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Ciao @macchi45 grazie intanto! Merito di Pietro! Comunque dovrei aver aggiornato anche gumroad, ma se hai problemi mandami una mail a vasquasexecutive@gmail.com e te lo invio qui su itch! Noi stiamo giocando hopeless e già metà cast è andato ahah... ma mi sento che ce la faremo!

Grazie! Sì, è venuto parecchio bene! Non vedo l'ora che arriva il cartaceoooo!

Il problema è che ti faccio venire voglia di fare in modo sbagliato giochi ahahahah. Hai avuto una pazienza tremenda e il gioco nemmeno ti piaceva ahah. Grazie ancora, il merito è di tutti quanti e tanto tantissimo di Pietro che mi ha fatto il regale di natale in anticipo... 🦧

Ok, ha senso. Bisogna anche provarle un poco e poi vedremo! Spiazza come stile di gioco purtroppo. Comunque già che ora parte AHAH mi sembra una buona cosa. Certamente dovrò poi scriverlo meglio quel paragrafo introduttivo, magari spiegando bene che la prima sessione ci vuole un facilitatore che magari fa da Giocatore Attivo o ancora meglio da Tensione che così rompe gli indugi e il ghiaccio... però sì, penso ci vada una premessa forte. Poi fammi sapere come continuate a giocarci!!! Io vorrei giocarci presto, come vorrei giocare Orange is the New Green ma non ci sto proprio in questo periodo... ma presto lo proviamo sul server discord di Vas Quas.

Ho visto la mail, poi domani la rileggo con calma... che oggi giornata di fuoco! Comunque il tempo ora è più difficile da impostare perchè generi nel durante i percorsi, vedo di ragionarci!!! Ho fatto anche un casino con i file... vabbè! Grazie di cuore per il feedback.

Comunque Drive ogni tanto fa questi scherzi, mi dava più aggiornato quel documento e stupidamente non mi sono accorto scorrendolo.  Ci  sono anche delle cose che avevo sistemato che non ho fatto su questo. Ma vabbè ho tutto segnato, un pelo di pazienza e tutto tornera a posto ahahah. Tranne la sanità mentale... ahahah

Un gioco di ruolo sulla prigionia, il potere e la sopravvivenza. Qui si interpretano donne — e creature — intrappolate in una prigione federale che non è solo un luogo fisico, ma un sistema che consuma pian piano la volontà, l’identità, la speranza.

Non ci sono eroine. Non c’è redenzione garantita. Ci sono solo scelte difficili, relazioni complicate e la costante ricerca di qualcosa che somigli alla libertà.

Il gioco funziona attraverso Dilemmi Morali: ogni sessione mette un personaggio di fronte a una decisione impossibile, e il gruppo interpreta tutte le fazioni coinvolte. Il conflitto non è risolto da dadi, ma dalle conseguenze che tutte siamo disposte a esplorare insieme.

La prigione cambia. Le persone cambiano. La storia si scrive sul foglio comune, e nessuna uscita è mai indolore. 

Perché esiste questo gioco

Questo è un ashcan — una bozza funzionante,  gira sul motore di Rise or Rion, ma non finita. L’ho scritto perché Orange is the New Black è uno dei miei telefilm preferiti. Ho amato molte cose di quella serie, ma se devo essere onestə: Occhi Pazzi (Suzanne) resta la ferita più viva nel cuore. La sua vulnerabilità, la sua dolcezza, il suo dolore… è difficile anche solo parlarne senza sentire qualcosa muoversi dentro.

Volevo un gioco che potesse raccontare questo:

  • relazioni segnate dal potere

  • identità fratturate e ritrovate

  • sopravvivenza emotiva

  • amore che resiste dove non dovrebbe esserci spazio per l’amore

Ma questo non è un gioco semplice.

I temi sono: duri,  scomodi, molto umani e a volte dolorosi

Serve un gruppo coesoattentorispettoso, capace di fermarsi quando è necessario. Serve sapere che ci si sta prendendo cura l’unə dell’altro.

E sì: l’ho provato. Funziona. Ma è intenso. Non è un’esperienza qualsiasi.

Considerazioni personali

Scrivere questo gioco è stato difficile. Continuarlo lo è ancora di più.

Non voglio banalizzare la realtà della detenzione. Non voglio trasformare il dolore in spettacolo. Non voglio fare intrattenimento su ciò che è trauma, ingiustizia, sopravvivenza quotidiana.

Per questo non so se lo finirò.

Lo sto lasciando respirare. Sto ascoltando. Sto riguardando i materiali, pesando ogni parola.

Il gioco già funziona, tecnicamente. Si può giocare. Già ora racconta ciò che vuole raccontare.

Ma non sono ancora certo di aver trovato il tono definitivo, l’equilibrio giusto tra: responsabilità, rispetto, verità e possibilità di gioco

Se vuoi camminare con me

Se leggendo tutto questo hai pensato: “Io questa cosa la sento.”

Se sei disposta/o a discutere, provare, ascoltare, dirmi cosa funziona e cosa ferisce — allora ti invito.

Non come playtester generico. Come compagna/o di strada.

Se vorrai: giocarlo,  parlarne, aiutarmi a rifinirlo e proteggere le sue intenzioni profonde: scrivimi.

Forse lo finiremo. Forse rimarrà per sempre un ashcan.  Vedremo.

https://vasquaseditrice.itch.io/orange-is-the-new-green-ashcan

In May 2001, James V. West published The Pool—a radical document. The RPG landscape was divided:

On one side: traditional industry. Dungeons & Dragons dominated the market with massive rulebooks. On the other side: whispers of a movement being born.

Ron Edwards, creator of Sorcerer, described The Pool as "the most powerful affirmation of the potential for underground and grassroots innovation in role-playing games." With a handful of pages, West had done something radical: he said that narrative control could belong to players. That dice could be a tactical resource. That the GM didn't hold all the power.

The Pool suggested that games like Dust Devils, Trollbabe, Other Kind, Universalis were all "children" of The Pool—offspring of that movement searching for narrative innovation.

By 2003, Savage Worlds had emerged (thank you, SW, for also birthing On Mighty Thews). By 2005-2006, Burning Wheel was gaining traction among players (many of my old games echo BW, though I didn't know it at the time), with its narrative control. Dogs in the Vineyard (2004) had demonstrated how to build an entire game around moral choice and narrative conflict.

It was a moment of transition. Games were becoming more aware of what it meant to put narrative power in players' hands. More intelligent about structuring conflict.

The Pool in 2001 was a provocation: "What if players truly controlled the narrative?"

By 2005, that question had generated a community of answers.

The Sword in the Pool is one of those answers—born from those years. It takes the brilliant kernel of The Pool and carries it forward. But I didn't have the strength and competence to carry it as far as I should have.

The Two Brilliant Ideas in The Pool

James V. West's The Pool introduced two core concepts that rewired how I thought about games:

First: The Absence of Hit Points. Characters don't have a health bar. You survive, or you die. It's narrative. It's true. You feel death as consequence, not as a number clicking down.

Second: Victory Narration. When you win, the player controls the scene. Not the GM. You. This single mechanic shifted authority. It said: "Your victory is yours to describe."

It also carried other concepts I cherished: betting to win (echoes of Songami...). I took these ideas and developed them in a personal direction. Here's what I did:

Seven Innovations in The Sword in the Pool

First: The Bard's Difficulty Map

In my system, the Bard doesn't add dice arbitrarily—a problem that derailed balance in the original. Instead, there's a map:

  • Early: 3 dice
  • Middle: 2 dice
  • Toward the climax: 1 die

Players feel the dice count descending. They understand when things become serious—not because you tell them. Because they feel it in the system.

This creates rhythm. Players live the resource drain in the mechanics themselves. It's visible, not abstract.

Second: One Central Pool

Everyone draws from the same pool. When one player fails and loses dice, the pool shrinks for everyone. When the Bard adds dice, they come from that same resource.

Players understand their choices affect their companions. If I bet 9 dice and lose, the pool drops by 9. It directly limits what the next player can do.

You're not an island. Your failures become the table's constraint. Your choices have collective weight.

Third: The Finale Has a Mechanical Signal

When the Central Pool reaches 0, the finale arrives. The game doesn't break—it reveals its drama.

Pool empty = Bard stops adding dice = players have only their Traits.

No margin. No safety. This is the moment.

Players can attempt a Desperate Recovery Scene first. If they win, 4 dice return. If they lose, the finale arrives anyway.

The system itself communicates when you're in danger.

Fourth: Victory Narration Has Tactical Choices

When you win, you choose:

"Take the Dice": The Bard narrates as you wanted, but adds a complication. You recover dice, but accept a consequence.

"Victory Narration": Complete narrative control. You describe everything. No surprises. Only your dice return.

It's tactical. If the pool is full, maybe you accept a complication and recover dice. If it's almost empty, maybe you choose total control and preserve resources.

Most importantly: you have moments where everything is exactly as you want it. Those moments are yours.

Fifth: Space to Breathe

Recovery Scenes. Moments where the character stops in a safe place.

Roll for the group. Win: 3 or 4 dice return to the pool (the pool never exceeds its starting value: 15 for 4 players, 18 for 5, etc.). Lose: tension continues.

The game breathes. The character evolves: if a Trait is no longer true for who you've become, you change it. Same bonus, different meaning. It's profound, strong—and my signature innovation, because I formalized downtime mechanics long before they became industry standard.

Sixth: Traits Are Anything

Not just skills. Bonds. Virtues. Objectives. Scars. Anything that defines the knight.

A Trait can be: "Friend of the Cardinal." Or: "I saw horror at the borders and cannot forget it." Or: "I want to discover what betrayed the Kingdom."

Everything that matters to the character matters in the game.

Seventh: The Bard Listens

From Oscura Minaccia's philosophy: The Bard doesn't describe everything. Introduces incomplete elements and asks players to complete them.

Bad: "The Cardinal enters wearing red vestments. He has three guards with him. They all look angry. Behind them, two servants with documents."

Good: "Someone important enters. Who are they? Why are they here? What's different about them?"

Then you listen. The world's elements come from players. They become co-creators, not spectators.

When the Bard says "Yes, and what do you see?" they make space. Space is where collaboration lives.

Why It Works

The Sword in the Pool keeps what was good about The Pool: Victory Narration, absence of hit points, the dice system, tactical resources. Then it adds structure that speaks to 2006. A difficulty map for the Bard. A central pool. A mechanical signal. Options within success. Breathing space from my titles.

Most importantly, it adds the Bard's listening: ask "What do you do?" and mean it. Invite players to build the story alongside you. This comes from Oscura Minaccia—the discovery that the best of RPGs happens when the GM listens more than narrates.

It's a system that works today. It's The Pool carried forward, in a simple and direct way.

Two Mechanical Adjustments

Today I've made two modifications to streamline the system:

First: In character creation, I recognize that many love the dice mechanism, but it's also always been a problem. The game runs well when the central pool is tight and when you have appropriate traits.

Solution: Start the Central Pool directly at 15 dice. No spending during creation. Characters begin with 2 Traits at +2 and 2 Traits at +1—granted, not purchased. This removes unnecessary bookkeeping while keeping pool tightness.

Second: I've added the Recovery Scene between sessions. This allows not just pool recovery, but also adding new Traits or upgrading existing ones, and modifying them based on what's happened.

The Legacy

This project remains as it is. But if you're interested, I could also publish it properly—it's solid work, and as a design study, many will appreciate it. Because we all hold The Pool dear, and over time we've all tried to make it our own.

Let me know what you think! I initially wanted to publish this only in English, because soon we'll be discussing another Arthurian RPG based on the modern Freak Engine—the system behind Prison Freaks and Bloodshred.

If you like what I do, know that times are dark. Leave a heart, comment, or write a review to help me keep going.

Giovanni Micolucci Designer, Vas Quas Editrice November 2025

THE SWORD IN THE POOL

Britannia is magnificent.

The Round Table has never been stronger. Camelot shines. Tournaments fill the courtyards. Bards sing and people listen. Knights ride out and there's still magic in the air. Justice still means something. Chivalry still holds.

It's beautiful.

And we all know it's about to end.

Not tomorrow. But soon. The first shadows are appearing. Creatures at the borders that shouldn't exist. Whispers of nobles who might betray. Magic that hesitates. A distance in God's ear.

We're not playing after the fall. We're playing in these last days before it. When everything is still perfect. When we can still believe. When every tournament matters because we know only a few remain.

You're a Knight. A wolf, a raven, something with grace and steel. You're going to sit at a table and experience Britannia at its brightest—knowing it won't last.

And decide what you're willing to die for anyway.


This Comes From

The Pool by James Wallis. Where what players narrate becomes myth.Oscura Minaccia, Giovanni's game from 2015. Where players build the world together.

This game: what if you played in the last golden days? What if every victory mattered because you knew time was running out? What if the system itself counted down toward twilight?

Giovanni made this in 2015. Raw. Released it and moved on. Yesterday he talked with Alex about The Pool. Opened that old file. It was still there. Still asking the right questions.

So he's putting it out now. Not polished. Not commercial. Exactly as it was.

For you to play. Hack. Make yours. 

What You Bring

15 dice per players. 2-4 players. 3-4 hours.

And the willingness to sit in those last perfect days and ask: what do I protect? What do I believe in? What matters?

The sword is in the pool. The kingdom shines. The twilight is coming....

https://vasquaseditrice.itch.io/the-sword-in-the-pool

E continuo a sfornare giochi che non si basano sui soliti combattimenti e conflitti. Lo so che interessano meno, ma in questo periodo mi via di esplorare questo modo di giocare. Sono sicuro che poi tirerò fuori un gioco più appetibile e che farà tesoro di quanto ho appreso in questo viaggio.

Vi presento Wholesome il mondo che dimentica!

WHOLESOME

Il Mondo che Dimentica

Un gioco di ruolo sulla nostalgia dell'infanzia e ciò che è necessario per crescere

Wholesome è un gioco di ruolo poetico sui ricordi d'infanzia, di personaggi fantastici che abitano il nostro cuore, e il modo in cui crescere significa imparare a lasciare andare. È un gioco pieno di castelli di cuscini, peluche che parlano, giardini dove crescono canzoni, teatrini fatti di cartone, orsacchiotti rattoppati con amore, e i tramonti più dolci che riuscite a immaginare.

Potreste essere un orsetto di pezza che assorbe le lacrime e le trasforma in abbracci, uno spirito giocoso che danza tra le regole inventate, una bambola che dipinge sogni nell'aria, o un numero infinito di altre meravigliose possibilità. Qualunque cosa siate, siete sempre Custodi della Memoria: esseri magici che viaggiano attraverso il Regno della Memoria, da ricordo a ricordo, cercando di accompagnare con dolcezza il processo del crescere. Le stagioni dell'infanzia cambieranno mentre giocate, e voi cambierete con esse.

Il Gioco

Wholesome utilizza un sistema di gioco unico ispirato alle meccaniche narrative di Overcome, Sunny Roots progettato per esplorare temi delicati con cura e rispetto. Ogni giocatore creerà un Custode della Memoria scegliendo tra quattro archetipi diversi, prendendo decisioni sul loro aspetto, la loro personalità, i loro poteri magici e le loro paure più profonde. Ognuno di questi archetipi vi darà un approccio radicalmente diverso sia per navigare il Regno della Memoria che per crescere nel tempo. Dal tenero Peluche Vivente al poetico Tessitore di Storie, dal saggio Guardiano dei Sogni al vivace Spirito Giocoso, c'è molto spazio in Wholesome per immaginare ogni possibile mondo che vive nel vostro cuore.

Una volta creato il vostro personaggio, voi e i vostri compagni Custodi li guiderete attraverso il mondo onirico del Regno della Memoria. Non ci sono dadi in Wholesome. Invece, potete procedere con cautela per ottenere risorse, oppure impegnarvi con determinazione per affrontare problemi più grandi e aiutare il Piccolo a crescere in modo sano e felice.

Wholesome è strutturato con un'enfasi sulla sicurezza emotiva e la cura, costruito su meccaniche di sicurezza che permettono ai giocatori di guidare la storia esattamente come desiderano. È anche progettato per impostare collaborativamente il tono e creare una versione del Regno della Memoria perfetta per il vostro gruppo.

Wholesome è un gioco senza Game Master fisso: tutti prendono parte uguale nella conversazione collaborativa, interpretando sia i propri Custodi che gli abitanti dei luoghi visitati. Mentre potete giocare Wholesome in una singola sessione di 3-4 ore, più a lungo restate con Wholesome e più il mondo crescerà con voi. Man mano che visitate tutti i Nodi del Regno, i vostri Custodi affronteranno scelte sempre più difficili, crescendo in modi che non pensavate possibili. Se giocate abbastanza a lungo, alla fine alcuni dei vostri Custodi potrebbero scegliere di scomparire o trasformarsi per permettere al Piccolo di diventare adulto, e il viaggio continuerà nei ricordi e nei doni che hanno lasciato.

Il Regno della Memoria

Wholesome è ambientato nel mondo interamente originale del Regno della Memoria, ispirato dalle opere di Maurice Sendak, Miyazaki Hayao, Antoine de Saint-Exupéry e Michael Ende. Il gioco accenna e costruisce un linguaggio mitologico attorno a forze come l'Oblio che avanza, i Custodi che resistono, le Nebbie del Dimenticare, e la Tempesta del Crescere, ma rifiuta di elaborarle o definirle completamente, lasciando quell'esercizio ai giocatori attraverso il viaggio stesso. Invece, Wholesome si concentra sulle vite degli esseri ordinari del Regno, e sul mondo che esiste per i giocattoli dimenticati, gli amici immaginari, e i frammenti di fantasia.

Wholesome è un mondo pieno di creature nate dall'amore e dall'immaginazione. A differenza di molti mondi fantastici, non c'è moralità o giudizio attribuito ai vari tipi di Custodi: un Peluche Vivente è altrettanto capace di saggezza quanto un Guardiano dei Sogni, e non potete assumere molto su qualcuno basandovi su cosa rappresenta. Potreste trovare un orsacchiotto che custodisce un giardino di ninna nanne, una fatina che cavalca libellule fatte di polvere di stelle, un pupazzo di neve che non si scioglie mai in un castello di ghiaccio, o una bambola che vive in una casa delle bambole grande quanto un palazzo vero.

Il Regno della Memoria non è statico: cresce, cambia e si trasforma insieme al Piccolo che lo abita. Alcuni luoghi scompariranno per sempre, altri si evolveranno in qualcosa di nuovo, e nuovi Nodi potrebbero nascere dai sogni e dalle esperienze fresche. È un mondo in costante, dolce movimento, proprio come il cuore di chi cresce. Come Fantàsia minacciata dal Nulla, il Regno della Memoria affronta l'avanzata dell'Oblio - ma qui la minaccia non viene dal non credere, bensì dal crescere naturalmente e dover lasciare andare parti di se stessi per fare spazio al futuro.

WHOLESOME IN SVILUPPO

Sono felice di condividere con voi una primissima versione di questo gioco, è già perfettamente giocabile. Però ovviamente avrà bisogno di playtest e i vostri preziosi feedback. Come sempre se volete contribuire siete i benvenuti. Mi piacerebbe qualche feedback di lettura e ovviamente sapere cosa ne pensate, se vale la pena svilupparlo

https://vasquaseditrice.itch.io/wholesome-il-mondo-che-dimentica

Buona idea!

Ciao amici!

Dopo aver letto alcune raccolte di favole africane, mi sono trovato immerso in immagini, temi e suggestioni potenti. La ricchezza spirituale, il legame profondo con gli antenati e la natura viva di quei racconti mi ha ispirato a creare qualcosa di mio.

Così è nato Moya Spirit Wardens, un gioco di ruolo leggero che fonde horror spirituale e avventura, ambientato in un’Africa ancestrale dove gli spiriti camminano accanto ai vivi e il sacro permea ogni gesto. I giocatori interpretano i Custodi del Patto Ancestrale: guardiani dell’equilibrio tra i mondi, chiamati ad affrontare minacce invisibili e misteri che sfidano il tempo.

Il gioco prende ispirazione da Yokai Hunter Society, soprattutto nel formato agile e nella struttura snella, ma troverete chiaramente il mio stile e la mia voce, filtrata attraverso l’immaginario africano che mi ha affascinato e coinvolto.

Se vi piacciono le storie in cui il folklore si fa carne, e i personaggi portano sulle spalle il peso della tradizione e della responsabilità, questo potrebbe essere il gioco giusto per voi.

Ovviamente è ancora in sviluppo e se volete dare un feedback vi ringrazio di cuore! Fatemi capire se volete che vada avanti! 

MOYA SPIRIT WARDENS by Vas Quas Editrice

(1 edit)

Ciao amici! Vi presento questo nuovo gdr slice of life. Un progetto che avevo sempre voluto realizzare e per il quale forse oggi ho trovato una via per renderlo giocabile! Ma cosa è? 

E' un gioco di relazioni e crescita personale.  Non ci sono mostri da sconfiggere o tesori da trovare; ci sono invece storie emozionanti che nascono dalla collaborazione di tutti i giocatori al tavolo. 

Il gioco si concentra sui piccoli momenti che definiscono l'adolescenza: la prima confessione d'amore sotto i petali di ciliegio, l'ansia prima di un esame importante, la gioia di vincere il festival culturale con la propria classe, la malinconia dell'ultimo giorno di scuola.  Ogni personaggio ha insicurezze, sogni e paure tipiche dell'età adolescenziale.  Nel corso del gioco, attraverso le esperienze condivise, i personaggi cresceranno emotivamente e scopriranno chi sono veramente. 

Le Nostre Ispirazioni

  • Il gioco si ispira agli anime e manga scolastici giapponesi che amiamo:
  • K-On! per l'atmosfera del club e l'amicizia. 
  • Hyouka per i misteri quotidiani e l'introspezione. 
  • Kimi ni Todoke per il romance dolce e genuino. 
  • Your Lie in April per l'intensità emotiva e la crescita personale. 

Come Funziona il Gioco?

Accademia delle Stelle utilizza un sistema collaborativo, ispirato a Belonging Outside Belonging e Overcome. 

Il motore del gioco sono le Frasi Chiave: espressioni tipiche che il tuo personaggio pronuncia nei momenti significativi, che ti danno Gettoni Sakura da spendere per influenzare la narrazione. 

Il tempo scorre attraverso le quattro stagioni, ognuna con i suoi eventi caratteristici. 

Gioca con Noi!

Ti serviranno 3-5 giocatori (ideale 4), 1 dado a sei facce, Gettoni Sakura (monete, caramelle, ecc.) e carta e matite per tutti. Una sessione completa dura 2-3 ore.  L'atteggiamento giusto è la voglia di creare storie emozionanti e uno spirito collaborativo, non competitivo. 

Prima Versione:

Questo è il lancio di una prima versione (V2) di Accademia delle Stelle. Sappiamo che il potenziale è enorme e vogliamo costruirlo insieme a voi!

Ecco cosa puoi fare per noi (e per il gioco!):

Scarica e leggi il regolamento completo! E commenta con quello che non capisci, cosa vorresti vedere esplicato meglio!

Gioca una sessione! Metti alla prova le regole e lasciati trasportare dalla storia.

Lascia i tuoi commenti! Sulla pagina di itch.io, nel forum o sui nostri canali social. Ogni feedback, ogni domanda, ogni impressione è incredibilmente preziosa. Segnalaci cosa ti piace, cosa ti incuriosisce, cosa ti lascia perplesso o cosa vorresti vedere sviluppato.

Unisciti alla nostra community e plasma il futuro di Accademia delle Stelle!

COVER NON IA: è un immagine stock acquistata con licenza.

L'Accademia delle Stelle by Vas Quas Editrice


PIZZA DELIVERY DEMONS

English

You're a demon. You deliver cursed pizzas. And the customer must never find out.

In the dead of night, while mortals sleep unaware, the infernal pizzerias begin their real work. Welcome to "Infernal Delight," where you and your fellow demons are forced to deliver cursed pizzas in the human world to pay off your debts to the dreadful Great Pizza Maker.

In this fast-paced one-page RPG, you play an undercover demon delivery person. Your mission? Deliver pizzas infused with damned souls before they break free from their cheese and tomato prison. Each delivery is a challenge: you must balance your true demonic nature with the need to appear human, drive a supernatural vehicle with a mind of its own, and deal with problematic customers ranging from retired demon hunters to overly enthusiastic cultists.

The game system revolves around two fundamental statistics: DEMON and HUMAN, which increase based on your actions. Try not to become too demonic (or you'll lose control and reveal your true form) nor too human (or you'll lose your powers right when you need them). Each failure increases the CHAOS, and as CHAOS grows, the souls in the pizzas begin to manifest in the real world, bringing the delivery ever closer to total disaster.

Will you complete the delivery before the pizza transforms into a portal to hell? Or will you end up turning a quiet evening into a mozzarella-based apocalypse?

A chaotic comedy RPG for 3-5 players plus a GM. All you need is a d6, a good dose of dark humor, and the willingness to roleplay an infernal being struggling with an identity crisis while desperately trying not to drop the pizza. Pizza Delivery Demons by Vas Quas Editrice


Italiano

Sei un demone. Consegni pizze maledette. E il cliente non deve mai scoprirlo.

Nel cuore della notte, mentre i mortali dormono ignari, le pizzerie infernali iniziano il loro vero lavoro. Benvenuto da "Infernale Delizia", dove tu e i tuoi compagni demoni siete costretti a consegnare pizze maledette nel mondo umano per ripagare i vostri debiti con il terribile Grande Pizza Maker.

In questo frenetico gioco di ruolo su una singola pagina, interpreti un demone fattorino in incognito. La tua missione? Consegnare pizze infuse di anime dannate prima che si liberino dalla loro prigione di formaggio e pomodoro. Ogni consegna è una sfida: devi bilanciare la tua vera natura demoniaca con la necessità di apparire umano, guidare un veicolo soprannaturale che ha una mente propria, e affrontare clienti problematici che vanno da cacciatori di demoni in pensione a cultisti troppo entusiasti.

Il sistema di gioco ruota attorno a due statistiche fondamentali: DEMONE e UMANO, che crescono in base alle tue azioni. Cerca di non diventare troppo demoniaco (o perderai il controllo e rivelerai la tua vera forma) né troppo umano (o perderai i tuoi poteri proprio quando servono). Ogni fallimento aumenta il CAOS, e quando il CAOS cresce troppo, le anime nelle pizze iniziano a manifestarsi nel mondo reale, portando la consegna sempre più vicino al disastro totale.

Riuscirai a completare la consegna prima che la pizza si trasformi in un portale per l'inferno? O finirai per trasformare una tranquilla serata in un'apocalisse a base di mozzarella?

Un caotico gioco di ruolo comico per 3-5 giocatori più un GM. Tutto ciò che serve è un d6, una buona dose di umorismo nero e la disponibilità a interpretare un essere infernale che lotta con una crisi d'identità mentre cerca disperatamente di non far cadere la pizza.

Pizza Delivery Demons by Vas Quas Editrice

Grazie sei sempre troppo gentile! 

Grazie! Confermo... penso che qualche difficoltà in più potresti averla per la scena in palestra. Ma per il resto è abbastanza giocabile, assegnando al giocatore alla tua destra il ruolo del GM per capirci. Forse ci gioco la settimana prossima su discord... se volete agganciarvi vi aspetto!!!

La Via dei Messaggeri PLAYTEST

"Non è la destinazione che conta, ma il viaggio, i compagni trovati lungo la strada, e la storia che avete costruito insieme."

La Via dei Messaggeri è un gioco di ruolo da 2 a 6 Giocatori che pone l'accento sul viaggio, sul coraggio e sul destino. Nei panni di coraggiosi Messaggeri, dovrete attraversare terre ostili e selvagge per consegnare carichi preziosi. Ogni avventura sarà ricca di incontri memorabili, pericoli da affrontare e momenti di crescita personale, costruiti insieme ai vostri compagni attraverso una narrazione condivisa.

Elementi del Gioco

  • Narrazione condivisa: Non è richiesto un master, ogni giocatore alterna i ruoli per costruire insieme la storia.
  • Meccaniche intuitive: Basate sul tiro di due dadi a dieci facce (2d10), semplici da apprendere e immediate da utilizzare.
  • Personaggi distintivi: Ogni Messaggero ha caratteristiche uniche e talenti che si evolvono nel corso del viaggio.
  • Determinazione: I fallimenti forgiano lo spirito dei personaggi, permettendo di trasformare le difficoltà in momenti di forza interiore.

La via del Messaggero PLAYTEST by Vas Quas Editrice

Generatore del Mondo di Gioco

Per facilitare e velocizzare l'inizio delle vostre avventure, abbiamo incluso un generatore automatico del mondo di gioco.

Le istruzioni per utilizzare il generatore sono semplici:

  1. Selezionate il numero di giocatori, da 2 a 6.
  2. Cliccate sul pulsante "Genera Mondo" per creare automaticamente aree, luoghi, e connessioni tra essi.
  3. Dopo la generazione, cliccate su "Visualizza Mappa" per accedere a una rappresentazione logica della mappa generata.

Questo strumento vi permette di saltare rapidamente la fase iniziale di generazione casuale e iniziare immediatamente il vostro viaggio. In questo modo, potrete concentrarvi sulle avventure e sulle storie che desiderate vivere insieme ai vostri compagni di viaggio.

Preparatevi: la strada vi attende!

Nota del Progetto

Siamo attivamente in ricerca di feedback e playtest per migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco. Manca ancora la Scheda del Personaggio, però è facile da realizzare per ora prendete appunti direttamente sul foglio. Ogni commento, critica e suggerimento è estremamente prezioso per noi. Se desiderate partecipare ai test o condividere le vostre impressioni, contattateci!

Preparatevi: la strada vi attende!

Sì, chiaro che non è il classico gioco da fare tutti i giorni. Però spero comunque che qualcuno lo provi :-). Ci ho provato a condividerlo con chi ha preso il Colore dei Fiori ma a parte un paio di amici nessuna risposta concreta. Comunque non mi arendo!

(1 edit)

Sul prezzo, ho abbassato in questo periodo anche per ripartire e poi perché, non mi interessa fare chissà cosa. Capito che scrivo per sfogarmi, tutto il resto, è un di più che se viene viene, se non viene amen. Però non voglio che sia sminuito quello che faccio, su questo non transigo, soprattutto perché ci sono altre persone con me che hanno dato del loro tempo per fare questi giochi. I miei giochi non sono perfetti, ma li seguo tutti e se ricevo feedback sistemo anche titoli che hanno tanti anni sul gruppone. 

Detto questo sui pbom ne parlo, ne parlo! Spero che in futuro ci sia anche una piccola sorpresa, ma vedremo! 

Su Trail of Monster si è completo, ho aggiunto delle cose che non amo, ma in fondo l'ho anche scritto su diciamo consiglio vostro dopo che abbiamo guardato l'edizione inglese di Wilderfeast che non ci aveva convinto. Perciò ci sta! Già che ci giocate tu e Pietro per me va benissimo, con tutto il sostengo che mi state dando ripaga di ogni sforzo! E poi ci sto giocando anche io in solitaria :-D non male! E appena posso ci gioco anche in gruppo ovviamente

(1 edit)

Scusa, ma mi era sfuggito il tuo messaggio! Solito discorso! Ci sono tanti che pensano che sia come gli altri powered by Cthulhu's Abyss, ma ovviamente a parte avere gli stessi dadi e la parte di investigazione come anello di congiunzione non ci sta altro.  Dai speriamo che piano piano si diffonda!!!

Forse ho capito come sistemare le cose. Di base, hai grado di opposizione e quindi anche le prove avranno questo, a prescindere. Le condizioni aggiuntive le prendi dall'esito della prova... così non devi più bilanciare niente!

Solo che devo definire altri tipi di prove, evitando che sia il MC a sceglierle. Dando indicazioni, tipo: investigare in base al mostro cambia, e questo significa che se devi far parlare qualcuno, quella è la difficoltà, e magari ti dà anche indicazioni su quali creature puoi affrontare.

Ho capito come fare. Fatto questo si può giocare anche in solitaria...

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Ho visto la tua mail quando ho spento il pc... se no li sistemavo...

Sul gioco in solitaria penso che ci si intreccia tra Vantaggio e Opposizione, magari è da provare. Che penso sia il problema anche quando si gioca in realtà.

Comunque metterei l'oracolo di decisione, e in due penso non ci siano grandi problemi anzi, penso che il problema ci sia in solitaria. Per i twist nel gioco ci sono già con la Barra della Caccia e quindi non bisogna aggiungere altro.

Puoi provarlo volendo in quel modo... 

Ok! Ci sono tante cosette che mancano! Ma ci sto ancora lavorando sopra.

Manca anche definire meglio come si crea una Caccia. Nel senso che sì, la scelta del Mostro o dei Mostri è la chiave, perchè di fatto il mostro è la missione. Però devo spiegare come il MdC deve gestire le situazioni che si creano. Voglio metterci inoltre un hook, cioè si caccio il mostro ma anche una motivazione che li costringe a farlo.

Il loot è appeso perchè inizialmente volevo mettere i materiali. Ma poi sarebbe stato simulativo e non è quello che voglio. La tua idea è ottima la svilupperò così. Invece il crafting non sarà definito ma devo comunque dare indicazioni su come funziona anche qui facile!

Però sì, è già assolutamente giocabile, mancano dei dettagli. 

Non so se aggiungere anche qui un modo per giocarlo senza MdC ma probabilmente lo farò, ho dei dubbi sulle Opposizioni, ma provandolo si scioglieranno.

Grazie per i feedback!!!!

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Sì, confermo uscirà con Grumpy Bears a play. Se mai lo dovessi prendere poi fammi sapere che ne pensi!

Su Beastchaser è vediamo se funziona, ma ho pensato che piuttosto di fare qualcosa di complicato, rendendolo come un caso, alla fine quando lo sconfiggi non equivale a risolverlo?  Non l'ho ancora provato e quindi sarà una sorpresa, ma penso che possa andare. 

Vediamo se riesco a provarlo anche io in questi giorni...

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Inizio col dirvi che ho appena letto e in sincerità guardato anche qualche partita di Wilderfeast che hanno confermato la mia idea. Ovvero che è un gdr che ha una tematica che mi interessa, probabilmente anche più di Monster Hunter perchè si gioca l'equilibrio della natura ma alla fine ha troppa: strategia e legata allo sfruttare le meccaniche. Non ci ho ancora giocato ma alla fine le sessioni diventano, meccanica, meccanica, faccio strategia, ruolo qualcosa e poi riprendo. Occhio il gioco non è incoerente, ma la troppa strategia da GDT gestionale causa il fatto che ci si ritrova a fare strategia e non è quello che io cerco.

Occhio so che a molti può piacere, ma so come finiremmo per giocarlo con il mio gruppo, diventerebbe un gdt anche fatto bene... e non è quello che cerco.

Per questo motivo mi sono fatto Beastchaser usando il motore di Armonia, che è di una semplicità imbarazzante.

In Beastchaser interpreti un cacciatore che deve affrontare creature mostruose e pericolose. Però non puoi semplicemente lanciarti contro il mostro e combattere: prima devi prepararti bene.

Come fai a prepararti? Inizi raccogliendo informazioni sul mostro cercando indizi. Ad esempio, esplori il territorio, osservi le tracce, parli con persone del luogo o analizzi resti delle creature. Man mano che raccogli indizi, costruisci una tua teoria su quali potrebbero essere le debolezze del mostro.

Quando pensi di aver raccolto abbastanza indizi, formuli una teoria precisa. Fai un tiro di dado e scopri se hai ragione oppure no. Se la teoria è corretta, hai scoperto una o più debolezze della creatura. Più debolezze trovi, meglio è.

Ma attenzione: conoscere una debolezza non basta per sfruttarla. Devi fare qualcosa di concreto per approfittarne. Ad esempio, potresti dover affrontare prima una caccia più piccola per raccogliere materiali speciali, oppure creare equipaggiamenti specifici, preparare trappole, o modificare l'ambiente dove si svolgerà lo scontro finale.

Una volta che hai svolto questa missione preparatoria, puoi finalmente sfruttare le debolezze scoperte durante il combattimento. Nella battaglia, ogni debolezza che sfrutti concretamente ti dà un "vantaggio", rendendo più facile sconfiggere il mostro.

Durante la partita, ogni volta che devi fare un tiro di dado, conti i vantaggi (cose che ti aiutano) e le opposizioni (cose che ti ostacolano). Se hai più vantaggi, tiri due dadi e prendi il migliore. Se hai più opposizioni, tiri due dadi e prendi il peggiore. Se sono pari, tiri un solo dado.

A seconda del risultato, puoi avere successo completo, successo con qualche problema, o fallimento. Quando fallisci, ottieni un "punto Caccia": più punti accumuli, più hai la possibilità di attivare un evento eroico che ti aiuterà in momenti cruciali.

Questo è Beastchaser, un gioco dove raccogli indizi, formuli teorie, fai missioni preparatorie e infine affronti mostri sfruttando strategicamente tutto ciò che hai scoperto.

Ragazzi è un concept, manca la parte del mondo, mancano i principi del gm, insomma... però è già giocabile al 100% e se avete voglia di leggerlo e dirmi che ne pensate mi date una grossa mano.

https://vasquaseditrice.itch.io/beastchaser

Ps Sono curioso avete provato Wilderfeast? Ho avuto una cattiva interpretazione di quello che offre il gioco? Mi consigliate comunque di provarlo? 

Sì, ho spostato anche altre cose e ho aggiunto quello schemetto che mi avevi suggerito tu se mi ricordo bene nella parte dell'avventura!

ohy grazie!!! Non so come sia successo che ho tagliato di sommare i dadi! Lo sistemo subito! 

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Ho così tanti giochi che vorrei portare in live, ma per ora non sto in condizioni. Più avanti vedremo, magari ci riesco... non lo escludo comunque! 

Mi dispiace di non averlo fatto prima. Ma sono sempre un auto produttore per lo più solo. Su Shonen Now! ho avuto un grosso aiuto da un utente del mio discord e Pietro. 

Potevo fare la seconda edizione, ma di base Shonen Now! così come è, fa quello che deve fare e anche se avrei potuto cambiare ancora alcune cose, va bene così. 

Ho fatto il grande errore nella prima versione, di voler mettere troppo, da un lato dava un milione di idee dall'altro massacrava la praticità del manuale.

Spero che ora riesca a raggiungere ancora più amici! 

Grazie! 

Grazie! Mandami una mail a vasquasexecutive@gmail.com  che ti invio il coupon!

Grazie! Mandami una mail a vasquasexecutive@gmail.com  che ti invio il coupon!

Dici che possiamo fare un hack di Sunny Roots con questo tema? Ahah hai ragione. Lo proverai?  Io ho deciso di farlo al tavolo ho trovato degli amici che lo vogliono provare.

Ciao a tutti! Oggi voglio parlarvi del mio ultimo progetto: L'Ultima Cena, un gioco di ruolo di orrore psicologico dove la prossima portata potresti essere tu.

Si tratta di un'esperienza intensa ambientata durante un elegante banchetto organizzato da un misterioso anfitrione con gusti culinari... decisamente particolari. Gli invitati (i giocatori) interpretano diversi archetipi di personaggi, alcuni "pro-cannibali" e altri "anti-cannibali", ognuno con i propri obiettivi segreti.

Il gioco si sviluppa attraverso sei fasi, corrispondenti alle portate di un banchetto macabro. Si parte dalle presentazioni e, mentre la cena procede, alcune persone iniziano misteriosamente a scomparire, per poi riapparire... nel piatto!

Meccanicamente è piuttosto semplice: si usano carte da gioco standard, si interpretano scene di dialogo e si segue un sistema di barre di progressione che determina chi diventa la prossima portata e, alla fine, quale fazione prevale.

La particolarità? Non è previsto alcun sistema di sicurezza aggiuntivo perché, come specifico nell'avvertenza iniziale, se avete anche solo il minimo dubbio che il gioco possa turbarvi, non dovreste proprio giocarci. L'unica sicurezza è un secco "STOP" per fermare immediatamente la sessione.

Personalmente, ritengo che un gioco così forte possa comunque essere giocato, a patto che tutti sappiano dall'inizio esattamente a cosa vanno incontro. Non sono contrario ai meccanismi di sicurezza, anzi! Facendo demo in giro mi è capitato più volte di averli usati o aver ringraziato la loro esistenza, ma per questo tipo di esperienza ho scelto un approccio diverso: se ti senti a disagio, questo gioco non fa per te e non va giocato punto. Penso che giocarlo con Veli, Linee e altri sistemi snaturi il gioco che oltretutto non invita mai a descrivere le atrocità (è il fatto di saperlo che vi inquieterà).

Ma qui vorrei chiedervi: secondo voi ha senso un gioco così intenso? Lo giochereste?

Sono davvero curioso di sapere cosa ne pensate. Un gioco horror psicologico sul cannibalismo, con archetipi segreti e un finale potenzialmente devastante per tutti... troppo estremo o una sfida intrigante per gli amanti del horror piscologico?

Magari lo propongo a Hannibal Lecter?

https://vasquaseditrice.itch.io/lultima-cena-la-prossima-portata-potresti-essere...

Sono una Streghetta è un libro game che ho scritto. Lo avevo messo pubblico, ma ho trovato un editore potenzialmente interessato poco dopo!  Poi te lo mando se vuoi provarlo!

Ahahah visto che il clock serve a tutti e non solo a me! Ho anche visto il rapporto che mi hai mandato, grazie di cuore!!!

Sì, puoi farlo!!! Scusa mi ero dimenticato! I contenuti sono più o meno quelli sono solo spostati, alla fine anche io l'ho ricomprato... ma alla fine nel mio caso ci sta ahah.

Ciao! Sono contento che ti sia piaciuto... ti rispondo con ordine:

Sugli Orologi e Oracoli li ho ritenuti utili anche io dal test che ho fatto, poi alla fine sei tu a doverci costruire sopra e quindi speravo che gli oracoli diciamo tematizzati a quello che sta succedendo ho pensato potessero aiutare.

Per le prove l'idea viene da LCI, anche se lì sono meno e diciamo più simili come effetti al classico successo, successo con costo, ecc... qui invece sono di fatto oracoli e lasciano l'interpretazione finale al giocatore!

Quella di rilanciare i dadi è voluta, io l'ho usata un paio di volte con tiri sfigati che non ti dico e in situazioni già complicate. Però sì, è anche un modo per non raccontarsela, in questo modo il  tiro dei dadi ha un costo e un effetto concreto sul pg!

Figurati! Saranno sicuramente preziosi e nemmeno io riesco ad appuntare tutto quello che faccio quando gioco e dovrei!!!

Sul Clock mancante hai ragione due volte, la prima è che l'ho dimenticata, la seconda è che l'ho dimenticato perchè in effetti lo crei e avvii solo se dopo la prima missione decidi di giocare ancora!

Daje comunque che verrà un bel gioco! Le mie figlie non sono interessate purtroppo, abbiamo giocato LCI e Sono una Streghetta di recente...

Grazie ancora!!!!!! E sì. Speriamo altri feedback!

Grazie, sei troppo buono. Shonen Now è un bel gioco, sottovalutato e mal compreso! Però sì, hai colto bene... nella prima versione ho esagerato...Volevo che potevate giocarci tanti tipi di Shonen diversi. Infatti alcune Meccaniche le ho rese flessibili apposta: Essenza, Potere Segreto e Oggetto Speciale cambiano tanto a seconda del tipo di Shonen che stai giocando! Ed è venuto grosso, brutto e con denti aguzzi... un disastro! 

Ora è più compatto speriamo che confonda meno... Il nuovo cartaceo arriva appena la signora Amazon si decide di approvarlo... a volte subito... altre 72 ore... speriamo bene!!! Comunque io preferisco i manuali usati a quelli che sono talmente impolverati da non capire se è il manuale che ha lo sfondo polvere o è vera ahah!  Insomma vedi tu se vale la pena riprenderlo! 

Grazie ancora!

Giovanni

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Sì, poi puoi usare anche la barra degli imprevisti della modalità solitaria, ma magari regolata a 20 non a 10 (poi vedrai cosa intendo). Se vuoi aggiungere qualche colpo di Scena in più. In due io non l'ho usata quando ho giocato con MGZ (la persona non il gioco) ma non ci avevo pensato... 

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Ciao Alessio! Sì! Assolutamente! Puoi giocarlo o con il GM che sostanzialmente si sposta tra i giocatori, o con il ruolo condiviso usando gli Oracoli o anche una via di mezzo.  

Penso che manchi anche il Nome ahah. Li aggiungo dopo, metto un elemento caratteriale distintivo e fisico distintivo! 

Oggi giornata No al cubo, non sono riuscito a fare granchè. Devo stare al pc che se no faccio danni sul file! Ho parzialmente riletto Flesh Maze oggi anche!