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The Servant of EvilView game page

Sarai tu il miglior Servitore del Signore del Male?
Submitted by Leonardo Lucci Games — 6 hours, 14 minutes before the deadline
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The Servant of Evil's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How easy to understand and use the game’s rules are#14.4444.444
How captivating the tone, feel and style of the game are#14.5564.556
How elegant the game’s design is#34.0004.000
How well the game fits the theme and goal of the jam#153.1113.111
How strongly maps are integrated into the game’s design#163.2223.222

Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

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Eccomi infine...
Comincio con te, visto che ho un po' di debiti accumulati negli anni...

... Ma anche perché è uno di quelli che mi è piaciuto di più e più facile da commentare.

Il soggetto del gioco mi ha acchiappato un sacco, è molto divertente.

Il testo è molto chiaro, preciso, ordinato e graduale. Sia leggendolo la prima volta giorni fa, sia leggendolo di nuovo poco fa ho sempre avuto chiaro come avrei dovuto giocare. Anche i paragrafi ordinati e numerati mi sembra siano ottimi per una consultazione veloce durante il gioco. Forse magari metterei un elenco a punti con tutte le frasi rituali (solo le frasi) per un maggiore colpo d'occhio sulle possibilità.

Il soggetto secondo me è ben gestito con una struttura di gioco ordinata ed efficace. Ci sono riprese da diversi giochi, vedo li dentro "archipelago" o "Kaiser 1491" (che in fondo riprende da lì), ci vedo un uso di tabelle che ricorda (pur con un uso molto diverso) "Psi*Run" e, anche se immagino non sia una citazione diretta, un ordine nel modo di dover aprire la scena che mi ricorda "avventure in prima serata".
Mi sento di consigliare di dare uno sguardo anche a "La mia vita col padrone" che tratta, con un tono molto più serio e lirico, la stessa tematica, sebbene con un esito finale diverso. Secondo me lì ci sono un paio di idee che potresti rubare e/o rielaborare nel caso volessi continuare a lavorare a questo gioco... Oppure no, ma sono convinto che gradiresti guardare a quel gioco con la consapevolezza di aver scritto questo tuo.

I ruoli sono chiari e su tutto spicca chiaramente il ruolo di 2 neuroni, innanzi tutto la trovo davvero una soluzione molto originale e innovativa. Proprio per questo probabilmente avrei bisogno di vedere come gira sul campo. Secondo me è assolutamente efficace, ma potrebbe aver bisogno di un po' di tuning.

Secondo me le frasi rituali sono funzionali, anche la facoltativa la integrerei direttamente con quelle "ufficiali", ci sono un paio di note da dire, mi ci concentro dopo, ma secondo me è un buon lavoro.

Ci sono alcune riflessioni che mi sento di fare:

1- Le frasi rituali di 2 neuroni: stavo riflettendo sul suo ruolo, che è muto. Secondo me a livello di gioco un po' stona e un po' crea difficoltà il fatto che lui debba dire delle cose a parole. Che sono solo le frasi rituali. Avrei una eventuale proposta: trasforma le frasi in icone (tipo un simbolo del bersaglio per Obiettivo e il simbolo della lampadina per Eureka), mettile nella scheda della stamberga, regola il gioco in modo che 2 neuroni per segnalarle debba tipo indicarle compulsivamente col dito. In questo modo secondo me si salva quell'elemento slapstick che caratterizza il ruolo...

2- La conduzione della scena. Trovo che possa esserci qualche difficoltà nella conduzione delle scene. Il ruolo del servitore ha fin da subito l'obiettivo di eliminare un altro servo avversario, ma narrativamente non può farlo davvero finché 2 neuroni non gli passa il piano. E per questo temo che talvolta possano esserci delle difficoltà, a volte un vero e proprio blocco. E questo potrebbe depotenziare anche l'uso della frase rituale di 2 neuroni "obiettivo", che potrebbe essere vissuta come frustrante... Almeno ho questa idea. Nel caso anche tu rilevassi questo, potrei avere delle idee... Una è che l'obiettivo "primario" della scena sia magari un ordine del Signore del Male, col servitore che si prodiga per rispondere, con anche dinamiche divertenti tipo che lui è tutto concentrato sul risolvere l'ordine, con la Sventura che rompe le palle e ogni tanto 2 neuroni che rompe le scatole per ricordargli che il VERO obiettivo è prepararsi a uccidere un servo concorrente...

3- Sai che sono un amante del crunch. A mio parere tra loro i ruoli funzionano già benissimo così (o forse no, ma serve il playtest). Però per come amo io i giochi si potrebbe spingere un po' per una maggiore interazione tra loro, ovviamente in un ottica di ingigantire gli effetti slapstick. Ti faccio degli esempi:
- con "Già, c'era anche questo" a mio avviso sarebbe carino che la Sventura finisce ANCHE per obbligare 2 Neuroni a integrare quell'elemento nel piano. Mi immagino le occhiate furiose (e divertite) che un giocatore lancia all'altro, magari quando il piano disegnato era già quasi finito e gli toccasse dover aggiungere qualcosa...
- mi sembra manchi un po' l'elemento speculare, i tentativi degli altri servitori di ammazzare il nostro protagonista e che in qualche modo lui sventa... Ci potrebbero essere vari modi, ma mi ha divertito pensarne uno: una nuova frase rituale (o un'icona, tipo il simbolo del cartello pericolo) di 2 neuroni. Quando 2 neuroni la attiva la Sventura è costretta a raccontare come un servo avversario cerchi di far fuori il nostro protagonista e il giocatore nel ruolo di servitore racconta come lo evita.
- trovo che ci sia il rischio di un grosso scollamento tra quanto avviene nella scena e poi il piano proposto da 2 neuroni. QUesto è forse l'elemento su cui sono più incerto, ma ad esempio quando 2 neuroni usa la frase Obiettivo, sarebbe bello che il Servitore segnalasse ufficialmente un elemento che mette da parte per il piano, e che 2 neuroni integra nella scena (tipo che il servitore stimolato da 2 neuroni si concentra sul SUO obiettivo e allora racconta che prende un martello e lo nasconde, di conseguenza 2 neuroni deve integrare l'uso del martello nel piano)... Non sono sicuro perché l'effetto reale potrebbe essere controproducente sullo stimolo a usare la frase.

4- Sento che c'è qualcosa che manca quando entrano in scena il Paladino o il Signore del Male. Secondo me dovrebbe avvenire qualcosa di vincolante in fiction. Tipo che col loro ingresso qualcuno possa cambiare il sentimento della scena (magari ad opera della Sventura). Oppure che in fase di creazione viene messo un qualche TAG narrativo come il sentimento della scena, che col loro ingresso deve essere integrato. Insomma qualcosa che serva a rendere sempre uguale a se stesso il tipo di personaggio quando entra. (oppure cose che creano difficoltà alla mente del servitore, tipo che se c'è il Signore del male, siccome la mente del servitore è paralizzata dal terrore, 2 neuroni deve usare per disegnare la mano con cui è meno pratico, oppure se c'è il paladino usare un altro colore)... Oppure cambia l'obiettivo di scena... Non saprei cose così...

5- Come già segnalato da qualcun'altro, non sono del tutto persuaso dal come funziona la conclusione della scena con l'uso dei token... anche a me sembra difficile che alla fine, tra una risata e l'altra 2 neuroni si senta così punitivo da mettere un meno... Secondo me, pur mantenendo la struttura portante del gioco, cambierei forma.
Sempre a scopo di non solo criticare, ma offrire idee... Rubo un bel meccanismo di girl x boy: lì c'è un giocatore che ha in mano un mazzo di carte, che lo tiene coperto. Durante il gioco quando l'altro giocatore narra qualcosa che gli piace (che lo aggrada, per come funziona lì) gli da una carta coperta, alla fine del gioco, per l'esito conteranno solo le carte di cuori. Mutatis mutandis, 2 neuroni da una carta ogni volta che a suo parere il Servitore stia seguendo bene il suo piano, un po' a sentimento. A fine del gioco ricalcoli i finali esattamente come sono, ma basandoli su una percentuale di picche da raggiungere... Magari devi mettere un limite al numero di carte che si può dare, non saprei. Ma è un'idea alternativa...

Non avrei altro da aggiungere, secondo me è già molto strutturato, serve solo fare playtest e correggere le cose che non escono come le volevi tu...

Submitted

Ciao Leonardo!

Hai creato un gioco molto interessante che fa un uso laterale, ma intelligente delle “mappe diverse dello stesso luogo”. Mi è piaciuto soprattutto che questa cosa venga fuori mano a mano che il lettore elabora il regolamento: inizialmente c’è solo la Fortezza, intesa come luogo DOVE capitano le scene, e piano piano anche nella mente del lettore si fa strada l’idea della Stamberga, il COME capitano le scene indicando - a volontà di “Due Neuroni” - anche il DOVE. Ottima trovata! Forse un po’ troppo laterale per l’obiettivo della jam, ma mi è piaciuta molto.

Non ho ben chiara, però, la gestione dei Servitori. Ad inizio partita vengono creati insieme e all’inizio di ogni scena viene scelto un singolo Servitore che sarà il protagonista della Scena.
Fin qui ok, vuol dire che si crea un insieme di servitori (7, vedo dalla Plancia delle Sventure) e se ne sceglie uno ogni volta mettendo una X a fianco al nome.
È possibile scegliere un servitore con una X? Immagino che dopo un giro di tavolo 3 servitori potrebbero esser morti e risulterebbero pochi altri.
Il fatto di mettere una X serve? È giusto per “ricordarsi” chi è stato giocato?
C’è un modo definito per la scelta dei servitori o non ha importanza chi viene usato e chi muore? Potrebbe esserci una relazione (malsana direi) tra i servitori? Qualcuno potrebbe odiare un servitore più di un altro?

Oltre a questa cosa ti direi che non ho altre segnalazioni sul gioco a valle della sola lettura delle regole. La creazione dei ruoli e degli ambienti è intuitiva ed essenziale, le sezioni che riguardano le scene e le impostazioni sono pulite e chiare.
Mi è piaciuto anche il come fai gestire l’epilogo.

Direi, insomma, che il gioco sviluppato c’è e alcune cose non chiare potrebbero saltare fuori da futuri playtest. Per ora il lavoro che hai fatto è ottimo.

Grande!

Developer (1 edit)

Scusa se ti rispondo ora ma il lavoro "Post quarantena" mi sta assorbendo tutto il tempo utile. Ti rispondo:

Guarda, hai centrato in pieno il discorso fortezza/stamberga. Come hai detto te è una mappa '"laterale''. Per la stamberga della memoria mi sono ispirato al Palazzo della Memoria, Tecnica dei Loci ecc... che fra l'altro viene sfruttata anche in narrativa ( vedi Hannibal ) per crearci parti di trama interessanti.

La gestione dei servitori in realtà è meno incasinata. Quello che scegli è il protagonista della partita. Però mi state facendo venire in mente che una modalità death match può essere interessante. Ci lavoro...


Grazie veramente per il feed Daniele Antonio!!!

Submitted

Figurati, grazie a te della risposta!

Submitted (1 edit)

Questo gioco mi ha colpito. Il tono e' accattivante e ben veicolato, e le procedure sono chiare e interessanti. Mi piace l'uso delle frasi rituali, e il ruolo di Due Neuroni sembra molto divertente! Complimenti anche per la stesura del gioco, che e' chiara, ben strutturata, e facile da seguire. 

Ho un paio di domande: 

  • Un giocatore puo' decidere di uccidere un servitore usato da un altro giocatore? E se succede, come si  procede? Non mi pare di aver visto spiegazioni della cosa. (Forse, mi viene da dire, potrebbe essere interessante non avere servitori assegnati in maniera fissa, ma lasciare che i personaggi "saltino" da un servitore all'altro in un turbinio di piani sanguinari e mal congegnati;
  • Se ho capito bene, Arrivano quelli forti... pone il Signore del Male e il Paladino del Bene sotto il controllo del giocatore che ha il ruolo di Servitore, ma viene attivata dal giocatore che ha il ruolo della Sventura. E' voluto? e se si', perche' se posso chiedere? 

Se posso muovere una critica, il finale rischia di "sgonfiare" un po' la premessa: in particolare, se ho capito bene, si guardano i risultati sulle index cards collettivamente, e si ottiene una indicazione che vale per tutti. Dalla premessa, mi sarei aspettato che solo uno, forse, si potesse salvare. Bello pero' lo spunto dei finali "divergenti".

Inoltre, penso che il gioco avrebbe bisogno di qualche supporto in piu' per riproporre davvero l'atmosfera da Grande azienda, ad esempio dando spunti di scena piu' direttamente ispirati a quel tipo di ambiente. Mi immagino situazioni in cui il Signore del Male affibia compiti inutili e complicati ai servitori, o in cui cerca qualcuno da punire per qualcosa che e' andato storto. 

Al netto di queste due critiche, pero', resta un gioco dal tono tragicomico e grottesco, che penso possa funzionare e far divertire al tavolo. 

Come ultima nota, apprezzo molto l'inclusione di una meccanica di sicurezza, bravo! 

Developer(+1)

Scusa se ti rispondo ora ma il lavoro "Post quarantena" mi sta assorbendo tutto il tempo utile. Ti rispondo:

  • Un giocatore puo' decidere di uccidere un servitore usato da un altro giocatore? E se succede, come si  procede? 

in realtà il servitore scelto è solamente uno e quello lo porterai fino alla fine della partita. Gli altri giocatori tengono sempre e solo quello.Però mi hai fatto venire in mente che anche il cambio servitore può essere una cosa interessante. Ci penso un po e post contest guardo se posso integrarla, grazie!!! ( così ti rispondo anche alla critica, in realtà il triplice finale è per lo stesso servitore, un inception continuo!!)

  • Se ho capito bene, Arrivano quelli forti... pone il Signore del Male e il Paladino del Bene sotto il controllo del giocatore che ha il ruolo di Servitore, ma viene attivata dal giocatore che ha il ruolo della Sventura. E' voluto? e se si', perche' se posso chiedere? 

Per risponderti a questa cosa cito anche il secondo appunto. Ho dato questo potere alla sventura proprio per simulare quello che hai detto. In pratica è il capo che arriva in modo che non puoi gestire. In più, seppur esso sia sotto il controllo del servitore, la Sventura può reclamarne il ruolo, per mettere ancora più pepe alla scena. 

Ti ringrazio veramente per il feed, rifletto un po su quello che mia detto e vedo come svilupparlo. 

Submitted

Semplicemente adoro l'umorismo grottesco che regna indisturbato in tutto il manuale. Per caso scrivi anche per il teatro?
Inoltre tutto risulta molto schematico e chiaro, grazie alla struttura in paragrafi specifici e alle parole importanti riportate in grassetto o maiuscolo. Insomma, complimenti! Sei riuscito a far convergere la chiarezza con l'umorismo e per me questo già vale tantissimo: il manuale è molto piacevole da leggere.

Per quanto riguarda i ruoli in gioco, mi piace molto che possano ruotare. Mi piace anche il ruolo "Muto": due neuroni.

Trovo originale il fatto che prima si creino tutti i servitori e solo successivamente si scelga il protagonista della storia.

Non riesco bene a vedere come le due mappe in gioco mostrino la stessa cosa ma sotto diverse sfaccettature... Potresti aiutarmi?

Le azioni speciali, come le frasi rituali in Archipelago, sono molto eleganti. Un'altra cosa che trovo elegante è l'epilogo, in cui si sfruttano gli elementi accumulati durante le scene per determinare l'esito della partita.

Il fatto di mantenere i tre finali alternativi è originale e interessante! 

Complessivamente devo dire che il gioco è originale! Hai fatto delle scelte di procedura di gioco a cui io non avrei neanche mai pensato: mi hai insegnato a guardare le cose da un'altra prospettiva. Inoltre, il fatto di lasciare un'atmosfera leggera non ti ha impedito di introdurre una meccanica di sicurezza: lo apprezzo molto.

Beh insomma mi è piaciuto! (L'ho già detto? ù_ù)


Developer(+1)

Ti ringrazio per questo bellissimo commento. Son veramente felice che il gioco ti sia piaciuto. 

Guarda, non scrivo per il teatro anche se il teatro è uno di quei sogni nel cassetto mai realizzati. Mi scuso per gli "Orrori ortografici" ma li sistemerò post Jam. Sul discorso delle mappe, in effetti non ho ben spiegato la loro integrazione ed effettivamente potrebbero esserci delle "casistiche" dove la psedu-mappa mentale di Due Neuroni possa "vagare" su tematiche non legate alla mappa. L'idea di base è che la scena giocata dal Servitore e Dalla Sventura, costruita anche grazie agli spunti narrativi della mappa ( oltre all'azione speciale che fa disegnare e mettere in narrazione altri elementi ), diventi la linea guida del disegno di Due Neuroni. Una sorta di schema:  mappa  - narrazione costruita sulla mappa - disegno costruito sulla narrazione che si fa la mappa. Però in effetti Due Neuroni potrebbe prendere altre strade. Forse, per stare più a tema, dovevo esplicitarlo ( ma giusto per la Jam perché di base diverte di più non specificarlo ).

Post jam voglio sistemare alcune cose, trovare un grafico decente, poi testarlo. Se vuoi ci sentiamo per i playtest.

Submitted

Sarei felicissima di aiutarti con il playtest! Spero che riuscirai a portare avanti e completare questo bel progetto.

Submitted

"Due neuroni" ahahahah. Davvero un gioco carino! Mi ricorda un po' "Si, Oscuro Signore" con Rigor Mortis. In più una specie di Taboo con i disegni! Si presta molto bene a diventare una caciarata comica, ed è bellissimo questo.

Bello anche l'utilizzo della mappa, anche se non vedo particolarmente il tema della jam, ma ci sta anche così.

Le regole sono semplici e mi sembrano adatte allo scopo. Unica pecca che trovo è che mi aspetto che si mettano molti "+" nelle index card, perchè non c'è meccanismo che avvantaggi in particolare qualcuno a mettere un "-", neanche narrativamente. Anzi, tutto il contrario. Non saprei come, ma aggiungerei un qualcosa che spinga ad essere "giusti" nel scegliere se alla fine il piano era soddisfacente.  Magari tipo assegnare l'index card al Due Neuroni che ha proposto il piano, e si tengono coperte fino alla fine, ed è il finale di ogni giocatore ad essere influenzato  dai risultati, invece che essere un risultato comune, ottenendo potenzialmente finali molto più diversi al tavolo.

Forse questo lo rende un po' competitivo, ma penso che il lato comico non ne venga intaccato.

Developer(+1)

Grazie per il commento. Mi piace che ti sia piaciuto il gioco. Post Jam metterò tutte le reference, compreso "Si, Oscuro Signore" ma anche altra roba.

In realtà i più ed i meno per la scena di epilogo non sono tanto basati sulla Qualità della giocata ma su quanto essa sia affine a ciò che aveva pensato Due Neuroni. Ovviamente è una meccanica per poi costruire un epilogo che in linea di massima deve portarti ad un successo, magari con un mega combattimento finale. Comunque, finita la Jam penserò a soluzioni alternative. grazie ancora.