Parto dalle cose che mi sono piaciute: ho trovato grandioso l'approccio storico alla questione del nodo. L'uso del pensiero laterale per risolvere la "questione" del tema è meraviglioso!
Ugualmente mi è piaciuta la volontà di andare a creare una qualcosa che intervenga la dove c'è disaccordo narrativo al tavolo o dove si voglia introdurre qualcosa che si ritiene interessante.
Mi associo a quanto detto prima di me: ho trovato l'esposizione a tratti un po' caotica, ma dopo averla riletta ho le idee più chiare (anche se non nascondo che qualche passaggio ho fatto fatica ad assimilarlo). Concordo con Davide che dice che c'è il rischio che la meccanica possa rallentare il flusso di gioco, ma ti propongo di spingere un po' sulla cosa: al contrario di quanto dici, io invece proporrei di lasciar intervenire liberamente tutti i presenti al tavolo. Primo perché così si coinvolgono tutti i presenti e secondo perché, sapendo che la cosa potrebbe allungarsi un po' si deciderà di creare un ostacolo solo quando lo si ritiene veramente interessante. Anzi, aggiungo, renderei obbligatorio schierarsi per una delle due fazioni e porre almeno una domanda: così si sarà costretti a "difendere" una delle due posizioni e si sarà parte attiva nella scena.
Sui dadi direi che si può fare a meno di tirare: mi limiterei ad una scala 1-3. Lo dico perché mi è parso di capire che il valore assegnato non abbia effetti che vadano oltre alla risoluzione del Nodo in corso. Se così fosse, evitando di tirare i dadi, si riducono un po' i tempi.
Sull’esposizione del testo, prendo atto.
Ahimé avevo voluto dividere in “versione breve” e “analisi”, ma forse questo ha appesantito troppo. Grazie del feedback!
Il tuo suggerimento di far intervenire tutti è interessante, ma non è quello che sto cercando, a dirla tutta. Nel senso che ho pensato Sunamma apposta per evitare le risoluzioni classiche con lancio di dado, quindi se si presenta qualche momento di gioco in cui 2 parti non sono d’accordo, allora si attiva questa e si va a capire “negoziando il risultato” che cosa entrambe le parti vogliono.
Nulla vieta in effetti di far intervenire anche gli altri, ma se già così può sembrare lunga (2 giocatori), pensa se viene giocata da 5 giocatori e ognuno vuole mettere parola + vuole averla vinta.
Quello che sicuramente manca ora è un po’ di test per vedere dove di va a finire.
La seconda proposta che fai (ogni giocatore al tavolo propone una domanda) è invece molto più interessante per esplorare i personaggi durante un momento di “avanzamento di storia”. Questa la tengo in considerazione, mi piace molto, grazie!
Per quel che riguarda i dadi, hai ragione anche tu. Devo testarla il prima possibile e vedere se e quanto vale la pena di farli tirare piuttosto che mettere in ordine i 3 motivi e basta.
ho letto la tua meccanica (oggi me le sto leggendo tutte quelle della Jam e voglio dare un po' di feedback a tutti) e mi piace molto il principio che vuoi regolare, ovvero tutti quei momenti in cui c'è disaccordo al tavolo.
Ho dovuto però rileggerla un paio di volte, perché non mi è stato chiarissimo sin da subito come funzionasse (contribuisce a ciò anche un classico limite mio, ovvero spesso fatico un po' su meccaniche più articolate), mi è stato però molto d'aiuto la divisione in due colonne che hai fatto nel documento, riesce a fare un bel parallelo tra la parte di regole e l'esempio.
La meccanica in sé mi sembra abbia parecchi passaggi e potrebbe diventare un po' ferraginoso interrompere il gioco per metterla in atto, però essendo che viene in aiuto a momenti particolarmente complessi, potrebbe in realtà essere molto più funzionale e liscia di come me la sono immaginata.
In definitiva l'idea mi piace, ma potrebbe rallentare un po' il ritmo di gioco. Mio parere ovviamente, e ribadisco che mi piacerebbe provarla per capire davvero che tipo di dinamiche crea al tavolo.
L'elemento aleatorio del tiro dei dadi mi sembra da un lato pericoloso (è necessario tirare i dadi? Non basterebbe assegnare dei valori in base al peso che si da dei vari elementi della contrattazione?) e dall'altro interessante (la casualità è come il sale in cucina, rende tutto più saporito e solitamente mi pace molto la componente di casualità all'interno di un gdr).
Altro dubbio legato ai dadi è legato alla necessità di dover ritirare in caso che ci siano numeri uguali. Questo potrebbe rischiare di allungare ulteriormente le procedure da mettere in atto per giungere alla risoluzione.
L'idea di un guadagnare e perdere come risultato della risoluzione, quindi la logica propria del Nodo Gordiano, è molto bella e intrigante. Grazie per aver condiviso il tuo lavoro.
Grazie del tuo commento. Anche io nei prossimi giorni vedrò di leggere tutti i prodotti inviati per dare il mio contributo.
Diciamo che Sunamma non è solo un modo per regolare i disaccordi, ma proprio un modo per gestire i “conflitti” al tavolo senza l’uso dei dadi nel modo classico.
Ho preso spunto proprio da giochi come Seco Creek dove, se capita qualcosa, si risolve con una negoziazione.
Tra l’altro visto che non sono riuscito a passare subito il concetto e hai avuto difficoltà a capire quello che ho messo giù, hai appena sottolineato il primo punto da risolvere: il testo.
Seppur ho riletto più volte, non ho fatto fare nessun test di lettura ad altri, quindi questo è già un ottimo feedback. Grazie!
Per quel che riguarda macchinosità e ritmo di gioco, ammetto che non avendola minimamente provata (è solo un mero prototipo), potrebbe incespicare un po’ e deve esser sistemata, ma idealmente non dovrebbe inficiare sul ritmo. Come ho scritto nella prima pagina, la maggior parte delle fasi, seppure sono state descritte metodicamente nell’analisi, ma rimangono parecchio invisibili ai giocatori perché essi stessi, giocando la scena, dovrebbero tirare fuori la procedura in automatico. Magari sul primo utilizzo guarderanno la regolamentazione, ma poi viene abbastanza chiacchierata.
In sostanza, per fare un ulteriore schema sintetizzato (scritto a mo di Actual Play) dell’esempio nelle regole:
io racconto la scena della rapina
tu mi dici “no, aspetta, arriva la polizia” (un po’ come il “non sarà così semplice” di Archipelago) e aggiungi “cosa vuoi ottenere?”
io: “Denaro. tu?”
tu: “Io dico che la polizia ti vuole catturare!”
io: “mi sta bene, ma ho degli ostaggi”
tu: “ottimo, perché vuoi del denaro?”
etc…
Tra l’altro, visto che nel prossimo mese ci sarà la Mapemounde, è anche facile che provi ad inserire Sunamma nel gioco che porterò, così colgo due piccioni con una fava. :D
Per quel che riguarda i dadi, posso dirti che ho deciso di inserire il tiro proprio per evitare di render piatta la partita. Forse il punto in cui tutta la procedura si fa un po’ più lenta è questo, dove Gordio deve assegnare i 3 valori ai motivi. Però è anche uno dei modi per aumentare la “tensione” che prova Alessandro nell’aver ostacolato Gordio.
Se non avessi messo dei valori (i dadi), ci si sarebbe trovati davanti alla sola “spartizione” dei motivi e mi sembrava muffa.
Se, invece, avessi fatto scegliere i risultati a Gordio, è facile che la maggior parte delle volte ci si trovi con 6-1-1, dove il sei è su quello che vuole Gordio. Non perché chi fa Gordio cade nella tentazione di “barare”, ma perché è normale cercare di portare a casa più risultato possibile.
Facendo tirare i dadi, invece, si forza Gordio a ragionare come se non fosse solo il suo personaggio. In più Alessandro si troverebbe davanti a valori più vari.
Come se anche alcune influenze ambientali si riflettessero sugli avvenimenti.
Sulla questione dei numeri uguali, più che far dilungare la risoluzione (si tratta di ritirare 1 o 2 dadi, alla fine), potrei esser d’accordo che il continuare a tirare potrebbe risultare inutile sull’economia di gioco (ovvero, potrebbe cambiare ben poco). Me lo segno come test da fare.
Sicuramente mi hai acceso la lampadina su questa cosa. Grazie!
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Ciao!
Parto dalle cose che mi sono piaciute: ho trovato grandioso l'approccio storico alla questione del nodo. L'uso del pensiero laterale per risolvere la "questione" del tema è meraviglioso!
Ugualmente mi è piaciuta la volontà di andare a creare una qualcosa che intervenga la dove c'è disaccordo narrativo al tavolo o dove si voglia introdurre qualcosa che si ritiene interessante.
Mi associo a quanto detto prima di me: ho trovato l'esposizione a tratti un po' caotica, ma dopo averla riletta ho le idee più chiare (anche se non nascondo che qualche passaggio ho fatto fatica ad assimilarlo).
Concordo con Davide che dice che c'è il rischio che la meccanica possa rallentare il flusso di gioco, ma ti propongo di spingere un po' sulla cosa: al contrario di quanto dici, io invece proporrei di lasciar intervenire liberamente tutti i presenti al tavolo. Primo perché così si coinvolgono tutti i presenti e secondo perché, sapendo che la cosa potrebbe allungarsi un po' si deciderà di creare un ostacolo solo quando lo si ritiene veramente interessante.
Anzi, aggiungo, renderei obbligatorio schierarsi per una delle due fazioni e porre almeno una domanda: così si sarà costretti a "difendere" una delle due posizioni e si sarà parte attiva nella scena.
Sui dadi direi che si può fare a meno di tirare: mi limiterei ad una scala 1-3. Lo dico perché mi è parso di capire che il valore assegnato non abbia effetti che vadano oltre alla risoluzione del Nodo in corso. Se così fosse, evitando di tirare i dadi, si riducono un po' i tempi.
Ciao Silvio, grazie del commento!
Sull’esposizione del testo, prendo atto.
Ahimé avevo voluto dividere in “versione breve” e “analisi”, ma forse questo ha appesantito troppo. Grazie del feedback!
Il tuo suggerimento di far intervenire tutti è interessante, ma non è quello che sto cercando, a dirla tutta. Nel senso che ho pensato Sunamma apposta per evitare le risoluzioni classiche con lancio di dado, quindi se si presenta qualche momento di gioco in cui 2 parti non sono d’accordo, allora si attiva questa e si va a capire “negoziando il risultato” che cosa entrambe le parti vogliono.
Nulla vieta in effetti di far intervenire anche gli altri, ma se già così può sembrare lunga (2 giocatori), pensa se viene giocata da 5 giocatori e ognuno vuole mettere parola + vuole averla vinta.
Quello che sicuramente manca ora è un po’ di test per vedere dove di va a finire.
La seconda proposta che fai (ogni giocatore al tavolo propone una domanda) è invece molto più interessante per esplorare i personaggi durante un momento di “avanzamento di storia”. Questa la tengo in considerazione, mi piace molto, grazie!
Per quel che riguarda i dadi, hai ragione anche tu. Devo testarla il prima possibile e vedere se e quanto vale la pena di farli tirare piuttosto che mettere in ordine i 3 motivi e basta.
Approfondirò.
Grazie mille!
Ciao Daniele,
ho letto la tua meccanica (oggi me le sto leggendo tutte quelle della Jam e voglio dare un po' di feedback a tutti) e mi piace molto il principio che vuoi regolare, ovvero tutti quei momenti in cui c'è disaccordo al tavolo.
Ho dovuto però rileggerla un paio di volte, perché non mi è stato chiarissimo sin da subito come funzionasse (contribuisce a ciò anche un classico limite mio, ovvero spesso fatico un po' su meccaniche più articolate), mi è stato però molto d'aiuto la divisione in due colonne che hai fatto nel documento, riesce a fare un bel parallelo tra la parte di regole e l'esempio.
La meccanica in sé mi sembra abbia parecchi passaggi e potrebbe diventare un po' ferraginoso interrompere il gioco per metterla in atto, però essendo che viene in aiuto a momenti particolarmente complessi, potrebbe in realtà essere molto più funzionale e liscia di come me la sono immaginata.
In definitiva l'idea mi piace, ma potrebbe rallentare un po' il ritmo di gioco. Mio parere ovviamente, e ribadisco che mi piacerebbe provarla per capire davvero che tipo di dinamiche crea al tavolo.
L'elemento aleatorio del tiro dei dadi mi sembra da un lato pericoloso (è necessario tirare i dadi? Non basterebbe assegnare dei valori in base al peso che si da dei vari elementi della contrattazione?) e dall'altro interessante (la casualità è come il sale in cucina, rende tutto più saporito e solitamente mi pace molto la componente di casualità all'interno di un gdr).
Altro dubbio legato ai dadi è legato alla necessità di dover ritirare in caso che ci siano numeri uguali. Questo potrebbe rischiare di allungare ulteriormente le procedure da mettere in atto per giungere alla risoluzione.
L'idea di un guadagnare e perdere come risultato della risoluzione, quindi la logica propria del Nodo Gordiano, è molto bella e intrigante. Grazie per aver condiviso il tuo lavoro.
Ciao Davide!
Grazie del tuo commento. Anche io nei prossimi giorni vedrò di leggere tutti i prodotti inviati per dare il mio contributo.
Diciamo che Sunamma non è solo un modo per regolare i disaccordi, ma proprio un modo per gestire i “conflitti” al tavolo senza l’uso dei dadi nel modo classico.
Ho preso spunto proprio da giochi come Seco Creek dove, se capita qualcosa, si risolve con una negoziazione.
Tra l’altro visto che non sono riuscito a passare subito il concetto e hai avuto difficoltà a capire quello che ho messo giù, hai appena sottolineato il primo punto da risolvere: il testo.
Seppur ho riletto più volte, non ho fatto fare nessun test di lettura ad altri, quindi questo è già un ottimo feedback. Grazie!
Per quel che riguarda macchinosità e ritmo di gioco, ammetto che non avendola minimamente provata (è solo un mero prototipo), potrebbe incespicare un po’ e deve esser sistemata, ma idealmente non dovrebbe inficiare sul ritmo. Come ho scritto nella prima pagina, la maggior parte delle fasi, seppure sono state descritte metodicamente nell’analisi, ma rimangono parecchio invisibili ai giocatori perché essi stessi, giocando la scena, dovrebbero tirare fuori la procedura in automatico. Magari sul primo utilizzo guarderanno la regolamentazione, ma poi viene abbastanza chiacchierata.
In sostanza, per fare un ulteriore schema sintetizzato (scritto a mo di Actual Play) dell’esempio nelle regole:
Tra l’altro, visto che nel prossimo mese ci sarà la Mapemounde, è anche facile che provi ad inserire Sunamma nel gioco che porterò, così colgo due piccioni con una fava. :D
Per quel che riguarda i dadi, posso dirti che ho deciso di inserire il tiro proprio per evitare di render piatta la partita. Forse il punto in cui tutta la procedura si fa un po’ più lenta è questo, dove Gordio deve assegnare i 3 valori ai motivi. Però è anche uno dei modi per aumentare la “tensione” che prova Alessandro nell’aver ostacolato Gordio.
Se non avessi messo dei valori (i dadi), ci si sarebbe trovati davanti alla sola “spartizione” dei motivi e mi sembrava muffa.
Se, invece, avessi fatto scegliere i risultati a Gordio, è facile che la maggior parte delle volte ci si trovi con 6-1-1, dove il sei è su quello che vuole Gordio. Non perché chi fa Gordio cade nella tentazione di “barare”, ma perché è normale cercare di portare a casa più risultato possibile.
Facendo tirare i dadi, invece, si forza Gordio a ragionare come se non fosse solo il suo personaggio. In più Alessandro si troverebbe davanti a valori più vari.
Come se anche alcune influenze ambientali si riflettessero sugli avvenimenti.
Sulla questione dei numeri uguali, più che far dilungare la risoluzione (si tratta di ritirare 1 o 2 dadi, alla fine), potrei esser d’accordo che il continuare a tirare potrebbe risultare inutile sull’economia di gioco (ovvero, potrebbe cambiare ben poco). Me lo segno come test da fare.
Sicuramente mi hai acceso la lampadina su questa cosa. Grazie!
Se hai ancora dubbi o meno, scrivi pure. Ciao!
Grazie mille della risposta Daniele,
mi sembrano ottimi spunti di riflessione e mi sono ancora più chiare le motivazioni che hanno portato a questa meccanica. Grazie.