ma noto ora che tu hai già ricevuto un profluvio di commenti... Potevo anche risparmiarmi, che sicuramente è stato sviscerato tutto...
Ammetto due cose, in positivo io sono un amante delle serie di star trek, quindi questa cosa mi ha messo confortevolmente a mio agio. Però non sono riuscito a superare un problema di sospensione d'incredulità che mi ha causato dei problemi nel valutare il tuo gioco. In pratica la mia mente rompe la sospensione a immaginare persone super tecnologiche (astronavi) che vengono lasciati in punti casuali e si cercano a vista. Non riesco a superare quel problema perché penso sia (in generale improbababile, se non per motivi particolari come incidenti) e la mia immaginazione fa crack.
Il problema immagino sia mio, ma per giocare per me sarebbe necessaria una situazione più specifica, che mi permetta di considerare plausibile quella situazione.
Mi piace come hai nascosto elementi di design narrativo nelle pieghe, in questo la direttiva primaria e il ruolo sono dei capolavori, per come riescono a condizionare in modo molto consistente il punto di vista del giocatore, fissare paletti e limiti nella sua narrazione e quindi fargli evitare il panico da foglio bianco. Bello, e potenzialmente potresti lavorare per avere anche più ruoli e magari permettere che si usino non per forza in ordine (ma immagino ci avrai già pensato).
Piccola nota, tu anticipi (funzionalmente è una scelta saggia) subito nel testo il funzionamento dell'Oracolo e conseguentemente Paio di dadi e Animo. Però poi nel testo (paragrafo cercare i propri compagni) funzionalmente i dadi non vengono usati esattamente in quel modo, ad esempio al punto 3 tiro i dadi ma non estraggo l'animo, mi prendo quello dell'altro (poi su questo punto ci torno).
Non so, mi sono chiesto se non abbia senso trattare le meccaniche puntualmente (in fondo è un gioco facile e veloce) e non anticipare una funzione da richiamare nel testo (molto da sviluppatore di linguaggio a oggetti), perché le eccezioni tendono a confondere.
La tabella POI è carina, suggestiva, forse si può anche crearne di diverse da offrire, a me piacerebbe ci fosse più civiltà. Ma è interessante.
La tabella Animo è interessante come idea, ma mi crea qualche problema. Cioè non avrei usato quei termini considerando il tipo di storia che si crea dopo. Quel va male ragazzi, o aiuto sono in pericolo stimolano possibili tentativi di soccorso, tieni conto che il gioco non gestisce i conflitti, non è nemmeno strutturato per aiutare i giocatori a far emergere dei problemi da gestire. io devo dire che va male ma è tutto sulle spalle della mia fantasia sul momento. Cioè ci può stare, ma qui vedo un punto di debolezza. Onestamente per come li hai messi lì, l'avessi fatto io mi sarei concentrato sul fornire 6 emozioni diverse, ma sempre tutte emozioni e non risvolti narrativi (tipo: meraviglia, rabbia, frustrazione, paura, sorpresa, gioia)...
C'è un aspetto meccanico... Per come scegli l'animo estraendo il dato i 6 risultati non sono bilanciati, quelli centrali capiteranno molto poco, tienine conto (questo si riflette anche sul POI). Se devo essere onesto, dato che di quel tipo di meccanismo sono un assoluto esperto (fan sfegatato di PSI*RUN, c'è qualcosa di simile nel mio RavenDeath e qualcosa di diverso ma simile nel mio R'lyeh), io lascerei libera la scelta di quale dado singolo estrarre. Diventa più interessante il tipo di scelta strategica tenendo conto delle combinazioni.
A me la cosa delle mappe personali e del segnare i punti, in sé piace un sacco, è davvero ben pensata e intrigante. Ma tu sei quello di Emet, giusto? Perché anche lì eri stato originale...
C'è un aspetto che a mio parere devi esplicitare e regolare meglio. Le regole devono spiegare bene come si legano la parte di disegno e poi la parte di narrazione. Cosa posso dire, come lo posso dire, cosa posso inventare per inserire lo stato d'animo, vincola e quindi aiuta la fase di narrazione, ma soprattutto esplicita ce va fatta e come va fatta. Guarda anche solo come fanno Daniele e Greta in Un giorno, due mondi.
Il paragrafo sul cercare i propri compagni è quello che mi ha creato problemi di comprensibilità.
Il passaggio fondamentale per la confusione è nel punto 3 "scegli dove muoverti seguendo LE INDICAZIONI dell'Altro Giocatore". Non riesco a decriptate il senso di quelle indicazioni, quali? Come? Mi viene certamente da pensare che abbiano a che fare con il punto 2, ma non sono certo di cosa esattamente significhi, anche perché ci sono condizioni in cui il punto 2 non fornisce alcuno spunto e quindi l'altro non ha praticamente la minima idea.
In generale poi, dedicherei più parole, più spazio, è il punto fondamentale del gioco e merita da solo molte esplicitazioni.
Nel punto 1, non è chiaro se il POI lo scelgo io o lo sceglie lui o si fa a caso. Ci sarebbe da gestire, a mio parere per completezza, anche l'animo del personaggio dell'Altro giocatore, se trova un POI, altrimenti quando riguarda i POI propri c'è sempre una reazione, sui POI dell'altro sono tutti a sfondo di storia passivo, quasi da boardgame.
Nel punto 2, non mi piace del tutto che sia l'altro a scegliere quello che sarà l'animo del mio giocatore, non perché non ci stia in sé, ma perché mi pare in contraddizione con tutto lo spirito del gioco costruito prima e dopo, sempre molto libero, coi giocatori in pieno controllo tattico e narrativo. Solo qui improvvisamente sono costretto a un'imposizione (anche importante) dall'esterno.
Tu parli solo di primo dado, come risultato fuori dalla mappa (5/6 non in vista), ma per come lo interpreto io anche il secondo dado 5/6 me lo pone fuori dalla mia mappa. E qui mi è venuto in mente un problema, in un gioco in cui metti la possibilità che uno veda Erebor, o due scoiattoli che litigano per una ghianda, mi chiedo come questo si concili nel gioco, non vorrei che playtest alla mano saltino fuori delle incongruenze dovute alle distanze (anche se giustamente tu non inserisci numeri.
Sul punto 3 ne o già parlato, ma poi io mi sarei aspettato un punto 4 che mi da istruzioni su come narrare. e non solo un vago "poi usa l'Animo".
Su Raccogliere informazioni, la mia capacità cerebrale non mi permette di andare a verificare un aspetto. Sei certo che continuando a unire mappe poi non si generino condizioni di incompatibilità? Perchè unire 2 mappe di 2 giocatori potrebbe essere facile, ma se poi devo aggiungerne una terza potrebbe essere che nel complesso gli elementi in comune comincino a non combaciare. Vorrei risolvere il mio dubbio, ma la mia capacità di astrazione si ferma e ho difficoltà a visualizzare per cercare conferma.
Un altro aspetto fondamentale di questo paragrafo è a mio avviso un'occasione sprecata: manca totalmente una regolamentazione che permetta ai giocatori di raccontare il loro incontro, come avviene e, perché no dato il gioco, le loro reazioni. O anche il fatto che durante il loro incontro ci sia un ulteriore evento. Qui tu espliciti solo delle regole da boardgame, totalmente extradiegetiche, ma io sento una mancanza...
Spero di poter essere stato in qualche modo utile, non mi sono venute altre riflessioni sul resto del gioco, che comunque nel complesso trovo consistente articolato. Un ottimo esempio di storygame, che mi piacerebbe avesse una forma giocabile.
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