Ciao a tutti!
Ho deciso anche io di scrivere un po' del mio percorso qui in community.
Sono partito dagli ingredienti, in particolare illusione e debito mi hanno subito ispirato una storia relativa agli esseri fatati, in cui il tema delle promesse è molto importante. Tuttavia, da lì non riuscivo ad andare avanti e aggiungendo Redenzione ho pensato a un gioco in cui , stile Lovecraftesque, si muoveva un personaggio indebitato con la morte a causa di un suo sgarro. Ma anche questo non mi convinceva.
Così ho provato a pensare meno in astratto e più a quello che il mio gruppo di gioco potrebbe essere interessato a giocare, partendo dall'esperienza che avrebbero vissuto. In particolare mi sono ricordato di quanto fosse piaciuto Ten Candles, il fascino della fiamma e l'incertezze che permeava ogni singolo istante a causa della fiamma vacillante. Questo era perfetto per il Dubbio.
Sono ripartito selezionando i tre ingredienti che meglio si miscelavano insieme nella mia idea: Dubbio, Redenzione e Debito.
Ho preferito poi utilizzare multipli personaggi invece che un singolo protagonista, perché volevo esplorare la redenzione non come percorso solitario ma in gruppo, dove per potersi davvero redimere uno deve avere il coraggio di ammettere di aver sbagliato con gli altri, per riuscire a perdonare sè stesso. Inoltre, non volevo un'esperienza di gioco molto "pesante", ma più avventurosa e spensierata. L'idea di atmosfera è quella di un cartone stile Avatar: The Last Airbender dove i temi importanti vengono affrontati ma con un tono più leggero, di speranza.
Ho quindi sostituito il debito con la Morte con un debito verso Davy Jones, mentre i protagonisti saranno Marinai in viaggio che cercano di scontare il loro debito con lui. Questo dovrebbe spingere la narrativa verso la natura "episodica", in cui ogni volta si affronta una missione diversa, ma legata sul lungo termine dal percorso di redenzione , in modo da avere micro archi e macro archi narrativi.
Per poter affrontare la natura episodica in una singola sessione, cercherò di mantenere il sistema leggero e veloce (evitando di dover sospendere a metà una missione perché tira per le lunghe), per cui mi sto basando su un sistema a tratti e di "punti narrativi" rappresentati da fiammiferi che possono dare lo spotlight a un giocatore se lo accende o che serviranno per riaccendere la Lanterna nel malaugurato caso si dovesse spegnere ( con casini annessi)
Al momento sto scrivendo una bozza proprio nuda e cruda, per l'impaginazione e tutto me la dovrò studiare poi perché non sono ferratissimo su quello