto bella. Sembra quasi uno scenario o qualcosa molto simile ad un gioco da tavolo. L’elemento “mappa” è inserito in maniera creativa e molto intelligente. Grande!
Se devo trovare qualcosa che mi quadra poco è il modo di giocare. L’ho trovato un po’ troppo freeform e avrei preferito delle direttive più concrete.
Lascio qualche dubbio di seguito su cui potrai illuminarmi.
Creazione personaggi: Possono esserci più personaggi dello stesso tipo? (esempio in 5 giocatori: io pesco 1 verde e 1 bianco e decido di fare il professore, tu peschi due bianchi e sei per forza professore)
Nuova giornata: Il giocatore di turno racconta qualcosa che ha notato di un altro personaggio. Ci si può basare su qualsiasi cosa? Potrei tranquillamente dire che un personaggio è strano per qualsiasi cosa mi venga in mente e il giocatore di quel personaggio non può ribattere? Ho paura che si possa creare una paranoia comune del traditore basata sul nulla.
Risorse: se i segnalini delle risorse sono gli stessi per decidere i personaggi, chi è il traditore rimette nel sacchetto il proprio segnalino nero, quindi non c’è modo di verificare alla fine della partita chi lo fosse?
Conseguenze: Mi sembra di aver capito che le conseguenze sono del tutto libere nella narrazione. Vuol dire che posso anche dare conseguenze minime (es: ho starnutito) e può andare bene comunque o bisogna seguire delle linee guida?
Finale: Come anche accennato da Greta prima di me, mi sembra un po’ strana da gestire la scoperta di Allan. Durante la prima scena i giocatori possono definire che ci sono “segnali che lo mandano al settore successivo” e la scena dopo lo possono trovare immediatamente?
Babun: Come personaggio non c’è niente che gli impedisca di indicare da subito dove “scavare” nella mappa per indicare i posti migliori del sottosuolo, giusto?
Traditore: il traditore deve accumulare solo risorse? Se gli altri scoprono chi è all’inizio della partita, cosa succede?
Grazie di aver inviato questo gioco!
Sono curioso di vedere dove lo porterai :-)
Ciao Daniele e grazie 1000 del tuo commento.
Per il gioco ho voluto fare una cosa un po' "ibridata" visto che il contest non parlava in specifico di creare giochi di ruolo.
Ne è venuto fuori Mistero in Africa dove ho voluto mettere una evidente impronta stile boardgame, così per sperimentare.
Ma veniamo alle tue domande e osservazioni.
- Sì. Possono esserci personaggi dello stesso tipo.
- Sarebbe bene basarsi su qualcosa nato in gioco, però niente vieta di raccontare quel che si vuole. E' il punto di vista di chi narra e non necessariamente una verità assoluta. La paranoia data dalla possibile presenza del Traditore è una cosa voluta.
- No, qui ti sbagli. Nel paragrafo Finale c'è scritto che bisogna rivelare le proprie vere identità.
- In effetti non ho fornito esempi (altra cosa da rivedere in futuro :-p). Nelle mie intenzioni la Conseguenza è un qualcosa che non può essere ignorato a lungo e che ti rimane fino a fine partita; salvo la possibilità di togliersela grazie al Dottore.
(Mi accorgo solo ora che ti scrivo, che verso fine gioco ho chiamato Condizione la Conseguenza. Errore mio).
Nel caso dello starnuto da te ipotizzato, sarebbe uno starnutire di continuo.
- Probabilmente hai ragione. Solo il gioco giocato mi farà capire cosa si può correggere per aiutare in questa fase.
- Sì è così. Però si passa nel sottosuolo se le Risorse non sono sufficienti per andare nel Settore successivo. Inoltre anche Badun potrebbe essere il Traditore.
- E' il suo obiettivo. Gli altri possono ipotizzare che lo sia ma la verità sarà svelata solo nel Finale. In questo gioco il gruppo rimane gruppo: non ci si può dividere prendendo strade diverse o esiliando qualcuno. E' un po' anche quello che si vede in alcuni film.
Ancora grazie per l'apprezzamento! ;-)
Grazie Samuele delle risposte. Mi hanno aiutato a capire meglio il gioco.
Ho ancora qualche dubbio sul ruolo del Traditore, ma finché non leggo la prossima versione e o non lo provo, direi che dovrò attendere. ;)
Grazie ancora! Ciao!
Grazie a te! :-)
Ciao Samuele, complimenti per il tuo gioco!
Penso che le mappe siano parte nevralgica del gioco, e trovo divertente il fatto di giocare con la carta piegandola, accartocciandola e bucandola.
La stesura delle regole ha una chiarezza impressionante, e il flusso di gioco risulta chiaro e poco macchinoso. Bravo!
Non ho capito una cosa, ma forse dovrei leggere meglio:
Come facciamo ad essere sicuri di che fine abbia fatto il vecchio Allan? Questo viene determinato solo grazie alla narrazione, giusto?
Ti faccio nuovamente i miei complimenti, a livello di gusto personale il tuo gioco mi è piaciuto molto! Costringerò presto qualcuno a giocarlo con me.
Ciao Greta e grazie del commento e dei complimenti!
Venendo al tuo dubbio, è come hai dedotto: le tracce che Allan Quatermaine ha lasciato vengono dedotte da ciò che nasce in gioco.
Per quel che riguarda la sua sorte ho lasciato che il tutto nasca seguendo la procedura di gioco e le possibili ipotesi che possono avere i giocatori durante la fase Interpretazione libera.
E' chiaro che solo dei playtest possono confermare se ho visto giusto.
Grazie ancora!
Premessa, sia i voti che i commenti sono frutto della discussione interna di BlackHole and Star. Candidamente ammettiamo di non essere molto abili nel commentare e valutare i giochi altrui e ci impegnamo a mostrare la massima disponibilità al dialogo rispondendo a chiunque ci scriva e a cambiare voti nel caso recepissimo di aver mal interpretato l’obiettivo del gioco, delle sue regole o altro.
Abbiamo trovato molto chiara l'esposizione delle meccaniche, pur non essendo semplice ci siamo fatti un'idea piuttosto precisa delle sue parti e del suo insieme, merito di una scrittura accurata.
Un plauso per i piccoli addendum "narrativi", sono pochi ma danno quel tocco in più che aiuta notevolmente a entrare nello spirito del gioco e favoriscono l'immedesimazione nell'"ambientazione".
Carina l'idea della mappa, della sua impostazione e della sua "stropicciatura", anche se ammettiamo di aver fatto un paio di prove e il risultato finale non è stato all'altezza, però come incipit è interessante e la trovata è effettivamente un ottimo spunto di partenza in grado di offrire idee a chi si ritrova con un foglio bianco davanti.
Siamo rimasti un po' perplessi dal ruolo di Babun, l'idea di trovarsi a interpretare un personaggio muto per tutta la partita ci sembra azzardato, richiede una capacità interpretativa che forse potrebbe non essere nelle corde del giocatore che la sorte ha indicato, su di lui inoltre ricade il carico completo del dover disegnare e descrivere tutti gli ambienti sotterranei, un lavoro solitario che potrebbe forse risultare frustrante.
La seconda parte della mappa è interessante, però l’interazione, come scritto precedentemente, ci è sembrata a senso unico verso un solo giocatore.
Ciao e grazie del commento!
Innanzi tutto non c'è nessun problema nell'essere "abili" o meno nel valutare un gioco.
Ogni contributo torna utile a riconsiderare quello che è stato fatto per ottenere margini di miglioramento.
Venendo al dubbio su Badun, è una cosa che si scoprirà solo col gioco giocato.
In questo caso dovrò inizialmente valutare se la durata totale del gioco (che ignoro ancora) possa rendere pesante e frustrante il ruolo.
Se il gioco tenderà a essere troppo lungo, è possibile che il ruolo di Badun verrà modificato integrando regole che possano renderlo più attivo e partecipe.
Ancora grazie!