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A jam submission

DaedalusView project page

Daedalus is an exploration game where maps are the core of playing.
Submitted by Daniele Antonio Barbaglia — 1 day, 16 hours before the deadline
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Daedalus's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How strongly maps are integrated into the game’s design#34.3004.300
How well the game fits the theme and goal of the jam#54.1004.100
How elegant the game’s design is#113.2003.200
How easy to understand and use the game’s rules are#153.0003.000
How captivating the tone, feel and style of the game are#163.1003.100

Ranked from 10 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

ma noto ora che tu hai già ricevuto un profluvio di commenti... Potevo anche risparmiarmi, che sicuramente è stato sviscerato tutto...

Ammetto due cose, in positivo io sono un amante delle serie di star trek, quindi questa cosa mi ha messo confortevolmente a mio agio. Però non sono riuscito a superare un problema di sospensione d'incredulità che mi ha causato dei problemi nel valutare il tuo gioco. In pratica la mia mente rompe la sospensione a immaginare persone super tecnologiche (astronavi) che vengono lasciati in punti casuali e si cercano a vista. Non riesco a superare quel problema perché penso sia (in generale improbababile, se non per motivi particolari come incidenti) e la mia immaginazione fa crack.
Il problema immagino sia mio, ma per giocare per me sarebbe necessaria una situazione più specifica, che mi permetta di considerare plausibile quella situazione.

Mi piace come hai nascosto elementi di design narrativo nelle pieghe, in questo la direttiva primaria e il ruolo sono dei capolavori, per come riescono a condizionare in modo molto consistente il punto di vista del giocatore, fissare paletti e limiti nella sua narrazione e quindi fargli evitare il panico da foglio bianco. Bello, e potenzialmente potresti lavorare per avere anche più ruoli e magari permettere che si usino non per forza in ordine (ma immagino ci avrai già pensato).

Piccola nota, tu anticipi (funzionalmente è una scelta saggia) subito nel testo il funzionamento dell'Oracolo e conseguentemente Paio di dadi e Animo. Però poi nel testo (paragrafo cercare i propri compagni) funzionalmente i dadi non vengono usati esattamente in quel modo, ad esempio al punto 3 tiro i dadi ma non estraggo l'animo, mi prendo quello dell'altro (poi su questo punto ci torno).
Non so, mi sono chiesto se non abbia senso trattare le meccaniche puntualmente (in fondo è un gioco facile e veloce) e non anticipare una funzione da richiamare nel testo (molto da sviluppatore di linguaggio a oggetti), perché le eccezioni tendono a confondere.

La tabella POI è carina, suggestiva, forse si può anche crearne di diverse da offrire, a me piacerebbe ci fosse più civiltà. Ma è interessante.
La tabella Animo è interessante come idea, ma mi crea qualche problema. Cioè non avrei usato quei termini considerando il tipo di storia che si crea dopo. Quel va male ragazzi, o aiuto sono in pericolo stimolano possibili tentativi di soccorso, tieni conto che il gioco non gestisce i conflitti, non è nemmeno strutturato per aiutare i giocatori a far emergere dei problemi da gestire. io devo dire che va male ma è tutto sulle spalle della mia fantasia sul momento. Cioè ci può stare, ma qui vedo un punto di debolezza. Onestamente per come li hai messi lì, l'avessi fatto io mi sarei concentrato sul fornire 6 emozioni diverse, ma sempre tutte emozioni e non risvolti narrativi (tipo: meraviglia, rabbia, frustrazione, paura, sorpresa, gioia)...
C'è un aspetto meccanico... Per come scegli l'animo estraendo il dato i 6 risultati non sono bilanciati, quelli centrali capiteranno molto poco, tienine conto (questo si riflette anche sul POI). Se devo essere onesto, dato che di quel tipo di meccanismo sono un assoluto esperto (fan sfegatato di PSI*RUN, c'è qualcosa di simile nel mio RavenDeath e qualcosa di diverso ma simile nel mio R'lyeh), io lascerei libera la scelta di quale dado singolo estrarre. Diventa più interessante il tipo di scelta strategica tenendo conto delle combinazioni.

A me la cosa delle mappe personali e del segnare i punti, in sé piace un sacco, è davvero ben pensata e intrigante. Ma tu sei quello di Emet, giusto? Perché anche lì eri stato originale...

C'è un aspetto che a mio parere devi esplicitare e regolare meglio. Le regole devono spiegare bene come si legano la parte di disegno e poi la parte di narrazione. Cosa posso dire, come lo posso dire, cosa posso inventare per inserire lo stato d'animo, vincola e quindi aiuta la fase di narrazione, ma soprattutto esplicita ce va fatta e come va fatta. Guarda anche solo come fanno Daniele e Greta in Un giorno, due mondi.

Il paragrafo sul cercare i propri compagni è quello che mi ha creato problemi di comprensibilità.
Il passaggio fondamentale per la confusione è nel punto 3 "scegli dove muoverti seguendo LE INDICAZIONI dell'Altro Giocatore". Non riesco a decriptate il senso di quelle indicazioni, quali? Come? Mi viene certamente da pensare che abbiano a che fare con il punto 2, ma non sono certo di cosa esattamente significhi, anche perché ci sono condizioni in cui il punto 2 non fornisce alcuno spunto e quindi l'altro non ha praticamente la minima idea.
In generale poi, dedicherei più parole, più spazio, è il punto fondamentale del gioco e merita da solo molte esplicitazioni.
Nel punto 1, non è chiaro se il POI lo scelgo io o lo sceglie lui o si fa a caso. Ci sarebbe da gestire, a mio parere per completezza, anche l'animo del personaggio dell'Altro giocatore, se trova un POI, altrimenti quando riguarda i POI propri c'è sempre una reazione, sui POI dell'altro sono tutti a sfondo di storia passivo, quasi da boardgame.
Nel punto 2, non mi piace del tutto che sia l'altro a scegliere quello che sarà l'animo del mio giocatore, non perché non ci stia in sé, ma perché mi pare in contraddizione con tutto lo spirito del gioco costruito prima e dopo, sempre molto libero, coi giocatori in pieno controllo tattico e narrativo. Solo qui improvvisamente sono costretto a un'imposizione (anche importante) dall'esterno.
Tu parli solo di primo dado, come risultato fuori dalla mappa (5/6 non in vista), ma per come lo interpreto io anche il secondo dado 5/6 me lo pone fuori dalla mia mappa. E qui mi è venuto in mente un problema, in un gioco in cui metti la possibilità che uno veda Erebor, o due scoiattoli che litigano per una ghianda, mi chiedo come questo si concili nel gioco, non vorrei che playtest alla mano saltino fuori delle incongruenze dovute alle distanze (anche se giustamente tu non inserisci numeri.
Sul punto 3 ne o già parlato, ma poi io mi sarei aspettato un punto 4 che mi da istruzioni su come narrare. e non solo un vago "poi usa l'Animo".

Su Raccogliere informazioni, la mia capacità cerebrale non mi permette di andare a verificare un aspetto. Sei certo che continuando a unire mappe poi non si generino condizioni di incompatibilità? Perchè unire 2 mappe di 2 giocatori potrebbe essere facile, ma se poi devo aggiungerne una terza potrebbe essere che nel complesso gli elementi in comune comincino a non combaciare. Vorrei risolvere il mio dubbio, ma la mia capacità di astrazione si ferma e ho difficoltà a visualizzare per cercare conferma.
Un altro aspetto fondamentale di questo paragrafo è a mio avviso un'occasione sprecata: manca totalmente una regolamentazione che permetta ai giocatori di raccontare il loro incontro, come avviene e, perché no dato il gioco, le loro reazioni. O anche il fatto che durante il loro incontro ci sia un ulteriore evento. Qui tu espliciti solo delle regole da boardgame, totalmente extradiegetiche, ma io sento una mancanza...

Spero di poter essere stato in qualche modo utile, non mi sono venute altre riflessioni sul resto del gioco, che comunque nel complesso trovo consistente  articolato. Un ottimo esempio di storygame, che mi piacerebbe avesse una forma giocabile.

Developer (2 edits)

Ciao Iacopo!

Non ti preoccupare, anche i commenti simili mi sono molto d’aiuto. La stessa cosa potrebbe non andare bene a più persone, sotto punti di vista completamente diversi, quindi accetto tutto.
Scusa subito se la risposta risulta iper articolata, ma non volevo darti un solo “grazie dei commenti” e basta, mi piace discuterne su.

Su Star Trek ti dirò una cosa: ho barato.
Non sono un fan e avevo bisogno di qualcosa su cui basarmi per continuare il gioco (all’inizio avevo pensato solo alle mappe sovrapponibili e ai dadi da dividere). Volevo qualcosa che risultasse distante dalla terra, ma dove l’esplorazione faceva da padrona, e sono andato verso Star Trek. Chiedendo delle informazioni ad un amico super fan e trovando del materiale su internet, avevo deciso di impostare la “data stellare” poco dopo la creazione della Federazione dei Pianeti Uniti, quando le prime navi di classe Daedalus (da qui il titolo, ottimo riferimento anche ai labirinti) cercavano altre civiltà da annettere alla federazione.
Ho scelto questo arco temporale proprio per evitare determinate tecnologie come il teletrasporto e altro ancora, che secondo il canone dovrebbero arrivare dopo, ma non credo sia stato abbastanza. :)
Ho comunque in mente di astrarre il regolamento, in modo da applicare scenari diversi di partita in partita.

Sui ruoli e la direttiva primaria, volevo in effetti che richiamassero l’idea delle autorità narrative senza stare a sviscerare troppo il concetto. Mi piace comunque che diano un minimo di “setting” alla partita e sicuramente amplierò sia le possibilità nello stesso setting, che su scenari diversi (in un possibile scenario con nativi americani, la direttiva primaria rimane come concetto, ma cambia totalmente come impostazione).

Questo gioco, ti dirò di più, l’ho pensato come un “gioco di mappe” dove la narrazione non è preponderante. La premessa vuole proprio che i giocatori devono trovarsi usando dei punti comuni intorno a loro, la parte di narrazione al tavolo non la volevo inserire e devo ammettere che questo è un obiettivo non così semplice da perseguire (tendere di lasciarlo il meno narrativo possibile, ma lasciare spazio a ciò che emerge al tavolo).
Argomento meglio “narrazione”: vorrei evitare che la parte preponderante diventi la discussione al tavolo. Preferisco che la mappa e l’esplorazione sia il fulcro di gioco e che quello che viene narrato dai giocatori sia veloce, incisivo e “aggressivo”, come se parlassero l’un con l’altro tramite una ricetrasmittente. (aggiungere degli esempi per far capire meglio quel che voglio, assolutamente)

Meccaniche puntuali e “punto 3”: su questo hai ragione. Scrivendo il gioco mi sono reso conto ad un certo punto che l’esplorazione non poteva andare avanti bene se oltre a “l’altro giocatore”, anche il “giocatore attivo” non tirava i dadi per trovare un POI. Avevo in testa che le mappe devono riempirsi piano piano di roba per riuscire ad avere più punti in comune con gli altri giocatori.
Sono d’accordo però che quella regola è un’eccezione a quanto detto nella prima pagina. Far tirare di nuovo i dadi dell’altro è un po’ sporco, ma andava a fare quello che volevo, durante la prima stesura. Vedo di capire meglio come rendere più fluida quella fase (Cercare i propri compagni) sia come testo che come meccaniche. Grazie!
Sulla puntualità delle regole, vedrò che fare, per ora mi piace che alcune di queste (es: oracolo) siano preposte al resto della lettura, in modo che ci siano solo richiami e basta. Provo a pensare come impostare meglio il gioco in maniera più fluida.

Anche sulla tabella Animo hai ragione. In effetti leggendo anche altri commenti, mi sono trovato a riflettere sul “ma a cosa serve se tanto non c’è conflitto?” (e non voglio che ci sia… almeno per ora).
L’idea delle emozioni mi piace molto. Crea quasi quella sfumatura più intima dell’esplorazione in solitaria. Provo ad approfondire questa cosa, invece di usare i “livelli di pericolo” (che in effetti non ci stanno per niente e danno un concetto diverso al gioco).
Sul dado animo da estrarre, mi sono segnato questa cosa e quando l’ho letta la prima volta (commento di Scopperil) è stata un’epifania. Lo dico genuinamente: non ci ho davvero pensato ad usare un qualsiasi dado, mi veniva più semplice da pensare e spiegare il togliere quello alto o basso. Grazie! ;)

(si, sono l’autore di Emet, gioco ancora in elaborazione e, per ora, in “fermentazione”)

Grazie anche del consiglio sull’esplicitare meglio come legare disegno/esplorazione. In effetti, seppure voglio tenere il gioco il meno narrativo possibile, ci sono alcune parti che in effetti possono risultare un “disegno questo, ma non so perché”. Approfondirò.

“Seguire le indicazioni”: sì, forse non sono stato troppo esplicito in quel punto. Quello che intendevo nel regolamento è una cosa del genere (riprendo da un altro commento):

Giocatore corrente: Ehi, altro giocatore, vedi una montagna vicino a te?
Altro giocatore: [tira e consulta l’oracolo] Sì, la vedo alla mia sinistra [e la disegna sulla mappa]
Giocatore corrente: Perfetto! [e muove nella direzione che vuole usando poi il dado Animo]

Una volta che l’altro giocatore dice “sì”, il giocatore corrente può vedere la sua mappa e di conseguenza vede anche gli altri POI disegnati. Su quella indicazione, sceglie dove andare.
In effetti è “troppo nella mia mente” e poco sul regolamento però. Me lo segno ;)

Per il resto delle considerazioni sulla fase “Cercare i propri compagni”, vedo come sistemare il testo per renderlo più chiaro. Direi che il tuo commento in questo caso è più che proficuo, grazie!

Ti lascio però una nota sul punto 2, non tanto per la divisione dei dadi, quanto per l’uso del paio di dadi. Attenzione prima di tutto che se un giocatore chiede ad un altro di un dettaglio è perché crede che sia visibile a lunga distanza (centinaia di metri?), se chiedo di due scoiattoli visibili a distanza minore, vuol dire che la possibilità che si vedano tra di loro è altissima, quindi non ha senso chiedere quel dettaglio. I POI sono proprio punti di interesse grandi sulla mappa. Mi segno che devo esplicitarlo meglio (in effetti non sono sicuro che POI sia un termine corretto in questo gioco, dovrei studiare una terminologia migliore per far passare i concetti).
Altra nota per il “5/6”: se il primo dado (deciso dal giocatore) mostra quel risultato allora il POI non c’è, se il secondo dado (sempre deciso dal giocatore) mostra quel risultato, il POI è semplicemente molto lontano (non disegnabile, ma visibile a distanza). Come utilizzare il paio di dadi è a discrezione assoluta del giocatore (può usare 2-6 o 6-2 come vuole). Non per forza un giocatore vuole vedere un determinato POI nella sua mappa (anche se dovrebbe aiutarlo ad avvicinarsi agli altri).
Questa parte è sicuramente quella più debole del resto come spiegazione, ma anche io ho bisogno di provarla per bene.

Sull’unire le mappe, mi poni di fronte ad un bel dubbio.
Nel senso che nella mia testa non è un problema unire più mappe (e nel test “da solo” che ho fatto, si riusciva), ma può essere che in determinate circostanze la cosa non si riesca a fare. Devo testarlo e pensarci meglio, grazie!

Sull’incontro dei giocatori invece… non sono del tutto sicuro che voglio inserire questa cosa. Come scrivevo più su, eviterei che di puntare troppo sul “gioco di storie”, ma è una considerazione che devo approfondire meglio anche io. Le regole, come scrivi, si avvicinano di più a quelle di un gioco da tavolo, per le procedure e le astrazioni da fare, ma vorrei che questo gioco stia “nel mezzo”. Non voglio che sia solo un “spostare pedine”, ma neanche un “giochiamo il nostro incontro”. Più perché esce dalle premesse del gioco: voglio che si senta l’esplorazione dell’ambiente, meno quella delle relazioni.

Forse son troppo diretto sul punto esplorazione VS narrazione, perdonami.
Ho bisogno anche io di capire bene come continuare a sviluppare questo gioco e i tuoi commenti sono stati davvero molto utili. Chiaro che se diventa più un esercizio di stile che un gioco vero e proprio, ne prenderò atto, lo finirò e lo rilascerò come spunto per altri.

Grazie mille dei commenti, sei stato molto utile!
Vedo nei prossimi giorni di rielaborare tutto quello che ho immagazzinato con questi commenti e provo a delineare una forma migliore per renderlo ALMENO comprensibile, non per forza subito giocabile. Grazie ancora!

Submitted(+1)

Aveva scritto la recensione. Arrivato alla fine ho chiuso la pagina. Scriverò un sunto. 

Farò abbastanza veloce perché il gioco è molto centrato e di facile lettura, non banale. Ho apprezzato molto i disegni dei dadi perché non ci avevo capito molto senza disegno, ottima idea. Il gioco mi ricorda un po qualche vecchia serie di Star Trek. Hai messo anche qualche estetica per ricordare il lato fantascientifico del tutto. Non troppi ma dovrebbero bastare. Potresti benissimo fare un Hack con i conquistadores spagnoli in pochi minuti! 

Le mappe sono super integrate ed il focus è rispettato. Io sono andato più su un elaborazione del tema ( ed infatti è stato accolto in modo disomogeneo dai lettori ) ma nel tua caso non ci sono dubbi a proposito. 

Forse aggiungerei qualche key extra ai ruoli, giusto per dare almeno qualche altra informazione al giocatore riguardo a quel ruolo ( Che poi funziona uguale eh).

Il design minimale mi piace molto, mi trovo affine. Che dire, complimenti!!

Developer

Grazie mille Leonardo!

Mi spiace per la chiusura della pagina senza invio della prima recensione.
Se ti viene in mente qualche cosa d’altro da segnalare o da discutere, sono a disposizione! :-)

Quando scrivo qualche cosa ho personalmente bisogno di appoggiarmi a qualche idea ambientativa per potermi dire “in quel caso cosa succede?”. Questo gioco ho preso proprio Star Trek, ma per future revisioni mi sono già segnato di rendere il “sistema” più astratto e dividere le parti ambientate in scenari. Potrebbe essere Star Trek, Conquistadores come hai segnalato, come anche un gruppo di bambini che esplorano qualche ambiente estraneo, etc… Quindi più che parlare di hack, potrei dire che si può parlare di espandere il sistema con determinati setting.
Per aiutare i lettori, ho in mente anche di scrivere una guida per definire come scrivere gli scenari. Potrebbe esser interessante far espandere alla community di giocatori questa cosa.

Su quel che riguarda i ruoli, hai ragione. Mi segno un appunto e già “snasavo” che qualche cosa era da sistemare da quel punto di vista.

Grazie mille ancora e ciao!

Submitted(+1)

I really love this game - the idea of stranded StarTrek-ish crew trying to find each other on an alien planet is awesome.

I think the crew roles could be expanded. I know there is a right of veto, but the game doesn't mention much about describing the POIs, so it doesn't seem like it is a big part of the game. Maybe you can also give each role some mechanical "skill" like in board games? Not sure what they would be yet, but it is something to think about.

Also, I know that English is not your first language, but I would love to see more thematic vocabulary. I would use Scanner / Tricoder instead of Oracle, for example ("Check your tricoder readings" is much more thematic than "consult the Oracle"). Also, maybe adding more alien entries to the Oracle table?

I really like the idea behind this game, I think, if you expanded it a bit it would be an awesome game!

Developer(+1)

Hi, Fred!

I really appreciate your comment. There are a couple of things I hadn’t thought about or didn’t give it much thought at first and now I really want to develop!

First of all you’re right about the roles of the players. I don’t know if I want to give everyone a power like in a board game, but I definitely need to get a better understanding of how players can interact with each other.

And you’re also right about making some terms more thematic!
About the Oracle: I initially looked up something about it on Star Trek and saw that there was a character called “Oracle”. I used that name, but I really like the idea of using a more thematic term (I really like “Tricoder”, thank you!).

I will definitely fix the Oracle table in the future. I don’t want to make it 50/50 between locations and cultural stuff, but I’ll think about how to give more details about the alien population (for now both the row and the column of 6 have references to a culture, but I could put more).

Thank you very much for your comment!
Bye!


Ciao Fred!

Ho davvero molto apprezzato il tuo commento. Ci sono un paio di cose a cui non avevo pensato o non ci ho dato peso inizialmente e ora voglio assolutamente sviluppare!

Prima di tutto hai ragione su quel che riguarda i ruoli dei giocatori. Non so se voglio dare un potere ad ognuno come in un gioco da tavolo, ma sicuramente devo far capire meglio come i giocatori possono interagire tra di loro.

E hai ragione anche sul rendere alcuni termini più tematici!
Per l’Oracolo: Inizialmente ho cercato qualcosa a riguardo su Star Trek e avevo visto che c’era un personaggio chiamato “Oracolo”. Ho usato quel nome, ma mi piace molto di più l’idea di usare il termine di un oggetto più tematico (mi piace molto “Tricoder”, grazie!).

In futuro aggiusterò sicuramente la tabella Oracolo. Non voglio fare in modo che sia 50/50 tra luoghi del territorio e cose della cultura, ma penserò a come dare più dettagli a ciò che riguarda la popolazione aliena (per ora entrambe la riga e la colonna del 6 hanno riferimenti ad una cultura,ma potrei metterne di più).

Grazie mille del tuo commento!
Ciao!

Submitted(+1)

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Direi che siamo veramente aderenti alle richieste dei temi e obiettivi di design. Non mi sento veramente di sollevare obiezioni in merito.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Decisamente integrate, anzi fondamentali per la riuscita del gioco. Direi che il modo in cui si intrecciano le mappe personali sia una trovata originale e piuttosto interessante. Per quanto mi sia chiaro il fatto che ad un certo punto la sovrapposizione dei POI di varie Mappe Personali avvenga e che quindi si cominci a raggruppare i membri della nave, vorrei proprio vederlo in azione. E' intrigante.

Quant’è elegante il design del gioco?

Un gioco su un foglio fronte retro, con immagini e spiegazioni e un layout acattivante, minimale e facile da comprendere? Sì, direi che è abbastanza elegante!

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Anche se non traspare dalle regole il tono che si dovrebbe creare al tavolo di gioco, in realtà ci sono degli elementi (tipo la Direttiva Primaria) che danno diversi spunti a cosa si può portare in scena. Se non ho capito male inoltre non è nemmeno necessario che si narri effettivamente i fatti, ma si descriva solamente quello che si vede.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Piuttosto semplici, anche se una rilettura veloce credo sia doverosa per realizzare almeno mentalmente come procede il tutto, soprattutto dopo aver passato certi punti chiave delle regole. Direi che avviata una partita, leggendo il testo man mano che il gioco prosegue, tutto quanto risulterà ben chiaro ai giocatori.

Conclusioni

Direi che siamo di fronte ad un prodotto fatto, finito e rifinito, che centra tutti i punti della jam, che propone un' esperienza di gioco accattivante senza regolone complesse. Complimentoni veramente e buona fortuna!

Developer

Grazie del bel commento!

A dirla tutta un po’ di cose da sistemare ci sono e devo rendere grazie a tutti coloro che hanno commentato su questa pagina. Nolente o volente hanno tirato fuori alcune cose so di dover sistemare (e mi sono già appuntato una lista da seguire).

Per esempio, come hai fatto notare, non viene fuori benissimo il tono che il gioco vorrebbe far seguire. Con qualche test e qualche rifinitura del manuale, dopo aver aggiunto anche esempi chiarificanti, direi che allora sarò contento del risultato.

Per chiarirti la narrazione dei giocatori: sì, basta che i singoli descrivano quello che accade “davanti ai loro occhi”.
Anche se non è ben supportata come regola, rispettare la Direttiva Primaria deve essere il caposaldo dell’equipaggio della Daedalus. Quindi i giocatori non serve che sviscerino narrazione per mostrare cosa accade.
L’esempio chiave è quello che ho riportato in un precedente commento: i personaggi sono collegati tramite qualche dispositivo e devono comunicare il meno possibile. L’esplorazione non è una chiacchierata, ma un report istantaneo di ciò che viene trovato sulla superficie del pianeta.

A parte comunque questo paio di cose, il gioco che ho tirato fuori continua ad acquisire sempre più motivi per approfondirlo. Devo solo incastrare lo sviluppo con le mille altre cose che ho in ballo.

Grazie ancora e ciao!

Submitted(+1)

This entry is so clear in setting out its rules, it's exemplary. 

I like very much the way the game has you create your own map, but work toward matching up with other people. Do we know what the odds are of wandering for ages without quite matching two items, though? if the rolls went the wrong way, could someone from the crew wander for ages without finding anyone? 

I have a question about mood; as I understand the rules, a roll of 1,3,6 allows you to pick 1 or 6 as the mood, the lowest and highest numbers. That would make 3 and 4 the least likely moods possible; shouldn't they be the ones where everything is fine? Or can you pick the middle dice?

On the initial roll - is it roll 3 dice twice (and get two results, two moods) or roll 5 dice once (and get two results, one mood)? I feel like it's supposed to be the former, but can moods contradict each other?

The debrief is a valuable thing to have, I'm glad that's there. 

How do I draw something on my Personal Map if it's beyond the Personal Map? I'm guessing I could see my shipmate's Volcano, and have, say, the word "Volcano" and an arrow pointing off the eastern edge? 

And it's another game that lets me use a glue stick. Hurrah!

Developer (1 edit)

Hi AJ and thank you so much for your comment!

I’m glad you liked it and I can assure you that if a player rolls the dice in a “wrong way” he could actually spin a lot. Or at least on paper…
I’ll know for sure when I try it.

About your questions:
1- I wrote the Mood table without making calculations about the odds of the dice. I admit it. But that’s not what I was interested in the game.
The player who Consults the Oracle must have the option of choosing the best or the worst Mood. Depending on what he/she chooses, it could change a lot what happens.
I hadn’t thought about using the middle die for Mood, but it’s an interesting proposal. Thank you!

2- On the initial roll, each player Consults the Oracle twice. This means he has 2 different moods for the initial POIs.

3- When players find a POI beyond their Personal Map, they can decide two things:

  • as you suggested, they draw an arrow and write a memo to indicate the POI, or
  • they don’t write anything, because if the POI is off their Personal Map, they don’t have to go any further. The active player will still have a clue where to go.

If you want you can use tons of glue. Remember that you may not need it ;-)

Thanks again for the comment!


Ciao AJ e grazie mille per il tuo commento!

Mi fa piacere ti sia piaciuto e posso assicurarti che se un giocatore tira i dadi in “maniera sbagliata” potrebbe effettivamente girare molto. O almeno sulla carta…
Avrò la certezza di questo nel momento in cui l’avrò provato.

Riguardo alle tue domande:
1- Ho scritto la tabella del Mood senza fare calcoli sulle probabilità dei dadi. Lo ammetto. Ma non era quello che mi interessava del gioco.
Il giocatore che consulta l’oracolo deve soprattutto avere la possibilità di scegliere come Mood il migliore o il peggiore. A seconda di ciò che sceglie, potrebbe cambiare molto ciò che accade.
Non avevo pensato di usare il dado di mezzo per il Mood, ma è una proposta interessante. Grazie!

2- Sul lancio iniziale, ogni giocatore consulta l’Oracolo 2 volte. Questo vuole dire che ha 2 mood diversi per i POI iniziali.

3- Quando i giocatori trovano un POI oltre la propria Mappa Personale possono decidere due cose:

  • come hai suggerito, segnano una freccia e una nota per indicare il POI, oppure
  • non scrivono nulla, perché se il POI è fuori dalla propria Mappa Personale, non devono andare oltre. Il giocatore attivo avrà comunque un indizio su dove andare.

Se vuoi puoi usare tonnellate di colla. Ricorda che potresti non averne bisogno ;-)

Grazie ancora del commento!

Submitted(+1)

First Impressions:

EXCELLENT CONCEPT.  I really freaking love this take!

The core concept (a separated team that can communicate searching for each other by POI) works perfectly for a Star Trek situation, but with simple modification could work with other situational setups.

Would love to see the layout lean into the Trekkiness more.

The Mood Table is bliss.

Questions:

Why do the player Roles have 'veto' powers - is that an element to the gameplay that's necessary?  What if these were reframed as a more 'positive' role - like answering questions or playing roles?

Example:

Captain could add dangerous creatures or hostile pursuers to other characters' scenes

Science Officer could be responsible for adding curious or peaceful sapient creatures to scenes.

Medical Officer could be responsible for adding weird or beautiful flora and fauna to the scene.

Chief Engineer could focus on detailing the architecture, ruins and consistent technology to the scenes.

Maybe, when you play your Mood die you also choose who among the other players will use that tone & prompt to add their element to the scene?

Does the tech line up with Star Trek?  What if the player isn't familiar with ST?  Do we need details on what options are available?  (For instance, why can't we just be 'beamed up' in dangerous situations?)

Are the characters separated by exploration, or was there something dangerous that landed them in this situation?  Is the game designed to be played where you pick one or the other?  (What if there was a "starting situation" oracle?)

Favorite Bits:

Love this premise.  Really want to play it to see how it works.  Would love to see the maps being generated added to the fiction - like maybe the crew has tech that is working insufficiently, so they're having to beam to each other hand-drawn images in the equivalent of Futuristic MS Paint?

I think this works as a non-dangerous "exploring and hiding among the peoples" game or as a "we each went down in different sectors and now, without all our tech, need to find each other the old-fashioned way," would love to see both versions get more support in the rules and setup.


Seriously dig this game.

Developer (1 edit) (+1)

I don’t have good English writing skills. I still hope to make myself understood in this reply.

I also leave below an Italian translation of the text, for those who want to follow the discussion anyway.


Wow. Thank you for your comment and congratulations!

But I’ll start immediately by saying that the Star Trek theme came definitely after. At first I didn’t really know how to handle a couple of dynamics that I thought. Then thinking about what setting they could fit (i.e. planetary exploration), I thought about Star Trek.
I’m not a fan at all and I had to ask a friend about some things. After some research on the canon of ST… here I am.

Questions:

  1. Players choose a crew role so that they have something different. I like that in Star Trek the exploration is always done by more people with different skills and knowledge and I wanted to give the same feeling. At first I thought that those who have a certain role could describe it (as you suggested), but I think it takes the scene away from the active player a bit. In the current version, the active player can say what they see, but within the limits given by who has authority over that element (who can veto it).
    However, I’ll think about your note. I should try it before discarding it. Thank you!

  2. Mood die: um… No, wait. I chose to let the active player use the Mood die because he/she is the one who explores and has to say how he/she feels when finding some POI. If the other player gives the Mood die to a third player, there is too much confusion (and it is also difficult to explain).

  3. Tech: yes… and no. If the player is a Star Trek fan he recognizes the name of the ship (Daedalus class spacecraft were created just after the Federation of Planets and there wasn’t much technology of the classic shows yet, so no teleportation is available) and he knows there’s a limitation. But I understand your reasoning. In a future update I’ll better explain this and above all make the setting more flexible (for example, if the players were modern explorers in the jungle? or a rescue team?).

  4. Separate characters: At first I thought that separation could be a tactical choice. If you know the Starship Troopers fiction the characters were launched on the planet on some single-seater pods. I was thinking about something like that.
    Everything that is “setting stuff” is best dealt with in the next revision.

Very interesting your reporting of an “initial situation” oracle, instead of doing the split setup. I’ll think about it!

Favorite bits:

  1. I love that Futuristic MS Paint. LOL
    Anyway, in case you can test it, let me know how it went on the project page!
    I’d be happy to have playtesters outside of Italy!

  2. I’ll definitely go deeper into the game. First of all I have to check if the dynamics I thought work (I haven’t tested it yet) and once I’ve organized them better in the regulation, I’ll work on the flexibility of the possible settings.

Thanks a lot again!


Uao. Grazie del commento e dei complimenti!

Però parto subito dicendo che il tema di Star Trek è venuto assolutamente dopo. Inizialmente non sapevo bene come gestire un paio di dinamiche che avevo pensato. Poi riflettendo su quale ambientazione potevano stare bene (i.e. esplorazione di pianeti), ho pensato a Star Trek.
Non sono per niente un fan e ho dovuto chiedere delucidazioni ad un amico su alcune cose. Dopo un po’ di ricerca sul canone di ST… eccomi qui.

Domande:

  1. I giocatori scelgono un ruolo dell’equipaggio in modo da avere qualcosa di diverso. Mi piace che in Star Trek l’esplorazione è sempre fatta da più persone con capacità e conoscenze diverse e volevo riportare lo stesso feeling. Inizialmente avevo pensato al fatto che chi ha un determinato ruolo potesse descrivere (come hai suggerito), ma credo tolga un po’ la scena al giocatore attivo. Nella modalità attuale invece il giocatore attivo può dire quello che vede, ma nei limiti dati da chi ha l’autorità su quell’elemento (chi può porre il veto).
    Penserò però al tuo appunto. Dovrei provarlo prima di scartarla. Grazie!

  2. Mood die: mmmh… No, aspetta. Ho scelto di far usare il Mood die al giocatore attivo perché è lui/lei che esplora e deve dire come si sente trovando alcuni POI. Se l’altro giocatore dà il Mood die ad un terzo giocatore, c’è troppa confusione (ed è anche difficile da spiegare).

  3. Tech: sì… e no. Se il giocatore è un fan di Star Trek riconosce il nome della nave (le navi spaziali classe Daedalus sono state create appena dopo la Federazione dei pianeti e non c’era ancora molta tecnologia delle serie classiche, quindi nessun teletrasporto è disponibile) e sa che c’è una limitazione, ma capisco il tuo ragionamento. In una revisione futura spiego meglio questa cosa e soprattutto rendo l’ambientazione più flessibile (ad esempio, se i giocatori fossero esploratori moderni nella giungla? o una squadra di soccorso?).

  4. Personaggi separati: inizialmente avevo pensato che la separazione potesse essere una scelta tattica. Se conosci il libro Starship Troopers i personaggi venivano lanciati sul pianeta su alcuni gusci monoposto. Pensavo ad una cosa del genere.
    Tutto quello che è ambientazione lo affronto meglio nella prossima revisione.

Molto interessante la tua segnalazione di una “situazione iniziale” dell’oracolo, invece di fare il setup diviso. Ci penso su!

Favorite bits:

  1. Amo quel “Futuristic MS Paint”. LOL
    Ad ogni modo, nel caso in cui tu riesca a provarlo, fammi sapere come è andata sulla pagina del progetto!
    Sarei lieto di avere dei playtester fuori dall’Italia!

  2. Sicuramente approfondirò il gioco. Prima di tutto devo controllare se le dinamiche che ho pensato funzionano (non l’ho ancora testato) e una volta che le ho organizzate meglio nel regolamento, lavorerò sulla flessibilità delle possibili ambientazioni.

Ancora grazie mille!

Submitted(+1)

Hey, thanks for the submission. With the big caveat that I haven’t actually played the game, just read it, here’s my review.

Theme

I think the game addressed the theme well. It uses multiple maps. The maps are of the same place, but differentiated by scope, in this case, character perspective. The combination of maps when characters find each other is cool!

Maps

Maps are definitely central to the game. I like the mechanic for discovering other players. However, it feels like there is not a lot of room for description or creation built into the rules. It sounds like you simply observe the POI, have a reaction, and move on. I really like that you can ‘save the game’ using the final map. That’s something that didn’t exist in many other submissions.

Elegant

The dice mechanic is efficient. However, it seems that Mood doesn’t matter mechanically. If you are in danger, so what? You can’t be harmed. Also, the game text starts by discussing the Prime Directive. But I have no idea how this should play out in the game. How could you violate the Prime Directive? No mechanics seem to threaten it, or point towards it. If a game tells me, don't violate this thing, I see that as a challenge. I expect the game will challenge me to not violate it. Maybe I missed something, but that feels important to me. If you focus on it right at the start, it should be central to the mechanics, not just the theme. Otherwise, perhaps it is not needed?

Tone and style

The layout was good. I appreciated the brevity.

Easy to understand

This was pretty easy to understand. That said, I did find a few sections hard to figure out without playing, particularly the Research your teammates and Gather information sections. Hopefully, they would make more sense in play.

Developer

Thank you so much for the review. I really appreciate it!
I hope to fix what I’m getting from the comments on this page as soon as possible. I’m excited!
I’ll respond to your feedback below.

Maps

You’re right about the lack of room for description. I wanted it that way.
Thinking about the game, I imagine the characters connected to each other in some way (e.g., a transceiver) and while exploring they don’t have the time and resources to keep chatting about what they find. What they describe must be incisive and direct.
I’ll have to explain it better in a future review.

Elegant

You’re also right about the Mood phase and the Prime Directive.
I need to expand it better. Of course there won’t have to be much conflict, because the game is about exploration and what the characters see, not fighting and survival stuff.

Thank you very much for that. You’ve put a spotlight on something that I hadn’t really analysed very well yet, and I definitely want to fix it to make both those details stronger in the game.


Grazie mille della recensione. Ho apprezzato molto!
Spero di riuscire a sistemare quello che mi sto segnando dai commenti in questa pagina il prima possibile. Sono entusiasta!
Ti rispondo ai commenti qui sotto.

Maps

Hai ragione sulla mancanza di spazio per la descrizione. Ho voluto che sia così.
Pensando al gioco, immagino i personaggi collegati in qualche modo l’uno all’altro (per esempio, una radio) e durante l’esplorazione non hanno il tempo e le risorse per continuare a chiacchierare di ciò che trovano. Quello che descrivono deve essere incisivo e diretto.
Dovrò esplicitarlo meglio in una prossima revisione.

Elegant

Hai ragione anche sulla fase “Mood” e sulla “Direttiva Primaria”.
Devo espandere meglio la cosa. Sicuramente non ci dovrà essere molto conflitto, perché il gioco prevede esplorazione e cosa i personaggi vedono, non combattimenti e roba di sopravvivenza.

Ti ringrazio davvero molto per questo punto. Sei riuscito a mettere un punto di luce su qualcosa che ancora non avevo analizzato benissimo e sicuramente voglio sistemarlo per rendere entrambi questi dettagli più forti nel gioco.

Submitted(+1)

I love the way you centred the game around more than one map, very clever! Although I'm not that much into sci-fi and such, I found the game really intriguing. However, I admit it was quite hard for me to understand. I have a number of questions, if you want to answer and/or maybe clarify these points in later revisions of the game:


* The rules would really benefit from having an example. It's a bit abstract so it's hard to imagine in your head how it would play out.
* When consulting the Oracle, does the player choose if the mood die is the highest or lowest? I think the answer is yes, but I'd like to confirm.

* When creating the two initial POIs, the direction is up to the player, I assume?
* When creating POIs in general, what is supposed to happen? Just a description? A short scene?
* Research your teammates. I'm confused about the sentence "until all crew members have gathered". Reading the rest of the rules, I have the impression that it means "until at least two crew members have gathered", because then it goes to "Gather information"?
* Research your teammates, step 1. Can that be written as "The active player chooses another player to see if they recognise a given POI in their own map"? Specifically, the wording "takes the Oracle" made me think that they had to consult the Oracle and give the other player the result or something, and "ask that player" sounded like that player would answer yes/no, choosing whichever they wanted.
* Research your teammates, step 2. The "give the Mood die back to the Active Player", does it mean "ignore the Mood die", or will the result be used somehow? See related question below.
* Research your teammates, step 2. When it says "within one Inch Length", what's the point of reference? The initial "X" at the centre? Where the character has been moving through the different turns (aka. "the dot")?
* Research your teammates, step 3. The active player has to move following the other player's instructions. What difference does that make? Why would the active player want one or other direction?
* Research your teammates, step 3. Why keep the mood from the other player's roll, instead of just ignoring the mood die from that roll and then consulting the Oracle normally? I think there is actually a statistical difference, but is it on purpose?
* I'm not completely sure how this can play out, but isn't there a chance that the different versions of the map will be inconsistent with each other?
* Gather information. I don't understand the sentence "two players share two or more POIs within an Inch Length". Within an Inch Length... of what? of each other?
* Follow your goal. "Civilization", do the players just decide, or does that mean a "Culture" POI, or something else?

Developer (1 edit) (+1)

Hi Esteban and thanks for your comment!

I can understand if sci-fi isn’t your thing. Initially I wanted a more Indiana Jones-like game, but the setting and feel was much closer to a Star Trek exploration. In the near future, I think I’ll try to rework the game by fixing something to make it more flexible.

1- I understand what you’re saying about the examples. In order to make reading this draft game faster, I made it all on two pages. I will definitely include examples and clarifications in a future version. I tried to make the text as clear as possible, but it may be that I didn’t succeed.

2- Yes, the player who consults the Oracle decides whether to use the lowest or highest value for the Mood. This is because he has to choose whether to make the mood more quiet or more tense and dangerous. As a result, the drawn POI may be rarer or stranger on the Personal Map.

3- The only limit on the two initial POIs is that the first one must remain within one inch length from the X mark, the second one anywhere else on the map. So yes, where to draw it is up to the player.

4- When the Oracle is consulted, the player decides the Mood and creates the POI. After drawing the POI, he or she tells the other players what’s there. You have to consider the Personal Map not in scale, so what is drawn may be 500 meters away from the character.

5- The game continues until all members of the crew are grouped together. For example, in a 4-player game, it is not enough that only 2 players find each other, but all 4 must be in the same place to be recovered by the Daedalus.

6- You’re right! This is one of the mistakes I thought I made. I’m not very good at writing in English, forgive me. Step 1 is something like “The active player gives the dice to a player of his choice. That player rolls the dice to consult the oracle”. To make a discursive comparison it could be:

Active player: Hey, other player, do you see a mountain near you?
Other player: [roll the dice and consult the oracle] Yes, I see it on my left! [and draw the POI on the map]
Active player: Perfect. [he moves in the direction he wants and uses the Mood die]

7- Step 2: The Mood die is used by the Active Player to give a description to what he/she finds. During setup (Begin your mission) players immediately use all the dice because they are alone and have to tell others what happens. During the next phase (Research your teammate) the active player asks another player if he/she sees a POI, but the mood is his/her own.

8- Step 2: yes, as described in the paragraph before “Research your teammate”: “Inch Length […] from where your character currently is. […]”. This means the point on the map where the character (X or dot marked) is.

9- Step 3: If the other player sees a mountain on his Personal Map (for example) and the active player has a mountain on the map, he is more likely to go in that direction to find the other player. The goal is to get together as well as to find out if there is a civilization on the planet.

10- Step 3 “mood die”: This step was done on purpose. The other player, who consults the oracle, must decide how tense the situation of the active player will be (as specified above in answer #2). This is a specific and important choice that the other player makes: find the POI and get the active player into trouble, or not find it and make the active player go smoothly?

11- There may be inconsistencies between the maps, it’s normal (the characters are exploring a planet, not a city), but during the “Research your teammates” phase you try to go to the same POI for this, to get together and have common points on the maps.

12- I think I wasn’t completely clear at the beginning of the rules when I wrote about bold words and rules in left-hand bordered paragraphs. Inch Length is a measurement used in the game on the map.
Hypothetically, if you and I who are playing the game have a mountain and a tree one inch apart on both of our Personal Maps, then those two POIs are definitely the same and we can find each other.

13- If players have found obvious signs (the drawn POIs) of a culture or civilization on the planet they were exploring, then they can decide to leave the planet behind. But it is up to the players to decide, following their role. Medical Officer: do the traces of animal remains that have been found concern an organized hunting expedition? Or, according to the science officer, could that construction found during the exploration be related to some technology? In this game “the Oracle gives a result”, but it is always up to the players to interpret it.

Thank you very much again, Esteban.
Many questions you asked me have allowed me to better clarify the flow of the game in my head.
I’m just going to write down these details so that I can fix them after the jam.

If you have any more questions, reports or anything else, just write them down. I’ll get back to you as soon as I can.

Bye!

Submitted(+1)

Premessa, sia i voti che i commenti sono frutto della discussione interna di BlackHole and Star. Candidamente ammettiamo di non essere molto abili nel commentare e valutare i giochi altrui e ci impegniamo a mostrare la massima disponibilità al dialogo rispondendo a chiunque ci scriva ed a ridiscutere il nostro parere  nel caso in cui  recepissimo di aver mal interpretato l’obiettivo del gioco, delle sue regole o altro.

Un gioco dal regolamento asciutto, potenzialmente molto interessante. E’ spiegato in maniera chiara ed efficace, i concetti sono ben espressi, non ci sono rimandi inutili e il manuale è comprensivo di note ed esempi riguardanti le varie casistiche con una cura anche delle possibile eccezioni o situazioni al limite.

La tabellina dei Punti di Interesse è minimale e costituita da una serie di spunti narrativi sufficientemente vaghi e ampi da non rischiare di essere eccessivamente ripetitiva.

L’utilizzo della mappa è al centro del gioco, ne è il soggetto e l’oggetto nonché protagonista indiscussa pur lasciando ai giocatori lo spazio per narrare e descrivere all’interno del gioco.

Forse il tema delle 2 mappe  andrebbe approfondito: è molto bella l’immagine delle due mappe che si sovrappongono, ma quando ciò avviene il gioco si conclude poichè esso è definito come scopo finale del gioco stesso. Avete pensato di provare a valorizzare questo aspetto in una delle versioni future?

Developer

Ciao e grazie del commento!

Non sono sicurissimo di aver capito la segnalazione in fondo al commento e neanche se è passato il concetto di più mappe che si sovrappongono. Ora ho grossi dubbi.

Ogni volta che un giocatore ne incontra un’altro, questi sovrappongono le Mappe Personali (se c’è bisogno si può usare anche l’ausiliaria).
In 3 giocatori ci saranno quindi 3 foglietti a6 che combaceranno almeno per 1 POI ciascuno.
E attenzione anche che nel momento in cui le mappe sono sovrapposte, non per forza il gioco è terminato. Chiaro che se si va molto veloci e i dadi risultano buoni per tutte le parti, può durare poco, ma i POI su ogni Mappa Personale dovrebbero variare da 4 a 7 in teoria.

Forse è stata una distrazione mia che ho pensato il gioco più per 3/4 giocatori. Devo sicuramente approfondirlo meglio. Ora, anche per mancanza di playtest, non sono certo che in 2 tiri fuori il meglio.

Grazie mille ancora, mi sono annotato di dare un controllo al flusso di gioco e di sistemare il regolamento. ;-)