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Eccomi per rispondere riguardo ai tarocchi.

Risposta seria a 3 livelli:
Il primo livello è superficiale, non c'è un motivo particolare, ma tra i vari "randomizzatori" (dadi, carte piacentine, francesi, token da estrarre) i tarocchi sono un mazzo che si presta tantissimo a fare da sponda a giochi narrativi. Non c'è un perché se non il semplice fatto che è uno strumento esistente a se che si presta benissimo per molti giochi (infatti ci ho già avuto a che fare col Canto del Cigno e avrei voluto usarli anche per la Calvino Jam).

Il secondo livello è d'ispirazione: una buona fetta delle regole che ho adottato del gioco, per essere sicuro di usare un framework già stabile e comprovato, è presa da un gioco che usa in modo simile i tarocchi (quindi uso i tarocchi perché avendo scelto i tarocchi a livello superficiale avevo la possibilità di rubare le tecniche già strutturate dal quel manuale, nello specifico si tratta di Hell for Z di Joe Prince).

Il terzo livello è d'ambientazione: l'hai colta tu... Gli arcani maggiori si prestano tantissimo a spingere significati apocalittici: la ruota, il diavolo, il papa, il giudizio, la morte. Calza così tanto a pennello, sei già nell'ambientazione solo ad usare gli strumenti di gioco. Pieno effetto di paragame. :-D

grazie per il tuo commento, ho molto apprezzato!

Ed eccomi qui,

ammetto che è il gioco che per la sua complessità intrinseca, mi ha creato più difficoltà di interpretazione.

Ritengo abbiate tra le mani non solo un buon, ma un ottimo soggetto per un gioco a due, una roba spaccaculi. Averle io certe idee...

Chiaramente si vede che al di là di alcune idee fondative inserite insieme ad alcune intuizioni più strutturate, gran parte del testo è una bozza gettata lì. Anche per questo eviterei di fare troppo le pulci a un gioco che è più bozza di quanto lo sarebbe normalmente in jam come questa.

Dicevo del soggetto, ma ci sono diverse cose apprezzabili. La creazione del personaggio è splendida, i principi per i due giocatori un ottima idea (che forse dovrei cominciare ad applicare in alcuni miei giochi e in molti altri sviluppi futuri), i punteggi che si trasformano in poteri col -1 che è potere altrui e con le virtù che sono diverse è musica per i miei occhi (al netto che quelle dannate caratteristiche vanno assolutamente spiegate, altrimenti anche io vado in difficoltà a capire Empatia e Pietas, che cosa sono e perché dovrebbero essere differenti).

anche la struttura di gioco mi piace ed è foriera di buone cose a venire con uno sviluppo più sostenuto, l'uso delle carte, la divisione in semi sulle domande (dico la verità, un po' stona parlare così esplicitamente delle 5 domande del giornalismo americano su un gioco italiano, che celebra un autore italiano e il suo essere così radicato all'Italia anche nei suoi aspetti giornalistici, ma è una cosa facilissima da perdonare per la bellezza dell'impianto) il senso con cui vengono pescate.

In fate di creazione, intendo il pescaggio delle carte, potrebbe essere spinto di più in forma narrativa. Solo rispondere alle domande è banale, quando invece potrebbero essere spunti per raccontare quello che avviene, quel poco che si sa, dal punto di vista di chi scopre l'omicidio, oppure dalla vittima. Qualcosa che sia non solo un dettagliare in modo meccanico, ma già essere dentro al racconto.

C'è un aspetto, di fatto c'è un'abilità che fa svelare la domanda insoluta (non perché), ma dovreste tenere conto che proprio escludendo il perché ce n'è solo una. E a mio avviso il gioco potrebbe cominciare anche solo con due sole risposte, lasciando le altre due base coperte. Ma tornerò più avanti sui turni.

Bella l'idea di ambientare a Milano, ma se davvero volete ancorarlo così, qualcosa dalle meccaniche deve emergere per ancorarlo alla città, ai suoi luoghi, magari alla sua cultura specifica. E anche nella creazione del personaggio, dovrebbe esserci più spazio per dire qualcosa di più per le organizzazioni in cui sono inseriti (qualcosa sul giornale, la redazione, qualcosa su quale sia l'ente che conduce le indagini, considerando le diverse possibilità italiane), sarebbe meglio chiarire la questione degli anni, tenendo conto che potrebbe essere bello dare la possibilità di scelta, con spunti, a coprire dagli anni '20 agli anni '80.

Il timer è figo, per come viene usato e per come da ritmo. Davvero una bella idea (ecco magari eviterei quel riferimento ai 666 secondi, non tanto per la battuta che ho apprezzato, ma perché confonde tantissimo il senso delle cose, in un punto che altrimenti scorrerebbe chiarissimo).

Ho un dubbio sui 4 turni, io ne terrei meno, magari solo 3 e più lungi. La lunghezza dovrebbe propiziare un maggiore scambio tra i due. Ma lo dico anche per un motivo "meccanico", alla fine dei 4 turni, potrebbero esserci in ballo una quantità troppo spropositata di indizi, prove, eventi. tra i 10 e i 14, di cui molti potrebbero essere colpi di scena. Troppo, quasi sicuramente dopo un certo numero comincerebbe a sembrare una parodia ironica, alla pallottola spuntata, da così tanti elementi. Inoltre, un numero così elevato diventa ingestibile, con cose mezze dimenticate, lasciate lì presi dall'incalzare. Lavorando sui turni, sugli scambi, si potrebbe ridurre il numero a una forma più gestibile. O almeno questa è la mia opinione a pelle.

Le regole al momento sono scarne e confuse su come la dialettica tra i giocatori debba evolversi, le due possibilità, il botta e risposta. Non mi sono per nulla chiari come concetti. Ho un'idea, eh... Ma penso che giocandolo mi fermerei confuso su come muovermi e cosa posso dire, ribattere, Anche rispetto a quello che sarebbe il mio ruolo, o come io abbia accesso alle informazioni e che senso abbia che le sto condividendo (ad esempio non mi è chiaro, se è un dialogo tra i due che si scambiano informazioni, questi modi stereotipati diversi di raccontare non hanno senso, nel privato probabilmente farebbero come normali persone, se invece si spinge sui due modi di vivere e raccontare, avrebbe più senso pensare come se si rivolgessero a terzi e non stessero davvero direttamente parlando tra loro... E rimane misterioso come abbiano accesso alle fonti, come le ulteriori specifiche emergano o come talvolta sia così facile che ci arrivi prima il giornalista).
Insomma, la base c'è ma alcuni aspetti sono nebbiosi.

A livello meccanico, ci sono delle aree non coperte. Stando alle regole, dal secondo turno, con lo svelamento di fatto della carta perché, posso trovarmi nella condizione di inserire carte (non figure) dello stesso seme nella sezione dei perché e una volta inserita una carta numerica a cascata anche la possibilità di inserire con la regola dei numeri (passando poi al problema che se ci sono numeri potrebbe diventare incompatibile l'inserire una carta figura).

E parlando proprio del Perché, il fatto che le figure servano solo per il legame col seme, ma di fatto siano ininfluenti sulla figura, è un potenziale mancato, perché per il resto del gioco avete inserito una tabellina specifica che aiuta e struttura. Senza contare poi che proprio sul perché, importante, c'è il rischio del "foglio bianco" proprio perché la figura in sé non aiuta per nulla i giocatori a dare suggerimenti. Sarebbe bello coprirla.

E proprio il terzo e quarto paragrafo della sezione "svelare il perché" sono problematici, perché sono molto grigi e confusi nel dare informazioni chiare sulle procedure. Per esempio il terzo sembra alludere al fatto che il perché sia raccontato in due modi, prima dall'investigatore in modo asettico, poi dal giornalista in modo colorito. Ma se è così questa cosa va esplicitata meglio e con indicazioni più chiare su come e quando parla uno, parla l'altro e se ci può essere uno scambio. Il quarto semplicemente trovo sia allusivo, ma non così specifico nel dare indicazioni sul finale.

Bruttina la regola per svelare la domanda rimasta coperta. Così com'è è estremamente extradiegetica e giustapposta, quasi senza un senso (laddove invece avviene un fenomeno fondamentale in una indagine, con lo svelamento di una verità prima nascosta e ingiocabile e senza alcun trattamento per gestire in maniera diversa se la scoperta la fa la polizia o il giornale, sarebbe piuttosto un aspetto da giocare importante per come l'opinione pubblica vede la cosa a seconda di chi lo svela).

Ammetto infine che non ho granché amato in senso stretto le "eccezioni alle regole" dovute ai punteggi caratteristica. Sono così meccanici, laddove potrebbero essere spunti narrativi. In alcuni casi (so che sono stati gettati lì) sono quasi inutili (vedere le carte dell'altro non mi aiuta per nulla nello stimolare la narrazione, quando invece potrebbe essere un vincolo che per un turno qualsiasi cosa sia solo di matrice passionale, o matrimoniale, o finanziaria, o d'ira etc...) Oppure vincolare il fatto che una domanda viene svuotata e ridefinita da zero.
Insomma, mi piacerebbe vedere non eccezioni meccaniche, ma vincoli narrativi o meccanico-narrativi oppure ancora regole che gestiscono i turni di parola piuttosto che la manipolazione delle carte.

credo di aver detto tutto.

il vostro gioco è stato molto di stimolo per far frullare cose nella mia testolina.

Penso di avere molte cose da dire rispetto a questo gioco.

Si tratta di un gioco che mi ha colpito molto, con una tematica molto bella, frustrante e buzzatiana (frustrante è in senso positivo, come aspetto di ingaggio costruttivo del gioco).
è scritto bene, con uno stile particolare, quasi esortativo, che funziona molto bene nel trasmettere le regole, ma che in qualche modo contribuisce al paragame nell'infondere stile e ambientazione al lettore (e futuro giocatore).

l'impaginazione, quel giallo, perfino il font, trovo abbiano un che di irritante di muffoso, che trasmette bene il mood.
Probabilmente trovo che la scelta di abbreviare L e M, soprattutto L per crea qualche difficoltà di comprensione.

Belle e molto ficcanti le domande!

La struttura del gioco in sé trovo sia interessante e mi sono piaciute molto le diverse svolte meccaniche, danneggiare l'aspetto, debellare la muffa (e l'emozione provata nel debellarla), ecco in questo senso forse gioverebbe prima una pagina che faccia da elenco a punti in riassunto dei 4 casi particolari (a cui di seguito dedicare una pagina ognuno per approfondimento, così come è oggi il testo), perché altrimenti la prima volta sembrano comparire a sorpresa uno dopo l'altro e invece sarebbe più funzionare avere presente fin da subito la totalità.

Mi piacciono anche le tre condizioni di vittoria, anche se servono diversi playtest per accertarsi della quantità di probabilità per garantire un minimo di equilibrio (anche con un chiaro vantaggio della muffa, ma calcolato entro un regime standard). E sono belli anche gli esiti da raccontare, solo lavorerei per strutturarli un po' di più (tipo condizioni per permettere a entrambi di dire la loro nel raccontare il finale).

Nel complesso è davvero un gioco con un bel potenziale.


A livello di meccaniche, segnalo alcune cose di cui non sono del tutto persuaso della loro piena funzionalità.

1) è importante considerare che come gioco di narrazione (o rpg) ha la particolare caratteristica di essere un gioco competitivo, ossia mette in diretta competizione su entrambi i piani entrambi i giocatori, che sono conflittuali sia nella storia (inquilino e muffa) sia come gioco. Vorrei si ponesse attenzione perché questo va convogliato bene o rischia di far deragliare le partite, i giocatori se potranno giocheranno duro e senza badare al "racconto", ma soprattutto a vincere. E questo è una cosa diversa da giochi come Mars Colony, dove i ruoli sono in conflitto ma non in competizione  e i giocatori in realtà hanno lo stesso scopo condiviso (creare una storia insieme di politica, fallimento e crisi). Secondo me si può valutare che sia competitivo, ma allora è necessario che il gioco sia molto onesto, esplicito nelle possibilità di vittoria se in disequilibrio (o equilibrarle) e porre dei vincoli per evitare il sacrificio della narrazione in funzione della vittoria (ad esempio, il giocatore della Muffa al momento non ha alcun interesse a interessarsi o contribuire alla storia, mirerebbe solo a vincere, cosa tra l'altro che può fare in modo tutto sommato extradiegetico). Oppure valutare una revisione che non metta realmente i giocatori in competizione, ma alleati a raccontare una storia di frustrazione (opzione altrettanto valida)

2) Un altro aspetto che separo perché è condizionato dal precedente, ma di natura totalmente diversa, è evidenziare un potenziale conflitto tra l'esistenza di "condizioni di vittoria" e il principio di casualità dell'estrazione delle tessere. Se parlassimo di un gioco in scatola (a cui questo aspetto del gioco assomiglia) spesso i giochi con una preponderante componente di casualità incidono in modo pesante sul giocatore bersagliato dalla sfortuna, che magari ha fatica a vincere o che vede la propria voglia di narrazione sconvolta dalla casualità del pescaggio delle tessere. Insomma, forse playtestandolo la casualità è limitata e non influenza granché le possibilità di vittoria e di ingaggio narrativo nel gioco, ma se dovessero esserci riscontri è un segnale di un cambiamento da dover fare (magari strategicamente pescarne di più e dare possibilità di scelta ai giocatori, uno alla volta, prima l'inquilino), oppure se si tolgono le condizioni di vittoria può rimanere la casualità, dato che viene meno il fattore problematico di disingaggio dallo scopo del gioco.

3) C'è un aspetto particolare del gioco a cui sento di dover dare evidenza, perché mi sembra il più debole del gioco. Di fatto è un gioco dove il vero gioco "narrativo" non c'è. Le tessere sono piazzate in modo extradiegetico (cioè è una scelta che non è determinata da mosse all'interno della storia, anzi per la Muffa soprattutto determinate dalla volontà di vincere, scegliere di attaccare una risposta o l'altra sarebbe puramente una deriva secondaria rispetto ad avvicinarsi prima alla vittoria), e di fatto non esiste una storia da raccontare. Esiste solo un questionario di risposte di un personaggio che parte senza essere costruito e man mano che il gioco avanza viene definito in modo puntuale solo dalle risposte alle domande (o la sua corruzione) ma non da azioni che compirà durante il gioco (non lo vediamo muoversi nel presente di una storia nel gioco, al massimo il solo debellare muffa, quando si realizza la combinazione giusta, ma è quasi un'azione extradiegetiva, uguale a se stessa nel suo ripetersi).
Potrei proporre (pensando a un gioco in qualche misura simile, PSI*RUN, con personaggi di cui sappiamo poco nulla, li vediamo nella storia e pian piano rispondiamo a un questionario per definire chi sono, come in Muffa): perché non introdurre delle regole che fanno raccontare ai giocatori la quotidianità del personaggio (tipo raccontare ogni giorno di una storia apparentemente routinaria) che offre lo spunto per fare la scelta di piazzare la tessera ai giocatori e di conseguenza il piazzamento della tessera provoca la risposta a una domanda (magari con un trucco narrativo di un flashback stimolato dai motivi narrativi che hanno dato la possibilità di piazzare la tessera, o comunque se non un flashback, una sorta di cornice narrativa all'interno del racconto stesso che fa da risposta alla domanda, ma in modo dietegico al racconto). Altrimenti il rischio è che non sia un gioco narrativo, ma solo la scusa per vincere e dire cose a casaccio, e soprattutto che una volta dette cose a casaccio, le si lascino lì o buttino via, dato che non servono per "vivere" una sua storia (che di fatto non sarà mai raccontata) ma solo vincere.

4) C'è un aspetto peculiare, la muffa come NON personaggio. Questo in realtà è potente e bellissimo, ma in parte può essere distruttivo nel gioco. Infatti è vero che il giocatore della muffa ha potere di raccontare il danneggiamento delle risposte del personaggio, ma nella parte che lo compete, racconta delle cose tutto sommato carine sulla muffa, ma poco appassionanti, finendo per farlo concentrare solo sul riuscire a vincere, di fatto disinteressato anche a cosa danneggia, dato che a lui non cambia nulla e nella storia nulla gli interessa davvero.
E se invece la caratteristica della muffa raccontata diventasse lo spunto per il giocatore della muffa di raccontare come "la muffa" si insinui nella vita del personaggio, la condizioni, ma non solo come se il personaggio diventasse la muffa, ad esempio che la muffa, di colore violaceo si insinua nella retina del personaggio e in quel giorno, mentre fa il suo solito lavoro di impiegato bancario sente nausea ogni volta che rivede il colore viola, finché si trova di fronte alla signora Pietrucci, col suo abito con scarpe e cappellino, così viola che gli provoca un conato di vomito dritto sulla sua persona... e su tutti i documenti nel mezzo...

Ecco tutto!
E ci tengo a dire, mi piace commentare quelli che io trovo i piccoli limiti nei giochi, ma non deve intaccare l'immagine alta e buona che ho del gioco e dell'idea dietro. E bisogna anche considerare che è solo il mio punto di vista del gioco, che probabilmente parte da un idea sbagliata che mi sono fatto e sono tutti aspetti che possono essere ignorati!

Ciao,

il tuo è un esperimento molto gradevole.
Ho amato perdermi nella Milano che conosco, provare una alla volta tutte le uscite, e perdermi in quelle vie che conosco.

La scrittura è accattivante e hai quella capacità di trasmettere molto dello spirito indolente della città e dei suoi abitanti.
E ogni paragrafo cattura un animo, una faccia di un prisma molto complesso e variegato.

il meccanismo di gioco è semplice, quasi banale, ma totalmente efficace. Fa coinvolgere moltissimo con il peso sulle scelte.

Personalmente non ho appunti critici da fare, pur nella sua piccolezza è una bellissima e pura esperienza di letteratura interattiva.

E lo spirito di Buzzati tracima da tutti i pori.

Grazie per l'esperienza!

Eccomi qui!

Il gioco mi è piaciuto molto.
Carine le idee dei titoli posti come domande, che in un gioco breve e dedicato a non giocatori sembra davvero seguire il filo logico delle domande.

Il gioco prende un racconto e sostanzialmente ci ricama attorno un'esperienza di gioco, ribadendo il significato stesso del racconto e dei temi buzzatiani, però aggiungendo qualcosa di più specifico. In questo lo trovo davvero molto centrato.

Semplice nelle regole e scritto in maniera abbastanza scorrevole e facile da apprendere.
Sono belle le immagini a corredo, anche se il fatto di ingrossare così tanto il numero di pagine lo rende paradossalmente meno fruibile quando uno lo vuole scorrere per verificare delle regole o delle cose dette.

Carino come hai legato le norme di sicurezza al tavolo come aspetti del "cosa può fare chi ascolta".

In principio non ero molto persuaso della proposta di interpretare un altro giocatore, ma poi la lettura del gioco nella sua completezza mi ha fatto completamente ricredere.

Il paragrafo "perché abbiamo bisogno di un timer" è posizionato in modo prematuro, perché introduce (senza spiegare) troppe regole del gioco, dalla situazione generale (Lo metterei almeno dopo il "cosa ci raccontiamo a vicenda")... Ma se preferisci lasciarlo lì ha il suo senso...

Non metterei strettamente un vincolo temporale negli episodi del racconto (le porzioni di viaggio). Direi anzi che possono essere narrati in modo non cronologico.

Gli aspetti più di critica meccanica del gioco, vertono su due punti:

1- Non sono del tutto persuaso dalla matematica del gioco. i minuti scorrono veloci, e molto in frett raggiunge cifre che non sono facili da raggiungere col tiro di dadi. Chi racconta dopo (già al terzo turno) comincia ad essere molto svantaggiato e questa ansia può portare a un comportamento molesto per cui chi chiede dopo può forzare la mano a fare in fretta a chi narra per primo.
I dieci dadi sono davvero pochi, per due motivi, primo perché ipotizzando che uno vada bene, non ne avrà più di 4 o 5 e dopo 20 minuti di partita avrà probabilità molto scarse di avere successo  (io suggerirei i d10, o ancora meglio e più in linea con il racconto delle carte, come le piacentine, le napoletane o i tarocchi minori). Il secondo motivo è che per il tipo di gioco è più bello incentivare quella meccanica di ricerca dell'approvazione di quello che si imita, provando il più possibile per avere più rinforzi possibili. 10 dadi sono pochi, mentre 40 carte (o più) permettono più libertà nella concessione e questo può garantire di premiare meglio quelli più in sintonia (e la sintonia aiuta la felicità reciproca).
C'è anche una sorta di contraddizione meccanica. Da un lato per avere più dadi uno sarebbe stimolato ad aspettare ed accumulare. MA praticamente se non lo fai subito, sei fuori di sicuro. Inoltre, di fatto provare e riuscire subito è un evento parzialmente indesiderabile perché fa uscire il giocatore dal gioco (felicità trovata, io sono a posto). Piuttosto sarebbe bello stimolare il fallimento, e la possibilità di riprovare più volte, proprio in un circuito per cui meglio provare ogni volta, sapere di dover fallire  ma col fallimento guadagnare la possibilità di un "payback" che mi aiuti comunque ad avvicinarmi. Ti do una proposta parziale col prossimo punto.

2- La prova in sé ha alcuni aspetti migliorabili.
Da psicologo ho la sensazione che per come è fatta sia molto difficile e frustrante riuscire a indovinare la felicità altrui. Questo perché può essere qualsiasi cosa, su qualsiasi argomento e avere anche un grado di dettaglio a piacere (è diverso "avere un abbraccio ora" da "abbracciare mio padre"). Addirittura fallire una prova non mi da nemmeno un contributo reale per capire quanto sia vicino o lontano dalla situazione. E neppure ho possibilità di averne durante il racconto perché i dadi che il giocatore mi concede sono muti, per chissà quali motivi (paradossalmente anche non legati alla felicità, ma solo al fatto che lui si riconosce nel mio agire, ma che magari non c'entrano nulla o implicano nulla con la mia felicità. Ad esempio premio con un dado perché ha fatto una battuta tipica delle mie, e già non è chiaro che io l'abbia premiato per quello e non per qualcos'altro, ma il fatto che premi la battuta, non porta alcun vantaggio a sapere che la mia felicità sarebbe "stringere il mio cuscino d'infanzia").
A mio avviso va trovato qualcosa di più efficace per permettere l'esplorazione e i suggerimenti. Tenendo comunque conto del tempo brevissimo.
Inoltre è un po' disfunzionale il meccanismo in sé: Tiro solo per aver diritto a provare a indovinare, se fallisco ho danno minimo, ma non succede nulla e anche il tiro in sé è extradiegetico (cioè lo fa il giocatore in modo totalmente avulso). E se ho successo, guadagno solo il diritto a tentare, poi tento e magari fallisco non succede nulla di male (e tutta questa meccanica rimane sempre extradiegetica).
Insomma c'è un po' poca eleganza in questa doppia possibilità di fallimento e nel fatto che rimane sempre tutto fuori dal vero gioco narrativo.

Potrei al minimo suggerire alcune proposte.
La più importante è che un fallimento non comporti una perdita, bensì un aumento di dadi (o carte, e posto che a mio avviso ne servono molti di più, in abbondanza). Così che fallire non mi fa perdere qualcosa e basta e io sia stimolato a provare e riprovare.
La seconda, altrettanto importante, è che nel caso io tenti e fallisca, ottenga un premio minore (ad esempio con le carte, che per ogni carta rossa l'altro possa darmi un suggerimento, o debba rispondere vagamente a una mia domanda con un sì o no). Devo mettere in gioco una possibilità di aiuto o non se la cavano... Se fossero dadi, invece di carte, potrebbe essere i numeri dal valore pari, oppure i numeri dal 4 in sù (o 6 in sù se fossero d10).
Lasciando tutto invariato come struttura dei d6 (e magari anche il numero) valuterei almeno il contrario, cioè che la difficoltà sia data da 60 meno i minuti trascorsi. con un numero di dadi basso, anche 18 minuti restanti possono essere una prova difficile da superare.

Alcune cose extra.

Non sono poi sicuro di cosa tu intenda per l'età calcolata dal timer. Avrò un età la prima volta che parlo e una seconda (e terza) età la seconda volta che parlo? credo vada chiarito meglio.
Farei anche qualcosa per spingere un minimo l'immaginario per cui sono personaggi alle soglie delle mura di Anagoor e non giocatori attorno a un tavolo a raccontare. QUalche intro e presentazione a giro dei personaggi "nella scena, da descivere" così da ricreare l'immaginato condiviso della scena in cui bivaccano e si raccontano storie. Altrimenti quel livello intermedio sfuma...

Bellissimo gioco, comunque! Spero davvero tu lo rifinisca presto e gli possa dare una forma ufficiale!

Come al solito faccio le cose a metà...
Ho corso come un disperato per riuscire a produrre il manuale per la consegna, ma poi mi sono fatto rapire dalla vita.

Volevo invece anche io introdurre a voi il gioco che ho sottoposto alla Jam.

Partirei con l'incipit del gioco che già dice molto sul gioco stesso:


Prima o poi doveva succedere… La tecnologia è avanzata fino a livelli incredibili e i social network permettono una legittimazione (seppur minima) di ogni più disparato pensiero. E badate bene, non solo persone illetterate e ignoranti, ma ancora di più studiosi e tecnici delle più disparate arti. Che però sono disposte in alcuni campi a credere a storie assurde.
Questa è la storia di quegli arditi che tentarono il colpo del millennio: rubarono la sindone, clonarono il defunto dal suo sangue e scatenarono l’Armageddon.


Ci sono due chiavi di lettura nell'interpretazione e l'approccio al gioco.

Il primo è tematico.
Sarà da tempo immemore che ho in testa questo incipit, sebbene nella mia testa originariamente fosse pensato in modo molto più "serioso", alla Witch - the road to Lindisfarne, per capirci.
Ma nel baloccarmi tra i riferimenti a Buzzati (autore con una produzione abnorme...), piuttosto che riferirmi in modo esplicito a un suo racconto (anagoor, il cane che vide Dio o la famosa invasioni degli orsi, quelle a cui sono più affezionato, ma ce ne sono moltissime a sfondo religioso, che sempre mi hanno stimolato) ho preferito piuttosto lasciarmi ispirare dalle tematiche per provare a portare qualcosa di inedito.
E dunque quello che trovate NON è un riferimento direttissimo ai lavori di Buzzati, ma piuttosto un riferimento alle sue tipiche tematiche, soprattutto l'inevitabile destino, il trascorrere del tempo e l'inevitabile confronto col proprio destino.
E Buzzati diventa piuttosto il mood, la modalità di approccio, con cui il gioco andrebbe vissuto ed esperito. Un certo fatalismo, una certa ironia di fondo, una certa distonia tra la frenesia delle azioni e il tempo dilatato degli ingranaggi del tempo che stanno per scattare, una certa ironia beffarda.
E così, quel soggetto sul furto della Sindone, ha preso una strada diversa, ma soprattutto ha preso vita.


Il secondo è meccanico.
Ci sono molte cose che fondono nella mia fucina.
Un aspetto che da molto anima il mio interesse è lo spingere su quei giochi di ruolo veloci freschi e semplici che sono quasi spariti appena è sparita Coyote Press... Hell 4 Leather, Final Girl, Girl X Boy: giochi che potevi proporre una sera a degli sconosciuti e con cui passare il tempo per due ore, a volte anche molto meno. Senza schede personaggio, senza appunti da prendere, con meccaniche basilari.
Vorrei dedicarci tempo, ma vorrei trovassero più mercato nella mente degli editori.
E non ho potuto ignorare il richiamo di questa Jam con l'indicazione di fare un gioco che potesse durare solo un'ora. Forse non ci sono riuscito in senso assoluto, ma l'intento è davvero fare sì che il gioco possa essere giocato in un'ora (lasciando però spazio ai giocatori di sbrodolare e prendersi tutto il tempo che vogliono).
L'altro aspetto è che da tempo sto facendo sperimentazioni sul concetto di Task Resolution. Sto cercando di individuare un metodo, fare variazioni di genere, per studiare un modo per superare gli annosi problemi tecnici insiti al meccanismo che serve a risolvere i momenti dubbi.
Se voleste, trovereste riscontro di queste sperimentazioni in altri miei lavori: Ghostrunners, Changeling: The Host, Nodi Fantasma Engine. Tutti giochi relativamente semplici ma che sperimentano nuove soluzioni su come i test vengono fatti e come il GM (o la figura simile) deve approcciarsi.
Per fare tutto questo sono partito da una struttura in parte già consolidata, essenzialmente dalla struttura e dagli strumenti di Hell for Z di Joe Prince (gioco che a mio avviso è il suo capolavoro assieme a Contenders). Questo per innestare gli esperimenti in una struttura che so già essere funzionante. Ammetto che probabilmente, se non vi avessi fatto notare questo aspetto della Task Resolution, probabilmente non l'avreste colto, tanto è mascherato, ma è quasi il solo vero motivo per cui mi sono messo in gioco nella Jam. Tutto il resto è una tavola imbandita per farmi fare quella sperimentazione.
E poi i tarocchi... Ma io amo tantissimo far giocare di ruolo coi tarocchi...

Eccomi con qualche commento

Gioco che come idea è carino e molto "meta"
Le regole scritte con quello sfondo e con quel carattere mi hanno spaccato gli occhi... Posso suggerire più opacità e magari anche un font più tradizionale e leggibile (come questo:  http://www.biancoeneroedizioni.it/font/)

Le regole e l'idea di base sono carine, ma secondo me peccano nel fatto di non cercare più di tanto il coinvolgimento dell'altro giocatore (inconsapevole).
In questo momento si limitano a evitare semplicemente che l'altro si annoi e interrompa (facendo terminare il gioco). Dovrebbe invece mirare a coinvolgerlo, puntare al fatto che lui si metta in gioco (inconsapevolmente) ed esprima una sua opinione sul gioco, un qualcosa di più della mera manifestazione d'interesse se comprarlo o meno a fine gioco.

Inoltre, per essere ancora più funzionale, va bene che descrivi un metodo per esporre un gioco, ma sarebbe carino indurre (inconsapevolemente per chi gioca, ironicamente) un metodo reale di vendita.
Come ad esempio NON il partire a caso, ma magari il partire con il gioco partendo da una voglia, una necessità o un interesse manifestato dal giocatore inconsapevole e su questo costruire l'offerta.
Oppure anche inserire nelle regole il fatto che il giocatore consapevole dovrebbe cercare di indurre un bisogno, che poi finalizza nell'offerta specifica del gioco.

In ogni caso, credo che il punto vero di debolezza sia il fatto che in questo momento sia praticamente un solo game, quando dovrebbe puntare ad essere un gioco che coinvolge e muove anche l'altro senza che esso lo sappia...

Grazie mille!
Il solo fatto che tu abbia commentato, e quindi letto il gioco, è uno dei ritorni più importanti per un game designer. Davvero molto apprezzato.

Non ho capito questa prima frase: "è un gioco molto particolare perchè a creare un tuo personaggio e il giocatore dovrà scegliere per lui" , non rispondo direttamente a questo, proprio per non fare assunzioni sbagliate :-)

Chiaramente non ho fatto ancora alcun playtest, ma mi sono principalmente basato su un gioco già esistente di cui ho mutuato "i rituali", mi riferisco a "180 km/h".

Non credo necessiti di "troppi materiali", nel senso che alla fine servono "le regole di gioco", "un cronometro", "una pallina". Se contiamo il fatto che il cronometro sta tranquillamente su un cellulare, alla fine serve solo una pallina (o quanto meno un oggetto che stia in un palmo). Originalmente avevo pensato a una versione che non sfruttasse un cronometro, ma solo un orologio qualsiasi, però il cronometro porta una sensazione di controllo, ma anche di ansia, che un orologio non saprebbe da solo fornire.

Sulle troppe regole. In parte concordo, mi spiego.
Se parliamo di regole in senso stretto, non credo siano veramente così tante, ci sono delle istruzioni che si leggono praticamente giocando e la parte più corposa delle regole in senso stretto riguardano l'esito, che può benissimo essere letto direttamente alla fine conseguita del gioco prendendo direttamente l'esito realizzatosi in gioco.
Però, questo sì che è critico, ho la sensazione di aver avuto la necessità di inserire troppo "colore" di abbondare con la definizione di una situazione molto definita e per questo aver reso pesante la lettura del gioco.
Per riallacciarmi alla tua domanda, credo effettivamente che diverse sessioni di playtest potranno dirmi se alcune frasi possano essere tagliate, in modo da rendere il testo molto più fruibile e veloce da assimilare, facendo diminuire la sensazione di avere di fronte troppe regole.

Non ho affatto pensato (e non me ne sono preoccupato) a una versione online del gioco, perché ero proprio concentrato su quella sensazione, quasi teatrale, di confronto intimo e serrato tra due persone, davanti alla "pietra". E in questo mi sono lasciato ispirare dalle regole della jam che ipotizzavano un gioco davanti alla macchinetta del caffé o in situazioni similari.
Al netto però di sensazioni ed emozioni più scadenti, pensandoci bene, penso non sia difficile giocarlo online. Un giocatore fa partire un cronometro (anche da cellulare) e si impone di non guardarlo, l'altro giocatore online fa in modo di tenere la videocamera in modo da mostrare la palla tenuta in mano, oltre che la sua faccia. Altro non è necessario e non è niente di così complicato. Certo, ripeto, manca la sensazione di faccia a faccia che è il vero cuore del gioco... Ma online lo vedo fattibile.

Ammetto che una volta finita la Jam credo cambierò anche leggermente le regole, per portare il gioco a 10 minuti di confronto, 15 minuti in totale (lettura regole, giocata, esito), questo perché credo che renda meglio l'esperienza generale.

certo! Ho Telegram: 3401518251 (Iacopo Frigerio)

diciamo meglio... Domani esc- (bang bang)

Ahhh....

Ciao a tutti!

Io avrei intenzione di far avanzare due giochi.

Uno, il Castello di Dracula (Metroidvania) è un problema mio, devo fare un playtest con il manuale nuovo scritto nuovo.

Per il secondo, I Quaderni di R’lyeh ho bisogno di una mano esterna dalle mie possibilità. Avrei bisogno di un giro di lettura di proofreading. Nello specifico un primo livello, dedicato a capire se nel testo ci sono passaggi oscuri o poco comprensibili e se a pelle ci sono delle problematiche sul gioco che la sola lettura fa alzare.

Qui c’è il testo del gioco (R’lyeh): https://docs.google.com/document/d/1-yAuEt34u0a3WiiiYYiipP4pTOu0LCI2/edit?usp=sharing&ouid=115587404422733200700&rtpof=true&sd=true

Quello che posso offrire io alla comunità in questo momento è qualcosa di simile a quello che chiedo. Posso leggere i giochi e offrire commenti, con un minimo di proofreading (anche se io non sono particolarmente bravo su questi aspetti).

C’è qualcuno che può aiutarmi o che ha interesse nel mio aiuto?

Sì, hai perfettamente ragione e il senso è un po' quello, una mappa grafica (che farà il paio con uno strumento simile proprio per le minacce) che sia in mezzo al tavolo per dare a tutti coscienza di quali temi trattare e quali no, proprio nel mezzo della giocata.

Non ho dei quadranti, se non alcuni fatti per prova o nelle partite di playtest, ma l'intenzione è quella di inserirne esempi e schemi nel manuale.

c'è un po' di roba da raccontare, in effetti. E in particolare la prossima uscita è molto succosa :-)

Nell'approcciarmi alla scrittura di War in molti casi ho deciso di cavalcare il solco di quanto già ben esplorato in altri giochi del framework PbtA. Ma in alcuni piccoli specifici punti ho deciso di tirare dritto per la mia, particolare, strada.
E, in particolare, quella di cui vi parlo oggi è la decisione per me più importante, perché da sola determina l'esito di tutta l'esperienza che si può vivere giocando un PbtA.

L'attivazione delle mosse, o meglio il potere decisionale ultimo su quando è sancito che una mossa si è attivata, è uno dei punti più "naviganti" nei PbtA, infatti già nel capostipite "Mondo dell'Apocalisse" si situa in una zona grigia, demandata (la faccio semplicistica) a una scelta condivisa nel gruppo. E così, proprio per via di questa scelta, ogni gruppo di gioco trarrà le sue scelte su chi, come e quando si decide che una mossa è attiva.
A causa di questa scelta grigia, e probabilmente impopolare, che genera di fatto confusione e difficile replicazione dell'esperienza di gioco da gruppo a gruppo, ogni designer successivo ha deciso di imporre una regola diversa sulla questione.
Ho potuto notare come negli ultimi anni abbia preso molto piede, con diverse sfumature, una scuola che ha deciso di attribuire in maniera più netta la decisione sull'attivazione unicamente sulle spalle del Maestro di Cerimonie, a lui solo (per via del ruolo di monitoraggio) la responsabilità e il potere. In alcuni casi anche in forme estreme, come nella Ballata del Mare Crudele, dove si dice ai giocatori di non stare troppo a ricordare "mosse" e "attivatori" e giocare liberamente secondo sentimento, lasciando al MC il ruolo di interpretare le regole, dunque gli attivatori, e comunicare quando esse si attivano.
Ammetto, che benché funzionale e capace di fluidificare molto il gioco, questa scelta non mi è mai piaciuta perché va contro quelli che io ho sempre trovato essere i pregi che io stesso trovavo nei PbtA, ossia quello di democraticizzare tutto. Non saprei dirvi se quella fosse una scelta sbagliata, ma la trovo sbagliata per me, nell'esperienza di gioco che io amo e che volevo cercare di far provare ai giocatori che si approcciano a War.

La scelta che ho fatto, rispetto al baricentro "sensibilità presa dal gruppo" presente nel "Mondo dell'Apocalisse", va in un certo senso nella direzione opposta rispetto alla scuola di cui ho parlato prima. Diciamo che la mia direzione è quella della "responsabilizzazione del giocatore". Sono consapevole che questa mia scelta non risolva tutti i problemi, nessuna soluzione su questo argomento può dirsi davvero definitiva e risolutiva. Cancella i problemi del master onnipresente, e lo scivolamento del PbtA verso stilemi più "tradizionali", ma certamente rende alcune partite molto meno fluide, richiede che i giocatori siano sempre attivi e consapevoli e richiede una (piccola) curva di apprendimento.

Di seguito cito il testo di riferimento che troverete nel manuale di War, al capitolo 6: Come giocare

Innescare le mosse

Il gioco è una conversazione tra le persone al tavolo. Stai parlando, descrivendo azioni, interpreti il personaggio, fai battute, disegni mappe ipotizzando cosa potrebbe succedere, un sacco di belle cose. Ma si tratta pur sempre di parole, no? C’è un momento in un gioco di ruolo in cui il focus si sposta dalla conversazione a qualcos’altro: quando si passa dal parlare, all’uso delle meccaniche. Come funziona?

Lo slittamento dalla conversazione alle meccaniche avviene sempre in modo mediato attraverso il concetto di mossa. Tu giocatore hai le tue mosse, base, periferiche, di evoluzione, del libretto ecc. Anche il SdG ha le sue mosse belliche. In questo capitolo però mi vorrei concentrare specificatamente sul fronte del giocatore, lasciando in sospeso la questione del SdG per il capitolo successivo. In modo molto semplicistico potremmo dire che per un giocatore la conversazione slitta verso le meccaniche quando esprime a parole una frase che per evidenza o con una manifestazione di intenzionalità è il corrispondente adattamento nella scena emergente di quel momento della frase attivatrice di una mossa.

Ora cerco di chiarire meglio:

·       Il SdG ha certamente il ruolo di monitorare le azioni raccontate dai giocatori, e ha il compito di evidenziare quando tali racconti sembrano corrispondere alla frase attivatrice di una mossa, ma le regole che ho pensato non pongono direttamente sulle sue spalle la responsabilità di far slittare il gioco da narrazione a meccanica.

·       Questo ruolo ce l’hai tu come singolo giocatore, quando narri le azioni del tuo personaggio. Molto spesso racconterai qualcosa proprio con lo scopo esplicito di attivare una mossa. Alcune volte potresti non aver avuto quell’intenzione, ma ti sorprendi nel mezzo del tuo stesso racconto a riconoscere che quello che dici attiva una mossa. Talvolta invece potresti non essere cosciente di essere stato aderente all’attivazione di una mossa col tuo racconto, per questo intervengono le segnalazioni del SdG o magari di qualche tuo compagno. In quest’ultimo caso ti viene concessa la possibilità di confermare l’attivazione, esplicitarne una sola se ci sono più possibilità, o rivedere il racconto per evitare l’attivazione.

·       In questo gioco, con questo framework, è importante che sessione dopo sessione, sia tu giocatore a prendere confidenza con tutte le mosse che sono attivabili dal tuo personaggio e giocare per accenderle quando ti aggrada. Più tu sei consapevole, più ci giochi sopra, più il gioco tenderà a restituirti strade narrative che ti aggradino.

Una cosa davvero piacevole del framework PbtA è che ha saputo legare in una cuspide elegante le frasi di attivazione delle mosse, quei momenti di passaggio dalla narrazione alla meccanica e ancora, con gli esiti possibili, il collegamento inverso dalla meccanica alla narrazione.

Quello su cui devono stare attenti anche i giocatori più navigati all’uso di questo framework è la centralità data al giocatore e non al SdG nel ruolo di convalidatore. Qui il SdG è solo un facilitatore rispetto a questo processo. Decidere se una mossa è stata attivata spetta determinarlo sempre e solo al giocatore. Bisogna considerare comunque che il giocatore che non vuole attivare una mossa, ha l’obbligo di cambiare la narrazione se il suo SdG ritiene che sia necessario al fine di evitare di cadere entro i confini di attivazione.

Un aspetto importante della mia scelta di design è che mi è permesso qualcosa che in altri PbtA sarebbe stato un problema, creare alcune mosse con frasi d’attivazione che si sovrappongono. Lo scopo non è confondere il giocatore, ma offrire spesso al giocatore la possibilità di fare una scelta intenzionale sul tipo di azione che ritiene sia più aderente a quelli che sono i suoi veri interessi, soprattutto in termini di esito.

L’attivazione della mossa non è la fine della corsa del controllo narrativo. Se è vero che nel momento in cui ci si appella alle meccaniche si dà seguito a un patto sociale per cui si cede il potere decisionale sull’esito ai dadi, quelli che io chiamo dio-macchina, è vero però che le mosse sono un concentrato di scelte consapevoli e rischi calcolati da parte del giocatore:

·       Gli esiti prestabiliti sono dei vincoli chiari, anche il fallimento più completo è comunque già predefinito dalla mossa stessa. Se come giocatore non mi aggrada quel risvolto narrativo, posso andare a scegliere altre mosse, che nel fallimento, o successo parziale, offrono scelte narrative a me più gradite.

·       Spesso in un successo parziale, e più raramente nel fallimento completo, sono presenti delle possibili scelte alternative. Questo permette sempre al giocatore di avere controllo parziale su quello che accadrà. A ben vedere anche i successi completi offrono sempre chiare alternative a scelta del giocatore.

·       Alcune attivazioni sovrapponibili ti danno sempre la possibilità di fare una scelta anche dopo la narrazione, probabilmente proprio andando a determinare quali esiti possibili sono più graditi tra le mosse.

·       Per ogni mossa è sempre chiaro e consapevole su quale caratteristica si sta andando a tirare e, quindi, anche sapere su che bonus si può contare (cosa che incide sugli esiti) e se quella mossa provocherà una potenziale crisi morale (le caratteristiche “in crisi” sono sempre segnali diretti di propensione al cambiamento.

Non vorrei comunque farla sembrare più semplice di quello che sia. Prendere davvero confidenza con gli strumenti meccanici del gioco richiede tempo, possibilità di fare esperienza e un’alchimia di gruppo. Da una parte è necessario fidarsi delle regole del gioco, in modo da potercisi ficcare dentro e farsi guidare da esse, e non aver paura ad usarle perché potrebbero rovinare il vostro gusto di giocare. War non è un gioco che può sopravvivere in modo funzionale con giocatori che si tirano indietro nella narrazione o che cercano sempre di evitare l’uso delle meccaniche. Altra cosa importante è comunque il supporto del gruppo, anche se la scelta sull’attivazione è personale, dovreste sempre consultarvi tra voi, tenere conto delle opinioni e punti di vista altrui. Evitate di prendere sempre posizioni unilaterali.

Ciao Daniele,

diciamo che la base si pone su due grandi sfide di game design che mi sono posto e che vorrei segnassero la mia terza fase di design:

1- Personale, spingermi a scrivere giochi meccanicamente sempre più semplici per contrastare la mia profonda vena "crunch".

2- Generale, spingermi a riscrivere i meccanismi di "task resolution" in modo moderno e accattivante.

Questo è quello che mi frullava e con la scusa dei nodi ho provato a darne una prima forma. Ho cominciato a dare stendere un motore per vedere quali siano i problemi, i limiti e le potenzialità.

Nel pensare a NodiFantasma (e il gioco che ho usato come base da stendere per astrarre il motore, GhostRunner, in qualche modo ispirato a Ghostbusters il film) ho immaginato a qualcosa di secco, da eliminazione. O meglio come un tentativo di eliminazione che fosse gestibile per i giocatori all'inizio, ma diventasse via via più difficile. Però essendo un motore di astrazione, mi aspetterei che possa essere usato in modo diverso, magari in giochi senza eliminazione, ma dove con una sconfitta il master possa prendere agency su un cambiamento del personaggio... Di base sto provando a ragionare sulla tensione GM-giocatore che di solito esiste nei giochi task resolution ma che è "bizzarra", cioè col GM che da un lato ha potere illimitato (decide lui quanto tirare e le difficoltà), ma poi si da un codice morale per stuzzicare, ma non esagerare per il divertimento di tutti. Io vorrei riuscire a risistemare queste cose, mantenendo il gusto del task...

Il cappio... fa parte di quei gesti rituali che spesso inserisco nei miei giochi, perché ritengo che anche l'azione fisica possa aiutare a creare la magia del gioco e far vivere l'esperienza. In questo caso avevo anche la necessità pratica di rendere chiaro, equo e trasparente (un po' come nei miei amati giochi in scatola) quando il GM sta concretamente prendendosela con qualcuno. Non è una cosa che ho inventato da zero, ma riprende un'idea che ho visto bene eseguita in Hell 4 Leather di Joe Prince. Dichiarare in maniera gestuale che io GM metto te giocatore sotto scacco e lascerò a te il compito di tirartene fuori (o alla bontà dei tuoi amici). Questo chiaramente mette sotto stress il giocatore e per il tipo di motore (e esperienza) era quello che volevo si potesse "esperire".

In questo caso, volevo giocare con i paletti... Mi è stato chiesto di giocare coi nodi e io ho voluto proprio spingere sul fatto che a causa di questo motore uno finisca per impararsi i nodi e impari anche a disfarli. Non solo, durante la creazione sai che stai creando un certo tipo di nodo e che ti sarà chiesto di scioglierlo ad un certo punto... E poi impari a fare i nodi finti così farai i brillante con gli amici... E mi piaceva l'idea fisica della sfida di doverti gestire a raccontare una storia mentre sei impegnato a disfare un nodo, di volta in volta più difficile e decidere che un certo punto non ce la fai, o sentirti un dio perché ce l'hai fatta... Alcuni andranno in crisi, alcuni saranno così concentrati sul nodo dal non rendersi conto che la lingua si è sciolta e non hanno avuto panico da foglio bianco...

ci sono vari motivi per il nodo al fazzoletto. Chiaramente volevo rifarmi alla tradizione, ma anche rendere un nodo più facile da sciogliere rispetto a quello del laccio. L'idea è che sia più facile, ma che richieda l'intervento di qualcosa di speciale. E in ultima istanza mettere un "secondo elemento", che magari si lega più al giocatore, mentre il laccio è strettamente legato al personaggio (e quindi permettere al giocatore di rimanere "in gioco" anche se il personaggio fosse eliminato, perché può ancora giocarsi il fazzoletto).
Non l'ho pensato come un diverso tipo di difficoltà...

Mi sono divertito a rispondere alle tue domande!

Ciao Daniele,

sono riuscito finalmente a portarmi in pari con la lettura di questo tuo gioco.

Devo ammettere che mi è piaciuto moltissimo, per tema, uso delle meccaniche, messa in scena. (poi beh, poggia su idee che adoro di H4L).

Mi soffermo però in questo post sulle cose che mi sono dubbie, spiegando perché:

  1. Il mondo.
    Mi fa strano che tu dedichi tempo per la sua creazione, tale e quale a quella dei protagonisti, ma poi praticamente lo fai abbandonare subito, perché tutto il resto del tempo lo sposti in un sogno, quindi abbandonando quasi subito il luogo.
    Non penso sia "sbagliato", ma ci sono due cose che mi saltano in mente:
    il primo è che manca un po' di ottimizzazione cioè potresti sfruttarlo meglio, anche proprio per tutta la conduzione del gioco (ad esempio, che rimanga da esplicitamente da sfondo anche nel sogno, pur potendo godere di tutte le libertà di alterazione come si può nei sogni), e facendo in modo che durante la partita di quel luogo si parli e ad esso ci si affezioni. Il rischio altrimenti è che per molti diventi solo un passaggio incidentale.
    il secondo è che in questo modo rischia di venire a mancare il peso per rendere importante la domanda dell'epilogo "cosa accadrà al luogo dove il ragazzo si è rifugiato dopo che è passata la peste?". Esiste facilmente la possibilità del luogo praticamente non si parli, che diventi del tutto ininfluente, quando invece una chiara domanda nell'epilogo lo rende fondamentale. Se non ne parlo, quella domanda diventa per me totalmente ininfluente e con le dinamiche dell'epilogo, col peso delle scelte, la questione diventa estremamente importante.
    Poi immagino dipenda da quello che avevi in mente, ma io probabilmente cercherei strade (ho esplicitato la più ovvia) che permettano di rendere anche il luogo un protagonista, cosa che tra l'altro a mio avviso potrebbe giovare in generale anche al gusto del gioco stesso e delle storie raccontate.
  2. Una stupidata. Prima riga di pagina 5. dici "Il sogno può terminare quando tutte e sette le domande hanno ricevuto risposta".
    Semplicemente userei un verbo più forte e netto, perché immagino che sia necessario che tutte e sette DEBBANO essere risposte. Invece usando il "POTERE", sembri alludere al fatto che si possa ma anche che si possa fare altrimenti. Cambiando ausiliare o forma secondo me il testo diventa meno ambiguo.
  3. Il ruolo del bacio. Ammetto che ci sono alcune cose che mi lasciano perplesso.
    Innanzi tutto mi chiedo se sia per forza obbligatorio per la ragazza dare il bacio. Non mi piace in assoluto perché la trovo una piccola forzatura, chiaramente nel caso il giocatore abbia maturato l'idea che non sia di suo (o del personaggio) gradimento spingersi al bacio. 
    Ma nel caso sia un passaggio fondamentale e rituale, e quindi da accettare come regola di gioco (e può benissimo starci), penso allora dovrebbe essere usata anche in modo rituale più funzionale. Ad esempio far coincidere il ricambiare o rifiutare il bacio come gesto che sancisce o rifiuta la fiducia, da un lato lo riveste di un contenuto più rituale e ne attenua le derive psicologiche, dall'altro evita quello che potrebbe essere un doppione, oltre a evitare situazioni un po' miste e anomale (tipo rifiutare il bacio ma fidarsi, oppure accettare il bacio e poi con disprezzo esprimere una non fiducia). Che poi, è solo un suggerimento...
    Se invece può non essere un passaggio obbligatorio, c'è la possibilità per ricamarci sopra (a me viene in mente tutto il giro del mai sufficientemente amato GirlXBoy, con un giocatore che ha subito il corteggiamento e sceglie a chi dichiararsi, ma poi aspetta la risposta dell'altro, spesso col groppo in gola).
  4. La fiducia. C'è qualcosa che mi manca, così alla lettura. Il passaggio fondamentale del gioco si attua nella scelta del giocatore (personaggio) se fidarsi o meno della sua lei. E come giustamente adduci, richiama Witch e quella scelta finale se credere la strega innocente o colpevole. Solo che appunto in Witch ci sono scene in cui la strega è protagonista, esprime la sua idea, dice la sua sul mondo in cui lei è sostanzialmente il soggetto che noi guardiamo. Qui invece sento la debolezza di un format dove il soggetto, con le sue domande che necessitano risposta, sia sempre il ragazzo e la ragazza ha ruolo di stimolatore di domande ma non c'è un processo inverso. Chiaro che il ragazzo si fa un'idea, ma il fatto che non ci sia realmente qualcosa, che non ci siano momenti in cui lei deve esprimere un suo punto di vista su qualcosa, in cui deve esporsi, o ha bisogno e cerca nella necessità, creano a mio avviso una debolezza. (e che secondo me diventa forte se combinata col mio prossimo dubbio). In fondo il gioco non mi spinge così tanto (e ricordiamo che l'idea è che sia un qualcosa che dura molto poco) a scoprire quella persona, ma a concentrarmi su di me. Poi però richiede di fare una scelta su di lei, su cui meccanicamente mi è chiesto di concentrarmi poco (anche a livello mentale). E quindi mi pare diventi più debole.
  5. La tabella a doppia entrata. Mentre lo leggevo ho avuto una sensazione. Mi sono fatto uno schema (che poi ho notato essere quello di Greta). Ammetto che per quello che vedo, il gioco mi porta meccanicamente a preferire sempre la scelta di fidarmi. Per carità poi la storia mi prende e magari decido per amore di immersione nel personaggio di fare una scelta contro meccanica. Però credo mi faccia perdere tutto il gusto della scelta amletica che dovrebbe valere.
    Con la struttura attuale, innanzi tutto c'è sempre la certezza che quasi metà delle domande ha esito predeterminato, indipendentemente da quella che sarà la storia, l'alchimia, le risposte:
    Se è benigna, ho convenienza sempre a scegliere di fidarmi (7 positivi) e se anche non mi fido va abbastanza bene (4 positivi e al massimo su 3, comunque positivi ho risvolti negativi), la vera perdita sicura e chiara che può esserci è la perdita di agentività di una risposta se scelgo di non fidarmi. Insomma, ipotizzando sia benigna, ho sempre e comunque guadagno a scegliere solo di fidarmi.
    Se è maligna, a ben vedere lo scenario in cui mi fido è sempre comunque preferibile allo scenario in cui non mi fido. Questo perché 3 domande sono perse sempre e comunque, qualsiasi cosa scelga di fare. Se scelgo di non fidarmi, perdo un'ulteriore 4 domanda che diventa negativa e che cedo all'altro. Se mi fido come guadagno certo ho una domanda in più che gestisco io e che ha esito positivo (doppio guadagno), e al massimo ho dei risolti negativi, ma a ben guardare comincia a diventare uno scenario peggiore del non fidarmi solo se dall'altra parte il giocatore decide di mettere lo zampino su almeno 3 o 4 ricordi (e comunque positivo con risvolto negativo rimane meglio di negativo e basta)
    è complicato, la giro sull'altro asse. Io ho due scelte, se MI FIDO, e va bene tutto positivo e felice, se va male, ho comunque 4 positivi con eventuali risolti negativi, a fronte di 3 domande che comunque già in partenza erano perse. Se NON MI FIDO, se va male mi ritrovo con 4 negativi (ne perdo uno in più del previsto) e ho la consolazione di tenere 3 belli raccontati da me, ma la cosa peggiore è che se mi va bene, mi ritrovo in uno scenario in cui cedo agentività e ho risvolti negativi. Non sapendo scegliere, FIDARMI mi porta in qualsiasi caso in una situazione quasi sempre più favorevole a priori.
    Su questo si instaura poi il problema, ma è un problema mio, di una non piena corrispondenza tra il senso del dare fiducia e la meccanica. Esplicito: se mi fido, mi aspetto di cedere di più il controllo, proprio perché mi fido dell'altro e so che avrà cura di me. Se non mi fido, tendo a tenere di più le cose per me, perché l'altro è un problema. Eppure meccanicamente è fidandomi che ho più controllo, mentre non fidandomi lo perdo, qualsiasi sia lo scenario.
    La mia soluzione semplice a tutto (ma sono possibili strade alternative più complesse) è cambiare un semplice elemento in tavola. Lasciare tutto uguale tranne questo elemento: SE MI FIDO lascio fare e cedo 4 domande, pescandone solo 3 (ma appunto scommetto che le cose andranno bene)  e se ho sbagliato a fidarmi proprio per questo la pago di più (4 negativi e anche sulle altre c'è un'amarezza finale, magari). Se NON MI FIDO, ne tengo di più per me, mi tutelo sul finale, ma se ho sbagliato rendo meno bello qualcosa che sarebbe potuto essere bellissimo.

Ho poi 2 bonus:

  1. Sulla gestione della plancia, sai il mio amore delle plance. Suggerisco: nello spazio sopra metti il nome del tarocco e la domanda del sogno, nello spazio di sotto metterei la domanda dell'epilogo e lascerei lo spazio per trascrivere (se si vuole) la risposta ufficiale. Sopra allo spazio di sotto, metterei il tarocco. Quando il personaggio risponde, non prende il tarocco per sé (che non serve a livello rituale), ma lo sposta sopra, che copre la domanda (che non serve più), libera lo spazio della risposta e slancia sul futuro dell'epilogo. Una nota, di lato alla plancia intera, ci ricorderà che il sogno finisce quanto tutti i tarocchi hanno raggiunto la posizione di sotto. Mi sembra più elegante, fa concentrare su una domanda (per tema) alla volta.
  2. Io concederei la possibilità di interpretare un ragazzo, al posto della ragazza (se il giocatore del protagonista è maschio). E la possibilità di interpretare un protagonista femmina, se la giocatrice del protagonista è femmina. Cioè secondo me si presta a eventuali esplorazioni queer.

Good job!

I love your game and I'm so happy to see your developing.

Cheers!

ovviamente sì, mi interesserebbe. Da fan del genere (da cui hai tratto ora scopro meno), da interessato al tuo design, e proprio perché ritengo che il gioco in sé abbia delle valide basi.

https://fantasia-games.itch.io/ravendeath

Riprendo in parte le idee di Trophy Dark (che in fondo sono una rielaborazione delle regole di Cthulhu Dark con una spolverata leggera del successo di Blades in the Dark). In realtà si tratta solo di uno spunto senza sconvolgere troppo il tuo gioco, ma renderlo simile a principi che in questo periodo storico sono molto ricercati dai giocatori.

In pratica, di base come già avevi rappresentato il fato continua a fornire una difficoltà tra 1 e 4, la stessa scala potrebbe andare benissimo.

Di base tiri sempre 1 dado da 6 (bianco, per farci capire) e puoi aggiungerne 1 se corrisponde all'abilità che tu hai segnato sulla scheda (Leader, Wise, Protective, ma sai che mi sforzerei di arrivare almeno a 5 o 6).
Poi può aggiungere 1D6 Nostalgia (nero).

Ogni 6 è un successo completo. Se si raggiunge il numero giusto di 6 la narrazione sta tutta in mano all'Eroe.
Ogni 4 e 5 è un successo, ma con un costo e in pratica, come semplice effetto narrativo l'Unknown può dire che qualcosa va storto o non esattamente eroico come doveva essere (se preferisci, magari può essere una cosa completamente diversa, tipo che il World può raccontare un brutto fatto che proprio in quel momento sta capitando a Itaca, non so, metto lì spunti).

per il resto è come l'hai importato tu, se hai lo stesso numero di successi richiesti (che siano 6 o 4/5) ottieni il massimo e eviti il danno, se hai almeno un successo ma non il numero sufficiente puoi decidere che prendi danno e ottieni risorsa, o nulla. Magari la vittoria di Pirro poi inserirla se si avvera la seconda versione ma non c'è neppure un 6 (unica variante che proporrei).

però, e qui l parte intrigante, i dadi Nostalgia fanno questo:

1- se non sei soddisfatto del risultato, puoi aggiungere 1D6 Nostalgia e tirare di nuovo. Puoi replicare questa cosa tante volte che vuoi quanto sono i punti Nostalgia che hai a disposizione. Ritiri sempre tutti i dadi.

2- se almeno 1 dei dadi neri (Nostalgia) ha lo stesso valore o è superiore al valore del migliore dado bianco, alla fine di tutto il processo (quindi quando guardi gli esiti e non tiri più). tu perdi punti Nostalgia tanti quanti il numero di dadi neri inseriti.

Hubris potresti implementarlo in un modo diverso, a questo punto. Ci sono strade diverse, una è di lasciarlo simile in tutto e per tutto. Un'altra possibilità è che permetta di conservare il valore dei dadi che vuoi in caso di ritiro. Non ho idee precise e ci allontaniamo molto da quello che volevo proporti come motore alternativo.

Ciao Gabriele eccomi.

Il tema del tuo gioco mi affascina molto da tempi non sospetti, infatti ancora quando ero Coyote Press avevo tenuto un sacco a pubblicare Calipso & Odisseo che tratta sempre il tema del viaggio di Odisseo verso Itaca, concentrandosi su una vena più romantica legata a Calipso.

Ho trovato il gioco in generale a uno stadio molto maturo (a livello di quanto sia pronto per playtest) composto principalmente da due sottosistemi paralleli di regole, la creazione della mappa e l'esplorazione narrativa delle isole, che trovo tra loro ben integrati.

Il regolamento nella sua forma testuale mi pare abbia una buona struttura, l'ho trovato molto chiaro per la parte di sbarco sulle isole, ho faticato invece molto di più a interpretare bene le regole per la gestione del viaggio in mare, si sente la mancanza di veri esempi e alcuni passaggi mi sono parsi un po' oscuri.

Mi piace molto la divisione in ruoli, che girano. Ora va molto di moda Lovecraftesque, magari hai preso spunto da lì, ma in fondo è dai tempi di Polari e poi Fiasco che si va su quei concetti, io stesso ne uso uno del tutto simile al tuo nel mio Precious.

Proprio sui ruoli, mi viene da fare una prima riflessione sulla funzione del ruolo "the world". Trovo sia chiaro e vero che si tratta di un ruolo del tutto terziario, nell'economia della scena. Ma visto che esiste e che tu sei stato così procedurale, mi piacerebbe ci fosse un accenno nel paragrafo di un compito espressamente demandato a loro. Tipo che in Land in Sight ognuno dei giocatori The world ha il dovere di inserire un elemento aggiuntivo nella descrizione dell'isola (come gli osservatori di Lovecraftesque).
Oppure, mi è venuto in un secondo momento, nel tuo gioco non dici nulla di come le cose procedono a Itaca, perché non fare in modo che il mondo in ogni turno, in una frase sola (o comunque uno spazio breve e succinto) porta avanti la situazione su Itaca in tua assenza?
Si tratta solo di un'idea, mi spiace che non abbiano indicazioni tutte loro.

Mi piace la scheda del personaggio, il metodo di domande e risposte che fomentano la creazione del personaggio, come anche gli spunti e domande che hai inserito. Mi sento come in un pbta, con molti stimoli e tanti vincoli che però mi aiutano a scegliere molto in fretta.

La parte di tracking the route è certamente la parte che mi ha creato più problemi, a parte qualche omissione che può capitare, ad esempio il non aver menzionato da dove partono i personaggi, non sono del tutto convinto di come vadano presi e inseriti i tracciati con le isole (inoltre essi presentano dei meno a delle caratteristiche, ma mi pare di non aver trovato traccia esplicita nel regolamento. Mi chiedo anche quante copie di quella pagina delle isole devo stampare, nel regolamento non espliciti queste cose e contribuiscono a mandarmi in paranoia (ho visto che l'hai scritto in un commento, a mio parere dovrebbe essere esplicito nel gioco.
Comprendo l'uso della moneta per la gestione della rotta, ma lo trovo uno strumento così disfunzionale e poco pratico. Un dado da 6 a mio parere renderebbe molto meglio dl'esperienza, forse anche un dado da 4, ma sono meno reperibili e con una forma così strana che non tutti la gradiscono.
Non riesco nemmeno a immaginare quanto a lungo possa durare e che effetti possa avere sul trascinarsi a lungo (o il fatto che palesemente un giocatore finisca molto prima degli altri, non mi è chiaro come gestiresti questa eventualità).

le meccaniche dal momento dello sbarco mi hanno convinto molto, ammetto che in assoluto è un tipo di procedura abbastanza consolidata, ma a mio parere hai saputo dare un senso e un uso ai tre ruoli in campo significativo e funzionale.

Forse me lo sono perso io, ma hai spezzettato un po' troppo le spiegazioni su Memories of home, il grosso sta in quel paragrafo, ma una parte importante delle regole che riguardano la meccanica la citi solo più avanti in Nostalgia (la più importante, il fatto che ricarichi il punteggio), nella prima parte non c'è e non è chiaro il senso strategico di fare quella scelta in gioco. Inoltre, forse anche questo me lo sono perso, ma non trovo da nessuna parte alcuna esplicitazione su quanta nostalgia si recupera, 1 punto, 2 punti, tutta?

Se devo essere sincero non apprezzo particolarmente la scelta di usare le monete, sono scomode, non facili da gestire, ti danno sempre l'impressione che le hai tirate male, quando ne tiri tante fai fatica a gestirle bene, quando cadono vanno ovunque nel tavolo e almeno il 50% cade sempre per terra. Secondo me l'effetto che volevi puoi ottenerlo allo stesso identico modo usando i dadi da 6 e ponendo il successo col 4+ (però ti creo un secondo commento con una proposta con d6 che mi è balzata in testa e ispirata al meccanismo di Trophy).
In quei paragrafi andrebbe fatto un importante accenno al fatto che si può usare hubris, scoprire che è menzionato solo nel testo all'altezza della spiegazione delle caratteristiche è un errore (a mio parere) perché non viene assimilata nel momento giusto del processo ed è difficile poi ritrovarla se viene il dubbio.

Non sono un grande amante delle eliminazione dei personaggi da un gioco, e preferirei si trovasse una via alternativa per scongiurare la morte. Ma devo essere sincero che ho trovato la tua scelta di design molto intrigante e ben strutturata per il gioco che proponi. Benfatto.

Nel paragrafo delle risorse si spiega bene tutto, eccetto che non si esplicita nulla di cosa succede a livello narrativo con Supply a zero, ma sorpattutto cosa ben più grave, hai omesso delle meccaniche sui malus che accadono quando si spende l'ultimo punto di quella caratteristica che però si strova sulla scheda, va bene dove stanno nella scheda, ma senza limiti di parole ora ha senso tu li riporti anche nel testo, in modo che tu possa integrare meglio anche come l'effetto meccanico si affianchi a un effetto narrativo (che nella scheda ovviamente ometti). Hubris e Nostalgia sono davvero intriganti per me inoltre hanno il pregio di rappresentare davvero degli aspetti che non sono solo meccanici ma si fanno facilmente portare dentro al racconto con spunti narrativi interessanti.

Le tip for roles le ho trovate molto utili e benfatte, forse le metterei anche prima nel testo!

Cavolo, a pensarci bene hai un gioco ben organizzato, i dubbi importanti li ho solo sulla parte della mappa, ma credo che con qualche playtest potrai arrivare facilmente a levigarlo il giusto.
Ora a parte ti scrivo la mia idea sulla meccanica a D6

ma noto ora che tu hai già ricevuto un profluvio di commenti... Potevo anche risparmiarmi, che sicuramente è stato sviscerato tutto...

Ammetto due cose, in positivo io sono un amante delle serie di star trek, quindi questa cosa mi ha messo confortevolmente a mio agio. Però non sono riuscito a superare un problema di sospensione d'incredulità che mi ha causato dei problemi nel valutare il tuo gioco. In pratica la mia mente rompe la sospensione a immaginare persone super tecnologiche (astronavi) che vengono lasciati in punti casuali e si cercano a vista. Non riesco a superare quel problema perché penso sia (in generale improbababile, se non per motivi particolari come incidenti) e la mia immaginazione fa crack.
Il problema immagino sia mio, ma per giocare per me sarebbe necessaria una situazione più specifica, che mi permetta di considerare plausibile quella situazione.

Mi piace come hai nascosto elementi di design narrativo nelle pieghe, in questo la direttiva primaria e il ruolo sono dei capolavori, per come riescono a condizionare in modo molto consistente il punto di vista del giocatore, fissare paletti e limiti nella sua narrazione e quindi fargli evitare il panico da foglio bianco. Bello, e potenzialmente potresti lavorare per avere anche più ruoli e magari permettere che si usino non per forza in ordine (ma immagino ci avrai già pensato).

Piccola nota, tu anticipi (funzionalmente è una scelta saggia) subito nel testo il funzionamento dell'Oracolo e conseguentemente Paio di dadi e Animo. Però poi nel testo (paragrafo cercare i propri compagni) funzionalmente i dadi non vengono usati esattamente in quel modo, ad esempio al punto 3 tiro i dadi ma non estraggo l'animo, mi prendo quello dell'altro (poi su questo punto ci torno).
Non so, mi sono chiesto se non abbia senso trattare le meccaniche puntualmente (in fondo è un gioco facile e veloce) e non anticipare una funzione da richiamare nel testo (molto da sviluppatore di linguaggio a oggetti), perché le eccezioni tendono a confondere.

La tabella POI è carina, suggestiva, forse si può anche crearne di diverse da offrire, a me piacerebbe ci fosse più civiltà. Ma è interessante.
La tabella Animo è interessante come idea, ma mi crea qualche problema. Cioè non avrei usato quei termini considerando il tipo di storia che si crea dopo. Quel va male ragazzi, o aiuto sono in pericolo stimolano possibili tentativi di soccorso, tieni conto che il gioco non gestisce i conflitti, non è nemmeno strutturato per aiutare i giocatori a far emergere dei problemi da gestire. io devo dire che va male ma è tutto sulle spalle della mia fantasia sul momento. Cioè ci può stare, ma qui vedo un punto di debolezza. Onestamente per come li hai messi lì, l'avessi fatto io mi sarei concentrato sul fornire 6 emozioni diverse, ma sempre tutte emozioni e non risvolti narrativi (tipo: meraviglia, rabbia, frustrazione, paura, sorpresa, gioia)...
C'è un aspetto meccanico... Per come scegli l'animo estraendo il dato i 6 risultati non sono bilanciati, quelli centrali capiteranno molto poco, tienine conto (questo si riflette anche sul POI). Se devo essere onesto, dato che di quel tipo di meccanismo sono un assoluto esperto (fan sfegatato di PSI*RUN, c'è qualcosa di simile nel mio RavenDeath e qualcosa di diverso ma simile nel mio R'lyeh), io lascerei libera la scelta di quale dado singolo estrarre. Diventa più interessante il tipo di scelta strategica tenendo conto delle combinazioni.

A me la cosa delle mappe personali e del segnare i punti, in sé piace un sacco, è davvero ben pensata e intrigante. Ma tu sei quello di Emet, giusto? Perché anche lì eri stato originale...

C'è un aspetto che a mio parere devi esplicitare e regolare meglio. Le regole devono spiegare bene come si legano la parte di disegno e poi la parte di narrazione. Cosa posso dire, come lo posso dire, cosa posso inventare per inserire lo stato d'animo, vincola e quindi aiuta la fase di narrazione, ma soprattutto esplicita ce va fatta e come va fatta. Guarda anche solo come fanno Daniele e Greta in Un giorno, due mondi.

Il paragrafo sul cercare i propri compagni è quello che mi ha creato problemi di comprensibilità.
Il passaggio fondamentale per la confusione è nel punto 3 "scegli dove muoverti seguendo LE INDICAZIONI dell'Altro Giocatore". Non riesco a decriptate il senso di quelle indicazioni, quali? Come? Mi viene certamente da pensare che abbiano a che fare con il punto 2, ma non sono certo di cosa esattamente significhi, anche perché ci sono condizioni in cui il punto 2 non fornisce alcuno spunto e quindi l'altro non ha praticamente la minima idea.
In generale poi, dedicherei più parole, più spazio, è il punto fondamentale del gioco e merita da solo molte esplicitazioni.
Nel punto 1, non è chiaro se il POI lo scelgo io o lo sceglie lui o si fa a caso. Ci sarebbe da gestire, a mio parere per completezza, anche l'animo del personaggio dell'Altro giocatore, se trova un POI, altrimenti quando riguarda i POI propri c'è sempre una reazione, sui POI dell'altro sono tutti a sfondo di storia passivo, quasi da boardgame.
Nel punto 2, non mi piace del tutto che sia l'altro a scegliere quello che sarà l'animo del mio giocatore, non perché non ci stia in sé, ma perché mi pare in contraddizione con tutto lo spirito del gioco costruito prima e dopo, sempre molto libero, coi giocatori in pieno controllo tattico e narrativo. Solo qui improvvisamente sono costretto a un'imposizione (anche importante) dall'esterno.
Tu parli solo di primo dado, come risultato fuori dalla mappa (5/6 non in vista), ma per come lo interpreto io anche il secondo dado 5/6 me lo pone fuori dalla mia mappa. E qui mi è venuto in mente un problema, in un gioco in cui metti la possibilità che uno veda Erebor, o due scoiattoli che litigano per una ghianda, mi chiedo come questo si concili nel gioco, non vorrei che playtest alla mano saltino fuori delle incongruenze dovute alle distanze (anche se giustamente tu non inserisci numeri.
Sul punto 3 ne o già parlato, ma poi io mi sarei aspettato un punto 4 che mi da istruzioni su come narrare. e non solo un vago "poi usa l'Animo".

Su Raccogliere informazioni, la mia capacità cerebrale non mi permette di andare a verificare un aspetto. Sei certo che continuando a unire mappe poi non si generino condizioni di incompatibilità? Perchè unire 2 mappe di 2 giocatori potrebbe essere facile, ma se poi devo aggiungerne una terza potrebbe essere che nel complesso gli elementi in comune comincino a non combaciare. Vorrei risolvere il mio dubbio, ma la mia capacità di astrazione si ferma e ho difficoltà a visualizzare per cercare conferma.
Un altro aspetto fondamentale di questo paragrafo è a mio avviso un'occasione sprecata: manca totalmente una regolamentazione che permetta ai giocatori di raccontare il loro incontro, come avviene e, perché no dato il gioco, le loro reazioni. O anche il fatto che durante il loro incontro ci sia un ulteriore evento. Qui tu espliciti solo delle regole da boardgame, totalmente extradiegetiche, ma io sento una mancanza...

Spero di poter essere stato in qualche modo utile, non mi sono venute altre riflessioni sul resto del gioco, che comunque nel complesso trovo consistente  articolato. Un ottimo esempio di storygame, che mi piacerebbe avesse una forma giocabile.

Eccomi Vito!
So che speravi non venissi da te... Di sicuro sei quello di cui conosco meglio il design e lo stile, quindi ho un piccolissimo vantaggio.

Sapevo che avrei fatto bingo a proporti un gioco che sfrutta il disegnare mappe e lavorare con esse, sei la persona giusta per queste cose!

Partendo dalla base, il tema che hai scelto è essenzialmente semplice, quasi ovvio, ma in realtà pensato bene, con un certo grado di originalità. La cosa migliore quando vai sul classico ma lo fai in modo nuovo e interessante.
Dentro al gioco ho trovato idee e meccaniche interessanti, alcuni elementi li conosco, come me tu sei una persona traviata da Joe (o JJ) Prince e la cosa si riflette nel design.

Sicuramente un problema chiarissimo del tuo gioco è l'esposizione e l'organizzazione stessa del testo che non aiuta sicuramente a comprendere il gioco, ma soprattutto rende meno chiari alcuni passaggi e dipendenze del tuo gioco. Su tutto, te l'hanno già fatto notare, non si capisce se non per brevi accenni molto avanti nel manuale, il fatto che ogni giocatore porta avanti una storia parallela, all'interno dello stesso mondo ma gruppo diverso.

Le parti su definizione del mondo e definizione della comunità di per sé non li trovo malvagi, ma personalmente lavorerei almeno nella direzione di rendere più giocattoloso e divertente questo momento. Domande fisse di stimolo a giro di tavolo, categorie specifiche a cui rispondere oppure una richiesta di dire qualcosa e poi disegnare qualcosa sulla mappa che in qualche modo richiami quanto detto. Insomma così com'è si rischia un blocco, un po' da foglio bianco, dal fatto che lasci solo libertà senza alcun aiuto, siamo all'inizio della partita, non abbiamo ancora ingranato e la completa libertà è dura da affrontare. Secondo me è una cosa da aggirare in modo divertente.
C'è un secondo livello che arriva da una riflessione sulle risorse spiegate poco più in là. Se le risorse sono un qualcosa che meccanicamente mi può piacere, anzi trovo interessante da tenere come uno degli elementi a scheletro del gioco, a livello narrativo mi paiono davvero molto scialbi, buttati lì, non servono a niente, non generano meccaniche, non generano spunti narrativi, ottenerne tante non è così significativo se si gioca non competitivo, ma anche se fosse è quasi un boardgame e tra l'altro non da nemmeno il gusto di una vera interazione col disegnare. Inoltre, le risorse per necessità di adattamento, sono rese in modo totalmente astratto e sono certo che questo mi creerà un ulteriore problema più avanti su come considerarle come usarle, durante la narrazione. C'è troppa vaghezza perché poi mi stimolino.
Ecco, riflettendo sulle risorse, mi sono chiesto se non ti convenga riflettere non come sistema generalista, ma con una (o due o tre) ambientazione di riferimento, e integrare anche in senso narrativo e in uso della mappa le meccaniche, in modo che siano più ficcanti e aggressive... Boh la butto lì, tanto so che ci torniamo.

Sulla creazione del capo spedizione e del gruppo, secondo me ci siamo. Anche qui, magari lavorerei per rendere questi passaggi più divertenti e giocattolosi, più stringenti e magari anche qui inventare qualche sagace meccanica che stimoli poi la creazione di elementi sulla mappa (pensa a On Mighty Thews! ci sono elementi che sono il tratto dominante del personaggio, ma poi li uso come spunti da mettere sulla mappa per aiutarmi con la fantasia a determinare i luoghi, quello lo rende divertente... servirebbe una cosa così).
Ah, cambierei il termine ORGOGLIO, perché secondo me tu rappresenti un qualcosa di diverso, magari FERMEZZA o COSTANZA, ma non orgoglio.

Sulla Mappa del viaggio, devo essere sincero, mi sarei aspettato che fosse uno degli elementi centrali del gioco. Ma tu ci lavori poco lì dentro. Da un lato capisco che tu ami metterti lì e disegnare da solo le mappe, e sei pure bravo, ma devi metterti nei panni di chi (come me) quella cosa la guarderebbe quasi con orrore e repulsione (ma che col giusto gioco, come il citato OMT si mette a farlo con gusto grazie alle meccaniche). Servono almeno tre elementi:
- innanzi tutto servono indicazioni precise durante il gioco su come contribuire ad essa, spunti, indicazioni, meccaniche. Ti ho citato le possibilità durante la creazione, ma ci si potrebbe lavorare per regole che diano indicazioni su come agire sulla mappa anche a svolgimenti in corso.
- in secondo luogo lavorerei per fare in modo che non sia solo un mero resoconto di quanto viene raccontato, ma magari che ci siano spunti per cui disegnare qualcosa mi permetta poi di avere un potere narrativo, mi permetta di barare sui dadi, oppure di rigenerare token, o acquisire nuovi uomini. Tipo una fase durante il turno di gioco che mi fa disegnare sulla mappa, come il fatto che io metto un villaggio, e poi ottengo la possibilità di poter aumentare di 1 il gruppo. Oppure disegno una cascata e poi raccontando di come ci sentiamo fighi a vederla sale il livello di orgoglio. Cose così, insomma.
- terzo livello, cambierei l'esposizione. Da come scrivi sembra che disegnare la mappa debba essere fatto all'inizio e già tutta dettagliata, io ho pensato "che sbatti" e soprattutto "ma così tutto all'inizio, mi togli il piacere di giocare, allora andavo a fare il corso di pittura ad acquarello...". Insomma, mi è sembrato un approccio demotivante per un gioco che sembra dirti che "giocando arriverai a godere il fatto che stai disegnando una mappa".

La meccanica della Mappa dei Passi per me è figa, ben pensata, sfrutti bene valori e semi. Dai elementi interessanti. Ecco, sfrutterei quello che dici molto ben pensato nel fornire spunti alla narrazione anche per imporre l'obbligo, dato dallo spunto di inserire un elemento di disegno. Esplicitarlo come regola sarebbe un ottimo spunto di gioco di disegno mappa. Magari approfitterei per rendere le domande un po' più formali, sempre facoltative come spunti, ma più formali.

Su tutto l'immenso discorso della conduzione della scena io trovo ci sia un grosso problema. In parte te l'hanno già fatto notare.
In pratica tu designi un solo giocatore, per tutta la durata del suo turno, che ha il compito di:
1- inventare e raccontare (con spunto) qualcosa del nuovo posto in cui vanno. Inventarsi di fatto la scena. Cosa rappresentino lì le risorse.
2- Prendere quella situazione e inventarsi (senza alcuni spunto) un problema che genera la sfida.
3- Tirare i dadi da solo (che è secco, non si può interagire o alterare)
4- Raccontare tutti gli esiti, nel bene e nel male, di quanto accade, successo o insuccesso.
E per dirla tutta fino in fondo, gli altri giocatori possono si intervenire (interpretando personaggi o Rovinando i piani), ma quel turno non riguarda loro, non è la loro storia.
In pratica poni le basi per una violazione del principio di Czege, ossia il giocatore nel suo turno se la canta e suona da solo, è costretto a introdurre una situazione, rompersela da solo e raccontare come poi finisce dopo un elemento che è solo randomico.
Le probabilità che si fatichi ad arrivare a un problema, con i giocatori che si incartano da soli, che finiscono per creare sfide piatte, scialbe e senza significato reale, o che raccontino esiti insignificanti è sempre troppo elevato. Cioè per come è fatto è elevatissimo il rischio di un conch shell game, perché col fatto che racconti gli esiti da solo (eccetto unicamente per l'aspetto meccanico del niente risorse e gruppo a pezzi, che però è solo meccanico e se non giochi competitivo potrebbe anche fregartene nulla delle risorse) finisce che anche i fallimenti sono pallidi senza impatto.
Gli altri giocatori assistono alla cosa e hanno uno scarsissimo modo d'intervenire, ancora peggio l'unico motivo per realmente intervenire (che non sia semplicemente l'impegno a livello personale) è solo vincere. Giusto per rottura di scatole... Però chi se ne frega della tua storia, tanto aspetto il mio turno e ho la mia da raccontare. Forse giusto se la mettiamo sul competitivo, per togliere dadi...

C'è decisamente qualcosa da rivedere, forse basterebbe il fatto che la storia sia di un solo gruppo e i giocatori si passano a turno il potere di raccontare. Ma io cercherei anche di creare vincoli più stringenti, per me ad esempio quello che ti porta la sfida deve essere un altro giocatore (che però poi non può sfruttare i token neri, possono solo gli altri). Ti assicuro che altrimenti il gioco ne risente enormenente.

Il tiro secco, non influenzato (barato, corrotto, alterato da tratti del personaggio o cose simili) è decisamente la tua tipica cifra stilistica. Ti vengono bene i giochi così, anche se io fatico ad accettarli, ma non lo cambierei.
Però ti faccio notare alcune cose:
1- il tiro secco ti esce bene in COMA, malgrado avessi dubbi tutti confutati, ma poi hai un ottimo sistema attorno di scelte strategiche, che provocano effetti drammatici che alterano comunque la direzione della storia in modo consistente. Qui al momento manca, sei troppo in balia del caso e non hai potere di scelte, ne correttive, ne di dramma. Certo le scelte ci sono, ma l'uso dei token bianchi è parallelo, potrebbe funzionare uguale anche senza i dadi, inoltre tieni conto che siccome tutti hanno lo stesso numero di token bianchi, significa che se giochi competitivo la vittoria viene assegnata solo in base al culo che hai coi dadi, senza alcuna possibilità di alterare questa cosa, se giochiamo io, te e Sam, tu vinceresti sempre, Sam si troverebbe risorse in negativo e io giusto 1 davanti a lui). Serve qualcosa, serve poter fare scelte drammatiche dopo. Magari sacrificare persone per avere comunque risorse, magari disegnare qualcosa per curarsi un elemento, oppure mettersi a pensare e trovare qualcosa d'altro.
2- Attento all'effetto "critico" da dadi di vampiri. più dadi tiri, più - possono capitare, più dadi aggiungi più la situazione va fuori controllo, paradossalmente lasciando la bilancia tesa verso lo zero. Potrei quasi ringraziarti se tu mi Rovini i piani e togli dadi (e rispettivi potenziali meno in più).
3- Occhio alla tripla punizione. Se fallisco devo raccontare narrativamente un insuccesso, subire il danno fisico (-1 gruppo) e pure non ricevere risorse. Se vinco parlo di successo e vinco risorse. 2 elementi di premio, tre elementi di perdita.
4- come ti ha già fatto notare Giacomo, c'è una grossa probabilità di andare a zero e il fatto che l'esito per questo sia uno stallo, su cui peraltro io giocatore posso agire poco, finisce per rappresentare una punizione: il bello di questo gioco dovrebbe rappresentare la bellezza dell'esplorare, perché mi vuoi punire (per un qualcosa di cui nemmeno ho colpa, sono solo sfigato coi dadi) costringendomi a non esplorare, poi devo raccontare cose nuove sullo stesso posto e potrei andare in crisi o essere noioso e poco motivato. Punizione inoltre perché, sempre NON colpa mia, questa cosa mi allontana dalla vittoria perché sto fermo (e inoltre allunga la partita e il tempo da dedicare senza che ci sia un vero motivo di guadagno o piacere). Secondo me questo aspetto va totalmente tagliato via e pensato qualcosa di nuovo da zero... 

Magari può aver senso fermarsi, ma lo userei come meccanismo di "cura", perché questo fatto che tutto si consuma, ma non ho alcun modo (anche drammatico) per fare scelte strategiche di contrasto un po' mi disturba.

Sui token scuri... c'è qualcosa da sistemare. Sicuramente è una meccanica da tenere, migliorare, ma qualcosa non gira come dovrebbe. Onestamente se giochiamo NON competitivo non ho un vero stimolo a giocarli, rompo le palle per il gusto di farlo, in una storia che non mi appartiene, dall'altra parte mi incazzerei perché vieni a rompermi le palle senza guadagno alcuno, solo perché sei stronzo e puoi farlo. Se giochiamo competitivo, abbiamo tutti lo stesso potere e l'esito della vera efficacia del mio intervenire nella storia dipende solo e unicamente dalla sfiga coi dadi. Io posso anche sbattermi a pensare un problema fighissimo, oppure dire "e calpesti una merda", meccanicamente non cambia nulla, poi tiri i dadi con 3+ e uno 0, magari te la racconti rispondendo una cazzata alla mia storia fighissima... Ecco dalla volta successiva dirò solo "e calpesti una merda", tanto sarà uguale.
C'è da trovare un motivo più funzionale, più profondo per stimolare l'uso, oppure inventare meccaniche che mi permettano di acquisite token in più. Tipo che io disegno nella mia storia un problema da affrontare e ho un token in più da usare. Oppure il fatto che nel finale, per ogni token nero non usato a giro gli altri aggiungono una sfiga al mio finale.
Oppure li renderei più efficaci narrativamente, tipo i vantaggi di Fate, ma temo che qui non ci sia l'impalcatura adatta.
Altra cosa, li renderei meno legati al capriccio dei dadi, o più pesanti. Il minimo sindacale è far togliere 2 dadi. Ma probabilmente farei perdere una risorsa, o addirittura vampirizzarla, quel tipo di risorsa la perdi tu e poi io potrò raccontare come trovo qualcosa di simile e utile. Idee, eh. Poi ci sarà da pensarci...

Il finale... Boh, così com'è lo trovo molto scialbo e scarno. Le risorse rimangono un mero elemento extradiegetico. Peggio perché se gioco NON competitivo, non servono a nulla, sono tutte uguali e più o meno utili come ciapapulvara... Poi non ci sono indicazioni precise sul cosa raccontare, non c'è pepe, non ci sono scelte drammatiche da fare, non sono stimolato da qualcosa. Arrivo e dico sono arrivato, ho 18 barili di vino. Non so, è da rivedere completamente...
Proprio leggendo la fine, mi sembra manchi qualcosa, che leghi bene l'obiettivo iniziale, con le risorse acquisite durante le tappe, con l'esito finale O paradossalmente con la possibilità di scelta di rinunciare e tornare indietro. Qualcosa che renda le risorse VERE risorse narrative e di gioco, spendibili durante il gioco, che rendano determinante il fatto che rappresentino barili d'acqua, idoli d'oro, falli di gomma. E magari che incidano anche sulla compilazione della mappa. E che tutti i miei sacrifici alla fine possano essere ricompensati... Con un finale che ha un esito in sospeso e giocattoloso.

Magari non sembra, ma secondo me lo scheletro è tutto buono e il gioco mi pare molto interessante. Si tratta solo di dargli le giuste martellate...

Molto bene, seguirò molto volentieri lo sviluppo di questo gioco che mi ha davvero scaldato il cuore!

Ciao Samuele, diciamo che con questo cerco di ripagare il debito che ho per la dritta su Metroidvania :-P

Il tuo gioco è stato certamente un piacere da leggere, io sono un fan degli scritti di Haggard dalla preadolescenza, prima ancora di scoprire con compiutezza i generi che amo di più oggi. E quindi le miniere di re salomone, quatermaine, Lei sono tutti parte del mio immaginario.

l'inizio è molto evocativo, in tema e ben costruito e a mio parere aiuta molto e te lo porti dietro sul resto della lettura più regolistica che invece è fredda e asettica (come è giusto che sia). Questa amalgama però fa esaltare bene i pregi di entrambe le parti e nell'unisono stanno bene.

Per come sono stese le regole, in modo molto semplice, procedurale, schietto e diretto, con un flusso ben costruito, mi pare di dire che non c'è nulla di che da eccepire, mi è sembrato tutto molto chiaro in entrambe le letture eccetto un unico dettaglio: non sono riuscito a comprendere del tutto come tu intenda vada piegato il foglio dopo aver fatto il buco con la matita dopo essere andati in sotterranea.

Sulla creazione c'è poco da dire, mi sembra un ottimo modo di interagire con un foglio, in modo anche molto materico e questo mi piace, tutto efficace, la divisione in settori, la creazione dei rilievi, il fiume. Forse a gusto personale aumenterei i settori (chiaramente bisogna ridefinire il consumo delle risorse), ma è solo per il gusto che proverei a poter esplorare una mappa così. 
Forse rispetto alla uso della mappa nel tuo design quello che manca è l'uso che se ne fa durante il gioco. Se escludiamo solo l'andare sottoterra è fondamentalmente un uso totalmente passivo. Essendo un gioco di esplorazione e mistero sarebbe bello invece avere qualche azione che permetta di approfondire un settore in visita, dove si aggiungono cose che vi si scoprono, o la possibilità che qualcuno possa disegnare qualcosa e in virtù della cosa disegnata scatenare qualche effetto narrativo. Secondo me il tuo gioco ne gioverebbe.

Interessantissimo il ruolo di Babun, chiaramente a tema, sono curioso di vedere come va nei playtest e cosa dicono i giocatori che lo interpretano. Sulla carta è sfidante, ma affascinante e intrigante. Però bisogna vedere se alla lunga non crea fatica.
Sulla nota di creazione dei personaggi, a mio parere in una stesura più completa cercherei, anche rimanendo sul vago e leggero, di dettagliare meglio cosa i giocatori devono creare dei personaggi. Per come è scritto ora sono indicazioni troppo vaghe, che non aiutano e soprattutto non invogliano a creare. I personaggi di Haggard sono sempre un po' macchiettistici ma anche particolareggiati, con due o tre elementi molto definiti e che non appartengono a nessun altro (per questo finisci con ricordare quasi ognuno di loro con facilità anche dopo molto tempo). Sarebbe bello riprendere questa cosa per la creazione, fai rivivere la tipologia e senza che si accorgano li aiuti.
Trovo carino il fatto che Babun non possa essere descritto da sé stesso, ma lo trovo anche un po' troppo oppressivo. (ci sta molto proprio per rendere l'oppressività, ma mi sembra troppo)... In fondo se fosse una storia ci sarebbe un corpo oggettivo che poi ognuno interpreta e descrive come vuole, ma qui ci sarebbe solo la fantasia... Mi è venuta un'idea e la butto lì per brainstorming... Perché non lasciare 4 o 5 "foto" (o immagini sbiadite) di Babun. Il giocatore che lo interpreta ne sceglie una e scarta le altre. Poi mostra la foto a ognuno degli altri giocatori e ognuno di loro racconta agli altri un aspetto che ha notato e che lo ha colpito.

Sullo svolgimento del gioco e la meccanica non ho moltissimo da dire. Sulla carta mi pare sia costruito bene. Ci sarà certamente qualcosa da limare, da verificare l'impatto del traditore nello svolgersi, ma in generale è una questione di semplice tuning.
Certamente trovo che al momento sia tutto molto asettico e ci sono poche, anzi pochissime indicazioni su come riportare quello che accade in modo che sia sensato e interpretato all'interno della storia.
Diciamo che al momento ci sono le regole per il livello meccanico dei giocatori, ma c'è spiegato davvero molto poco (credo non solo per mancanza di tempo e spazio, ma immagino sia stata una scelta con l'idea di saggiare il motore e attaccare dopo il telaio e la scocca aerodinamica) come riportare tutto nella narrazione. Come accade in personaggio la scelta della destinazione, cosa tradurre in senso storico la spesa di risorse, come poter tradurre i pericoli, le trappole, le insidie. Come tradurre in senso narrativo la scoperta e l'ottenimento di nuove risorse, o la scoperta di un modo per andare  in sotterranea. Come portare in gioco, e quanto farlo evidenziare nella narrazione (e da chi) le conseguenze che si subiscono.

Non ho idea di quanto tu voglia rimanere sul molto generico quasi boardgame narrativo, quanto tu voglia spingere sullo storygame, o sul roleplaying game. A seconda delle scelte i modi in cui le meccaniche che hai scritto generano fiction sono tradotte in modo diverso. So che lo sai, ma è il limite oltre cui non so andare io perché non so intravedere il tuo scopo finale.

Il finale secondo me così funziona, ovviamente vigono le stesse riflessioni tra meccaniche e fiction fatte sopra.
Forse c'è da esplicitare meglio quello che vorresti i giocatori facessero riguardo alla storia di quatermaine. Cioè mille righe da spendere per spiegare bene tutte le reali possibilità che la meccanica (molto leggera ed estremamente narrativa, direi molto norvegian style) offre.
Personalmente avrei apprezzato di più una meccanica più "inglese", per l'appunto più elaborata, definente e strutturata. Ma è davvero una questione di gusto, questa così com'è funziona molto bene e ha tutta la sua ragione d'essere.
Unico punto su cui vorrei avviarti a fare una riflessione è, questo sì, di rendere un pochino più intrigante e meccanica (ma anche più probabile che accada) la questione delle conseguenze nel finale. Io lascerei perdere quella cosa del guardare se il traditore ha raggiunto o meno l'obiettivo, piuttosto (visto che ci sono token colorati e sacchetti) lascerei che sia una pescata da fare nel sacchetto da parte del Traditore (tipo una pietra del colore del ruolo e per ogni conseguenza altre pietre degli altri colori, il traditore pesca tante volte quante sono le conseguenze se persa 1 pietra "conseguenza" può inserire una aggiunta, se ne pesca due o più ha lui il controllo totale). Non so, io lo trovo più in linea con lo spirito del gioco e anche più divertente che non guardare se il giocatore del Traditore è stato bravo a tradire.
Tieni conto però anche del problema che ci sono partite dove il traditore NON c'è, serve che tu copra con le regole anche questa possibilità quando accumulano conseguenze i giocatori. (eviterei Babun che ha già il suo bel canto del cigno).
A proposito, potrebbe essere bello poter inserire uno e un solo momento della storia in cui Babun può fare un verso (non per forza parlare) che nel suo essere insolito aiuta i personaggi (magari al costo di qualcosa, tipo una risorsa di Babun....

Sulla pagina finale:
Sulle specifiche ok, nulla da segnalare.

Gli obiettivi non i convincono del tutto, da un lato mi sembrano molto effimeri, dall'altro mi sembrano essere davvero troppo smaccatamente da boardgame. Mi piacerebbe davvero fosse qualcosa di più aggressivo sulla storia, tipo:
Professore: portare a casa una prova che esiste una cultura non originaria dell'africa che vive al suo interno (per farlo serve dedicare una riserva durante il gioco nel turno di narrazione del professore he deve raccontare come e cosa trova, quella risorsa non varrà più come risorsa ma sarà un oggetto fisico che dimostra la tesi. Può però essere ancora sacrificata come risorsa per pagare delle tribù ostili, ma sarà eliminata dal gioco).
Insomma delle cose così, che hanno un risvolto meccanico ma che l'obiettivo costringe a fare in modo che i giocatori siano costretti a ragionare in modo strategico e attento anche a livello narrativo.

Anche le abilità mi creano gli stessi dubbi e problemi degli obiettivi, secondo me, anche in un boardgame narrativo, sono così tanto astratti e asettici da non stimolare realmente il godimento della partita. Spingerei per una direzione più aggressiva simile a quella degli obiettivi, tipo:
Cacciatore: se sei in un settore contenente bestie selvagge, puoi provare a convincere altri personaggi ad unirsi a te in una battuta di caccia. Se almeno uno di loro accetta, previeni per quel settore la spesa di una Risorsa, racconta infatti come la carne da te procurata (o una scoperta fatta nel durante) vi permetta di non consumare le scorte di cibo (o un'altra tipologia di risorsa coerente con la tua scoperta). Però perché abbia effetto, uno dei partecipanti deve consegnarti una delle sue risorse (per rappresentare l'ammirazione per la tua bravura).

Insomma cose così...

Mi piacerebbe davvero molto continuassi a svilupparlo...

1- Con circuito di downtime intendo quel meccanismo in cui dividi il gioco in due fasi abbastanza distinte, una prima c'è quella di azione principale, tipo dei criminali che preparano un colpo e lo svolgimento del colpo, poi una fase (che viene chiamata downtime) in cui ti occupi di loro che si riposano, divertono coi soldi rubati, leccano le ferite. Ci sono appunto diversi giochi che le implementano anche in modi molto diversi. Unico Anello e Mouseguard funzionano addirittura in un modo per cui c'è un master nella fase più di azione, ma praticamente ha un ruolo totalmente secondario nella fase di downtime. Blades in the dark è totalmente diverso, ma ha un meccanismo interessante in tal senso.
Nel caso del tuo gioco, intendo la possibilità che quando il bambino finisce il coinvolgimento e torna in classe, il suo giocatore possa chiamare delle scene speciali (siccome non partecipa più alla fantasia, downtime) che se affrontate gli permettano di ricaricare il coinvolgimento e tornare a giocare.

2- Onestamente potresti approcciare il problema sotto molti punti di vista diversi. Onestamente credo che, come opinione personale, le carte siano una scelta interessante e vincente, da tenere. Paradossalmente uno potrebbe essere quello di lasciare la scala così com'è con 10, ma dovresti dare delle indicazioni molto precise e chiare per tutti, oggettive (come in Fate, grossomodo) in cui sia chiaro per tutti e magari sia il giocatore stesso a creare le condizioni per un tipo di sfida che sia del valore richiesto. In questo senso però potrebbe essere carino trovare un sistema narrativo per permettere comunque una funzione per le carte basse, ad esempio dei tratti del personaggio (il suo credersi pirata) o del suo modo di immaginare le cose che se portate in conflitto gli permettano magari di giocare una seconda carta che si sommi... O cose del genere... Per quanto riguarda l'innesto. Onestamente è molto più complesso di quanto possa sembrare, il giudizio e la sensibilità delle persone cambiano molto, se non espliciti delle condizioni d'innesco chiare, che diventino oggettive, dipenderà solo dal giudizio di chi fa il master e potrebbero anche cambiare molto da master a master... Non è un caso che sia uno degli aspetti più rivoluzionati degli ultimi 20 anni (ma qui l'esempio migliore per comprendere è leggere il manuale di Trollbabe).

Eccomi...

Ci ho messo parecchio a raccogliere gli appunti su questo, perché ammetto che è un gioco incredibilmente crunchy (ossia pieno di ingranaggi che girano insieme tra loro e che si muovono). Da un lato è complesso assimilarli tutti nel gioco, dall'altro è altresì complesso riuscire a vedere come e quando uno provoca il movimento dell'altro.
Ci sono infatti le 10 ore (e il Dado Metro), le Nebbie, le Leggende, Loro, i segreti su di loro, le Risorse, la Polis, i segreti sulla Polis. Sono tanti ingranaggi da gestire e credo anche che un gioco complesso è più difficile da far funzionare bene all'unisono.
Di conseguenza mi è stato difficile decidere come approcciare la scrittura di questo commento per un senso di ordine e ho deciso che l'unica via è seguire pedissequamente il testo così da essere sicuro di non perdermi con gli appunti.

Il tema d'ispirazione è interessante, io ho letto quel libro, i due seguiti e anche due libri scritti da Tullio Avoledo che condividono lo stesso mondo. Inoltre ritengo che il soggetto del gioco in sé sia davvero interessante per come è stato pensato.

Voglio essere onesto fino in fondo, questa rimane solo la mia opinione e va presa con relatività assoluta forse anche ignorata, ma in generale ho trovato problematici diversi aspetti. L'idea anche delle specifiche meccaniche può essere buona, ma trovo gli elementi montati un po' male.

L'organizzazione del testo c'è, ma spesso capita che la spiegazione dia per scontati alcuni aspetti e questo sicuramente andrà migliorato.

Nel testo ci sono alcune piccole incongruenze o dissonanze che andrebbero ridotte, si fa riferimento al fatto che nessuno mette da decenni il naso fuori, ma poi c'è la polis.
Si fa accenno al fatto che ogni stazione ha una comunità a sé stante (e così in parte diventa il gioco nel suo svolgersi) ma poi si giustifica il fatto che si parte dal capolinea per LORO con la presenza incombente hanno schiacciato tutti a quel capolinea. Tutte cose non gravi, anzi superficiali ma che generano piccole contraddizioni.
Si fa riferimento nel Definite VOI al +1 al dado utilizzando una Capacità (che però viene anche definita Abilità speciale, ma nel Superare un ostacolo si parla di "sommate 2 in qualcosa in cui siete particolarmente bravi", non è confuso solo il bonus, ma anche il contesto, chiamato "capacità", "abilità speciale" e poi "cosa in cui siete particolarmente bravi", quest'ultima potrebbe inoltre confondersi anche con l'Occupazione che viene definita (ma per il resto non entra meccanicamente in gioco).

Viene chiesto di definire anche l'Obiettivo. Ma ci vedo 2 problemi.
Il primo è che il testo non chiarisce il modo esattamente come esso debba essere portato in gioco e in che modalità (ad esempio, prima, dopo o durante un test come lo porto in gioco? Devo dichiararlo prima di tirare che c'è, posso dichiararlo a priori o devo fare in modo che la fiction sia coerente? Posso inserirlo e raccontare che c'è dopo un tiro solo perché mi sono accorto che fallirei e voglio ritentare? E in che modo posso realmente raccontarlo, che limiti ho?
Il secondo problema è che non c'è alcuna spiegazione meccanica per il suo eventuale arco narrativo, il suo ottenimento o fallimento. Io potrei metterlo in tutti i tiri, anzi cercherei di farlo forzando sempre la storia, solo per avvantaggiarmene, ma poi per quanto lo usi, fallisca, abbia successo, evolva, magari arrivi a condizioni per cui si esaurisce prima della fine della storia, esso non ha alcun meccanismo di definizione del suo esito.
Nota anche qui una contraddizione, lo definisci "cosa da ottenere quando il personaggio sarà nel mondo di sopra", ma poi il secondo esempio è "mi interessa che tutti arrivino incolumi sopra" che si svolge prima di arrivare alla polis e si esaurisce una volta arrivati.
In questo senso potrebbe essere utile l'esempio di Cold City e Hot War, ma mi viene in mente anche Contenders o Avventure in prima serata per meccanismi che coinvolgono obiettivi e lo fanno in maniera vincolata alla fiction.

Ho un problema sulla questione del tempo. Non capisco perché devi necessariamente definire 10 ore precise. Da un lato mi da problemi di sospensione d'incredulità, perché 10 ore sono davvero poche se penso che devo camminare per una metropolitana a piedi da un capo all'altro, ogni stazione mi fermo, ci sono sempre problemi, ogni volta devo uscire e esplorare il territorio fuori, riprendermi da ferimenti, mostri, sparizioni e poi comunque dietro di me c'è un gruppo di decine e decine di persone che mi segue. Dall'altro non ha alcuna reale necessità meccanica. Può benissimo essere un orologio in countdown, assolutamente non temporale in senso stretto della fiction, c'è in Blades in the dark, in The sprawl, in AW... Ma anche in altri.
Meccanicamente poi funziona molto male perché poi quel tempo non avanza davvero in maniera lineare. Se mi va bene faccio due fermate e non passa nemmeno un'ora...

Anche sui Segreti ci sono dei dubbi. In assoluto temo di non aver capito in generale quale sia il motivo meccanico per cui li hai messi (o meglio quelli della Polis non mi danno grandi problemi, quelli su Loro sono molto strani). Non capisco cosa tu voglia suscitare nell'esperienza del giocatore con questa meccanica e il suo svolgimento e quindi non riesco a darne una funzione sensata.
Di sicuro c'è di problematico il meccanismo reale con LORO, su più livelli.
Crei un segreto che conosci solo tu giocatore, ma il tuo personaggio lo conosce come diceria. Solo uno sarà vero, ma mi fornisci il meccanismo con cui si decide quale è vero e quali falsi solo alla fine di tutto. Ma poi chiedi che quel segreto emerga in fiction, proprio tramite le voci del tuo personaggio. Ma allora tanto vale lasciarlo scoperto a livello dei giocatori, perché nel momento in cui ne parlo smette di essere un segreto per i giocatori e in parte smette di esserlo anche per i personaggi. E sarebbe una tortura crudele chiedere a un giocatore di usarlo in gioco, ma stando attento che non si capisca bene quale sia esattamente quello che ho scritto (tenendo conto poi del fatto che 3 su 4 o 4 su 5 sono pure falsi).
Inoltre tu fai gestire queste cose al master di turno, che ovviamente deve gestirli, ma conosce solo il suo segreto, lo userà come vero (e certamente alcune narrazioni diventeranno troppo vere per essere rettificabili, con scene come le puntate di LOST), ma al contempo ignorerà gli altri o si baserà su quello che ha capito da quello che loro lasciano trapelare e che sarà certamente mal interpretato.
Forse qui volevi riprendere in parte il meccanismo di lovecraftesque, ma funziona in modo diverso, soprattutto perché lì l'orrore non si palesa mai e rimanendo dietro al velo è più facile. Inoltre in quel gioco continui a riadattare il loro senso, qui invece lo definisci a inizio partita e non lo modifichi più.
Si tratta davvero di un nodo molto problematico da sciogliere.
Sulla Polis, parli di mettere cose, ma sei molto generico. Io non saprei cosa mettere, come metterlo e inoltre lo faccio una volta all'inizio e poi è fisso (molto diverso per dire da quiet year o chronicles of skin). ci sarà il panico da foglio bianco e inoltre fai sforzare molto le persone per un qualcosa che poi in gioco non viene usato per nulla, nemmeno all'epilogo.

Sulle leggende e l'esplorazione, magari entro dopo nel dettaglio, ma in generale mi sembra che le meccaniche abbiano trasformato quello che dovrebbe essere un "mezzo" nella storia di riferimento in un "fine" in quello che diventa la fiction emergente di questo gioco. Nella storia i personaggi sono costretti a cercare risorse, inevitabilmente incontrano le leggende e (isolati e pieni di falsi miti) sono costretti a scoprire la verità. Nel tuo gioco visitare la leggenda è lo scopo (per giunta obbligato) nella narrazione e fuori dalla narrazione è il fine ultimo che tu sembra voglia raggiungere (sembra, a me, per come hai fatto indirizzare le meccaniche).

Poi l'idea e anche un po' il sistema meccanico che c'è dietro alle leggende e alle risorse (soprattutto molto bello quello della risorsa, quello sì graduale e funzionale, tranne per la fine), è molto carina, merita di rimanere un cuore centrale del gioco.

Il ruolo della Metro, per come è fatto ora, non mi piace granché. Lo metti a turno, ma poi sostanzialmente gli dai la stessa configurazione di un master tradizionale, con gli stessi poteri. Non definisci bene alcuni aspetti cruciali (la narrazione degli esiti). Gli dai un potere enorme sulla decisione di quando fare i test, ma -cosa molto grave- non fornisci alcun elemento o guida per chiarire come e quando è giusto indire un test. Con il master a giro sarà un delirio, perché ognuno applicherà a secondo la sua sensibilità, applicando a caso, in modo incoerente tra un master e l'altro. Alcuni in modo molto tradizionale su micro compiti, alcuni solo su cose epiche altri bho. NON doti il ruolo del master degli strumenti per fare bene il ruolo. Lo metti a giro ma non fornisci li strumenti per far sì che il ruolo sia armonico a seconda delle persone. Lo doti di un potere enorme sulla fiction (decidere quando si tira) ma non spieghi perché ce l'ha lui quel potere.
Ad ultimo, gli dai una responsabilità terribile e semi irraggiungibile. Chiedi a lui nel suo turno di mantenere alta l'angoscia. Poni sulle sue spalle, solo con l'esperienza, senza meccaniche specifiche di ottenere un senso che devono provare i giocatori. Praticamente stai chiedendo di essere il principale responsabile del loro "divertimento". Ma non è innato (io non sono capace di far provare angoscia alle persone). E peggio ancora, questa cosa sarà a giro, quindi tra un capitolo e l'altro la cosa e le modalità saranno continuamente discontinue. Se vuoi angoscia, serve che siano le meccaniche a farlo. Countdown di orologi per l'intervento di LORO, oppure un sistema meccanico come il Jenga di Dread. Aspirare alle capacità del master, per come intendo io il game-design, è un grosso problema meccanico.
L'unico strumento che fornisci, LORO, ha i problemi del segreto di cui sopra. Non spieghi come interviene meccanicamente e nella fiction. E lo definisci in modo malevolo "inarrestabili e morte certa". Cosa vuol dire? Che se li inserisco devo uccidere un PG? Non devo farlo? Ma allora come faccio a far capire che sono inarrestabili? Non posso continuare a dire che arrivano e poi se arrivano non so come gestirli e non posso fare danni, a un certo punto il climax si sgonfia.

Andando avanti trovo il riassunto del turno. evidenzio anche qui i punti che trovo un po' problematici.

La Destinazione.
Per come è formulata sembra soprattutto la meccanica da boardgame. Totalmente extradiegetica.
Non c'è un motivo "nel dispiegarsi della storia" per cui io debba andare nel tal posto. Ci vado perché così sanciscono dall'esterno le regole. Questo creerà molti problemi di coerenza.
C'è anche un problema di senso meccanico, per cui soprattutto all'inizio passerò casini in quasi ogni stazione, un metro alla volta. Poi per scelta o sfinimento decido di andare dritto dritto alla polis, quasi non ci fossero più ostacoli.
Probabilmente, per come intendo io un gioco di ruolo, quindi tutte le scelte giustificate all'interno della storia, andrebbe cambiato qualcosa nel profondo, perché la ricerca di risorse e la necessità di affrontare risorse emerga da scelte e necessità motivate nella storia e non determinate da un blocco.
In ultimo, anche in senso di boardgame, qualcosa non è del tutto liscio. Se ci pensi è inutile dare ai giocatori la libertà di scegliere un punto leggenda qualsiasi se poi comunque imponi che devono comunque affrontare il primo che incontrano nel tragitto. Falli scegliere direttamente basandoti sui punti più vicini (tra l'altro in caso di leggenda in mezzo e quindi che si impone, non ho capito come funziona, se il dado METRO si alza lo stesso e se la leggenda che c'è in mezzo diventa la nuova scena, o se comunque la scena riguarda la destinazione e metterò nella mischia 2 problemi con le leggende).
Ci sono diversi impliciti che girano male se penso a questo gioco come a un RPG.

Nuove Voci dal tunnel.
Questo punto in sé non mi dispiace, ma mi piacerebbe vedere che questa nuova conoscenza non fosse una cosa a beneficio dei soli giocatori, ma magari una meccanica che la vincoli al fatto che questa conoscenza emerge perché viene esplicitata da qualcosa o qualcuno all'interno della storia. Altrimenti anche questo lo rende un bel boardgame, ma non un gioco di storie.

Il superare l'ostacolo.
Il test è chiaramente la meccanica cuore del gioco. Ci sono diversi aspetti su cui vorrei avviare una riflessione.
Considerazione a monte, immagino che i dadi si sommino... Ma non è esplicitato.
il primo aspetto è che per come è fatta, così com'è la trovo molto tradizionale, con un innesto a Task Resolution. Già in generale non ho un grande amore per il sistema a task, che trovo dispersivo e non narrativo, ma poi in un gioco che è pensato per essere così narrativo non capisco perché non innestare un sistema a Conflict Resolution. Senza contare poi il problema che si demanda tutto alla sensibilità del master e che questa continuerà a cambiare. Se proprio vuoi pensare a qualcosa che non sia Conflict, ma comunque sia funzionale a questo tipo di giochi, si potrebbe pensare alla Prova di Mouseguard, che si potrebbe innestare bene negli ingranaggi che tu hai messo.
Il secondo aspetto è che descrivi il cosa funziona, ma non il come. Non è chiaro come ci si approccia al tiro a livello narrativo, quando esattamente si tira. Manca totalmente una descrizione su chi e come descrive l'esito delle azioni. Manca un impostazione che aiuti a capire come si deve gestire l'arco narrativo della cosa. Come va gestita la leggenda? Come e quando si va in superficie? Non intendo in senso assoluto, ma tenendo conto dei conteggi dei successi e fallimenti. è tutto molto generico.
Terzo aspetto, se solo escludiamo l'obiettivo, è tutto svolto in modo extradiegetico, raccontare come si affronta la situazione, avvantaggiarsi con qualcosa, far uso di risorse, spiegare come interviene quello in cui si è particolarmente bravi. Nulla è realmente necessario. Devo salire quelle scale, dico "le salgo" oppure racconto una cosa da un quarto d'ora, non cambia nulla. Tiro i dadi e esito.
Anche qui è trattato come un boardgame, ma manca l'essenza del gioco di ruolo o di storie. In sé anche i counter non incidono nella storia, se non alla loro conclusione o in modo (per il fallimento) extradiegetico.
Quarto aspetto. Forse sbaglio, ma il meccanismo mi sembra immotivatamente crudele e negativo. Intendo il fatto che fallire ti aiuta a fallire. E sempre in modo extradiegetico. Avere successo invece non riequilibra la situazione. E il successo nella campana di gauss è già posto a metà (leggermente positiva per via dell'apice). Ma se comincio a fallire, anche solo una volta, le probabilità sono contro di me. Solo la mia capacità mi aiuta, ma è applicata in modo molto asettico. Io al secondo fallimento, sono meccanicamente invogliato a lasciar perdere, le probabilità sono contro di me, ma il gioco non mi fornisce alcuno strumento meccanico o (sarebbe quello il bello) narrativo per riequilibrare o portare vantaggio nella fiction. è il succo di tutto Fate, il sistema dei dadi è neutro, mi da dei piccoli vantaggi sulle cose su cui sono bravo. Ma poi mi fornisce degli strumenti narrativi che se uso, e genero narrazione emergente, ottengo vantaggi meccanici che fanno pendere la bilancia a mio favore. Qui invece manca tutto e se fallisco il sistema mi penalizza, non dandomi invece nulla per contrastarlo, mi lascia bloccato nella mia incapacità regolistica di aggredire la narrazione, anche fossero sacrifici da pagare altrove. Inoltre tutto questo genera un quinto aspetto...
... Che è il fatto che non mi permette di uscire dalla cosa. Se comincio una esplorazione devo trascinarla per tutti i tiri necessari, fosse anche solo 6 pesantissimi psicologicamente tiri di fallimento. Tiri in cui la narrazione si trascina, io sono sempre meno stimolato a portare avanti la cosa (quando ho i-4 e -5 al tiro) ho già preso schiaffi a sufficienza e a questo punto il sistema sadico mi costringe a prendere schiaffi demotivandomi. Non è bellissimo, mi chiedo se
sesto aspetto-> Il conflitto, in particolare l'esito non fa capitare nulla ai personaggi, l'unico aspetto negativo è l'extradiegetivo valore di fallimento che si alza ma nulla di meccanico viene spiegato per loro, può succedere qualsiasi cosa, o più probabilmente nulla se non qualcosa di pallido nel racconto. Prendono mazzate, schiaffi e botte, incontrano LORO, ma in pratica poi non c'è nulla che faccia capitare conseguenze a livello meccanico, il conto è solo (di 6 tiri in 6 tiri) eventualmente sul fallimento generale per tutta la comunità.
settimo aspetto-> Notare che non ci sono meccanismi di aiuto o non collaborazione tra i personaggi, e se voglio aiutare? E se voglio ostacolare?

Non aggiungo troppo alto, il finale essenzialmente si porta dietro tutti i problemi precedenti.
Il tiro del dado è extradiegetico, fatto in modo totalmente scollegato dalla narrazione fin lì. Inoltre, non da delle indicazioni reali su come va a finire, è tutto molto un raccontatevela.
Sapendo come funziona il gioco mi verrebbe tra l'altro da essere tutto sommato clemente col segreto della polis e poi comunque trovare un adeguamento per far cadere un buon esito.
Se ho un successo finale inoltre non sapremo mai chi e cosa erano loro, la meccanica per rivelare il segreto vero e quelli falsi non si applica, questo è un buco abbastanza palese.
Mi viene tra l'altro il dubbio, considerando la punitività della meccanica delle scene, che il gioco sia così chiaramente inclinato verso il fallimento, che anche con la meccanica finale, dove di nuovo c'è un ulteriore elemento (il dado METRO) che punisce tanto più è andato avanti (e quindi paradossalmente punendo chi ha voluto andare più avanti nella storia) e invece premiando chi gioca il meno possibile, in modo da alzare il meno possibile.
Non viene dettagliato molto riguardo a come finiscono i loro personaggi e come concludono il loro obiettivo se non una banalissima domanda aperta.

C'è del materiale molto buono, ma a mio parere c'è da lavorarci...

beh, per qualsiasi termine, non hai che da chiedere, mi scuso anzi di non essere stato chiaro!

(2 edits)

Ciao, eccomi ora a recuperare sulle valutazioni in sospeso 

Partendo dal soggetto, la tua idea mi ha divertito moltissimo, è un'ottima idea che potrebbe davvero fare breccia nella mente e nei ricordi di tutti, praticamente è quasi un ritorno alla radice ancestrale personale del giocare di ruolo.
In questo è bella l'idea della mappa e di come i bambini la ricolorino con la loro fantasia. Anzi, da questo punto di vista, a differenza delle persone che hanno precedentemente commentato, ammetto che un ruolo del Master che abbia la possibilità di agire solo nel reale, e anzi magari proprio con un compito di riportare i bambini alla realtà, sia molto intrigante. Ma mi rendo conto che questa sia una questione di gusti.

Genericamente parlando sei stato molto pulito e chiaro nel testo, scorre molto bene e si legge molto bene e c'è già uno scheletro di un gioco che non ti dice solo come si fanno le cose, ma anche come si gioca. C'è un buco, o forse due, molto importanti, ma ne parlo dopo.

Io credo ci sia del potenziale molto interessante, su cui lavorare. E certamente è un gioco che vorrei davvero tanto che tu portassi avanti e concludessi. Mi piacerebbe molto averlo nella collezione e poter avere occasione di tirarlo fuori in qualche happening di gioco.

C'è, ma credo te ne sia già accorto da solo, qualche incongruenza di testo, niente che una buona revisione non riesca a sciogliere. Ad esempio in un punto parli di Realtà del Luogo, ma poi lo definisci RA o Realtà dell'Ambiente. Un altro esempio, che temo sia stato ingannevole per tutti, è nel fatto che nella preparazione del gioco fai un esplicito e diretto riferimento al fatto che il GM debba pensare alla Spinta (e di fatto indicando una responsabilità ma anche una centratura sul GM molto forte). ma poi nel capitolo successivo ti contraddici e parli di una preparazione che al contrario mi sembra molto più democratica e condivisa. Immagino tu propenda per aver scelto la seconda, ma in ogni caso dovresti comunque armonizzare il testo.

Avrei poi alcune riflessioni da condividere con te, per stimolarti a ragionare sul gioco e su come vorrai svilupparlo. In questo caso e guardando al tuo gioco, mi sento di fare una premessa, ammetto che nella mia versione di autore, sono praticamente un forgita tutto d'un pezzo e tendo a ragionare in modi e termini che tendenzialmente mi portano anche molto lontano da scelte tradizionali e a consigliare quindi quel tipo di approccio. Insomma sono cosciente che il mio sia spesso un punto di vista molto angolato nella scena ludica.

1- Trovo che chiaramente ci sia un problema, ma tutti i commentatori l'hanno già rivelato, sull'eliminazione del bambino... E anche tu hai già risposto, compreso il fatto che ci stai già ragionando. Ci sono molte strade alternative, ma ad esempio leggendo che tu l'hai un po' presa come la "morte del personaggio in un gioco tradizionale", mi viene da suggerire di evitare di farti schiacciare troppo nel paragone. Il bambino NON è morto, e potenzialmente può essere ancora sfruttabile in senso ortodosso: puoi pensare a un circuito di downtime in cui il personaggio ha delle scene in cui torna alla normalità, ma in cui può provare a ricaricare il suo immaginario e tornare a giocare. Il giocatore in questo modo rimane nel personaggio e il personaggio non viene sprecato, considerando che non è morto, ma solo annoiato (mi viene in mente da questo punto di vista qualche meccanismo rubato al vecchio changeling the dreaming, ma anche altri giochi con downtime come Contenders, i Forged in the dark, Mouseguard, il mio Steam & Fog).
Poi certamente c'è la possibilità di perderlo e far gestire al giocatore un ruolo di spalla del GM, ma mi sentirei di suggerire qualche funzione comunque weird, come ad esempio un ruolo paragonabile all'osservatore di lovecraftesque dove però magari rispetto al Master che parla solo del mondo reale, loro possono fare integrazioni del mondo colorato, sebbene magari un po' da incubo (come una angoscia di fondo che diventa più forte e contraria anche nell'immaginario dei bambini, man mano che alcuni di loro abbandonano).
Da evitare, comunque, come ormai si fa in tutti i giochi in scatola l'eliminazione, che è considerata ovunque un difetto.

2- Trovo ci siano molti problemi sul meccanismo della Prova e su molti livelli.
- innanzi tutto è spiegata molto male, è il passaggio più debole di tutto il manuale. Ne risulta una regola molto confusa. Non c'è chiaro quasi nulla dei confini della meccanica: quali sono le condizioni in cui scatta, chi ha potere di chiamarla (sembra il master, ma sembra anche i giocatori), quando si separa e isola dal gioco libero, che tipo di conflitto sia (certo sembra un task resolution, ma non è comunque chiarissimo). Non è chiaro il meccanismo di IIEE (e quindi a che livello esplicito scatta la prova e quindi come può avanzare dopo la narrazione). Va chiarito meglio tutto lo svolgimento, in modo netto.
- C'è qualcosa nel suo funzionare che non mi convince. Innanzi tutto c'è un problema che nell'economia del gioco il motivo principale per cui un giocatore sia persuaso a fare la prova sia extradiegetico e non diegetico. Cioè io faccio la prova principalmente per ricaricare il mio coinvolgimento e poter andare avanti a esplorare, e non tanto perché la senta sgorgare da qualcosa che emerge in fiction, anzi sotto certi punti di vista sono stimolato ad abusarne, proprio per tentare di ricaricarmi (e allo stesso tempo ne sono impaurito, perché il meccanismo è molto più punitivo che premiante). Il rischio è che il gioco si svuoti di senso narrativo, inseguendo solo valori meccanici che si discostano dalla fiction, quando invece un gioco fatto bene vede nelle meccaniche l'esaltazione di quello che accade nella fiction.
- C'è qualcosa che non va nella scala di difficoltà, è molto enorme, non c'è contrattazione (invece sarebbe utile una gestione più simile a come avviene in Trollbabe), dipende dal Master, che ha una scala enorme da cui scegliere, non ha esempi dal manuale di come considerare i valori (ad esempio quando è sensato mettere 1, quando mettere 5, quando mettere 10, altrimenti ogni Master ogni volta farebbe un po' a sensazione con forti disparità) e non ha principi a cui basarsi (questo è confuso, il Master non è fan, non è avversario, non ha un ruolo preciso, ma se fosse fan per come è strutturato ora è un po' disfunzionale, se invece fosse un avversario che ti riporta alla realtà, ha troppo potere e non ha interesse a tenere valori bassi). Inoltre la Scala con un colpo secco e non sommabile, rende le carte basse sostanzialmente solo delle junk-card che hai in mezzo alle scatole e io lo trovo un po' uno spreco, meglio piuttosto allora usare il dado da 10 (o magari da 6 e tenere una scala più corta e gestibile) dove gli 1 e 2 sono sfortunati incidenti.
- Buona parte della meccanica funziona in modo extradiegetico: il ripescaggio non si riflette in un ulteriore azione nella fiction, è solo una cosa che fa il giocatore. Meccanicamente va a perdere Coinvolgimento, ma questo non si riflette in qualche modo proprio grazie alle meccaniche, nella fiction. Quello che succede durante tutto l'espletamento meccanico è totalmente fuori dal racconto. C'è solo un aggancio finale legato ai semi, che se sfruttato mi fa guadagnare coinvolgimento, questo se vuoi è bello, ma poi appunto non c'è un legame tra quel punto coinvolgimento e un evidenza di come effettivamente il mio personaggio sia coinvolto.
- Dicevo che è punitivo perché già l'esplorazione (che invece di essere incentivata, è penalizzata, togliendomi punti coinvolgimento) intacca la mia "vita", ma anche la prova può tirarmi via più di un punto (con un sistema di gioco che mi da pochissimi "punti ferita", solo 5) e per cui posso sempre e comunque, e solo a successo, conquistare un punto. Mancano però degli aspetti. La meccanica così mi disincentiva a rischiare un'ulteriore carta. Se perdo al primo giro ho già perso un punto, mi affiderei a un sistema di estrazione totalmente casuale (occhio anche a spiegare quando è doveroso fare un rimescolamento del mazzo, sia per il conteggio, sia per il ricaricamento) e col rischio troppo grosso solo di aggravare il danno, mentre il premio sarebbe sempre solo 1 punto.
Esplicito ancora meglio: sul piano meccanico se fallisco il primo giro (con tante carte) posso ambire solo a vincere per andare a pareggio e per farlo mi affido a un qualcosa di terribilmente incerto, mentre se perdo vedo raddoppiare la punizione. Sul piano narrativo, il mio perdere è totalmente ininfluente, non riuscirò nell'azione ma in fondo fa niente, la punizione vera è sul convolgimento e quella capita prima della fiction, tutto quello che potevo perdere l'ho già perso prima ancora di raccontare e quello che racconterò ha un impatto tutto sommato insignificante su quello che potrà accadere.
D'altra parte non c'è alcun meccanismo per cui, magari sacrificando qualcosa di me, o spingendo su qualche fattore, riesco a portare a casa il successo. Qualcosa di narrativo, ma che mi permette di attaccare le meccaniche e abusarle, qualcosa che mi faccia comunque guadagnare coinvolgimento, o magari di più, qualcosa che comunque non mi faccia perdere.
- C'è un occasione molto ghiotta di sfruttare una versione di fail forward, che tu non sfrutti appieno a mio parere. Nel fallimento è divertente vedere, secondo me, come il master racconti l'effettivo fallimento, ma sarebbe divertente andare a vedere come il bambino ricostruisca l'intero evento, in un certo senso imbrogliando, ma facendolo mostrare come un successo. Tipo che il bimbo cerca di scalare l'albero, ma cade, ma poi lui nel suo immaginario se la racconta che aveva capito che non era necessario scalare, perché quello che cercava era stato buttato giù e proprio per questo lui si è buttato malamente per prenderlo al volo. E non a caso lui per giustificarsi, corrode il suo immaginario. E magari il fallimento lo specifica solo quando effettivamente il coinvolgimento ha raggiunto lo zero.
- il seme è una buona idea, certamente uno dei motivi per cui è molto più interessante usare le carte rispetto ai dadi. Però penso che si debba fare un po' di tuning sulle possibilità, ad esempio l'esito secchione potrebbe crearmi difficoltà se io sto palesemente interpretando un monellaccio, o un pacioccone un po' goffo. In generale attenzione agli esiti punitivi per il giocatore, magari ho solo quella carta buona, mi gioco quella per evitare proprio di perdere il mio coinvolgimento e addirittura poi sono costretto a raccontare di avercela fatta solo per un soffio o di non essere stato eroico pur di poter raccattare a casa quel punto coinvolgimento, oppure mi costringe a decidere se rispettare la mia immagine di monellaccio e non prendere il punto oppure fare la figura da secchione (un po' caduto a caso) pur di portare a casa il punto. diciamo che potrei ben presto arrivare a detestare un gioco che continua a mettermi i bastoni tra le ruote.

3- credo ci sia un problema di arco narrativo. Da un lato il gioco non determina molto bene, in modo narrativo o meccanico l'arco narrativo, il gioco spinge piuttosto a esplorare l'ambiente. Ma quando in un gioco poni l'obiettivo, alcune psicologie finiscono a concentrarsi sul suo raggiungimento al più presto e questa cosa andrebbe regolata. Magari ci potrebbe essere una fare in cui i bambini fanno un piano, per riuscire a ottenere la chiave per ottenere la chiave del bagno dove è stato chiuso il nostro amico, e nel piano devono ottenere 3 cose (mi viene in mente All'avventura della Clementoni, dove puoi ottenere tre medaglioni ed essi ti aiutano a ottenere il successo finale) e solo dopo aver ottenuto quelle poter andare al finale e liberare l'amico. Altrimenti qualcuno potrebbe cercare di raggiungere l'amico subito. L'obiettivo in sé di solito è nemico dell'esplorare, che per sua natura richiede tempo e ti fa magari divagare dall'ottenere l'obiettivo (penso ai metroidvania, esploro perché ci sono costretto, altrimenti non avanzo, o penso a SuperFantasy, un dungeon crawl dove esplorare rischia di farmi perdere tempo e perdo, quindi sono costretto a tirare dritto).
Ricordo tra l'altro che per come è composta adesso l'esplorazione suggerita, ma in realtà è una meccanica punitiva. Esplorare non mia aiuta davvero ad avvicinarmi all'obiettivo in modo diretto. Lo faccio di nuovo ancora solo per un motivo extradiegetico (cioè guadagnare carte, ma in fiction non c'è alcun rispecchiamento di questa cosa, per la storia potrei benissimo essere al cazzeggio più totale e non cambierebbe nulla). Piuttosto il gioco premia il fatto che io rimanga nello stesso posto, il più a lungo possibile, e tentare di fare le cose più sceme, semplici e ripetitive, pur di ottenere risultati più bassi e ricaricarmi di Coinvolgimento. Tra l'altro davvero senza un motivo in fiction, semplicemente cerco di ottenere prove su prove solo allo scopo di ricaricarmi.
E cosa succede se nella fiction mi ritrovo la maestra, nella zona che vuole portarmi in classe e io sono con coinvolgimento basso e vorrei scappare. Invece non posso andare in altre aree perché smetto di giocare e d'altronde ho il fondato timore che sfuggire dalla maestra rimanendo nella stessa area possa provocare Prove con numeri abbastanza alti, peggio ancora se magari io sono pure consapevole di avere carte molto basse, tipo due 1, un 3 e un 4...
Vedo più sensato, se è l'esplorazione che si vuole incentivare, fare in modo che non sia l'esplorazione in sé ad essere punitiva, a togliere direttamente il coinvolgimento, ma piuttosto che sia altro a farmelo perdere. Dal mio punto di vista avrebbe senso vincolare il fatto che devono raggiungere milestone intermedie e siano costretti ad andare più volte avanti e indietro per doverle prendere una alla volta. E ho il vantaggio che andare in giro e riscoprire le stesse stanze ma immaginandole sempre diverse mi ricarichi in coinvolgimento o in carte (a cui va trovato un riferimento narrativo che leghi i due aspetti.

4- Per come è fatto il gioco, in sede di preparazione (o magari durante lo svolgimento), potrebbe essere utile strutturare di più e inserire qualche pratica divertente per animare la popolazione della scuola. Insegnanti, compagni, bulli, bidelli. Creare già un qualcuno, che il master può usare. E senza dover far pesare solo su di lui la capacità di inventare cose al volo e magari che siano piacevoli per tutti.

Chiedo scusa, rileggendo mi viene il dubbio di essere stato molto critico. Spero invece che sia comunque stato utile e costruttivo, lo scopo era quello.

(1 edit)

Eccomi finalmente al commentare questo gioco.

Sono sempre un po' in difficoltà ad approcciarmi ai giochi di Daniele, perché lo considero un designer molto più preparato e talentuoso di me e con una capacità di esplorare meccaniche inusuali che ben si sposano con le tematiche del gioco.
E questo nuovo ingresso non fa eccezioni.

Conosco bene il design di Daniele e sono in grado di riconoscere il suo stile, d'altronde è la prima volta che mi approccio a un gioco di Greta e questo mi porterà inevitabilmente a non comprendere esattamente quale sia stata la sua parte fondante, me ne scuso.

Sotto diversi punti di vista vedo il gioco instaurarsi bene all'interno della filosofia recente di Daniele: c'è quella poesia, quel lirico e una forte concentrazione sulle relazioni ed emozioni e un testo che per certi versi sembra essere capace di condurti autonomamente verso quella poesia. C'è molto intimismo e soprattutto, si nota uno degli sforzi recenti dichiarati anche pubblicamente di lavorare su un design di gioco che NON si concentri sulla conflittualità.

Ammetto che, un po' per riverenza, un po' per come è scritto bene, avevo sottovalutato alcuni punti che in una seconda lettura ho trovato più critici.

Il gioco è scritto davvero bene, vorrei avere quella stessa capacità, non solo per le procedure, ma anche per riuscire a ritagliare spazi sul tono e sulle consegne estetiche che chiariscono in modo inequivocabile le impronte digitali dell'esperienza di gioco che dovrebbe veicolare.

Ci sono poi una serie di aspetti che sono, in termini di design, delle bellissime trovate, in un certo senso innovative, in altri sensi molto coinvolgenti. Io stesso adoro i rituali e non posso non apprezzare l'intimismo materico che avviene nel produrre la mappa, nel gioco dei pennarelli, nel delicato tocco di una mano e nell'uso azzeccato dell'indelebile.

Sento forte echi di giochi, come Società dei Sognatori (e in generale l'esperienza norvegese) e un chiarissimo riferimento ai GO di S/lay w/me.. c'è anche qualcosa da boardgame, nel gestire il mazzo di carte. Sui temi sento invece echi di tanta "letteratura" per ragazzi, da Gaiman a IT, echi di un Ponte per Terabithia, Labyrinth o il Paese delle creature selvagge

è un gioco che nasce già abbastanza maturo, e immagino ci fosse anche di più considerando che è noto che avete dovuto tagliare per rimanere nei limiti.

Ci sono alcuni punti su cui vorrei stimolare qualche riflessione.

1- in fase di ideazione dei personaggi sento in parte la mancanza delle relazioni attorno a loro, se da un lato ciò non è un male, dall'altro sento una fortissima concentrazione su loro due e l'ambientazione, cosa che potrebbe anche, nello svolgersi della partita qualche difficoltà (considerando anche i modi operativi con cui si genera la storia) come se ci fossero solo i protagonisti un po' troppo sospesi nel tempo e spazio.

2- se penso a quando si gioca ho qualche difficoltà a concepire, durante una partita la separazione e l'unione dei due luoghi. Ci sta che soprattutto il lato fantastico possa essere esplorato in modo emergente sul momento. E ci può stare che una certa vaghezza nel testo aiuti ogni singola coppia di giocatori a creare le loro sintonie specifiche. Però io sono sempre dell'idea che troppa vaghezza generi confusione e indecisione che poi non veicoli bene l'esperienza di gioco. Soprattutto nel passato, quando i mondi sono connessi, non è chiaro come l'unione tra i due diversi mondi possa emergere. Inoltre immagino la difficoltà per chi ha quello più fantastico nel dover cercare di inserire (lui che è costretto a uno sforzo immaginifico maggiore) gli elementi più fantastici, soprattutto nei casi in cui sia l'altro giocatore ad avere l'onere di fare il framing della scena. Senza qualche aiuto, in alcune situazioni, è facile trovarsi in un appiattimento al mondo reale solo con qualche fantasticheria secondaria in più, ma a mio parere questo finisce per minare la reale potenzialità del gioco. Anche solo accorgimenti, come ad esempio una meccanica che riprenda il lavoro secondario degli osservatori in lovecraftesque che specificano l'orrore (qualcosa nella ritualità che intensifichi il fantastico...) potrebbe aiutare.
E questo problema a mio parere torna ad emergere anche nel giorno del compleanno in cui i due tornano insieme, non è chiaro se e quanto i mondi collidano, se uno passi nell'altro mondo. Può essere libera scelta di gioco in gioco, ma allora a mio parere andrebbe reso chiaro nel testo.

3- Mi piace moltissimo l'idea di usare le carte per veicolare il tema della sequenza, ma in questo senso trovo sia una "pigrizia" demandare al jolly il mero essere una tematica presa da quella in "moda". Proprio per il suo valore di chiusura scena avrebbe diritto a determinare delle tematiche di fine tutte sue (e io che sono amante del crunch avrei anche osato distinguere tra nero e rosso, ma mi rendo conto sia esagerato)

4- Ritengo possa esserci del potenziale inespresso nell'uso della mappa. In un certo senso esso aiuta a rappresentare la fiction del gioco, si disegna e scrive come risultante delle istanze narrative del gioco, ma come meccaniche di gioco non sfrutta il disegnare  (o comunque il creare qualcosa sulla mappa) come elemento che intervenga sulla fiction. (è un po' come per le frecce direzionali tra meccaniche e fiction, fiction e meccaniche, si vede la fiction che influisce sulla mappa, ma poco e in modo passivo come la mappa o un suo uso finisca per riflettersi o attivare la fiction).

5- Proprio perché il gioco si concentra sul creare meccaniche che non si imperniano sul conflitto, e lo fanno a mio parere molto bene, io ritengo ci sia un qualcosa di potenzialmente disfunzionale nella Minaccia. Perché sebbene le meccaniche non si impernino sul conflitto, esso però rimane colonna portante del soggetto narrativo. I giocatori sono sempre costretti a tornare sul conflitto sulla minaccia, ma con delle meccaniche che non permettono di affrontare direttamente quel tema. In questo senso sono molte le direzioni che si possono prendere, ma mi viene da pensare che la soluzione possa essere di far rivestire alla Minaccia un ruolo ancor meno importante, ancor meno soggettivizzato. Non è necessario ci sia una "minaccia" a rappresentare simbolicamente l'allontanamento, basta imperniare tutto sul semplice fatto che i mondi si stanno dividendo vago e neutro, lasciando al gioco e ai giocatori di esplorare il perché e il come, in assonanza coi loro desideri di esplorare il perché il crescere e cambiare ti fa allontanare (cosa che magari può non essere un male, cosa che invece l'essenza di una minaccia e quindi un male, può portare a schiacciare).
Inoltre, per come è adesso il testo rischia di esserci una certa ripetitività (soprattutto nelle 3 scene del passato) nel fatto che la minaccia trama per separare i mondi, scene... E viene battuta, e viene battuta, e viene battuta, cosa che magari si replica di nuovo anche nel presente (che in modo divertente diventa comunque passato, col passare delle scene). Questo ripetersi della minaccia che alla fine viene battuta, alla quinta, sesta o settima volta potrebbe cominciare a diventare noiosa. E se ci pensate crea una piccola incongruenza narrativa il fatto che sembra sempre battuta nel passato ma poi comunque sia riuscita a separare i mondi (mi viene in mente il film 3 uomini e una gamba, la partita di calcio, in cui il taglio narrativo ci mostra solo i tre gol e il rigore parato dei protagonisti, ma dopo di scopre che hanno perso 10 a 3).
Ad ultimo, ritengo tutt'altro che facile, considerando sempre come il gameplay è pensato, trovarsi nelle scene del presente a dare una forma più subdola. Comprendo il senso, ma l'asticella da saltare, con questo tipo di gameplay, rischia di essere troppo alta e di mettere i giocatori in difficoltà nel trovare il giusto equilibrio a far emergere la fiction, mentre soppesano la giusta misura tra una minaccia che c'è ma si intravede solo...

6- Ho qualche dubbio e remora sul finale. Sarò un po' drastico, ma perché non riesco a trovare il giusto equilibrio di parole. Alla prima lettura non lo avevo capito granché e ammetto di aver praticamente ignorato la cosa nella pesatura del voto. Ora che l'ho riletto l'ho capito, ma mi sono reso conto che non mi piace granché. Cerco di spiegarmi. Se guardo semplicemente alla meccanica la trovo ispirata, elegante e molto adatta al tipo di gioco che avete scritto. Ma se la guardo nell'economia del tipo di gioco che è, trovo che sia una soluzione un po' monca. Questo perché l'esito e la conclusione della storia viene determinato essenzialmente solo da elementi extradiegetici e non diegetici... Certo, i tratti che vengono scritti emergono dalla fiction, ma il loro rimanere isolati, o il fatto che possano connettersi ad un altro tratto, sono tutte cose che non vengono trattate in fiction, ma determinate a tavolino alla fine. Il fatto stesso che creino forze che determinano un successo o insuccesso sulla minaccia, o che creino un ambiente in cui avviene l'epilogo è totalmente avulso da quanto accaduto fin lì. Davvero lo trovo affascinante, per come è stato concepito e come cala nel contesto del gioco. Ma abbagliante per come un elemento quasi esterno alla narrazione si imponga proprio sul climax finale della narrazione. E di come, se dovessi giocare una seconda volta, come quella meccanica totalmente avulsa dalla narrazione possa influenzare la mia scelta di tratti proprio per far sì che alla fine possa generarsi un contatto.
Magari poi io sbaglio, oppure interpreto male. O semplicemente è giusto così ed è un gioco non nelle mie corde. Però ho davvero la sensazione che lì ci sia un problema.

Spero di essere stato utile!

Eccomi infine...
Comincio con te, visto che ho un po' di debiti accumulati negli anni...

... Ma anche perché è uno di quelli che mi è piaciuto di più e più facile da commentare.

Il soggetto del gioco mi ha acchiappato un sacco, è molto divertente.

Il testo è molto chiaro, preciso, ordinato e graduale. Sia leggendolo la prima volta giorni fa, sia leggendolo di nuovo poco fa ho sempre avuto chiaro come avrei dovuto giocare. Anche i paragrafi ordinati e numerati mi sembra siano ottimi per una consultazione veloce durante il gioco. Forse magari metterei un elenco a punti con tutte le frasi rituali (solo le frasi) per un maggiore colpo d'occhio sulle possibilità.

Il soggetto secondo me è ben gestito con una struttura di gioco ordinata ed efficace. Ci sono riprese da diversi giochi, vedo li dentro "archipelago" o "Kaiser 1491" (che in fondo riprende da lì), ci vedo un uso di tabelle che ricorda (pur con un uso molto diverso) "Psi*Run" e, anche se immagino non sia una citazione diretta, un ordine nel modo di dover aprire la scena che mi ricorda "avventure in prima serata".
Mi sento di consigliare di dare uno sguardo anche a "La mia vita col padrone" che tratta, con un tono molto più serio e lirico, la stessa tematica, sebbene con un esito finale diverso. Secondo me lì ci sono un paio di idee che potresti rubare e/o rielaborare nel caso volessi continuare a lavorare a questo gioco... Oppure no, ma sono convinto che gradiresti guardare a quel gioco con la consapevolezza di aver scritto questo tuo.

I ruoli sono chiari e su tutto spicca chiaramente il ruolo di 2 neuroni, innanzi tutto la trovo davvero una soluzione molto originale e innovativa. Proprio per questo probabilmente avrei bisogno di vedere come gira sul campo. Secondo me è assolutamente efficace, ma potrebbe aver bisogno di un po' di tuning.

Secondo me le frasi rituali sono funzionali, anche la facoltativa la integrerei direttamente con quelle "ufficiali", ci sono un paio di note da dire, mi ci concentro dopo, ma secondo me è un buon lavoro.

Ci sono alcune riflessioni che mi sento di fare:

1- Le frasi rituali di 2 neuroni: stavo riflettendo sul suo ruolo, che è muto. Secondo me a livello di gioco un po' stona e un po' crea difficoltà il fatto che lui debba dire delle cose a parole. Che sono solo le frasi rituali. Avrei una eventuale proposta: trasforma le frasi in icone (tipo un simbolo del bersaglio per Obiettivo e il simbolo della lampadina per Eureka), mettile nella scheda della stamberga, regola il gioco in modo che 2 neuroni per segnalarle debba tipo indicarle compulsivamente col dito. In questo modo secondo me si salva quell'elemento slapstick che caratterizza il ruolo...

2- La conduzione della scena. Trovo che possa esserci qualche difficoltà nella conduzione delle scene. Il ruolo del servitore ha fin da subito l'obiettivo di eliminare un altro servo avversario, ma narrativamente non può farlo davvero finché 2 neuroni non gli passa il piano. E per questo temo che talvolta possano esserci delle difficoltà, a volte un vero e proprio blocco. E questo potrebbe depotenziare anche l'uso della frase rituale di 2 neuroni "obiettivo", che potrebbe essere vissuta come frustrante... Almeno ho questa idea. Nel caso anche tu rilevassi questo, potrei avere delle idee... Una è che l'obiettivo "primario" della scena sia magari un ordine del Signore del Male, col servitore che si prodiga per rispondere, con anche dinamiche divertenti tipo che lui è tutto concentrato sul risolvere l'ordine, con la Sventura che rompe le palle e ogni tanto 2 neuroni che rompe le scatole per ricordargli che il VERO obiettivo è prepararsi a uccidere un servo concorrente...

3- Sai che sono un amante del crunch. A mio parere tra loro i ruoli funzionano già benissimo così (o forse no, ma serve il playtest). Però per come amo io i giochi si potrebbe spingere un po' per una maggiore interazione tra loro, ovviamente in un ottica di ingigantire gli effetti slapstick. Ti faccio degli esempi:
- con "Già, c'era anche questo" a mio avviso sarebbe carino che la Sventura finisce ANCHE per obbligare 2 Neuroni a integrare quell'elemento nel piano. Mi immagino le occhiate furiose (e divertite) che un giocatore lancia all'altro, magari quando il piano disegnato era già quasi finito e gli toccasse dover aggiungere qualcosa...
- mi sembra manchi un po' l'elemento speculare, i tentativi degli altri servitori di ammazzare il nostro protagonista e che in qualche modo lui sventa... Ci potrebbero essere vari modi, ma mi ha divertito pensarne uno: una nuova frase rituale (o un'icona, tipo il simbolo del cartello pericolo) di 2 neuroni. Quando 2 neuroni la attiva la Sventura è costretta a raccontare come un servo avversario cerchi di far fuori il nostro protagonista e il giocatore nel ruolo di servitore racconta come lo evita.
- trovo che ci sia il rischio di un grosso scollamento tra quanto avviene nella scena e poi il piano proposto da 2 neuroni. QUesto è forse l'elemento su cui sono più incerto, ma ad esempio quando 2 neuroni usa la frase Obiettivo, sarebbe bello che il Servitore segnalasse ufficialmente un elemento che mette da parte per il piano, e che 2 neuroni integra nella scena (tipo che il servitore stimolato da 2 neuroni si concentra sul SUO obiettivo e allora racconta che prende un martello e lo nasconde, di conseguenza 2 neuroni deve integrare l'uso del martello nel piano)... Non sono sicuro perché l'effetto reale potrebbe essere controproducente sullo stimolo a usare la frase.

4- Sento che c'è qualcosa che manca quando entrano in scena il Paladino o il Signore del Male. Secondo me dovrebbe avvenire qualcosa di vincolante in fiction. Tipo che col loro ingresso qualcuno possa cambiare il sentimento della scena (magari ad opera della Sventura). Oppure che in fase di creazione viene messo un qualche TAG narrativo come il sentimento della scena, che col loro ingresso deve essere integrato. Insomma qualcosa che serva a rendere sempre uguale a se stesso il tipo di personaggio quando entra. (oppure cose che creano difficoltà alla mente del servitore, tipo che se c'è il Signore del male, siccome la mente del servitore è paralizzata dal terrore, 2 neuroni deve usare per disegnare la mano con cui è meno pratico, oppure se c'è il paladino usare un altro colore)... Oppure cambia l'obiettivo di scena... Non saprei cose così...

5- Come già segnalato da qualcun'altro, non sono del tutto persuaso dal come funziona la conclusione della scena con l'uso dei token... anche a me sembra difficile che alla fine, tra una risata e l'altra 2 neuroni si senta così punitivo da mettere un meno... Secondo me, pur mantenendo la struttura portante del gioco, cambierei forma.
Sempre a scopo di non solo criticare, ma offrire idee... Rubo un bel meccanismo di girl x boy: lì c'è un giocatore che ha in mano un mazzo di carte, che lo tiene coperto. Durante il gioco quando l'altro giocatore narra qualcosa che gli piace (che lo aggrada, per come funziona lì) gli da una carta coperta, alla fine del gioco, per l'esito conteranno solo le carte di cuori. Mutatis mutandis, 2 neuroni da una carta ogni volta che a suo parere il Servitore stia seguendo bene il suo piano, un po' a sentimento. A fine del gioco ricalcoli i finali esattamente come sono, ma basandoli su una percentuale di picche da raggiungere... Magari devi mettere un limite al numero di carte che si può dare, non saprei. Ma è un'idea alternativa...

Non avrei altro da aggiungere, secondo me è già molto strutturato, serve solo fare playtest e correggere le cose che non escono come le volevi tu...

In realtà non voglio spingere troppo sul "fantascientifico", sebbene penso che poi organizzare esempi e illustrazioni ben pensate aiutino a inserire quel pizzico di futuristico.
Il sapore di base vorrei comunque che rimanesse quello di coloni americani che scoprono immense lande non antropizzate, o montagnini che esplorano valli ancora non insediate.
Solo con dimensioni così enormi da rendere ridicola la vita umana e il tempo che servirebbe per esplorare.

Sul discorso del rubare in modo così drastico la narrazione, hai ragione, ci penserò se riesco a inserire qualche sistema mitigante per evitare troppa "violenza", pur lasciando il sistema leggero. Magari un paio di frasi alla Polaris di botta e risposta.

Sul solitario non saprei, ma prometto che ci penso. Dovrei rivedere tutto il meccanismo dei post-it, ma si può pensare...

Ciao,

grazie per aver letto e commentato il gioco! Sono contento che ti sia piaciuto nella sua essenza principale e che le piccole idee meccaniche ti abbiano intrigato.

Il motivo per cui l'ho ambientato su un altro pianeta è in realtà una scelta dovuta alle dimensioni. Negli anni la mia idea di un gioco sulle valli si è pian piano consolidata su un luogo talmente grande e sterminato, una valle così lunga e ininterrotta che servirebbe anche più di un anno per attraversarla, un posto così immenso che lasci l'impressione di essere infinito, perfino per i coloni che lo insediano. Insomma una cosa che è quasi impossibile replicare sulla terra. Conservando poi il fascino di un posto quasi completamente deserto e in cui anche i contatti con altri gruppi coloniali sono rarefatti.
Per questo ho pensato a un pianeta gigante e sconfinato, ai margini.

Sui post-it. C'è un piccolo giochino meccanico alla base.
1- di norma subisci senza scelta quello che capita. Però come ricompensa, se decidi di accettarla ottieni il possesso della frase, che può esserti utile per influenzare la narrazione di un turno successivo (di fatto rubandola). In questo senso il post-it lo tieni per te, per ricordarti che puoi usare quella frase per rubare la narrazione in un turno successivo.

2- però se non ti piace, ti si apre una possibilità di scelta. La scelta ti porta un beneficio, ma minore rispetto alla frase. Conservi ancora il post-it ma rimane bianco, cosa che però ti permetterà comunque di influire nei turni altrui, sebbene in un modo minore.

Il senso di tutto questo è quello di stimolare nei giocatori la voglia di esplorare, di andare oltre e il prima possibile, un po' come i coloni alla caccia di libertà e risorse, un po' come nella meccanica, la libertà rispetto alla generazione precedente e una conquistata risorsa (meccanica) che permette più potere sulla narrazione. Se vuoi anche libertà dagli schemi culturali oppressivi, visto che almeno uno lo puoi cambiare.

quello che dici sulle frasi rituali è vero, ma è un qualcosa di embrionale, che ho appena cominciato a esplorare proprio mentre creavo il gioco in quei due giorni. Quello che suggerisci tu varrebbe la pena esplorarlo meglio quando tornerò sullo sviluppo del gioco.

(1 edit)

Grazie delle parole e del tempo speso.
Sono in particolare contento che le cose a cui tenevo di più, come meccanica (i post it) e come tema (la frontiera che si espande), siano stati graditi.

Non so dire con esattezza se abbia centrato o mancato il tema, sebbene io abbia davvero parecchio tormentato Daniele e Antonio per farmi un'idea più precisa di cosa loro volessero suggerire.

Credo di aver interpretato dalle loro parole che fosse possibile interpretare in maniera allegorica e anche un po' lasca il senso dello spunto di design, che dovesse servire principalmente come uno sprone più che un vincolo stringente.
Ammetto però che il dubbio mi sia rimasto e che mi aspettavo anche che le diverse sensibilità nell'interpretazione avrebbero creato qualche difficoltà in sede di valutazione.

Partendo però da quella che è stata la mia interpretazione, il fulcro centrale è rappresentato dalla storia famigliare, un po' come lo è cent'anni di solitudine (che è una delle ispirazioni secondarie del gioco).
E allora puoi vedere come una chiave interpretativa di quella storia famigliare sia rappresentata dalla mappa dei territori che essa conquista (o perde), un'altra "mappa" rappresenta il dispiego della loro discendenza, il ramo principale e i rami secondari.
Esiste in realtà una terza "mappa", più invisibile perché ancora più allegorica, che è quella testuale, dei tratti culturali che quella famiglia si porta dietro con se e che cambia nel tempo, pur lasciandone traccia.

Chiaramente la bontà di questa interpretazione dipende dal quanto stringente o meno ritenessero imporre gli organizzatori :-)

Certamente non mancherò di creare esempi e migliorare quei punti che si mostreranno più deboli, è certo che continuerò questo sviluppo perché è un soggetto che porto nel cuore da anni, sebbene sono cosciente che sarà un lavoro molto secondario, trattandosi di un tema ben poco commerciale e di una forma ludica davvero molto di nicchia...

The subject of my submissed game came from my frequent trip in Val Seriana:
https://youtu.be/lW8Q8xjqVFQ

The concept of the big world for pioneers came from the fascinating Majipoor Chronicles from Robert Silverberg, in particular the continent Zimroel:

https://en.wikipedia.org/wiki/Majipoor_series

a specific part of the game, related on the Cultural Traits (Tratti Peculiari) came from another concept I was thinking about. This concept was suggested to me during a trip to Val Seriana, during the listening of the music album The Last of Our Kind from The Darkness. In Particular the prhase "defenders of the legacy" in the song "Last of our kind"

https://www.youtube.com/watch?v=pl5om4iD5Js

(I have to thank Francesco Zani for this album)