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Commento trasformista: visto che lavoro, impegni e compleanni mi vanno a sbattere , a tradimento, contro gli "stinchi"... commenterò in modo "decente" nei prossimi giorni che finalmente dovrei avere qualche giorno di ferie. 

Per te trattamento speciale con "coltellate" sintattiche. 😘

Commento trasformista: visto che lavoro, impegni e compleanni mi vanno a sbattere , a tradimento, contro gli "stinchi"... commenterò in modo "decente" nei prossimi giorni che finalmente dovrei avere qualche giorno di ferie. 

Commento trasformista: visto che lavoro, impegni e compleanni mi vanno a sbattere , a tradimento, contro gli "stinchi"... commenterò in modo "decente" nei prossimi giorni che finalmente dovrei avere qualche giorno di ferie. 

Commento trasformista: visto che lavoro, impegni e compleanni mi vanno a sbattere , a tradimento, contro gli "stinchi"... commenterò in modo "decente" nei prossimi giorni che finalmente dovrei avere qualche giorno di ferie. 

Grazie Daniele. ❤️❤️❤️

(1 edit)

Di base è sul gioco di ruolo perché volevo farlo solo per quello, con un obiettivo secondario imparare a presentare il proprio gioco. Però è in CC, quindi modificabile da chi vuole.  Per i neofiti consiglio di usare il giochetto di Harper. 

Provato solo dal vivo qualche volta. Dura anche meno di 5 minuti.

Altro aggiornamento a Jam chiusa. Lunedì farò il primo alpha test. ❤️❤️❤️

Nel pomeriggio aggiornamento ufficiale anche su questa pagina.

🤐

Aggiornamento. Ho fatto un Devlog con le modifiche che sto apportando al gioco.

Sto raccogliendo le idee per questo fine settimana. Sicuramente pescherò nei cassetti della memoria. La cosa dovrà sfruttare l'introduzione degli spunti messi in una fase extradiegetica (preparazione luoghi) e trasformarli in qualcosa di diegetico. Penso che dovrò stravolgere il testo. 

Senza contare che uno dei focus nascosti del gioco é la ricostruzione del concetto di personaggio e "possesso" del personaggio stesso. Lo stesso cronista avrà un processo di creazione ancora da definire. Di fatto sarà realmente un attore con delle regole differenti rispetto agli altri e custom da scegliere per partita. 

Ci sarà anche una fase di discussione, dopo ogni scena, un piccolo De-Briefing con un micro Briefing per la scena dopo. In questa fase si shiftano i ruoli. 

Fra l'altro se qualcunə volesse fare da co-autorə , si proponga pure e ne parliamo.

Ci metto il mostro Nutria e faccio il gioco OSDA5E. 😘😘🤣

Il gioco è fermo da molti mesi. Non è neanche completo. Veramente una prima bozza. Il Framework è ispirato a Quaderni di Iacopo e The Beast di Howitt. Gli obiettivi a corto termine sono:

1) Sistemare le parti di creazione banda e creazione Cronista.

2) Scrivere la parte sul come Inquadrare le scene.

Medio Termine:

1) Portarlo fino a una bozza giocabile.  

Gioco in WIP caricato per la Permafrost Jam.

Sono indeciso. Ne ho tanti da portare avanti. Qualcuno non presente su itch.io. però potrei caricare la versione "vecchia" per l'occasione. 

Sicuramente siamo su una tipologia di illustrazioni in target. Guarda, non è detto che siano fuori tema. La "tela" su Dante può avere tante sfaccettature. 😘😘

La premessa mi gusta. A grandi linee vedo un gioco incapsulato in una serie di flashback. Ogni flashback corrisponde a una scena legata a un pool di domande "chiave", Chi eravamo in vita ecc... 

Ci vedo bene il focus debito ma anche quello Redenzione. 

Direi che le idee sono molto chiare. A grandi linee è un gioco che richiama il mio interesse (ho giocato ad altri giochi con tematiche di anzianità e malattia, vedi alzh e Imer). Essere già pronti per il playtest è già una vittoria. Son curioso di capire meglio il funzionamento della parte del "rituale" di chiusura degli occhi. A naso mi sembra molto interessante.

In realtà vedo un focus molto chiaro. Non mi è sembrata un idea fumosa. Molto interessante l'idea del montaggio parallelo presente/passato. A naso vedo un gioco a Scene con framing preciso e serrato. Almeno io penso che lo svilupperei in questo modo. Son curioso di vedere come andrai avanti!

Direi che in realtà l'idea di fondo è abbastanza chiara. Ovviamente traformare il tutto in meccaniche (che siano coerenti con la premessa) è sempre più difficile. Se posso darti un consiglio. Cerca di segnare ogni punto importante su uno schema e inizia a concatenarli per capire come incastrarli tutti.

Cerco di leggerla quanto prima!! e vediamo se esce qualche feed valido!

Penso che 4 pagine sia un problema. O stampi un menù oppure le pagine minime mi pare siano 8. 

Wow. Ancora più interessante la doppia gestione. Son curioso di leggerlo! 

È uno strumento sul quale stiamo lavorando con Storymancer. Nata dagli studi di Fusetto e in fase di affinamento. Si basa su narratologia, design a 360%, storytelling e un altro miliardo di fonti. 🤣🤣🤣

Nuovo aggiornamento del devlog. Sto incastrando tutti i riflettori e creando il Rulescape. Di fatto uno schema che raccoglie i riflettori e inizia a definire il gioco. Questa è una prima versione cartacea. In genere la faccio anche digitale. 

Mi sembra che le premesse di questo gioco siano molto intriganti. Adoro l'utilizzo di metatecniche ed elementi di paragioco. Se lavori bene con i fiammiferi, puoi creare delle ottime scene. 

Mi sembra che ci siano ottime premesse. Fra l'altro potresti realmente valutare di giocare bendati. Oppure integrare delle meccaniche che ti faranno giocare bendato, a un certo punto del monologo. 

Grazie per gli spunti! 😘😘😘

Iniziamo con i diari di sviluppo di Confini. Ho creato uno schema, prendendo spunto dagli spunti nati dallo Specchio fatto con Giovanni tempo fa. Nello schema tocco vari argomenti e tutte le basi del gioco. Noterete che non ho messo cenni al Framework; questo perché sto approcciando il gioco con un modello Top-Down. Parto dalle tematica, dai temi e non dal "motore" meccanico. Devo ancora integrare gli ingredienti ma alcuni sono già, in modo velato, integrati. Il documento ha i commenti aperti. Commentate pure e fate domande. Ancora meglio se le fate in questa chat. Grazie a tutt*!

https://docs.google.com/document/d/11H0KWdO6idizs20Z2Mk9XOrJvDql5Z1G1ESugHo2Qmg/...

Ho deciso di appropriarmi di una "fetta" di questo forum per fare un devlog (fatto male e non richiesto) del gioco che sto creando per la jam. 

L'idea alla base del gioco (che rivedrò in parte) la trovate dopo 1:35:00 circa nel video linkato nel testo. 

Attualmente ho scritto qualche paginetta di appunti. A breve creerò uno schema per crearci il gioco sopra. 

Sto pensando di sviluppare "Confini", il gioco sui Troll, nato nella live con te. Alla fine è fermo allo specchio. Quindi posso crearlo sugli ingredienti. 😘

Ancora non sono partito. Ma la colpa non è mia! colpa di Helios e altri! 

Allora, sarò breve e "circonciso" cit. !! come dicevo a Dan, è un periodo incasinato e purtroppo non posso argomentare troppo. divido la risposta in tre tronconi.

Ho fatto un wording a "naso" perché ho scritto tutto all'ultimo secondo. Revisiono inserendo i consigli di Dave sul wording.

Come ho detto a Dan, questa è sia una meccanica , sia uno spunto di riflessione e per certi versi uno strappo con alcuni preconcetti che voglio disinnescare. Già il concetto di "giocatore" al tavolo inizia a darmi alcuni problemi, ma andiamo oltre. Una delle cose che voglio disinnescare è quello  che definisci "spacca gioco". Di fatto il benessere delle persone al tavolo e che ruotano attorno è primario. Anche un gioco con un intento di creare riflessione e "malessere" (tipologia di gioco e coinvolgimenti ecc...) da regolamento deve comunque avere uno stop. La meccanica non è accessoria. Non è una cosa in più. E' un tassello del gioco e che deve essere spiegato. Infatti questa meccanica prevede che a inizio sessione (si, ogni sessione) debba passare da una fase dove bisognerà pattuire come sfruttarla. In questo caso agiamo su più fattori: la sdoganiamo, la mettiamo sotto l'occhio di tutti e tutte, la rendiamo meccanica del gioco. Ripetendolo di sessione in sessione disinneschiamo lo "spacca gioco". Spero di essere stato chiaro. 

L'altra cosa che volevo è allargare la safe zone. Di fatto aggiungerò di spiegarla anche a chi si unisce al tavolo in seguito. Ci sono vari layer a un tavolo da gioco. Questa meccanica vuol tutelare il benessere del gruppo che si crea intorno al tavolo. E nella mia visione anche un osservatore sta partecipando e ha diritto ad avere la sua sicurezza. Questo va sopra a ogni cosa. Averlo accettato al tavolo, o aver permesso la sua presenza include delle responsabilità morali. In caso contrario dovrebbe essere avvertito ( e di questa cosa parlo di esperienza sulla pelle, di anni di fiere e giocate con spettatori).  Conscenti della meccanica, ogni persona, già sa che dovrà prestare attenzione anche a chi ruota intorno al tavolo. 

Poi esiste un altro livello. Questa meccanica copre anche quelle situazioni . E fra le tecniche per "ovviare" alla crisi di panico ci sono cose similari. Mi sono ispirato. 

Spero di essere stato chiaro!!!

Hai capito quale fosse il mio intento. Ho usato cut e Brake perché ho scritto all'ultimo momento la meccanica e devo revisionare tutti i termini vari, al momento mi vennero in mente quei termini e pazienza (però li sistemo a breve eh). Diciamo che ho voluto sviluppare un qualcosa "cucito" sulle mie esperienze. Essendo promotore di gioco in associazioni e fiere ho fatto molte partite con spettatori. Più di una volta ho notato disagio negli spettatori. Quindi ho riflettuto diverso tempo (poi la jam mi ha sbloccato la finalizzazione di questa idea) e sono arrivato alla tua conclusione. In più la meccanica tocca alcune "corde" che vivo personalmente. Sono ansioso e soffro di crisi di panico. Questa meccanica copre anche quelle situazioni (ma parlerò meglio della cosa al post di Silvio). E fra le tecniche per "ovviare" alla crisi di panico ci sono cose similari. Mi sono ispirato. Potrei parlarne di più! però è un periodo nero. Magari ne riparliamo in futuro. Grazie del feed!

Periodo incasinato. Ma quando andrai avanti, ne riparliamo! 

ehehehehe, qua ho veramente poco da dire. QUESTO è uno dei miglior modi per utilizzare le meta-tecniche. Veramente figo e funzionale. Diventa una meta-tecnica di rinforzo come piace a me. Ce la vedo molto bene la fiction Tarantiniana di The Hateful Eight.

Ovviamente questa è una delle meccaniche più "focalizzate" su un gioco che stai creando o vorrai creare. Si vede troppo che è presa da un progetto più grosso. Si notano che ci sono alcune parti di Murk ,oscure, che andranno colmate con tutto il resto. 

Occhio che il "legare" fisicamente sia supportato da un del disclaimer e una tecnica di safe adeguata. Perché potrebbero esserci dei problemi a riguardo. Ma se fai un bel disclaimer sistemi molto la cosa. 

Voglio ben vedere gli sviluppi. Mi vengono in mente anche situazioni di multi legami con un groviglio di fili al tavolo. Legami tripli "strani". Valuta anche la potenza del tagliare un legame con le forbici e del moncone legato al polso che potrebbe essere una "cicatrice"/"trauma" con un peso meccanico.

Hai attivato la "mente" anche a me. Quasi quasi te la frego questa idea!!!! ahahahah

Sono veramente felice che finalmente Pietro ha iniziato a scrivere materiale per i GDR. Questa Jam, per la sua semplicità (apparente) ha aperto le strade a tanti nuovi designer. 

Noto che anche questa meccanica è molto focalizzata per un "gioco" in divenire. Con qualche accortezza può anche essere esportata, molto di più di altre meccaniche che ho letto. Tutta la parte descrittiva è molto interessante e stimolante. Lo stesso titolo della meccanica (Che in realtà è più un titolo di un paragrafo del gioco) , è molto interessante ed elemento di design anch'esso.

Si vede che è una meccanica di supporto e non la core di un eventuale conflict resolution perché da per scontato molte cose, come Agency e autorità varie. Su questo punto puoi lavorarci molto. la "totale liberta al giocatore" deve essere meglio spiegata e correlata si esempi (son consigli di sviluppo futuri). Anche perché molte parti sono Murk, oscure, incluso lo stesso ruolo del Master e le sue autorità (vedi discorso di prima). Si vede una "buona" acerbità della meccanica ed il fatto che la tua mente sta già lavorando su altro.

Il punto 5 è molto interessante, è il "premio" e la "tentazione" per scatenare il "disastro" legato al terzo nodo scelto. Diciamo che puoi lavorarci ancora meglio. Il motivo per sciogliere il terzo nodo e il reward devono essere meglio sviluppati. Rendi questa meccanica "risolutiva" e "invitante". Devi spingere molto sul far sciogliere i nodi e non solo da un esigenza di fiction (solo per vedere che succede e far casino).

Comunque un ottima partenza, grande Pietro. Aspetto il tuo gioco ora!!!

Silvio, Silvio, Silvio. Mi esci questa bella meccanica, a tradimento senza dire niente. Come ho fatto con altre recensioni, ha poco senso dare un giudizio tecnico specifico. Di fatto si tratta di stralci di meccaniche e idee da implementare in giochi. 

La meccanica mi piace. Specificherei nella fase di setup di tagliare i cordini in base alla lunghezza della giocata. Potresti anche fare dei test con cordini o spaghi.

In generale si vede molto bene il discorso del "uso il successo automatico" ma subisco una conseguenza. La corda con i biglietti del colore "positivo" e quelli negativi funzionano molto bene a livello "visivo". Uno dei miei dubbi era proprio lo stesso di quello di Dave, ma hai già ben argomentato.

L'idea finale è vedere un gioco con questa meccanica dentro. In tal caso ti consiglio di puntare molto sul pensiero "positivo" e "negativo". Devono avere dei ben precisi risvolti dinamici nel gioco e non solo meccanica di rinforzo. Potresti anche pensare di forzare in qualche modo l'utilizzo della meccanica. 

Fra l'altro nella meccanica dai dei chiari riferimenti a setting "papabili". La fine dei nodi mi apre l'idea di una certa Fiction ben specifica. Un altro consiglio è legato al "bruciare il biglietto". Visto che è un elemento di metagioco bello potente, ma opzionale, invece mettilo OBBLIGATORIO. Non necessariamente il bruciare, ma il distruggere, sbriciolare, il biglietto. Ovviamente le parti meccaniche "narrative" legate agli "impatti" dell'utilizzo della meccanica, dovranno essere ben strutturate.

Per il resto, bella meccanica Silvietto! 

Grazie per la sub. A mio avviso son contento anche per le sub postume. Allora direi che la chat di commenti può essere buona per dei feed. 

Parto subito con un elogio. Dave ti voglio bene! davvero. Hai un umiltà ed un apertura mentale che invidio. Ti metti sotto, ti impegni e i risultati si vedono. Sei molto educato ed è proprio un piacere scambiarsi consigli con te. Sei l'incarnazione stessa del progetto Storymancer. Basta "sbaciucchiamenti", passiamo al "proto-game".

L'ho chiamato "proto-game" perché anche te hai già dato un chiaro indirizzo sul contesto di gioco. Questo testo è una chiara stesura di un idea legata ad uno specifico setting con annessa esperienza di gioco che affiora da vari elementi. 

La premessa è poesia, elegante e scritta con un approccio di design che adoro. Vedo un pizzico di Baker ed Edwards; nel senso che hai la premura,  nata in ambiente post "The Forge", nel narrare e spiegare nel testo alcune procedure e commenti che avvengono nella tua mente. Questa perizia ed approccio si nota anche dopo e anche in altri tuoi giochi (ma qua sto divagando ahahah).

Anche se non è una jam grafica, io sono della scuola che il GDR è una forma di arte, quindi di espressione artistica. Il tuo modo di esprimerti e mandarci un messaggio. A mio avviso, hai fatto anche design con gli artwork, con i testi, le citazioni ecc...

Ho un dubbio su una parte del gioco, quando parli dello spessore delle corde: 


"dovranno essere tutte lunghe uguali, possibilmente di 30 centimetri e di uno spessore del diametro di circa un mignolo"

Ho delle corde del campeggio a casa, le ho prese e ho dato un occhio al diametro. Mi sembra un po eccessivo. Di fatto, è un cordone grosso che su 30 cm trova problemi. In più, spesso, son corde con parte plastificata. Fare già più nodi a naso diventa ostico. contando anche il fatto che dentro al nodo debba passare anche il mignolo intero. Questa è l'unica perplessità che mi è venuta in mente. Sarebbe da fare qualche test pratico. 

Non vado avanti su altri commenti perché devo vedere come verrà integrata nel gioco vero e proprio questa "sezione". Voglio capire come si dipaneranno le varie dinamiche e come strutturerai tutte le altre parti del gioco. Hai il mio interesse. Tanto prima o poi lo proveremo, come sempre!!!

Bravo Dave!