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Twisting MemoriesView game page

Meccanica per usare i ricordi nei gdr
Submitted by folletrap — 4 hours, 37 minutes before the deadline
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Comments

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Ciao Silvio,

Molto bella la meccanica che hai portato.
Mi è piaciuta parecchio l’idea dei biglietti arrotolati e tenuti insieme dallo spago, come se fossero “messaggi” chiusi da un’ipotetica ceralacca e pronti per essere aperti all’evenienza.
E ti dirò che finché scrivi “apri il biglietto e superi la prova”, non mi diceva molto. Però quando tiri in ballo l’inserimento del “ricordo negativo”, ma soprattutto del fallimento volontario per toglierlo di mezzo, lì mi è scappato un sorriso di compiacenza.

C’è un passaggio che non mi è chiarissimo però, oppure l’ho male interpretato: dici che se non ci sono più nodi da sciogliere allora il personaggio “termina” la sua storia. Quindi il giocatore è costretto prima o poi ad aprire anche tutti i ricordi corrotti o ha la possibilità di non fare nulla ed evitarlo?
Il dubbio mi è nato perché subito dopo scrivi che se i ricordi corrotti sono più dei buoni, allora il personaggio diventa brutto e cattivo. Non ho inteso quindi se ci può essere uno “skip” da parte del giocatore (e quindi cose brutte che arrivano) oppure è solo dettato da quante prove farà.

Bel lavoro, grazie!

Developer(+1)

Ciao!

Intanto grazie per aver speso del tempo sul mio piccolo lavoro.

Per rispondere alla tua domanda: la questione è lasciata in mano al giocatore e alla sua voglia di spingersi verso una specifica direzione: avere successo (da una parte) e (non)aver un pg corrotto (dall'altra). Ovvio il sistema di gioco, le situazioni ecc ecc potrebbero incidere molto su queste scelte.
Vado a spiegare meglio.
Ipoteticamente parlando la meccanica potrebbe non entrare mai in gioco: si decide di non intervenire in alcun modo e si accetta il risultato della prova in base alle regole del gioco.
Qualora invece si decida di usarla è automatico che, la prima volta, si avrà uno squilibrio Bene/Male  (uso questi termini per riassumere ricordo buono vs ricordo corrotto). Se la cosa dovesse restare così allora avremo un pg che risulterà amareggiato, avvelenato dal "male" ecc ecc
Cosa che potrebbe non piacere o non essere voluta.
In tal caso si può decidere, in un'altra occasione, di fallire e cancellare anche un ricordo corrotto per ripristinare l'equilibrio (anche se un ricordo in questo caso sarebbe cancellato del tutto) e arrivare ad un finale neutro.
Reiterare troppo questo ciclo successi/fallimenti porta a non avere più nodi da sciogliere e quindi a dover ritirare il personaggio per i motivi più disparati.
In alternativa si può decidere di "aggrapparsi" al nostro essere corrotto mantenendo uno o più ricordi distorti: si accetta il cambiamento pur di non essere "messi da parte".

Spero di essere riuscito a spiegarmi, in caso contrario sarò più che felice di rispondere ad altre domande. Ancora grazie per l'apprezzamento (e se ti dovesse capitare di usare Twisting Memories fammi sapere com'è andata!).

Submitted(+1)

Chiaro!

Se mi vengono dubbi, al limite ti scrivo, ma non credo. Sei stato esaustivo. ;)

Submitted(+1)

Silvio, Silvio, Silvio. Mi esci questa bella meccanica, a tradimento senza dire niente. Come ho fatto con altre recensioni, ha poco senso dare un giudizio tecnico specifico. Di fatto si tratta di stralci di meccaniche e idee da implementare in giochi. 

La meccanica mi piace. Specificherei nella fase di setup di tagliare i cordini in base alla lunghezza della giocata. Potresti anche fare dei test con cordini o spaghi.

In generale si vede molto bene il discorso del "uso il successo automatico" ma subisco una conseguenza. La corda con i biglietti del colore "positivo" e quelli negativi funzionano molto bene a livello "visivo". Uno dei miei dubbi era proprio lo stesso di quello di Dave, ma hai già ben argomentato.

L'idea finale è vedere un gioco con questa meccanica dentro. In tal caso ti consiglio di puntare molto sul pensiero "positivo" e "negativo". Devono avere dei ben precisi risvolti dinamici nel gioco e non solo meccanica di rinforzo. Potresti anche pensare di forzare in qualche modo l'utilizzo della meccanica. 

Fra l'altro nella meccanica dai dei chiari riferimenti a setting "papabili". La fine dei nodi mi apre l'idea di una certa Fiction ben specifica. Un altro consiglio è legato al "bruciare il biglietto". Visto che è un elemento di metagioco bello potente, ma opzionale, invece mettilo OBBLIGATORIO. Non necessariamente il bruciare, ma il distruggere, sbriciolare, il biglietto. Ovviamente le parti meccaniche "narrative" legate agli "impatti" dell'utilizzo della meccanica, dovranno essere ben strutturate.

Per il resto, bella meccanica Silvietto! 

Developer (1 edit) (+1)

Che dire: ero entrato per prenderti a mal parole e tu mi spiazzi così!
Scherzi a parte: grazie per le belle parole e, soprattutto, per i consigli. In teoria la distruzione del biglietto è obbligatoria: volevo che fosse opzionale il fatto di bruciarla. Vedrò di rimaneggiare il wording. Sulla lunghezza dei cordini non ho voluto dare indicazioni per evitare di dare troppa importanza alla corda e non ai nodi. Ma il tuo consiglio mi ha appena acceso una lampadina: la posizione del nodo potrebbe dire quanto vecchio (e prezioso) è il ricordo. Con una piccola modifica si potrebbe partire con lo spendere i più recenti e mano a mano "andare indietro nel tempo".

Sul gioco con questa meccanica mi piacerebbe molto, ma sono ben conscio di non avere ancora tutti gli strumenti necessari. Ma sappi che ne parleremo.

Ancora grazie per il feedback!

Submitted

Periodo incasinato. Ma quando andrai avanti, ne riparliamo! 

Submitted

Ciao Folletrap,

ho appena letto la tua meccanica che ho trovato decisamente intrigante, sembra aprire a interessanti possibilità. Mi piace molto l'idea dei ricordi da usare come lasciapassare di una prova.

Ho una curiosità. Non ho capito bene il motivo per cui un ricordo utilizzato diventa una sua versione distorta. Immagino sia legato da necessità di ambientazione, ma ho fatto un po fatica a trovare il nesso (al di là del suo peso meccanico).

Mi piace invece molto il parallelo logico tra il nodo e la rappresentazione figurativa della distorsione stessa del ricordo.

Grazie per aver condiviso il tuo lavoro, sto leggendo con molto gusto e soddisfazione tutte le meccaniche proposte a questa Jam.

Developer (1 edit) (+1)

Ciao!
intanto grazie per aver letto il mio lavoro e per le tue valutazioni.
Quando ho scritto Twisting Memories non avevo in mente nessuna ambientazione specifica, anzi l'idea è di una meccanica che (con le opportune valutazioni) possa essere usata in qualunque sistema/ambientazione.
Stravolgere e pervertire i ricordi nasce da una precisa esigenza: rendere chiaro che decidere di superare una sfida sfruttando questo sistema avrà un impatto maggiore di quello che si pensava in origine. Una cosa è la consapevolezza che un ricordo caro verrà perso: con questo si potrebbe scendere a patti.
Un'altra è sapere che potrebbe diventare qualcosa che ci disgusta portare con noi e che, nostro malgrado, ci definisce come esseri (e, aggiungo, può diventare un ottimo spunto per giocate legate a ciò che il PG ha di caro); qualcosa che potremmo odiare così tanto da arrivare a prendere in considerazione l'ipotesi di perdere noi stessi pur di liberarcene.
Ovviamente perché funzioni al meglio serve il coinvolgimento del giocatore: lui saprà quale ricordo è stato avvelenato e dovrà decidere che conseguenza avrà in gioco. Sarà disposto a prendere decisioni che potrebbero trasformare il suo alter ego in una creatura completamente diversa da quanto si era immaginato o addirittura annichilirla?

Spero di aver risposto alla tua domanda, e ancora grazie!

PS: se per caso decidi di provare ad usare Twisting Memories fammi sapere com'è andata, ne sarei felice!

Submitted(+1)

Grazie Folletrap,

ora mi è più chiaro l'intento. Bella meccanica davvero.
👍👋