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Un giorno, due mondiView project page

Un gioco per due persone di affetto, crescita, amore e speranza
Submitted by Geecko on the Wall (@geeckoonthewall), Gre the Owl — 6 hours, 44 minutes before the deadline
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Un giorno, due mondi's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How elegant the game’s design is#14.2504.250
How captivating the tone, feel and style of the game are#43.8753.875
How well the game fits the theme and goal of the jam#44.2504.250
How easy to understand and use the game’s rules are#63.7503.750
How strongly maps are integrated into the game’s design#73.8753.875

Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted (1 edit) (+2)

Eccomi finalmente al commentare questo gioco.

Sono sempre un po' in difficoltà ad approcciarmi ai giochi di Daniele, perché lo considero un designer molto più preparato e talentuoso di me e con una capacità di esplorare meccaniche inusuali che ben si sposano con le tematiche del gioco.
E questo nuovo ingresso non fa eccezioni.

Conosco bene il design di Daniele e sono in grado di riconoscere il suo stile, d'altronde è la prima volta che mi approccio a un gioco di Greta e questo mi porterà inevitabilmente a non comprendere esattamente quale sia stata la sua parte fondante, me ne scuso.

Sotto diversi punti di vista vedo il gioco instaurarsi bene all'interno della filosofia recente di Daniele: c'è quella poesia, quel lirico e una forte concentrazione sulle relazioni ed emozioni e un testo che per certi versi sembra essere capace di condurti autonomamente verso quella poesia. C'è molto intimismo e soprattutto, si nota uno degli sforzi recenti dichiarati anche pubblicamente di lavorare su un design di gioco che NON si concentri sulla conflittualità.

Ammetto che, un po' per riverenza, un po' per come è scritto bene, avevo sottovalutato alcuni punti che in una seconda lettura ho trovato più critici.

Il gioco è scritto davvero bene, vorrei avere quella stessa capacità, non solo per le procedure, ma anche per riuscire a ritagliare spazi sul tono e sulle consegne estetiche che chiariscono in modo inequivocabile le impronte digitali dell'esperienza di gioco che dovrebbe veicolare.

Ci sono poi una serie di aspetti che sono, in termini di design, delle bellissime trovate, in un certo senso innovative, in altri sensi molto coinvolgenti. Io stesso adoro i rituali e non posso non apprezzare l'intimismo materico che avviene nel produrre la mappa, nel gioco dei pennarelli, nel delicato tocco di una mano e nell'uso azzeccato dell'indelebile.

Sento forte echi di giochi, come Società dei Sognatori (e in generale l'esperienza norvegese) e un chiarissimo riferimento ai GO di S/lay w/me.. c'è anche qualcosa da boardgame, nel gestire il mazzo di carte. Sui temi sento invece echi di tanta "letteratura" per ragazzi, da Gaiman a IT, echi di un Ponte per Terabithia, Labyrinth o il Paese delle creature selvagge

è un gioco che nasce già abbastanza maturo, e immagino ci fosse anche di più considerando che è noto che avete dovuto tagliare per rimanere nei limiti.

Ci sono alcuni punti su cui vorrei stimolare qualche riflessione.

1- in fase di ideazione dei personaggi sento in parte la mancanza delle relazioni attorno a loro, se da un lato ciò non è un male, dall'altro sento una fortissima concentrazione su loro due e l'ambientazione, cosa che potrebbe anche, nello svolgersi della partita qualche difficoltà (considerando anche i modi operativi con cui si genera la storia) come se ci fossero solo i protagonisti un po' troppo sospesi nel tempo e spazio.

2- se penso a quando si gioca ho qualche difficoltà a concepire, durante una partita la separazione e l'unione dei due luoghi. Ci sta che soprattutto il lato fantastico possa essere esplorato in modo emergente sul momento. E ci può stare che una certa vaghezza nel testo aiuti ogni singola coppia di giocatori a creare le loro sintonie specifiche. Però io sono sempre dell'idea che troppa vaghezza generi confusione e indecisione che poi non veicoli bene l'esperienza di gioco. Soprattutto nel passato, quando i mondi sono connessi, non è chiaro come l'unione tra i due diversi mondi possa emergere. Inoltre immagino la difficoltà per chi ha quello più fantastico nel dover cercare di inserire (lui che è costretto a uno sforzo immaginifico maggiore) gli elementi più fantastici, soprattutto nei casi in cui sia l'altro giocatore ad avere l'onere di fare il framing della scena. Senza qualche aiuto, in alcune situazioni, è facile trovarsi in un appiattimento al mondo reale solo con qualche fantasticheria secondaria in più, ma a mio parere questo finisce per minare la reale potenzialità del gioco. Anche solo accorgimenti, come ad esempio una meccanica che riprenda il lavoro secondario degli osservatori in lovecraftesque che specificano l'orrore (qualcosa nella ritualità che intensifichi il fantastico...) potrebbe aiutare.
E questo problema a mio parere torna ad emergere anche nel giorno del compleanno in cui i due tornano insieme, non è chiaro se e quanto i mondi collidano, se uno passi nell'altro mondo. Può essere libera scelta di gioco in gioco, ma allora a mio parere andrebbe reso chiaro nel testo.

3- Mi piace moltissimo l'idea di usare le carte per veicolare il tema della sequenza, ma in questo senso trovo sia una "pigrizia" demandare al jolly il mero essere una tematica presa da quella in "moda". Proprio per il suo valore di chiusura scena avrebbe diritto a determinare delle tematiche di fine tutte sue (e io che sono amante del crunch avrei anche osato distinguere tra nero e rosso, ma mi rendo conto sia esagerato)

4- Ritengo possa esserci del potenziale inespresso nell'uso della mappa. In un certo senso esso aiuta a rappresentare la fiction del gioco, si disegna e scrive come risultante delle istanze narrative del gioco, ma come meccaniche di gioco non sfrutta il disegnare  (o comunque il creare qualcosa sulla mappa) come elemento che intervenga sulla fiction. (è un po' come per le frecce direzionali tra meccaniche e fiction, fiction e meccaniche, si vede la fiction che influisce sulla mappa, ma poco e in modo passivo come la mappa o un suo uso finisca per riflettersi o attivare la fiction).

5- Proprio perché il gioco si concentra sul creare meccaniche che non si imperniano sul conflitto, e lo fanno a mio parere molto bene, io ritengo ci sia un qualcosa di potenzialmente disfunzionale nella Minaccia. Perché sebbene le meccaniche non si impernino sul conflitto, esso però rimane colonna portante del soggetto narrativo. I giocatori sono sempre costretti a tornare sul conflitto sulla minaccia, ma con delle meccaniche che non permettono di affrontare direttamente quel tema. In questo senso sono molte le direzioni che si possono prendere, ma mi viene da pensare che la soluzione possa essere di far rivestire alla Minaccia un ruolo ancor meno importante, ancor meno soggettivizzato. Non è necessario ci sia una "minaccia" a rappresentare simbolicamente l'allontanamento, basta imperniare tutto sul semplice fatto che i mondi si stanno dividendo vago e neutro, lasciando al gioco e ai giocatori di esplorare il perché e il come, in assonanza coi loro desideri di esplorare il perché il crescere e cambiare ti fa allontanare (cosa che magari può non essere un male, cosa che invece l'essenza di una minaccia e quindi un male, può portare a schiacciare).
Inoltre, per come è adesso il testo rischia di esserci una certa ripetitività (soprattutto nelle 3 scene del passato) nel fatto che la minaccia trama per separare i mondi, scene... E viene battuta, e viene battuta, e viene battuta, cosa che magari si replica di nuovo anche nel presente (che in modo divertente diventa comunque passato, col passare delle scene). Questo ripetersi della minaccia che alla fine viene battuta, alla quinta, sesta o settima volta potrebbe cominciare a diventare noiosa. E se ci pensate crea una piccola incongruenza narrativa il fatto che sembra sempre battuta nel passato ma poi comunque sia riuscita a separare i mondi (mi viene in mente il film 3 uomini e una gamba, la partita di calcio, in cui il taglio narrativo ci mostra solo i tre gol e il rigore parato dei protagonisti, ma dopo di scopre che hanno perso 10 a 3).
Ad ultimo, ritengo tutt'altro che facile, considerando sempre come il gameplay è pensato, trovarsi nelle scene del presente a dare una forma più subdola. Comprendo il senso, ma l'asticella da saltare, con questo tipo di gameplay, rischia di essere troppo alta e di mettere i giocatori in difficoltà nel trovare il giusto equilibrio a far emergere la fiction, mentre soppesano la giusta misura tra una minaccia che c'è ma si intravede solo...

6- Ho qualche dubbio e remora sul finale. Sarò un po' drastico, ma perché non riesco a trovare il giusto equilibrio di parole. Alla prima lettura non lo avevo capito granché e ammetto di aver praticamente ignorato la cosa nella pesatura del voto. Ora che l'ho riletto l'ho capito, ma mi sono reso conto che non mi piace granché. Cerco di spiegarmi. Se guardo semplicemente alla meccanica la trovo ispirata, elegante e molto adatta al tipo di gioco che avete scritto. Ma se la guardo nell'economia del tipo di gioco che è, trovo che sia una soluzione un po' monca. Questo perché l'esito e la conclusione della storia viene determinato essenzialmente solo da elementi extradiegetici e non diegetici... Certo, i tratti che vengono scritti emergono dalla fiction, ma il loro rimanere isolati, o il fatto che possano connettersi ad un altro tratto, sono tutte cose che non vengono trattate in fiction, ma determinate a tavolino alla fine. Il fatto stesso che creino forze che determinano un successo o insuccesso sulla minaccia, o che creino un ambiente in cui avviene l'epilogo è totalmente avulso da quanto accaduto fin lì. Davvero lo trovo affascinante, per come è stato concepito e come cala nel contesto del gioco. Ma abbagliante per come un elemento quasi esterno alla narrazione si imponga proprio sul climax finale della narrazione. E di come, se dovessi giocare una seconda volta, come quella meccanica totalmente avulsa dalla narrazione possa influenzare la mia scelta di tratti proprio per far sì che alla fine possa generarsi un contatto.
Magari poi io sbaglio, oppure interpreto male. O semplicemente è giusto così ed è un gioco non nelle mie corde. Però ho davvero la sensazione che lì ci sia un problema.

Spero di essere stato utile!

Developer

Sei davvero gentile e super analitico, grazie per questa recensione, davvero!

il fatto che non si capisca quali siano gli apporti miei o di Daniele in realtà trovo che sia un bene, significa che siamo riusciti ad amalgamarci bene, cosa che invece temevamo non fosse successa affatto.

Ti rispondo punto per punto per fare più ordine:

1 - Una cosa che desideravo avere nel gioco è la preparazione breve.  Amo giochi come S/lay w/me, ma detesto il fatto di dover preparare lo scenario prima di iniziare a giocare, e spesso questo mi fa desistere dall'iniziare. Infatti per questo adoro giochi di Daniele come Nontiscordardime o My red goddess, in cui non si deve preparare quasi nulla. La preparazione in questo gioco consiste nel creare un luogo a testa, nel concordare una minaccia, e nel dare al bambino un nome e una caratteristica fisica (cosa che in realtà ho anche intenzione di togliere - questa cosa del design sottrattivo mi sta sfuggendo di mano- ). Per ora non ho riscontrato particolari problemi nella creazione del mondo durante il gioco ne' nel playtest con Daniele ne' in quello con mio fratello (è ancora in corso, giochiamo le scene nei buchi di tempo). Personalmente mi trovo bene a giocare così, perché in questo modo riusciamo a creare il mondo in modo emergente inserendo gli elementi che ci servono di volta in volta, senza attenerci per forza a qualcosa di prestabilito. Ammetto che però potrebbe non funzionare per tutti. Ci ragioneremo e playtesteremo per verificare!

2 - Hai centrato in pieno un mio grande dubbio. Non è facile giocare le scene con i due mondi sovrapposti, e questo nei playtest sta emergendo parecchio. Dobbiamo fare chiarezza sulla cosa, perché succede sempre che emerga più un mondo rispetto all'altro, o che siano presenti personaggi secondari appartenenti ad uno solo dei due mondi. Questo è sicuramente un punto da rivedere! Concordo pienamente con il fatto di dare indicazioni chiare e precise (è una cosa che mi ha insegnato Daniele) e penso che questo errore nel testo sia dovuto anche alla scarsità di playtest. Ci lavoreremo, promesso! Grazie di averlo sottolineato. Per quanto riguarda la maggiore fantasia del mondo fatato non ho trovato stonature o appiattimenti, per ora. Ma playtesteremo anche per verificare questo.

3 - Il jolly è semplicemente una carta speciale che va a chiudere la scena. Abbiamo trovato tematico il fatto di dare peso ai semi giocati in questo modo perché la chiusura di scena facesse "rima" con quello che era appena stato giocato. Insomma volevamo che i semi giocati avessero un peso sul finale della scena, così da mostrare il modo di essere dei bambini, facendo emergere la strada che stanno prendendo durante la crescita. Spero di essere stata esaustiva, ma se non ti convince chiedi pure!

4 - Credo di essere troppo poco esperta per rispondere a questa domanda, e lascio la patata bollente a Daniele !
Scherzi a parte: credo che tu abbia ragione. Ne parleremo e cercheremo una soluzione.

5 - Mi piace come hai analizzato la cosa. Ammetto che è anche un mio dubbio: Non c'è un vero arco narrativo che raggiunge un apice per poi andare verso uno scioglimento, proprio per via del salto tra presente e passato. Spesso la minaccia nel presente non è affatto sconfitta, e questo emerge dai tratti che acquisiscono i ragazzini a fine scena, che mostrano il modo in cui stanno crescendo. Però hai ragione, è una tematica portante del gioco che deve essere analizzata meglio. Mentre ragionavamo sulla creazione ci siamo detti di creare una minaccia per personificare il "qualcosa" che porta i mondi a separarsi, e anche per dare un colore più fantasy al gioco. Personalmente pensavo a Will e Lyra (Nella trilogia "Queste oscure materie") in cui i due protagonisti vivono avventure e affrontano difficoltà, e alla fine si innamorano. La mia intenzione è quella di creare una narrazione avventurosa durante l'infanzia, ma forse non dovremmo correlare la dimensione avventurosa a quella del gioco infantile. Cioè, dovremmo specificare che il passato mostra scorci di un viaggio verso la sconfitta di una minaccia (che viene sconfitta solo nella terza scena, magari) mentre il presente mostra la noia e la disillusione, e magari il ricordo sbiadito e la negazione di ciò che è successo (mi viene in mente il personaggio delle Cronache di Narnia, Susan, che da adulta ricorda Narnia solo come un gioco e non come quacosa di reale). C'è da ragionarci su. Grazie mille per aver stimolato il mio cervello in questa direzione!

6 - Hai perfettamente ragione. C'è qualcosa che non va! Ammetto che è colpa mia. O meglio: ci siamo trovati a dover chiudere in fretta e dopo aver ragionato per ore su un finale sensato abbiamo optato, anche se non del tutto convinti, per questa soluzione. Pensa che playtestando ora sto addirittura pensando di togliere i tratti! Questo scombussolerebbe del tutto la struttura del finale. Quello che voglio mantenere sicuramente sono i semi dominanti nelle scene che ritornano nel finale. Per quanto riguarda l'uso della mappa, hai ragione: dobbiamo trovare un altro modo, più funzionale, per utilizzarla.

Una cosa che sta emergendo dal playtest in corso è che forse il gioco sia troppo lungo. Una cosa che sto valutando è di creare solo due capitoli, e di passare all'epilogo (magari rendendolo più corposo, narrato e integrato con le meccaniche correlate alla mappa) sostituendolo al terzo capitolo e all'epilogo per come è ora. Questo porterebbe a strutturare il gioco in fasi (di nuovo sul modello de "La società dei sognatori"), e la cosa non mi dispiace, anzi, trovo sia molto vicino al mio gusto.

I tuoi commenti sono stati non utili, ma super utili! Hai una capacità di analisi profonda e minuziosa; si vede che ne sai a vagoni e ti ringrazio tantissimo per il tempo che ci hai dedicato, per i tuoi consigli preziosi e per la tua analisi approfondita. La tua recensione è un grande sprone a migliorare il gioco; grazie infinite davvero.

Submitted(+2)

Sarò rapido e veloce. Il gioco è bellissimo, davvero. Non vi faccio domande perché ho trovato risposte nei commenti fatti prima di me. Ho capito che alcune cose sono ispirate alla "Società dei Sognatori" perché lo sto proprio leggendo in questi giorni.

le due peculiarità che mi hanno fatto impazzire:

1) la mappa che vien fuori grazie al pennarello. Sapete che questa idea era venuta anche a me, inizialmente, quando ancora non sapevo che gioco fare. Molto evocativa ed integrata.

2) La mano sugli occhi è una figata per due motivi. Prima di tutto è un modo spettacolare di usare il bleed, proprio come piacerebbe a me. in più questo gioco ha uno studio sugli intenti ben preciso. Qua il giocatore deve regredire ed diventare il bambino, intento Identity spotted! :P inoltre finito il gioco devi rimanere con un "Qualcosa" della giocata, una morale, un messaggio, una scoperta ( discovery. Questa parte aiuta molto.


Greta e Daniele, complimenti. Su un paio di voci darei 15 stelline!!! :P

Developer(+1)

Grazie, Leonardo, per le tue parole gentili, entusiaste e di apprezzamento. Sono davvero contento che il gioco ti sia piaciuto, anche passando per quegli espedienti meccanici e di colore al tempo stesso che hai evidenziato. Grazie davvero! 😄

Developer(+1)

Sei davvero gentile. Non so che dire a parte grazie!

Sono felice che il nostro impegno sia stato apprezzato . Commenti come questi mi fanno venire voglia di migliorare e di non abbandonare il progetto!

Submitted(+2)

Ciao Greta e Daniele!

Parto subito chiedendo se il gioco ha qualche riferimento a “Your Name.”, perché l’idea che c’è dietro sembra molto simile (se non lo conoscete, consiglio la visione).
A parte questa piccola curiosità personale, posso dire che “Un giorno, due mondi” merita davvero. Il regolamento è pulito e ben organizzato, non ho faticato a leggerlo e non credo di avere neanche molti dubbi su quel che riguarda il flusso di gioco.

Ho apprezzato molto sia l’idea del “Vai” come passaggio di consegna, sia il voler impostare le scene con un framing molto veloce, quasi fotografico.
Ho visto che avete inserito qua e là alcuni esempi a corredo e delle note di spiegazione per alcune scelte che avete fatto: ottima idea, aiutano sicuramente il lettore a capire il regolamento, oltre che avvicinarlo ulteriormente al tema giocato.

Per ultimo una nota sulle mappe: sono rimasto a bocca aperta per l’idea del “sottosopra” con foglio e pennarellone indelebile. Grandi.

Ho giusto un paio di domande.

  • Come mai, per fissare il “luogo di incontro”, avete scelto di sfruttare una dinamica quasi da LARP, seppure non sia effettivamente necessario (con questo intendo “basta chiudere gli occhi”)? Volevate creare uno spazio di “rottura di intimità” tra i giocatori per farli entrare ulteriormente nel rapporto tra i personaggi?
  • Come mai avete scelto di far passare 1 solo anno tra un capitolo e l’altro invece che, per esempio, 2 anni (in cui si sente molto di più la differenza da bambino di 10 anni e adolescente di 14)?

Grazie di aver inviato il vostro gioco.
Avete fatto un ottimo lavoro!

Developer (1 edit) (+1)

Ciao a te, Daniele carissimo!

Che dire? Personalmente, non conoscevo Your Name. e, nella lista delle ispirazioni mia e di Greta, non è mai stato menzionato, per cui non credo che lo conosca neanche lei (ma lascio che sia lei a dirimere questo dubbio). Intanto, grazie per la raccomandazione, comunque.

Mi fa molto piacere che il testo ti sia sembrato scorrevole. Io e Greta lo avevamo percepito come composito e poco coerente, perché lo abbiamo scritto a pezzi e a quattro mani, di fatto dividendoci le parti e poi rileggendole e sistemandole assieme.

I nostri “vai” non sono farina nel nostro sacco, bensì un’ispirazione diretta dei go di S/Lay w/Me di Ron Edwards e, ancora di più, dei “via” di Vestalia di Stefano Burchi, che avevo playtestato poco prima della jam e che deve avermi fatto scattare qualche molla, al punto da proporre a Greta di adottare un flusso di gioco che si ispirasse ad esso. Il grosso difetto dei giochi con un’ampia componente narrativa per due giocatori è che si corre un po’ il rischio di “raccontarsela” o di giocare delle scene trascinandosi senza sapere bene dove andare a parare. Per questa ragione, ci sembrava che un ottimo modo per stare sul pezzo fosse quello di regolamentare la conversazione in maniera tematica, ed ecco perché abbiamo implementato il concetto di “vai”, spiegando come concretizzare una conversazione a due che spingesse sui temi delle carte, divisi tra scene del passato (sempre insieme) e del presente (divisi e insieme). Per ora, il risultato ci ha convinti (abbiamo provato il gioco una volta sola); vedremo se continuerà a farlo anche in futuro.

L’idea del pennarello indelebile che fa filtrare i luoghi tra i due mondi è stata un’idea che penso di aver tirato fuori io mentre sperimentavamo con Greta, in videochiamata, in cerca di idee che potessero funzionare bene sia esteticamente sia tematicamente. Poi ci è rimasta attaccata perché ci era piaciuta molto (specialmente a Greta, devo dire). Sono contento che ti sia piaciuta.

Per quanto riguarda l’spediente di mettere le mani davanti agli occhi, lo abbiamo usato per due ragioni: la prima è che volevamo rievocare l’esperienza dei giochi infantili, mosca cieca e tutto il resto; la seconda è che volevamo creare intimità, anche fisica, tra i due giocatori. Ricordo che Greta aveva posto il problema del fatto che non tutti potrebbero volerlo fare, ma – ehi! – puoi trovare facilmente altre soluzioni meno invasive, tipo quella che hai proposto tu; e poi non sei obbligato a giocare al nostro gioco, se non vuoi.

Nelle scene del presente abbiamo deciso di far passare un solo anno tra un compleanno e l’altro perché ci piaceva l’idea della cadenza rituale e far passare un anno sotto silenzio ci avrebbe stonato. E poi c’è da considerare anche il fatto che c’era facilmente il rischio di andare a finire in fasce d’età dove i ragazzini cominciano a fare sesso, e non ci andava di spingere in quella direzione in questo gioco. Poi, considera che il nostro documento di playtest ha ancora diverse domande a cui rispondere sulla questione delle età, quindi non ho alcuna convinzione sul fatto che abbiamo trovato la soluzione definitiva, qui; direi che, più che altro, abbiamo deciso di iniziare con questa ipotesi per vedere da che parte ci porteranno i playtest.

Grazie per le tue gentili parole e per la tua curiosità. Spero di averti risposto esaustivamente. In caso contrario, chiedi pure: sai che non ho problemi a conversare a lungo.

Submitted(+2)

Grazie Daniele, molto chiaro.

Prima di vedere se ho altri dubbi, attenderei la coautrice per dare spazio anche a lei.

Per ora, bravi ancora!

Developer (1 edit) (+2)

Ciao Daniele , sei gentilissimo!

Grazie per aver letto il gioco con attenzione; sono felice ti sia sembrato chiaro e scorrevole, sinceramente temevo che non lo fosse.

Personalmente non conosco Your name. Lo metto subito nella lista di cose da vedere ! Grazie per il consiglio.

Per quanto riguarda le età, ad un certo punto nel manuale (nelle consegne estetiche) spieghiamo che per un adolescente un anno è un tempo lunghissimo, che comporta molti cambiamenti nel modo di pensare, di vestire, di parlare. Anche nel giro di pochi mesi cambia tutto: è una fase della nostra vita estremamente esplosiva e dinamica, e personalmente mi piacerebbe vedere in gioco questi cambiamenti.

Inoltre c'è il concetto del  compleanno, come sottolinea Daniele. È un giorno speciale che accomuna i due ragazzini, e ha un valore all'interno della profezia iniziale: i mondi si congiungono solo per quel giorno perché i due bambini sono predestinati a ricongiungerli per sempre.

Per quanto riguarda la parte degli occhi chiusi dalle mani dell'altro, premetto che è stata una mia proposta. Mi piaceva l'effetto rituale nello stile di La società dei sognatori, e volevo creare un effetto di metagioco che ricordasse i giochi dei bambini. Capisco che farsi mettere le mani in faccia da qualcun altro potrebbe non essere piacevole; in una versione successiva specifichremo che non si è costretti a farlo.

Ti ringrazio ancora moltissimo per averci dedicato il tuo tempo, sei stato davvero carino a leggere in modo così approfondito  e a commentare in modo gentile e complimentoso. Grazie !

Submitted(+1)

Ciao Greta, grazie anche a te della risposta!

Non credo a questo punto di avere ulteriori dubbi e faccio ad entrambi un augurio sullo sviluppo del gioco.

Ciao!

Developer

Grazie mille! Avrai nostre notizie nei prossimi diari di sviluppo. 😉

Submitted(+3)

Parto dal dire che trovo la premessa del gioco molto romantica e fiabesca. E' una cosa che non trovo spesso nei giochi e mi fa molto piacere, ogni tanto è bello tornare alle fiabe. A me ricorda molto Narnia, devo dire.

C'è molta enfasi nel testo per far intendere che tipo di emozione si cerca nel gioco, e di come si dovrebbe affrontare, stile i "principi" di Dungeon World.

Molto bella la meccanica a occhi bendati per trovare l'altro mondo, con solo la voce che ti guida, e anche le altre meccaniche le trovo molto evocative e adatte al gioco e all'esperienza voluta.

Mappa e tema sono ben integrati nel gioco.

Che dire, mi è piaciuto molto! Ha delle idee e dei temi che mi hanno dato da pensare e che non ho mai visto altrove, avete davvero lavorato bene in coppia!

Developer(+3)

Ma grazie! Sono felice che tu abbia apprezzato.

Mentre scrivevamo non ho mai pensato a Narnia, ma effettivamente potrebbe essere uno spunto narrativo importante per giocare; l'atmosfera che descrive Lewis nei suoi racconti è forse quella più azzeccata, almeno da come è uscita la nostra partita di playtest.

Per quanto riguarda le consegne estetiche hai ragione: all'inizio li avevamo impostati come dei veri e propri principi di gioco in stile pbta, ma poi ci siamo resi conto che sarebbe stato sufficiente porle come semplici consegne estetiche, perché richiamano l'attenzione solo sul 'mood' di gioco, e non sulle regole.

Le meccaniche di gioco e la loro ritualità personalmente mi sono state ispirate da La società dei sognatori. Inoltre ci piaceva l'idea di riprodurre il modo di giocare dei bambini, in qualche modo. In verità spero di poter lavorare ancora sul gioco e rendere questo aspetto migliore.

Introdurre le due mappe non è stato semplice. Siamo partiti con un'idea molto diversa, cioè che le due mappe fossero i due diversi mondi, ma poi abbiamo optato per creare due mappe che rappresentassero il passato e il presente. Daniele è stato cruciale in questo: l'utilizzo del pennarello indelebile è una sua idea, che apprezzo molto.

Ti ringrazio molto per i tuoi complimenti. Abbiamo faticato non poco, in realtà! Spesso passavamo ore senza una soluzione, bocciandoci le idee a vicenda! Comunque mi sono trovata molto bene a lavorare con Daniele, mi ha insegnato molto; sa tante cose e sa come spiegarle. Alla fine abbiamo fatto collimare i cervelli, e io sono felice del risultato. Non credevo i temi fossero particolarmente originali, ma G. Walmsley dice: 《Sii banale》. Io credo di essere stata banale, e questa è una nuova conferma del fatto che ciò che è banale per te, spesso è originale per gli altri.

Grazie ancora!

Developer(+2)

Innanzitutto, grazie, Vetetio, per le parole di apprezzamento sul gioco e sul nostro lavoro. Come abbiamo già detto diverse volte, non è stato facile amalgamare le idee, scrivere assieme, trovare soluzioni e chiudere il cerchio del gioco, ma per me è stata davvero una bella esperienza collaborare con Greta e mi sono sentito molto arricchito.

Riguardo all’ispirazione de Le cronache di Narnia di Clive Staples Lewis, si è già espressa Greta. Dico solo che, durante le nostre conversazioni, non erano emerse come ispirazioni dirette e che io non ho mai letto i romanzi né visto il film, per cui sono per definizione impermeabile al loro influsso.

Le consegne estetiche sono nate per idea di Greta come i principî dei giochi Powered by the Apocalypse, ma poi le abbiamo rinominate perché erano “solo” due e perché non ci andava di copiare troppo quella struttura (specialmente a me, a dire il vero). Inoltre, queste sono solo consegne estetiche, mentre nei Powered by the Apocalypse sono vere e proprie indicazioni al game master su come prendere importanti decisioni. Insomma: non sono davvero la stessa cosa.

Sulla meccanica “degli occhi chiusi” riporto quanto detto sopra, in un altro commento:

Per quanto riguarda l’spediente di mettere le mani davanti agli occhi, lo abbiamo usato per due ragioni: la prima è che volevamo rievocare l’esperienza dei giochi infantili, mosca cieca e tutto il resto; la seconda è che volevamo creare intimità, anche fisica, tra i due giocatori.

Sulle ispirazioni meccaniche e sull’implementazione delle mappe, ha già spiegato tutto Greta. Preciso solo che non ricordo le regole de La società dei sognatori e che ho seguito la sua guida e la sua ispirazione a riguardo.

È vero che ci siamo bocciati delle idee reciprocamente, ma ritengo anche che siamo riusciti a fare sintesi usando l’uno le idee dell’altra. Non è stato semplice, ma siamo riusciti a chiudere un gioco nel quale, in due o tre occasioni, ci siamo trovati in un vicolo che sembrava senza via d’uscita. Ci siamo sostenuti e spronati a vicenda, e questo, per me, ha fatto la differenza.