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A jam submission

Ithake - In the hands of FateView project page

An Odyssey-like game to explore a legendary Mediterrean, tracking your own route on the map!
Submitted by Vetetio — 7 days, 10 hours before the deadline
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Ithake - In the hands of Fate's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How well the game fits the theme and goal of the jam#83.5713.571
How captivating the tone, feel and style of the game are#93.5713.571
How strongly maps are integrated into the game’s design#103.5713.571
How elegant the game’s design is#143.0003.000
How easy to understand and use the game’s rules are#202.1432.143

Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

Riprendo in parte le idee di Trophy Dark (che in fondo sono una rielaborazione delle regole di Cthulhu Dark con una spolverata leggera del successo di Blades in the Dark). In realtà si tratta solo di uno spunto senza sconvolgere troppo il tuo gioco, ma renderlo simile a principi che in questo periodo storico sono molto ricercati dai giocatori.

In pratica, di base come già avevi rappresentato il fato continua a fornire una difficoltà tra 1 e 4, la stessa scala potrebbe andare benissimo.

Di base tiri sempre 1 dado da 6 (bianco, per farci capire) e puoi aggiungerne 1 se corrisponde all'abilità che tu hai segnato sulla scheda (Leader, Wise, Protective, ma sai che mi sforzerei di arrivare almeno a 5 o 6).
Poi può aggiungere 1D6 Nostalgia (nero).

Ogni 6 è un successo completo. Se si raggiunge il numero giusto di 6 la narrazione sta tutta in mano all'Eroe.
Ogni 4 e 5 è un successo, ma con un costo e in pratica, come semplice effetto narrativo l'Unknown può dire che qualcosa va storto o non esattamente eroico come doveva essere (se preferisci, magari può essere una cosa completamente diversa, tipo che il World può raccontare un brutto fatto che proprio in quel momento sta capitando a Itaca, non so, metto lì spunti).

per il resto è come l'hai importato tu, se hai lo stesso numero di successi richiesti (che siano 6 o 4/5) ottieni il massimo e eviti il danno, se hai almeno un successo ma non il numero sufficiente puoi decidere che prendi danno e ottieni risorsa, o nulla. Magari la vittoria di Pirro poi inserirla se si avvera la seconda versione ma non c'è neppure un 6 (unica variante che proporrei).

però, e qui l parte intrigante, i dadi Nostalgia fanno questo:

1- se non sei soddisfatto del risultato, puoi aggiungere 1D6 Nostalgia e tirare di nuovo. Puoi replicare questa cosa tante volte che vuoi quanto sono i punti Nostalgia che hai a disposizione. Ritiri sempre tutti i dadi.

2- se almeno 1 dei dadi neri (Nostalgia) ha lo stesso valore o è superiore al valore del migliore dado bianco, alla fine di tutto il processo (quindi quando guardi gli esiti e non tiri più). tu perdi punti Nostalgia tanti quanti il numero di dadi neri inseriti.

Hubris potresti implementarlo in un modo diverso, a questo punto. Ci sono strade diverse, una è di lasciarlo simile in tutto e per tutto. Un'altra possibilità è che permetta di conservare il valore dei dadi che vuoi in caso di ritiro. Non ho idee precise e ci allontaniamo molto da quello che volevo proporti come motore alternativo.

Submitted

Ciao Gabriele eccomi.

Il tema del tuo gioco mi affascina molto da tempi non sospetti, infatti ancora quando ero Coyote Press avevo tenuto un sacco a pubblicare Calipso & Odisseo che tratta sempre il tema del viaggio di Odisseo verso Itaca, concentrandosi su una vena più romantica legata a Calipso.

Ho trovato il gioco in generale a uno stadio molto maturo (a livello di quanto sia pronto per playtest) composto principalmente da due sottosistemi paralleli di regole, la creazione della mappa e l'esplorazione narrativa delle isole, che trovo tra loro ben integrati.

Il regolamento nella sua forma testuale mi pare abbia una buona struttura, l'ho trovato molto chiaro per la parte di sbarco sulle isole, ho faticato invece molto di più a interpretare bene le regole per la gestione del viaggio in mare, si sente la mancanza di veri esempi e alcuni passaggi mi sono parsi un po' oscuri.

Mi piace molto la divisione in ruoli, che girano. Ora va molto di moda Lovecraftesque, magari hai preso spunto da lì, ma in fondo è dai tempi di Polari e poi Fiasco che si va su quei concetti, io stesso ne uso uno del tutto simile al tuo nel mio Precious.

Proprio sui ruoli, mi viene da fare una prima riflessione sulla funzione del ruolo "the world". Trovo sia chiaro e vero che si tratta di un ruolo del tutto terziario, nell'economia della scena. Ma visto che esiste e che tu sei stato così procedurale, mi piacerebbe ci fosse un accenno nel paragrafo di un compito espressamente demandato a loro. Tipo che in Land in Sight ognuno dei giocatori The world ha il dovere di inserire un elemento aggiuntivo nella descrizione dell'isola (come gli osservatori di Lovecraftesque).
Oppure, mi è venuto in un secondo momento, nel tuo gioco non dici nulla di come le cose procedono a Itaca, perché non fare in modo che il mondo in ogni turno, in una frase sola (o comunque uno spazio breve e succinto) porta avanti la situazione su Itaca in tua assenza?
Si tratta solo di un'idea, mi spiace che non abbiano indicazioni tutte loro.

Mi piace la scheda del personaggio, il metodo di domande e risposte che fomentano la creazione del personaggio, come anche gli spunti e domande che hai inserito. Mi sento come in un pbta, con molti stimoli e tanti vincoli che però mi aiutano a scegliere molto in fretta.

La parte di tracking the route è certamente la parte che mi ha creato più problemi, a parte qualche omissione che può capitare, ad esempio il non aver menzionato da dove partono i personaggi, non sono del tutto convinto di come vadano presi e inseriti i tracciati con le isole (inoltre essi presentano dei meno a delle caratteristiche, ma mi pare di non aver trovato traccia esplicita nel regolamento. Mi chiedo anche quante copie di quella pagina delle isole devo stampare, nel regolamento non espliciti queste cose e contribuiscono a mandarmi in paranoia (ho visto che l'hai scritto in un commento, a mio parere dovrebbe essere esplicito nel gioco.
Comprendo l'uso della moneta per la gestione della rotta, ma lo trovo uno strumento così disfunzionale e poco pratico. Un dado da 6 a mio parere renderebbe molto meglio dl'esperienza, forse anche un dado da 4, ma sono meno reperibili e con una forma così strana che non tutti la gradiscono.
Non riesco nemmeno a immaginare quanto a lungo possa durare e che effetti possa avere sul trascinarsi a lungo (o il fatto che palesemente un giocatore finisca molto prima degli altri, non mi è chiaro come gestiresti questa eventualità).

le meccaniche dal momento dello sbarco mi hanno convinto molto, ammetto che in assoluto è un tipo di procedura abbastanza consolidata, ma a mio parere hai saputo dare un senso e un uso ai tre ruoli in campo significativo e funzionale.

Forse me lo sono perso io, ma hai spezzettato un po' troppo le spiegazioni su Memories of home, il grosso sta in quel paragrafo, ma una parte importante delle regole che riguardano la meccanica la citi solo più avanti in Nostalgia (la più importante, il fatto che ricarichi il punteggio), nella prima parte non c'è e non è chiaro il senso strategico di fare quella scelta in gioco. Inoltre, forse anche questo me lo sono perso, ma non trovo da nessuna parte alcuna esplicitazione su quanta nostalgia si recupera, 1 punto, 2 punti, tutta?

Se devo essere sincero non apprezzo particolarmente la scelta di usare le monete, sono scomode, non facili da gestire, ti danno sempre l'impressione che le hai tirate male, quando ne tiri tante fai fatica a gestirle bene, quando cadono vanno ovunque nel tavolo e almeno il 50% cade sempre per terra. Secondo me l'effetto che volevi puoi ottenerlo allo stesso identico modo usando i dadi da 6 e ponendo il successo col 4+ (però ti creo un secondo commento con una proposta con d6 che mi è balzata in testa e ispirata al meccanismo di Trophy).
In quei paragrafi andrebbe fatto un importante accenno al fatto che si può usare hubris, scoprire che è menzionato solo nel testo all'altezza della spiegazione delle caratteristiche è un errore (a mio parere) perché non viene assimilata nel momento giusto del processo ed è difficile poi ritrovarla se viene il dubbio.

Non sono un grande amante delle eliminazione dei personaggi da un gioco, e preferirei si trovasse una via alternativa per scongiurare la morte. Ma devo essere sincero che ho trovato la tua scelta di design molto intrigante e ben strutturata per il gioco che proponi. Benfatto.

Nel paragrafo delle risorse si spiega bene tutto, eccetto che non si esplicita nulla di cosa succede a livello narrativo con Supply a zero, ma sorpattutto cosa ben più grave, hai omesso delle meccaniche sui malus che accadono quando si spende l'ultimo punto di quella caratteristica che però si strova sulla scheda, va bene dove stanno nella scheda, ma senza limiti di parole ora ha senso tu li riporti anche nel testo, in modo che tu possa integrare meglio anche come l'effetto meccanico si affianchi a un effetto narrativo (che nella scheda ovviamente ometti). Hubris e Nostalgia sono davvero intriganti per me inoltre hanno il pregio di rappresentare davvero degli aspetti che non sono solo meccanici ma si fanno facilmente portare dentro al racconto con spunti narrativi interessanti.

Le tip for roles le ho trovate molto utili e benfatte, forse le metterei anche prima nel testo!

Cavolo, a pensarci bene hai un gioco ben organizzato, i dubbi importanti li ho solo sulla parte della mappa, ma credo che con qualche playtest potrai arrivare facilmente a levigarlo il giusto.
Ora a parte ti scrivo la mia idea sulla meccanica a D6

Submitted (1 edit) (+1)

I don't have much to say beyond what you have already heard from the other reviewers. I do want to say I like games with glue in, though, there's something very satisfying about the physical building of the map. Are there enough strips for everyone, though? how many copies would we need to print off for sufficient routes?

The Odyssey references scattered through make me happy (and make me feel clever for spotting them). It's interesting that there are several wanderers, and I like that you have the possibility of discovering traces of each others' wanderings when someone dies. Is there a mechanic for saying hello if routes connect?

I like the picture, too. Thank you for the game!

Developer

Thanks! Yeah, I think part of the fun is about making the map. For playing, one should print one routes a4 for each player (but only one Ithake), so you have 7 routes and islands each.

There is not a mechanics to say hello because the Odissey journey is a solitary one, but you can drink together at Ithake! Even because before the end of the game, you can't predict where your routes went, because you only know where it ends, not where it starts. At least, if you don't have to say goodbye forever.

The cover image is not mine but is a photo by Dimitris Vetsikas from Pixabay, modified by me after. 

Thank you, and have a good day!

Submitted(+1)

Very cool idea, and very original 😄 My comments and questions:

  1. I was going to ask if the Home/Exile were Father/Demigod, as I first I thought the Home/Exile sheets were missing. Then I saw your comment, doh!
  2. The mechanics with throwing the coin and such I could only understand with the image. Great that you made that explanation image, but even better if you put it where you explain that mechanic! Also, that mechanic almost felt like taken from a party game? Not necessarily a bad thing, but very surprising!
  3. It says that the hint/question on the route is used to describe the found place, but most of the questions don't seem to have any connection to the place they arrived at? Am I misunderstanding something?
  4. What does it mean to choose from ship, crew, supply, hubris, or memories, in "Land in sight!"? As in, what is the implication or what difference does it make? Is the player supposed to tick one of the boxes when one is chosen?
  5. Is "Memories of home" = "Nostalgia"? Also, why doesn't "Hubris" appear in the Unknown list, can't they choose it? Also, is maybe the Unknown player who ticks one of the boxes?
  6. Writing everything in uppercase was probably a bad idea 😩
  7. I have to admit I had lots of problems understanding the text and the rules 🙁 In fact, I didn't even manage to finish reading through. They were too many things that I didn't understand so I had the impression that finishing the text wouldn't make any difference. I don't think it was so much your English, but the inconsistent names, possibly the structure of the text, and the visual structure of the character sheet. I didn't understand the relationships between elements or how they impacted the story, the gameplay, or players' decisions 🙁
  8. A full example definitely would have helped a lot! Not necessarily a full game of course, but at least one full round.
Developer(+1)

Thank you for the review, I really need them. In short, I'm paying all the mistake I made because of the fact that I'm new to this world, and it's my first game at all. So, yes, bad choice about the font and the structure, I agree.

1. Yep! ^^

2. I'll do that, thanks! I didn't take from a party game, but it's party-like, similar to ... Dungeon Fighter? If i remember well. I wanted it to be fun, and add a little dexterity game.

3. What I meant is that it should give hints to the Unknown. For example, if I say "the food was stolen by harpies", the player may use this to think a similar danger on the island, but it's not mandatory, it's firstly to narrate about the time on the sea.

4. The resource you choose is the one you can gain if you are succesfull against the danger, it is why you are stopping on that island (you need water/wood/rest....).

5. Memories from Home is a one-shot mechanics to "heal" all your nostalgia, without any danger on the island. Is a recovery.  Hubris is a resource the hero can choose, but instead of gaining point on track he can avoid to lose nostalgia point he bet in the trial.

6/7. Yeah, I'm sorry.

8. I'll add one after the jam!

Submitted(+1)

Thanks for the quick answers! Aha, some things are clearer now.

Congrats for your first game BTW! This game has a lot of potential and it's very original, I hope you polish it a bit so it reaches a wider audience 😄

Submitted(+1)

I know that the author is Italian and I answer first in this language, but immediately after I leave a version in English (since the rules are in English and other participants in the jam might want to read it).


Ciao Gabriele!

Credo tu abbia creato veramente una buona idea. Ha bisogno di qualche playtest, ma la base c’è e mi piace da morire!

Ti lascio alcune note:

  • Ho visto solo dopo aver cominciato il regolamento il tuo commento su “home/exile sheet”. Tieni in considerazione di rendere coerenti i termini, altrimenti il lettore si perde. Comunque è giusto una nota a margine ;-)
  • Ho trovato molto interessante la suddivisione dei ruoli. Alla sola lettura mi è sembrata un po’ ostile all’eroe: il giocatore di turno avrà alla destra mostri, tentazioni e pericoli da gestire, mentre alla sinistra avrà il fato, la ragione e tutto ciò che è vero. Mi pare quindi che non ci sia scampo per l’eroe, nessun aiuto e nessuna “cosa bella”, giusto? Il viaggio per Ithake è una rotta verso la distruzione dove solo l’eroe riuscirà a venirne fuori.
    Se ho interpretato corretto, direi che hai fatto centro con il mito del povero Ulisse.
    Mi piacerebbe vedere o provare quanto i ruoli siano “cattivi”.
  • Tracking the Route: Bravo! L’idea di spostarsi a seconda di dove cade la moneta, per indicare il viaggio di Ulisse, è veramente una figata. Bell’idea!
    Come hai scritto in risposta al commento di Sam, ha senso provare ad usare un dado. Ti dico solo che ho provato a usare una moneta e questa è rimbalzata oltre e ho dovuto rincorrerla :-)
  • Tra l’altro mi è parso di capire che usando i ritagli di carta per segnare le rotte, i giocatori potrebbero o incontrarsi o andare lontanissimi da Itaca. Sul primo punto, non credo sia un problema, anzi si potrebbe sfruttare in gioco, sul secondo forse terrei dei “limiti” per evitare che si finisca fuori dal tavolo (prova a leggerti come funziona Vektorace)
  • Buona idea mettere anche i suggerimenti per i ruoli a fine regolamento. Ho apprezzato parecchio.

A valle di tutto questo ti dico ancora: bravo.
Spero tu abbia voglia di continuare a lavorarci su, perché ha veramente un buon potenziale e se nel regolamento venissero inseriti rimandi, aiuti e altro per portare i miti omerici al tavolo, avresti creato un buon gioco su Ulisse.


Hi Gabriele!

I think you’ve created a really good idea. It needs some play-testing, but the base is there and I love it!

I’ll leave you some notes:

  • I only saw your comment on “home/exile sheet” after I started the rulebook.Please consider to make the terms consistent, otherwise the reader gets lost. Anyway, it’s just a side note ;-)
  • I found the division of roles very interesting. Just reading it seemed a bit hostile to the hero: the player on the right will have monsters, temptations and dangers to deal with, while the left will have fate, reason and all that is true. So it seems to me that there is no escape for the hero, no help and no “good things”, right?The journey to Ithake is a route to destruction where only the hero will escape.
    If I’m reading this correctly, I’d say you’ve hit the jackpot with the myth of poor Ulysses.
    I’d like to see or try out how “bad” the roles are.
  • Tracking the Route: Bravo! The idea of moving according to where the coin falls, to indicate Ulysses’ journey, is really cool. Great idea!
    As you wrote in response to Sam’s comment, it makes sense to try using a dice. I’m just telling you that I tried to use a coin and it bounced over and I had to chase it :-)
  • By the way, I understand that by using the paper clippings to mark the routes, players could either meet or go very far away from Ithaca. On the first point, I don’t think it’s a problem, in fact it could be used in game, on the second maybe I’d keep some “limits” to avoid ending up outside the table (try reading how Vektorace works).
  • It is a good idea to also put tips for roles at the end of the rules. I really appreciate it.

After all that, I’ll say again, bravo.
I hope you want to keep working on it, because it has a really good potential and if the rules included cross-references, aids stuff and more to bring Homeric myths in play, you would have created a good game about Ulysses.

Developer(+1)

Ciao! Innanzitutto grazie delle belle parole e della recensione, mi hanno fatto molto piacere!

-Si, ho sbagliato sicuramente a nominare il file. Questo perché ho pensato ai Home/Exile come libretti da accoppiare stile Pbta, di cui appunto Father e Demigod sono due esempi. Avrei dovuto chiarirlo meglio.

-Quello è esattamente il risultato che volevo ottenere! Il viaggio a Itaca è pensato come una maratona, una gara a resistenza più che di forza, con una erosione continua di risorse e di volontà, sono contento che questo venga fuori dalle regole. L'eroe è sempre fra due fuochi, ma spero che questa "impotenza" sia ben bilanciata dalla grande libertà che ha l'eroe nel suo step. In pratica lui non può mai fallire, cambia solo il prezzo da pagare.

-La questione della mappa devo sicuramente chiarirla meglio nella revisione: infatti durante il gioco ognuno ha la propria route davanti a sè. completamente scollegata dalle altre e non fissa in un certo luogo. Alla fine si attacca a Itaca e quindi lì permette sovrapposizioni  fra i giocatori. Il problema di andare lontano da Itaca non c'è perché quello è l'unico punto fisso, quello di arrivo. Sono i punti di partenza ad essere molto dispersi probabilmente, per questo ho introdotto l'elemento "tempesta" che giustifica questo fatto.

Comunque grazie ancora, spero di riuscire a sviluppare degnamente questo progetto perché mi ha preso molto, vedremo cosa ne salterà fuori!

Submitted(+1)

Ah, cavolo hai ragione sulla mappa. Perdonami, ho proprio sbagliato ad interpretare!
Ero convinto che tutti partissero da Itaca e dovessero tornarci (quindi il contrario).

Rileggerò e attendo una prossima revisione, sono curioso di vedere cosa vien fuori! ;-)

Developer

To help: home/exile sheet --> father/demigod

Have a look at the routes sheet and these ones, please. I think they help you understand the game.

Thanks!

Submitted(+1)

Hey, thanks for the submission. With the big caveat that I haven’t actually played the game, just read it, here’s my review. 

Theme

This design addresses the theme: instead of multiple maps, there is one map, but many views into it through the different routes of each player character's ship. That's a neat way to approach it.

Maps

It appears from my reading that the maps act as an artifact of play (recording what has happened), and tracking the route the heroes take. However, it doesn't seem that the map itself (its topology, layout, design, etc.) directly affects the mechanics. To me, that is an important part of a map game, but I understand that doesn't meet everyone's definition.

Tone and style

I personally found the all-caps font hard to read. I would personally use normal capitalization font. There were a few style language issues that I had to think about for a second, e.g. a “cross” instead of "tails" on a coin flip, but that's pretty small. I would say that some of the sections feel a bit redundant. A copy-editor could help with that. Other than that, I think the text does a good job setting the tone of Homeric myth. It has a fun and jovial tone that I like a lot.

Elegant

I wouldn't say throwing the coin is an elegant mechanic! It's sort of fun though. However, with most dexterity-based mechanics, it can be ableist. Perhaps you can put in an alternative rule for those who aren't able to throw a coin (or are bad at it), such as rolling a coin or rolling dice that determine an angle and distance, etc. 

Overall the mechanics sound fun, choosing which resources to draw down is a really nice mechanic that gives the player choice without being overwhelming.

Easy to understand

I did have a bit of trouble understanding the game. I think some of that might be the understandable fact that it wasn't written by a native English speaker. Thanks for sharing in English though! I certainly would have a lot of trouble reading it in Italian. Even after re-reading a few sections, there are still some mechanics I don’t understand, for example, Hubris. After reading and rereading some sections, I also don’t understand where the route map actually goes. I can see that is clarified a bit below - adding clarity there in a revision would be great. I can surmise there is one for each player (though that could be made more explicit). However, the end condition that isn't running out of Hubris was not super clear to me - how do you actually reach Ithake? I also don’t understand where the "Exile" sheet is located.

Thanks for sharing your submission! I enjoyed reading it.

Developer

Hi, thanks for your words and for your time, it's very important to me to have feedback!

So, point to point

Maps:

 I understand your point, however if you take a look at the "routes" sheet, the differente segments have an effect on resources and hint for the imagination with question. The topology affects the game in this way, I hope.

Style:

 Eheeh, yeah, because I toootally knew that it was tails and not cross, sure, ehehe (thank you)
I'll see what to do with the font, it's my first game so I surely made bad decisions. (We engineers don't have a good look for this things, I'm afraid). Thanks, the tone was exactly what I wanted.

Elegant:

Well, I see your point about the flip of the coin, but it can be replaced with no cost at all by the roll of a dice on the table, with the division 1-3, 4-6 for success. I'll add a note for that, no problem. The core mechanics I thought was a "push your luck" one. BEcause a greek Hero always win, but at what cost? I was inspired by "never tell me the odds". If you don't know it, have a look, it's great. So you can win but lose something of yourself, of your home (Nostalgia).

I intended to keep it simple and fun, to feel you great and heroic. I think elegant means the most efficient and simple way to reach a goal. SImple it is, but I don't know if it is well aimed. 

Easy to understand:

Yes, I'm sorry about that. It's a first draft of the first game I made, so I'm sure is confusionary.  Even because I think it's more understandable with all the sheet printed and under your nose, maybe I shouldn't have divided in multiple documents. But for the sake of clarity:

-You lose for Nostalgia, not hubris. Hubris is your way to explore the world, and make yourself less prone to lose your will to come back home.

-The "good ending" is when you take all the routes on your sheet (it's a A4 paper divided in strip)

-The Home/Exile is the equivalent of the class of DnD, in a some way. I've uploaded one example, the Father (Home) and Demigod (Exile). For the words limit I didn't make more example, but ideally you would have a choiche of X Home and Y Exile where to choose.

I surely will make more clear in the draft after the jam.

Thank you for the review! If you have a look at the sheets you didn't read and you have more questions, here I am.  :) 

Developer

Un piccolo chiarimento per "visualizzare" come ho usato le diverse mappe:

In Ithake non ci sono 2 mappe, ma tante mappe quanti sono i giocatori. Infatti ogni eroe assembla le proprie routes in una linea sghemba a rappresentare il loro viaggio da Troia a Itaca ( stesso viaggio, luoghi visitati diversi).  Queste mappe alla fine del gioco (o prima se un eroe è perduto per sempre) convergono in una unica mappa che fa capo a Itaca. In pratica viene fuori una medusa, con la testa che è Itaca e i vari tentacoli sono le rotte degli eroi

after I'll write an english version, little explanation of how I used the concept of "different maps"

Developer

English version:

In Ithake there aren't two maps, but as many maps as the number of players. Every Hero build his own route in a segmented line to represent his journey from Troy to Ithake (same journey, different places visited).

Those maps at the end of the game, ( before, if a Hero is lost) converge in a unique map headed to Ithake. The final shape of the map should be similar to a jellyfish, where Ithake is the head and tentacles are the Heroes routes

Developer

Hi, I'm Italian, so feel free to write comments in English or in Italian, what is best for you. Mamma Mia!