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Geecko on the Wall

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Tra l’altro siamo così pirla che tutti e due abbiamo fatto qualcosa (tu molto di più) per i nostri giochi, ma che ci siamo dimenticati di iscriverli alla jam.

(1 edit)

Playtest 1 (2022-02-24)

  • Luigi Briganti (Regista);
  • Matteo Moisè;
  • Francesco Rossi;
  • Danilo Sesti.

Playtest 2 (2022-05-07)

  • Veronica Candi;
  • Isabella Carta;
  • Manfredi La Valle;
  • Leonardo Lucci (Regista);
  • Andrea Sacchi.
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🇮🇹 Adoro i giochi nei quali ci si colora addosso con i pennarelli atossici.

🇬🇧 I love games where you paint on yourself with non-toxic markers.

🇬🇧 So, I’ve also already got an idea. I don’t know if I’ll have time to develop it, considering the hellish week ahead of me. I’m not giving up hope, though.

🇮🇹 Allora, mi è anche già venuta un’idea. Non so se avrò il tempo per svilupparla, considerando la settimana infernale che mi attende. Non perdo le speranze, comunque.

I’d say you choose who the loved one is, why they are loved, and in which way.

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Io vorrei partecipare con In the Unholy Name of Beleth, gioco di scrittura creativa per una sola persona che ho scritto l’anno scorso per la Mapemounde 2021, più o meno in questo periodo.

Infatti, sia l’anno scorso che quest’anno, mi sono trovato presso la casa di mia nonna e si vede che le atmosfere che mi hanno sollecitato sono state le stesse.

Ho già scritto un breve devlog, nel quale ho parzialmente risolto uno spunto che mi aveva dato uno dei commenti alla jam di Alessia Caviglia:

https://geeckoonthewall.itch.io/in-the-unholy-name-of-beleth/devlog/371068/editor-audio-per-android

Vedremo se riuscirò a combinare altro qualcos’altro entro la fine della jam.

È una mappa molto carina, di cui apprezzo molto lo stile. Bravo!

Good to know.

(1 edit)

A questa Permafrost Jam - Inverno 2022 ho partecipato con The Hangman Saga. Tutto quello che dovevo dire, per esteso, sta in questo devlog:

https://geeckoonthewall.itch.io/the-hangman-saga/devlog/338258/-permafrost-jam-inverno-2022

In breve, ho raccolto le considerazioni degli ultimi diciassette playtest e, in particolare, dell’ultimo, arrivando a sperimentare tre regole:

  1. il gioco con due Impiccati e, quindi, con quattro giocatori al posto di tre;
  2. a fine atto, usare la runa della risoluzione del conflitto e non quella del frammento di memoria tramite il quale si è inquadrato l’atto (con le relative ricadute sul finale);
  3. durante il finale, si possono reincorporare i sette significati della runa, ma non si va più a ripescare il frammento di memoria relativo a quella runa, siccome è troppo complicato al tavolo.

Io ho rimesso le mani su The Hangman Saga. Vediamo se riesco a scrivere un devlog in tempo per la fine della jam.

L’ho preordinato dal mio negoziante di fiducia oggi pomeriggio. Non vedo l’ora di averlo tra le mani. 😊

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Ciao Alessia,

innanzitutto mi scuso se rispondo dopo quasi un anno. Mi ero segnato di dover rispondere ai vostri dubbi, ma ho sempre rimandato fino a far passare così tanto tempo. Adesso ho pensato di sfruttare l’occasione offertami dalla Permafrost Jam - Autunno 2021 per tornare con un po’ di attenzione e di forza rinnovata a lavorare su questo progetto.

Ma ora passo a risponderti.


Dopo il setup siamo passati alla macro-scena di gioco e qui è sorto il primo dubbio: i personaggi sanno di star sognando?* Noi abbiamo giocato dando per scontato che fosse chiaro ad entrambi che quello fosse un sogno, ma non siamo sicuri di aver fatto bene.

Avevo pensato a una risposta a questa domanda, ma ammetto che non me la ricordo più. Come risposta provvisoria, direi che va bene come avete fatto voi, ma sarebbe andato bene anche il contrario. Insomma, qui i giocatori hanno libertà di scelta e interpretazione. Anzi, adesso apro Trello e creo una scheda come promemoria per rispondere definitivamente a questa domanda nei prossimi playtest.


A un certo punto ci siamo accorti che una delle domande era stata esaurita nonostante non fosse stata presa in mano: il discorso l’aveva toccata ampiamente ma il ragazzo era sempre stato troppo spavaldo di fronte al timore da soddisfare con le sue risposte il requisito della carta. Abbiamo deciso di considerarla come soddisfatta nonostante Ivano avesse qualche perplessità. Abbiamo fatto bene?

Allora, la risposta cambia a seconda dei casi:

  • Se Ivano aveva perplessità che la domanda fosse stata davvero risposta, allora avreste dovuto seguire la procedura esposta a pagina 4:

    Quando chi gioca il ragazzo ritiene che una domanda abbia avuto una risposta sufficiente, prende dalla plancia il tarocco corrispondente alla domanda e lo mette davanti a sé, sul tavolo di gioco. Se chi gioca la ragazza ritiene che la risposta a quella domanda sia emersa abbastanza, può cominciare a spostare il discorso altrove, magari considerando quali domande devono ancora ricevere risposta; se, invece, ritiene che la risposta sia insufficiente, dovrebbe tornare sul discorso in modo da chiarirla.

    In poche parole, Ivano (che giocava la ragazza) avrebbe dovuto tornare sul discorso per arrivare a una risposta per quella domanda che fosse pienamente soddisfacente anche per lui.

  • Se, invece, il dubbio di Ivano riguarda il fatto se si potesse o meno accorgersi tardivamente di aver risposto a una domanda e, a causa di ciò, prendere il relativo tarocco dalla plancia, allora la risposta è “Sì”. Se tutti e due siete d’accordo che a quella domanda si sia già risposto in maniera soddisfacente, semplicemente andate avanti a giocare senza necessariamente tornarci sopra.


So che Ivano aveva qualche ulteriore osservazione da fare (sicuramente qualcosa che riguardava la plancia, che in effetti non ci è risultata chiarissima).

Sì, la plancia è provvisoria e, se proprio vogliamo dircela tutta, fa un schifo per com’è ora. Alcuni consigli interessanti sono venuti da Iacopo Frigerio, come puoi leggere qui, ma devo ancora rispondere anche a lui e cercare di implementarli.


Aggiungo solo in coda che giochi per due di una durata ridotta come questa sono una manna per le serate in cui si fa tardi ma si vuole giocare lo stesso e che l’idea di una sola, unica, macro-scena è brillante e originale e sarebbe bello se continuassi a lavorarci anche in futuro perché permette a noi “giocatori sbrodoloni” di non avere l’ansia di non aver tempo di finire.

Ti confesso che questo gioco è nato sia dall Decameron Jam sia una specie di sfida che mi aveva lanciato Edoardo Cremaschi per scrivere giochi per due che potessero essere giocati in un’ora o meno. Dai playtest fatti finora, posso dire che almeno questo obiettivo secondario di design sia stato raggiunto, sebbene sia possibile trovare coppie di giocatori che sbrodolano oltre un’ora persino questo gioco.


Ti ringrazio per le tue gentili parole e per i tuoi incoraggiamenti. Sto tornando al lavoro su questo gioco proprio con l’intenzione di finirlo e pubblicarlo.

Io parteciperò con uno tra questi tre progetti:

  • Un ultimo bacio alla mia ragazza morta;
  • My Red Goddess;
  • Sonata purpurea.

Ho giocato il primo playtest e posso dire che questo scenario è davvero bello. Brava, Greta, sono fiero di te!

I am very happy with this fantastic result. I love you! ❤️

Come vi ho già detto, sono molto contento di questa scelta. Bravissimi!

Spero di scrivere cose più intelligenti nei post futuri. 😂

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Questa jam è davvero una bella iniziativa e, almeno per me, era decisamente inaspettata. Ben fatto! Cercherò di ricavarmi il tempo per partecipare.

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🇬🇧 🇮🇹 Deadline extended until the end of the year | Scadenza prorogata alla fine dell’anno

🇬🇧

To give everyone more time to write and evaluate the mysteries, we have decided to extend the jam deadlines until the end of the year. So mysteries will have to be submitted by 1 February 2022 at 00:00 CET (UTC +1); the voting phase will start immediately afterwards and will last until 1 March 2022 at 00:00 CET (UTC +1).

🇮🇹

Per dare a tutti più tempo per scrivere e valutare i misteri, abbiamo pensato di prorogare le scadenze della jam fino alla fine dell’anno. Per cui, i misteri andranno inviati entro il 1° febbraio 2022 alle 00:00 CET (UTC +1); la fase di votazione inizierà subito dopo e durerà fino al 1° marzo 2022 alle 00:00 CET (UTC +1).

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Bravi. Perché, come dice il mio amico Rugerfred: «“Si è sempre fatto così” è la morte del game design».

Molto bene! Continuate così.

Sul canale YouTube di Iacopo (Fantasia Games), lo scorso 29 marzo, il nostro autore del cuore aveva pubblicato un video nel quale spiegava le ispirazioni per l’ambientazione, il colore e il game design di Wulfach: Il rosso e il nero.

Lo sto ascoltando a pezzi in questi giorni – anche se Iacopo mi aveva dissuaso dal farlo, dicendomi che tanto avrei ascoltato tutte cose a me già note – ma vi posso assicurare che non è così: sto sentendo un sacco di cose interessanti che non sapevo sia su questo gioco sia su altri sia sul game design in generale.

Consiglio di guardare il video anche a voi:

Se, invece, preferite ascoltarlo in formato audio, da qui potete scaricare l’.mp3 che ho estratto dal video YouTube:

https://www.mediafire.com/file/ke0m9agcfoiq4vk/Wulfach_-_Certificato_di_paternit%25C3%25A0.mp3/file

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Con la mia solita inclinazione da bibliotecario, mi sono messo a cercare i vecchi post su “Gente che gioca” nei quali Iacopo aveva parlato di Wulfach: Il rosso e il nero (allora semplicemente Il rosso e il nero). Ed ecco che cosa vi tiro fuori dal cappello:

  • Il Rosso e il Nero (2011-06-07).

    Qui Iacopo parla dell’idea iniziale, delle caratteristiche meccaniche e dei ragionamenti sotterranei che, già allora, stava facendo.

  • Iacopo e quello che può farvi giocare (2012-04-05).

    Un vero autore indie sa che, alla fine, dovrà portare il suo gioco per convention e farlo giocare fino alla nausea. Ed ecco qui il nostro Iacopo che si offre di facilitare Wulfach alla InterNosCon 2012. Bonus speciale: a quella convention io giocai con Iacopo a un suo altro gioco: l’allora 21 Guns (ora 42 Guns).

  • Quando chiuderà la fase di playtest (2012-05-04).

    Iacopo annuncia che la fase di playtest si sarebbe chiusa il 16 settembre 2012 (!). Che dite, ne è passata di acqua sotto i ponti, da allora? Sempre nella discussione, emergono un paio di consigli su come migliorare il regolamento.

[Questo post è in fieri.]

Tra l’altro sappi che, tecnicamente, non ho idea di come si faccia.

Si vede che c’è un sacco di lavoro sia nell’ideazione sia nell’esecuzione di questa veste grafica. Tra l’altro, la scelta di tenere le immagine in toni rossi, con scuri molto presenti a causa del contrasto, alla fine, è stata vincente e, secondo me, è un vero tocco di classe. Bravi!

Ho visto questo aggiornamento solo ora, a 24 ore quasi esatte dalla partenza di questa raccolta fondi. Che dire? Caspita, siamo già al 93%!

Complimenti, Iacopo. ❤️

Sono molto contento anch’io per come è iniziata questa campagna di raccolta fondi. Complimenti a Iacopo! 😉

Thank you for improving the game in this respect as well.

Grazie a te per averlo letto. Mi sa che se commenti qui sotto ricevo una notifica, comunque; se modifichi il commento, penso di no, invece.

Sono dei giochi molto belli. Ti consiglio senz’altro di leggerli e di giocarli.

Gli esempi aiutano sempre i manuali a essere più chiari. Ti consiglio di metterli, almeno in una fase più avanzata. Detto da uno che non ha messo esempi nel suo gioco.

I temi originali sono sopravvalutati. Bisognerebbe cominciare a fare giochi belli sui temi banali, che hanno perlopiù giochi banali.

Il tuo gioco ha una premessa che mi piace molto. Apprezzo tantissimo anche la poeticità che gli hai infuso, sia in quello che mi immagino sarà il gioco giocato sia in alcune parti importanti del testo (non ultimi i finali).

Un’altra cosa che ho apprezzato molto è come ti sei sforzato di usare i materiali di paragioco (la mappa, i fili, il finto nodo, gli stuzzicadenti), e in come tu abbia legato le loro interazioni ad avvenimenti della narrazione, in modo da rinforzare il colore del gioco. È una cosa che faccio spesso anche io nel mio design e che amo molto, laddove, invece, vedo che spesso si guarda con cinismo alle meccaniche che agiscono solo sul colore.

Le tabelle delle stagioni e degli eventi mi hanno ricordato molto da vicino la scelta che Fabrizio Botto ha fatto nel suo Shidee (2018). Ci hai per caso giocato? Oppure sei della scuola di The Quiet Year (Aver Alder, 2012)? Oppure ancora, è una tua invenzione non influenzata da altre creazioni?

Il fatto di aver allegato una mappa di esempio di una partita aiuta molto a chiarire il flusso di gioco. Tuttavia, ti devo segnalare che il testo del manuale, per quanto breve, beneficerebbe di un po’ più di struttura formale per aumentarne la comprensione. Penso a cose come titoli di primo livello, di secondo livello, ecc., corsivi e grassetti, dove li reputi necessari.

C’è anche un punto delle regole che non mi è chiarissimo. Ti consiglio di renderlo più esplicito per aiutare i giocatori.

Dopo di che, l’altro giocatore vi assegnerà un Tratto che rappresenta come la sua Forza sia presente anche in voi.

Quindi, in tutto, ogni personaggio ha quattro tratti: tre scelti da te e uno dall’altro giocatore. Giusto?

In generale, tutto il manuale beneficerebbe moltissimo di disegni che mostrino come si gioca, fase per fase, ma questa è solo una prima bozza, lo sappiamo entrambi. Quindi non è una critica alla bozza attuale, ma un consiglio per andare verso una versione definitiva che sia di maggiore aiuto per i giocatori.

In definitiva, complimenti per il tuo sforzo! È stato apprezzato.

Innanzitutto, grazie per la tua fantastica recensione.

Per il resto, non ti preoccupare: ai partecipanti non è mai richiesto di provare i giochi perché sarebbe un impegno davvero troppo pesante (specie per il tempo che viene dato).

Dei tarocchi io sono un po’ malato (lo sai), ed è dal 2008 che provo a scrivere giochi decenti che ne facciano uso. Avevo iniziato a giocare a Sine Requie che, alla fine, li usa in gran parte come se fossero dei dadi (anche se non solo), e ho sempre voluto creare dei giochi che facessero uso anche della loro simbologia come parte fondamentale dell’immaginario e del colore.

Sull’uso dei programmi di editing audio, in effetti, in Audacity basta selezionare col mouse il segmento di traccia e usare il comando che cito nel manuale. Se uno è sgamato col computer, non richiede molto sforzo, ma non è neanche una cosa banale (per dire, mia madre non saprebbe farlo). Per quanto riguarda possibili app per modificare le tracce da cellulare, non ne sono a conoscenza (e, d’altra parte, io odio eseguire compiti complessi da cellulare), ma sono quasi sicuro che esistano. In ogni caso, dovrei approfondire questo argomento; grazie per lo spunto.

Sulla durata del gioco, mi ci sono sforzato attivamente. Fin da quando ho scritto Spell of the Week, mi sono accorto che più un gioco per una sola persona è breve e più ci sono possibilità che venga finito. Avevo pensato di fare un gioco che durasse al massimo una settimana, e ho fatto di tutto per portarlo a casa. Esattamente per le ragioni che dici tu.

Sul linguaggio colorato e tematizzato, hai ragione. Io ho un grosso problema: scrivo (e parlo) troppo. Un buon modo che sto trovando per non finire ad avere regolamenti troppo lunghi, è quello di usare un linguaggio semplice e diretto. Uso sempre le stesse parole, fregandomene delle ripetizioni, perché mi preme di più essere chiaro e asciutto. Una delle vittime di questa cosa è, chiaramente, il colore che il gioco trasmette attraverso il testo del suo regolamento. Per le prossime versioni, cercherò di capire come posso essere più evocativo senza scadere nel pisciatone.

Sull’implementare una dimensione comunitaria di gioco, me l’aveva consigliato anche Greta, ma credo che vada oltre il mio obiettivo di design. Volevo un gioco per una sola persona e ho escluso a monte quel tipo di interazioni, che avrebbero richiesto più giocatori. È sicuramente qualcosa di interessante, ma non è quello che volevo da questo gioco.

Sulla questione della scelta del ruolo nel gruppo e sulle sue ripercussioni nella partita, si inscrive in un genere di riscontro che ho spesso con i miei giochi. Ossia mi capita spesso di mettere opzioni da scegliere o di chiedere ai giocatori di descrivere qualcosa, di solito l’aspetto fisico del personaggio. Una cosa che ho notato è che, nei playtest, mi arrivano sempre dei riscontri del tipo “Ho scelto questa cosa, ma poi in gioco non si è vista” e mi sono accorto che questo è dovuto a una differenza fondamentale in come io uso queste opzioni e in come le usano altri giocatori. Per me sono semplicemente degli elementi che sarebbe assurdo non definire, ma quando poi gioco sono io che mi sento responsabile di dargli sostanza, proprio per il fatto che le regole mi hanno costretto a definirli mettendomi una pulce nell’orecchio. Invece, ho notato che alcune persone si aspettano che scegliere un’opzione o un elemento gli dia già la pappa pronta. Invece, per me è solo un modo per spronarti a definire un qualcosa che sarebbe quasi assurdo non definire, e che invece vedo che spesso non viene definito se non ti dice qualcuno di farlo. In loro mancanza, mi sembrerebbe che al personaggio manchino quelle coordinate fondamentali di contesto che servono a me per primo per giocarlo. Voglio dire: il personaggio avrà un aspetto fisico, avrà un ruolo nel gruppo. Io ti costringo a definirlo. Ma poi mi aspetto che sia tu a dargli vita, perché è così che lo uso io: parto da quella pulce nell’orecchio e gli do un senso tutto mio. Insomma, non sono un fan del legare queste opzioni a regole meccaniche, perché sono io il primo a non usarle così quando gioco. Per me sono un paletto di colore dal quale partire a costruire l’idea del personaggio e uno spunto al quale tornare, quando gioco.

Quando nel manuale dici “Descrivi brevemente la tua giornata. Cerca di concentrarti su qualcosa di interessante che ti è successo. Lasciati ispirare della musica, dalle parole e dalle sensazioni che la canzone ti trasmette. “ intendi la giornata del personaggio? Perché non ho ben capito quanto invece ci sia commistione con l’esperienza reale di chi sta giocando. Ho immaginato che sia quella del personaggio per un discorso di magnitudo degli eventi nei giorni successivi ma con la seconda persona rivolta a chi gioca non ne sono sicurissima, saresti gentilissimo a chiarificare.

Ottima osservazione. Dovrei chiarire meglio l’uso della seconda persona singolare nel testo. Comunque sia, intendo sempre del personaggio. Non ti costringo attivamente a prendere cose tue a portarle in gioco perché sono convinto che metterei sulla difensiva molti giocatori. Anche perché sono convinto che tu porterai comunque in gioco cose tue senza che io te lo dica, ma questa è un’altra storia.

Per i voti e le valutazioni, non sei tenuta a esplicitare pubblicamente i tuoi voti, ma puoi senz’altro farlo e spiegare come hai dato le valutazioni. Personalmente, io vedo i voti come un “male necessario” per stilare la classifica e dare i premi. Se non vuoi, puoi anche non votare, ma ti consiglio di farlo lo stesso perché alcuni ci tengono a essere valutati (e a ricevere i premi). Comunque, in molti sostengono che la parte importante di questa fase siano i commenti più che i voti.

Per l’uso del rumore bianco, so che non è tecnicamente silenzio, ma non avevo dubbi: è molto più inquietante e dà l’idea di qualcosa di bruciato, rovinato e sacrificato. L’ho scelto per quello.

Sulla mappa, ho lavorato volutamente di pensiero laterale perché ho preferito sviluppare un’idea che mi piacesse davvero ad avere più chance di prendere voti alti, come ho già spiegato negli altri commenti.

Le citazioni dai testi delle canzoni, gli esempi di gioco, le note di colore e gli approfondimenti sul black metal sono tutti ottimi consigli. Grazie. Mi propongo di cercare di seguirli nel portare il gioco verso una versione pubblicabile.

Grazie di cuore per le tue gentili parole.

Se ti capita di provarlo, ti sarei grato se poi mi scrivessi qualcosa via e-mail o (ancora meglio) nella community del gioco qui su itch.io.

Sul concetto di mappa, capisco bene quello che dici e posso solo riprendere una parte del mio commento qui sotto:

Sul concetto di mappa, sapevo che con un gioco del genere sarei andato in contro a questa critica, ma ho deciso di proseguire lo stesso perché l’idea mi piaceva troppo per lasciarla andare. E poi mi è venuta in mente proprio mentre ragionavo lateralmente sul concetto di mappa, come molti hanno spinto a fare quest’anno nel gruppo Telegram della jam. Mi sono chiesto: cosa rappresenterebbe una valida metafora di mappa mentale che si cancella man mano che si va avanti? E ho pensato a una canzone che viene cancellata con del rumore bianco (che è molto meglio del semplice silenzio). Il passaggio a una canzone black metal è stato consequenziale, appena ho pensato al perché la canzone avrebbe dovuto essere cancellata. La vita del protagonista viene svuotata e sacrificata, così come il singolo successo del gruppo viene sacrificato al demone, in nome di un possibile successo futuro. Da lì ho deciso di usare la canzone come mappa mentale delle sensazioni, delle parole e dei temi cari al protagonista.

Se lo farai, te ne sarò molto grato. In caso, puoi contattarmi via e-mail oppure postare nella community del gioco qui su itch.io. Come preferisci.

Ti dirò, come ho spiegato nel commento sotto, non sono mai stato neanche io un conoscitore del genere. Però, sono diversi anni, ormai, che mi affascina. E ho preso la scusa della jam e del gioco per approfondirlo e farci qualcosa di interessante sopra.

Ti ringrazio tantissimo per le tue parole di apprezzamento. Hai qualche domanda sul gioco?

Per prima cosa, ti ringrazio per la tua recensione e per le tue parole gentili.

Per quanto riguarda il black metal, è un genere musicale che, quando ero piccolo, mi spaventava per i suoi temi. Col passare degli anni e col mio interessarmi alla cultura metal e la scoperta del genere death metal, il black metal è sempre rimasto lì nell’angolo. Avevo amici che lo ascoltavano, che me ne parlavano, che lo conoscevano molto bene, ma io non me ne sono mai interessato.

Poi, l’estate scorsa, c’è stata l’occasione di giocare una bellissima partita di Non cedere al sonno della quale parlo nella sezione delle ispirazioni, alla fine del gioco. Lì ho toccato un pezzetto del mondo del black metal in una partita che, per me, è stata molto tematica e interessante. L’idea deve essermi rimasta in un angolo della testa e, quando è iniziata la Mapemounde 2021, ha preso a fiorire.

Insomma, per rispondere alla tua domanda, io di black metal non ne sapevo niente, per cui ci ho messo di sicuro dentro alcuni repertori mentali medi che già mi ero fatto. Non direi che è stata una seria esaltazione del genere, ma ho preso un genere musicale che ora mi affascina e ho cercato di sfruttare questa occasione per conoscerlo meglio e, in qualche modo, per fargli un tributo, anche se da ignorantone. Considera anche che ho sentito Alberto Muti e Fabio Succi Cimentini per raccogliere alcune informazioni che mi sono state preziosissime. Insomma, non ho rinunciato all’idea di informarmi prima di scrivere.

Ma non è di sicuro una perculata fotonica: credo che le meccaniche del finale lo dimostrino. C’è una mia morale dentro, che poi è la morale del mio personaggio in Non cedere al sonno ed è la stessa morale che avevo messo anche in (Be)Witch, gioco che scrissi per la 200 Word RPG Challenge 2018. Fare patti con un demone può sembrarti una buona idea, ma in realtà finirà solo per farti soffrire e per far soffrire le persone che ami. La verità, per me, è che cercare la nostra felicità non può portarci a distruggere la vita altrui senza trasformarci in mostri. Bisogna cercare le soluzioni dentro di noi, se possiamo, o fuori da noi, se abbiamo il coraggio di farci aiutare Ma le facili soluzioni o quelle cattive sono vie percorribili solo dalle persone che non meritano davvero la felicità. Volevo mettere questi nodi tematici davanti al giocatore e vedere come lui avrebbe ripercorso questo tema, dando la sua visione a riguardo attraverso la scrittura creativa.

Sul concetto di mappa, sapevo che con un gioco del genere sarei andato in contro a questa critica, ma ho deciso di proseguire lo stesso perché l’idea mi piaceva troppo per lasciarla andare. E poi mi è venuta in mente proprio mentre ragionavo lateralmente sul concetto di mappa, come molti hanno spinto a fare quest’anno nel gruppo Telegram della jam. Mi sono chiesto: cosa rappresenterebbe una valida metafora di mappa mentale che si cancella man mano che si va avanti? E ho pensato a una canzone che viene cancellata con del rumore bianco (che è molto meglio del semplice silenzio). Il passaggio a una canzone black metal è stato consequenziale, appena ho pensato al perché la canzone avrebbe dovuto essere cancellata. La vita del protagonista viene svuotata e sacrificata, così come il singolo successo del gruppo viene sacrificato al demone, in nome di un possibile successo futuro. Da lì ho deciso di usare la canzone come mappa mentale delle sensazioni, delle parole e dei temi cari al protagonista.

Ottimo! Te lo auguro. Domani mattina si inizia. 😉

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Penso che mi sia uscita, un po’ per caso, o una meccanica brutta e imperfetta da usare altrove, o un gioco in solitario brutto e imperfetto che, come “controindicazione”, ti insegna a fare una gassa d’amante. Se leggi la risposta al commento di Davide (121 Games), qui sotto, credo che capirai anche come mai.

(1 edit)

Per prima cosa, grazie per il tuo commento e per i tuoi spunti di riflessione.

Secondariamente, ti segnalo che il link che mi hai passato non porta da nessuna parte ma, con un po’ di uso sapiente di Google, ho trovato comunque il formato che volevi segnalarmi. Che dire? Da una parte, sarebbe sicuramente carino; dall’altra ci vedo due problemi:

  1. sicuramente costerebbe di più produrlo;
  2. sarebbe una citazione colta solo da chi conosce la fonte e, per dire, io non la conoscevo.

Per quanto riguarda la domanda che mi poni, sinceramente, non è un problema che mi sono posto. In fondo è un giochino semplice e banale, che ho scritto in pochissimo tempo. Ci sta che, con una meccanica così semplice e poco strutturata, la rigiocabilità di questa meccanica sia, per forza di cose, molto bassa. Ma spingo il discorso persino oltre: forse quello della rigiocabilità in sé è un idolo che possiamo anche sacrificare.