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Davy Jones' Lantern [WIP}

A topic by Vetetio created Jun 22, 2021 Views: 348 Replies: 16
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Ciao a tutti!
Ho deciso anche io di scrivere un po' del mio percorso qui in community.

Sono partito dagli ingredienti, in particolare illusione debito mi hanno subito ispirato una storia relativa agli esseri fatati, in cui il tema delle promesse è molto importante. Tuttavia, da lì non riuscivo ad andare avanti e aggiungendo Redenzione ho pensato a un gioco in cui , stile Lovecraftesque, si muoveva un personaggio indebitato con la morte a causa di un suo sgarro. Ma anche questo non mi convinceva.

Così ho provato a pensare meno in astratto e più a quello che il mio gruppo di gioco potrebbe essere interessato a giocare, partendo dall'esperienza che avrebbero vissuto. In particolare mi sono ricordato di quanto fosse piaciuto Ten Candles, il fascino della fiamma e l'incertezze che permeava ogni singolo istante a causa della fiamma vacillante. Questo era perfetto per il Dubbio.

Sono ripartito selezionando i tre ingredienti che meglio si miscelavano insieme nella mia idea: Dubbio, Redenzione e Debito
Ho preferito poi utilizzare multipli personaggi invece che un singolo protagonista, perché volevo esplorare la redenzione non come percorso solitario ma in gruppo, dove per potersi davvero redimere uno deve avere il coraggio di ammettere di aver sbagliato con gli altri, per riuscire a perdonare sè stesso. Inoltre, non volevo un'esperienza di gioco molto "pesante", ma più avventurosa e spensierata. L'idea di atmosfera è quella di un cartone stile Avatar: The Last Airbender dove i temi importanti vengono affrontati ma con un tono più leggero, di speranza.

Ho quindi sostituito il debito con la Morte con un debito verso Davy Jones, mentre i protagonisti saranno Marinai in viaggio che cercano di scontare il loro debito con lui. Questo dovrebbe spingere la narrativa verso la natura "episodica", in cui ogni volta si affronta una missione diversa, ma legata sul lungo termine dal percorso di redenzione , in modo da avere micro archi e macro archi narrativi.

Per poter affrontare la natura episodica in una singola sessione, cercherò di mantenere il sistema leggero e veloce (evitando di dover sospendere a metà una missione perché tira per le lunghe), per cui mi sto basando su un sistema a tratti e di "punti narrativi" rappresentati da fiammiferi che possono dare lo spotlight a un giocatore se lo accende o che serviranno per riaccendere la Lanterna nel malaugurato caso si dovesse spegnere ( con casini annessi)

Al momento sto scrivendo una bozza proprio nuda e cruda, per l'impaginazione e tutto me la dovrò studiare poi perché non sono ferratissimo su quello

Host(+1)

L'impaginazione non serve è, non verrà valutato (concentrati a finire il gioco come lo vuoi).

Ciao!

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Ok grazie!

(+1)

Mi sembra che le premesse di questo gioco siano molto intriganti. Adoro l'utilizzo di metatecniche ed elementi di paragioco. Se lavori bene con i fiammiferi, puoi creare delle ottime scene. 

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Grazie mille! 

Spero di lavorare bene con il paragioco, in questo momento sto scrivendo come usare i fiammiferi sia come spotlight per dare un'indicazione al tavolo di chi ha la narrazione (difficile ignorare una luce se sei al buio) sia come "clessidra", comunque per dare un senso di urgenza per la riaccensione della Lanterna, in quanto è l'unica cosa che tiene lontani gli orrori del Mare dalla nave.

Le atmosfere e l'estetica si stanno spostando verso il "dark souls", qualcosa di malinconico e ansiogeno allo stesso tempo, Ma visto che è un gioco da fare preferibilmente al buio mi sembra azzeccato.

Wow. Ancora più interessante la doppia gestione. Son curioso di leggerlo! 

(+1)

Ricordo un gioco di un vecchio Game Chef, che utilizzava una meccanica con i fiammiferi...  magari potrebbe darti qualche spunto...

aspetta...


Credo fosse questo: https://www.gamechefpummarola.eu/la-zattera/

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Grazie mille! Appena riesco do' un occhio

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Con un balzo stasera ho concluso la prima bozza, ho deciso di caricarla per potermi concentrare mentalmente agli altri handout e al progetto di autoproduzione - e ovviamente per poter sfruttare senza scrupoli i feedback di chiunque sia curioso ^^

Sicuramente passerà sotto revisione, almeno per fare un po' di ordine - ma intanto metto il segnalibro, diciamo

(+1)

Cerco di leggerla quanto prima!! e vediamo se esce qualche feed valido!

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grazie mille ;)

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Ho scritto e caricato il Foglio di Navigazione e la Mappa Scontro, ovvero gli handout al centro del tavolo come supporto alle regole.

Mentre la Mappa è quasi solo un pro memoria, il Foglio di Navigazione è centrale per la fase omonima.

Infatti questa è stata pensata come alle scene di interludio di L5R, oppure ai tempi fra le missioni di Blades in the Dark. Si tratta di narrazione libera di tempi narrativamente lunghi, riassunti in poche scene. La scelta delle scene viene incentivata da una serie di spazi sul foglio che, se attivati, aumentano la riserva di Scintille (ovvero la forza della luce della Lanterna, l'unica cosa con cui i Marinai possono contrastare le avversità oltre ai loro tratti).

Questo incentivo a mio parere deve andare nella stessa direzione del tema, in questo caso la Redenzione. Dato che penso che una persona possa imparare ad accettare i propri sbagli grazie a un percorso personale ma insieme a un gruppo che possa aiutarti e capirti, i trigger si attivano quando stringi legami con un PNG (nota ulteriore: dato che questi possono morire, è un modo per aumentarne l'empatia per non rendere senza peso emotivo le loro morti), scrivere i propri pensieri su una lettera, cercare di rallegrare la ciurma o prendersi cura di chi ormai è senza memoria, e simili.

Con la divisione fra Navigazione e Scontro ho cercato di mantenere l'omogeneità fra due tipi di scena tipici della fiction: l'azione e l'introspezione, ma rendendoli rilevanti uno per l'altra.

Magari nel prossimo aggiornamento parlerò di come ho cercato di inserire dei momenti catartici, o comunque di di collegamento alla parte di introspezione, nella parte di Scontro utilizzando le Scintille. Ma nel frattempo lavorerò sul Libretto (aka scheda del personaggio) di almeno un tipo di Marinaio.

A presto!

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Ho caricato il template dei libretti che utilizzerò per scrivere le varie "classi" dei marinai. Mi serve principalmente come to-do list mentre le scrivo, inoltre ho notato che avere un minimo di grafica mi aiuta a essere ordinato e di avere le cose al posto giusto.

Per tornare invece al design, volevo parlare delle Scintille.

Queste verranno guadagnate durante la fase Navigazione a seconda delle varie scene giocate, e verranno spese durante la fase Scontro. Esse rappresentano la volontà e il coraggio della Ciurma, prese dalla Lanterna e rese magia. Per questo motivo, la riserva è comune, anche per incentivare a fare scelte difficili nel gruppo, per cui ci può essere chi si sacrifica per gli altri e chi decide che la sua libertà è più importante di quelle degli altri.

Infatti, un modo per eliminare le Scintille è per eliminare l'effetto di una Minaccia, e facendo ciò un Marinaio progredisce nelle sue Verità, avvicinandosi sempre di più alla Libertà.  Attivare una scintilla in questo modo metterà lo spotlight su quel Marinaio, dato che quel giocatore accenderà il fiammifero (primo effetto: attenzione data dalla luce nel buio) dalla Lanterna (tematico, è la Lanterna a fornire la possanza e magia necessari per sconfiggere chi è ormai oltre all'umano) e avrà tempo finché la fiamma non consuma fino a una tacca (seconda funzione: tempo limitato, aiuta a non divagare e mantenere l'attenzione) per descrivere la fine della scena, con piene autorità e libertà.

L'altro utilizzo della Scintilla è meno epico, e più drammatico. Quando si dovesse spegnere la Lanterna, anche a inizio sessione, si dovrà utilizzare una Scintilla e un Ricordo per farlo. Ovviamente è abbastanza sgradito perdere Ricordi, dato che ci si avvicina a essere Vuoti. Per questo la "discussione" su chi dovesse farlo potrebbe stallare il gioco in un punto poco interessante. Invece che dover ricorrere all'autorictas del Master (DJ) , ho preferito mettere un timer. Il Master dovrà accendere un fiammifero, e se quando questi dovesse spegnersi vorrebbe dire che un membro dell'equipaggio (PNG)  sarà ucciso o divorato da chi sta nell'Ombra, perché si è indugiato troppo ad accendere la Lanterna (nella fiction!)

Essendo i PNG asset meccanici  non sostituibili oltre che legami narrativi, questo dovrebbe dare un senso di urgenza e di responsabilità nel dover prendere una scelta in fretta, come poi dovrebbe essere in fiction.

Alla prossima!


 

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Ciao a tutti!

Oggi ho caricato il primo libretto: il/la Rubacuori. Prima di lavorare sugli altri, cercherò di impostare il progetto di autoproduzione, in quanto ormai l'idea di come sarà il gioco completo ce l'ho e penso che sia comprensibile dal materiale che ho caricato. Se riuscirò a fare di più, tanto meglio!

Il piccolo insight di oggi è la spiegazione del titolo: in inglese Davy Jones' Lantern vuole richiamare Davy Jones' Locker, ovvero lo scrigno, il regno di DJ, in cui i Marinai sono intrappolati, ma modificato per rendere noto sin dal titolo la centralità della luce, ovvero la Lanterna. 

Alla prossima!

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Project Plan caricato.

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Libretto del Traditore caricato. Per questo mi sono ispirato molto a Zuko, Jaime e Tyrion Lannister e personaggi simili. Penso sarà l'ultimo libretto che caricherò prima della fine della jam - anche per un motivo di conteggio parole, non voglio sforare- ma se riesco vorrei caricare un esempio di una Minaccia completa, come se fosse una pagina del Bestiario/Manuale dei Mostri o robe simili.

A presto e buona fortuna per gli ultimi ritocchi a tutti!

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In extremis, ho caricato un esempio di scontro - ovvero un insieme di minacce e il loro finale, insieme all'oggetto collegato - giusto per dare l'idea di cosa si potrebbe affrontare durante uno scontro, dato che l'esempio che ho potuto mettere non era un granché esaustivo