Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

folletrap

5
Posts
5
Followers
7
Following
A member registered Mar 20, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Ciao!

Intanto grazie per aver speso del tempo sul mio piccolo lavoro.

Per rispondere alla tua domanda: la questione è lasciata in mano al giocatore e alla sua voglia di spingersi verso una specifica direzione: avere successo (da una parte) e (non)aver un pg corrotto (dall'altra). Ovvio il sistema di gioco, le situazioni ecc ecc potrebbero incidere molto su queste scelte.
Vado a spiegare meglio.
Ipoteticamente parlando la meccanica potrebbe non entrare mai in gioco: si decide di non intervenire in alcun modo e si accetta il risultato della prova in base alle regole del gioco.
Qualora invece si decida di usarla è automatico che, la prima volta, si avrà uno squilibrio Bene/Male  (uso questi termini per riassumere ricordo buono vs ricordo corrotto). Se la cosa dovesse restare così allora avremo un pg che risulterà amareggiato, avvelenato dal "male" ecc ecc
Cosa che potrebbe non piacere o non essere voluta.
In tal caso si può decidere, in un'altra occasione, di fallire e cancellare anche un ricordo corrotto per ripristinare l'equilibrio (anche se un ricordo in questo caso sarebbe cancellato del tutto) e arrivare ad un finale neutro.
Reiterare troppo questo ciclo successi/fallimenti porta a non avere più nodi da sciogliere e quindi a dover ritirare il personaggio per i motivi più disparati.
In alternativa si può decidere di "aggrapparsi" al nostro essere corrotto mantenendo uno o più ricordi distorti: si accetta il cambiamento pur di non essere "messi da parte".

Spero di essere riuscito a spiegarmi, in caso contrario sarò più che felice di rispondere ad altre domande. Ancora grazie per l'apprezzamento (e se ti dovesse capitare di usare Twisting Memories fammi sapere com'è andata!).

Ciao!

Parto dalle cose che mi sono piaciute: ho trovato grandioso l'approccio storico alla questione del nodo. L'uso del pensiero laterale per risolvere la "questione" del tema è meraviglioso!

Ugualmente mi è piaciuta la volontà di andare a creare una qualcosa che intervenga la dove c'è disaccordo narrativo al tavolo o dove si voglia introdurre qualcosa che si ritiene interessante. 

Mi associo a quanto detto prima di me: ho trovato l'esposizione a tratti un po' caotica, ma dopo averla riletta ho le idee più chiare (anche se non nascondo che qualche passaggio ho fatto fatica ad assimilarlo).
Concordo con Davide che dice che c'è il rischio che la meccanica possa rallentare il flusso di gioco, ma ti propongo di spingere un po' sulla cosa: al contrario di quanto dici, io invece proporrei di lasciar intervenire liberamente tutti i presenti al tavolo. Primo perché così si coinvolgono tutti i presenti e secondo perché, sapendo che la cosa potrebbe allungarsi un po' si deciderà di creare un ostacolo solo quando lo si ritiene veramente interessante.
Anzi, aggiungo, renderei obbligatorio schierarsi per una delle due fazioni e porre almeno una domanda: così si sarà costretti a "difendere" una delle due posizioni e si sarà parte attiva nella scena.

Sui dadi direi che si può fare a meno di tirare: mi limiterei ad una scala 1-3. Lo dico perché mi è parso di capire che il valore assegnato non abbia effetti che vadano oltre alla risoluzione del Nodo in corso. Se così fosse, evitando di tirare i dadi, si riducono un po' i tempi.

Letta giusto ora.
Sarò onesto: mi piace ma non mi convince.
Intanto mi associo ai consigli già dati: legarla più al concetto di nodo.
Quanto al perché non mi convince: generalmente le meccaniche di sicurezza hanno insite in loro stesse una grande debolezza: chi le vorrebbe usare ha paura di passare per lo spacca-gioco di turno e vorrebbe poter passare oltre senza attirare l'attenzione. Qui invece è esattamente il contrario: per usarla si è automaticamente sotto il riflettore. E per SFILA ci può stare, visto che si vuole parlare della cosa, per le altre non sono sicuro che la volontà di non essere "notato" non prevalga sulla safety.

Altra cosa: perché allargarla anche a chi osserva da esterno? Capisco gli attori, ma uno spettatore può decidere di andarsene mentre così facendo rischia di andare ad interrompere qualcosa che ai giocatori non crea alcun problema (o perfino vorrebbero esplorare ulteriormente). Senza contare che spesso chi gioca non presta attenzione a chi è attorno: c'è il rischio che la richiesta esterna venga involontariamente ignorata (creando maggior disagio).

(1 edit)

Che dire: ero entrato per prenderti a mal parole e tu mi spiazzi così!
Scherzi a parte: grazie per le belle parole e, soprattutto, per i consigli. In teoria la distruzione del biglietto è obbligatoria: volevo che fosse opzionale il fatto di bruciarla. Vedrò di rimaneggiare il wording. Sulla lunghezza dei cordini non ho voluto dare indicazioni per evitare di dare troppa importanza alla corda e non ai nodi. Ma il tuo consiglio mi ha appena acceso una lampadina: la posizione del nodo potrebbe dire quanto vecchio (e prezioso) è il ricordo. Con una piccola modifica si potrebbe partire con lo spendere i più recenti e mano a mano "andare indietro nel tempo".

Sul gioco con questa meccanica mi piacerebbe molto, ma sono ben conscio di non avere ancora tutti gli strumenti necessari. Ma sappi che ne parleremo.

Ancora grazie per il feedback!

(1 edit)

Ciao!
intanto grazie per aver letto il mio lavoro e per le tue valutazioni.
Quando ho scritto Twisting Memories non avevo in mente nessuna ambientazione specifica, anzi l'idea è di una meccanica che (con le opportune valutazioni) possa essere usata in qualunque sistema/ambientazione.
Stravolgere e pervertire i ricordi nasce da una precisa esigenza: rendere chiaro che decidere di superare una sfida sfruttando questo sistema avrà un impatto maggiore di quello che si pensava in origine. Una cosa è la consapevolezza che un ricordo caro verrà perso: con questo si potrebbe scendere a patti.
Un'altra è sapere che potrebbe diventare qualcosa che ci disgusta portare con noi e che, nostro malgrado, ci definisce come esseri (e, aggiungo, può diventare un ottimo spunto per giocate legate a ciò che il PG ha di caro); qualcosa che potremmo odiare così tanto da arrivare a prendere in considerazione l'ipotesi di perdere noi stessi pur di liberarcene.
Ovviamente perché funzioni al meglio serve il coinvolgimento del giocatore: lui saprà quale ricordo è stato avvelenato e dovrà decidere che conseguenza avrà in gioco. Sarà disposto a prendere decisioni che potrebbero trasformare il suo alter ego in una creatura completamente diversa da quanto si era immaginato o addirittura annichilirla?

Spero di aver risposto alla tua domanda, e ancora grazie!

PS: se per caso decidi di provare ad usare Twisting Memories fammi sapere com'è andata, ne sarei felice!