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Congratulations to all those who took part in Mapemounde 2020 and, in particular, to the three most-rated games! 🎊

Sonata purpurea

🇬🇧 As an organizer of the Cthulhu Dark Italia Jam 2020, I guess I have to set a good example, so...

I started writing notes for this mystery for Cthulhu Dark on June 8, 2018. I am absolutely certain because I created a repository on GitHub, in which I started writing the first notes. But that’s not all; if I open my Moleskine with the game design notes, I find three notes about this mystery: the first, long, dated June 9, 2018; the second and third, very short, dated February 8 and May 5, 2019.

The basic idea is this: in Cremona in 2018, a young violinist with a multifaceted past suddenly disappears in mysterious circumstances. Her closest friends, all people who love her, begin to look for her until they reveal where the creeping horror is hidden. It is a mystery which speaks of art and personal relationships.

Let’s see if I can finish this mystery. Wish me good luck. 😉

🇮🇹 Come organizzatore della Cthulhu Dark Italia Jam 2020 mi sa che mi tocca dare il buon esempio, quindi…

Ho cominciato a scrivere appunti per questo mistero per Cthulhu Dark l’8 giugno del 2018. Ne ho la certezza assoluta perché avevo creato un repository su GitHub, nel quale mi sono messo a scrivere i primi appunti. Ma non solo; se apro la mia Moleskine con gli appunti di game design, trovo tre annotazioni inerenti questo mistero: la prima, lunga, datata 9 giugno 2018; la seconda e la terza, brevissime, datate 8 febbraio e 5 maggio 2019.

L’idea, di base è questa: nella Cremona del 2018, una giovane violinista dal passato sfaccettato sparisce all’improvviso in circostanze misteriose. I suoi amici più stretti, tutte persone che la amano, cominciano a cercarla, fino a svelare dove si cela l’orrore strisciante. È un mistero che parla di arte e di relazioni personali.

Vediamo se riuscirò a finire questo mistero. Fatemi un in bocca al lupo. 😉

Grazie mille! Avrai nostre notizie nei prossimi diari di sviluppo. 😉

Grazie, Leonardo, per le tue parole gentili, entusiaste e di apprezzamento. Sono davvero contento che il gioco ti sia piaciuto, anche passando per quegli espedienti meccanici e di colore al tempo stesso che hai evidenziato. Grazie davvero! 😄

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GDR al Buio Rolo #10 (2020-06-08)

  • Alessia Bartolacelli;
  • Daniele Di Rubbo;
  • Luca Passetti;
  • Alessandro ???.

CapodannoCON 2019/2020 (2020-01-01)

  • Daniele Di Rubbo;
  • Tommaso Gai;
  • Nicola Urbinati.

Tyrn Gorthad (2020-05-15 – ???)

  • Antonio Amato;
  • Greta Bellagamba;
  • Marco Mantoanelli;
  • Daniele Mezzaroma;
  • Donato Salvini.

La Notte dei Sogni (2020-05-29)

  • Daniele Di Rubbo;
  • Edoardo Mercuri;
  • Pietro Di Blasi.

Innanzitutto, grazie, Vetetio, per le parole di apprezzamento sul gioco e sul nostro lavoro. Come abbiamo già detto diverse volte, non è stato facile amalgamare le idee, scrivere assieme, trovare soluzioni e chiudere il cerchio del gioco, ma per me è stata davvero una bella esperienza collaborare con Greta e mi sono sentito molto arricchito.

Riguardo all’ispirazione de Le cronache di Narnia di Clive Staples Lewis, si è già espressa Greta. Dico solo che, durante le nostre conversazioni, non erano emerse come ispirazioni dirette e che io non ho mai letto i romanzi né visto il film, per cui sono per definizione impermeabile al loro influsso.

Le consegne estetiche sono nate per idea di Greta come i principî dei giochi Powered by the Apocalypse, ma poi le abbiamo rinominate perché erano “solo” due e perché non ci andava di copiare troppo quella struttura (specialmente a me, a dire il vero). Inoltre, queste sono solo consegne estetiche, mentre nei Powered by the Apocalypse sono vere e proprie indicazioni al game master su come prendere importanti decisioni. Insomma: non sono davvero la stessa cosa.

Sulla meccanica “degli occhi chiusi” riporto quanto detto sopra, in un altro commento:

Per quanto riguarda l’spediente di mettere le mani davanti agli occhi, lo abbiamo usato per due ragioni: la prima è che volevamo rievocare l’esperienza dei giochi infantili, mosca cieca e tutto il resto; la seconda è che volevamo creare intimità, anche fisica, tra i due giocatori.

Sulle ispirazioni meccaniche e sull’implementazione delle mappe, ha già spiegato tutto Greta. Preciso solo che non ricordo le regole de La società dei sognatori e che ho seguito la sua guida e la sua ispirazione a riguardo.

È vero che ci siamo bocciati delle idee reciprocamente, ma ritengo anche che siamo riusciti a fare sintesi usando l’uno le idee dell’altra. Non è stato semplice, ma siamo riusciti a chiudere un gioco nel quale, in due o tre occasioni, ci siamo trovati in un vicolo che sembrava senza via d’uscita. Ci siamo sostenuti e spronati a vicenda, e questo, per me, ha fatto la differenza.

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Ciao a te, Daniele carissimo!

Che dire? Personalmente, non conoscevo Your Name. e, nella lista delle ispirazioni mia e di Greta, non è mai stato menzionato, per cui non credo che lo conosca neanche lei (ma lascio che sia lei a dirimere questo dubbio). Intanto, grazie per la raccomandazione, comunque.

Mi fa molto piacere che il testo ti sia sembrato scorrevole. Io e Greta lo avevamo percepito come composito e poco coerente, perché lo abbiamo scritto a pezzi e a quattro mani, di fatto dividendoci le parti e poi rileggendole e sistemandole assieme.

I nostri “vai” non sono farina nel nostro sacco, bensì un’ispirazione diretta dei go di S/Lay w/Me di Ron Edwards e, ancora di più, dei “via” di Vestalia di Stefano Burchi, che avevo playtestato poco prima della jam e che deve avermi fatto scattare qualche molla, al punto da proporre a Greta di adottare un flusso di gioco che si ispirasse ad esso. Il grosso difetto dei giochi con un’ampia componente narrativa per due giocatori è che si corre un po’ il rischio di “raccontarsela” o di giocare delle scene trascinandosi senza sapere bene dove andare a parare. Per questa ragione, ci sembrava che un ottimo modo per stare sul pezzo fosse quello di regolamentare la conversazione in maniera tematica, ed ecco perché abbiamo implementato il concetto di “vai”, spiegando come concretizzare una conversazione a due che spingesse sui temi delle carte, divisi tra scene del passato (sempre insieme) e del presente (divisi e insieme). Per ora, il risultato ci ha convinti (abbiamo provato il gioco una volta sola); vedremo se continuerà a farlo anche in futuro.

L’idea del pennarello indelebile che fa filtrare i luoghi tra i due mondi è stata un’idea che penso di aver tirato fuori io mentre sperimentavamo con Greta, in videochiamata, in cerca di idee che potessero funzionare bene sia esteticamente sia tematicamente. Poi ci è rimasta attaccata perché ci era piaciuta molto (specialmente a Greta, devo dire). Sono contento che ti sia piaciuta.

Per quanto riguarda l’spediente di mettere le mani davanti agli occhi, lo abbiamo usato per due ragioni: la prima è che volevamo rievocare l’esperienza dei giochi infantili, mosca cieca e tutto il resto; la seconda è che volevamo creare intimità, anche fisica, tra i due giocatori. Ricordo che Greta aveva posto il problema del fatto che non tutti potrebbero volerlo fare, ma – ehi! – puoi trovare facilmente altre soluzioni meno invasive, tipo quella che hai proposto tu; e poi non sei obbligato a giocare al nostro gioco, se non vuoi.

Nelle scene del presente abbiamo deciso di far passare un solo anno tra un compleanno e l’altro perché ci piaceva l’idea della cadenza rituale e far passare un anno sotto silenzio ci avrebbe stonato. E poi c’è da considerare anche il fatto che c’era facilmente il rischio di andare a finire in fasce d’età dove i ragazzini cominciano a fare sesso, e non ci andava di spingere in quella direzione in questo gioco. Poi, considera che il nostro documento di playtest ha ancora diverse domande a cui rispondere sulla questione delle età, quindi non ho alcuna convinzione sul fatto che abbiamo trovato la soluzione definitiva, qui; direi che, più che altro, abbiamo deciso di iniziare con questa ipotesi per vedere da che parte ci porteranno i playtest.

Grazie per le tue gentili parole e per la tua curiosità. Spero di averti risposto esaustivamente. In caso contrario, chiedi pure: sai che non ho problemi a conversare a lungo.

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Se sei un appassionato italiano di Cthulhu Dark, potrebbe interessarti sapere che abbiamo creato un gruppo Telegram per discutere del gioco. Ecco la sua descrizione:

Cthulhu Dark Italia ⛧🇮🇹 è un gruppo che riunisce i giocatori, gli appassionati e gli ideatori di giochi italiani che vogliono discutere e approfondire il gioco di ruolo Cthulhu Dark (Graham Walmsley, 2010¹, 2017²).

Nota bene: questo non è il gruppo Telegram della jam. Puoi sicuramente parlare anche della jam al suo interno, ma il gruppo non è nato con questo scopo.

Se ti interessa, puoi iscriverti al gruppo tramite il seguente link:

https://t.me/cthuhudarkitalia

Secondo me, l’hai giocata correttamente. Lui ti dice cosa fa il detective per continuare l’indagine che, banalmente, si traduce nel dire in che luogo va e per fare cosa. Quindi, è come se lui ti dicesse: «Vado a casa di Valerie per parlare con lei». Tu (lei) sei tenuta a rispettare la dichiarazione degli intenti del detective, ma l’inquadratura della scena è totalmente tua: dire che vai a casa di qualcuno non vuol dire automaticamente trovare quel qualcuno a casa sua. Se hai delle ottime ragioni per non farglielo trovare, non farglielo trovare. Sei tu che decidi queste cose. Eviterei soltanto di continuare a frustrare le intenzioni del detective, non facendogli mai trovare le persone dove pensava di trovarle; ma qui si tratta di un unico caso in tutta la sessione, giustificato dalla tua necessità di mettere in scena un indizio senza far sembrare scema la femme fatale (che, altrimenti, avrebbe già risolto il caso da sola, sapendo che erano state le sue coinquiline a commettere il crimine).

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🇬🇧

Where can I buy Cthulhu Dark, 2nd edition?

You can buy the game in print or digital format from Indie Press Revolution. If you live in Europe, you can easily cut shipping costs by buying the game from Sphärenmeisters Spiele.

I have an old mystery written for the first edition of Cthulhu Dark, another Cthulhu Mythos game, or another investigative role-playing game. Can I “convert” it and still join the jam?

Yes, just follow the procedures explained in Cthulhu Dark, 2nd edition, in the “Writing a mystery” and “Rewriting the mystery” sections (pages 27-39).

The mystery must be set in Italy, but am I required to use a real existing place or can I create a fictitious place?

You can definitely create a fictitious place, as long as it is located in Italy.

I wrote a mystery with over 10,000 words. Am I out of the jam or can I still participate?

There is no rule about the length of mysteries: the limit of 10,000 words is my advice not to be too verbose. The four mysteries in Cthulhu Dark’s manual measure 6,890, 10,371, 7,330, and 7,307 words respectively. I’m sure you can easily write intriguing mysteries with 10,000 words or less but, in any case, no mystery will be excluded from the jam because of its length.

I have game supports and extra material for my mystery. Do I have to count these things in the 10,000 words too?

My advice is to be nice to the other participants: if it can be read, count it in the 10,000 words.

I’d like to try to layout the mystery with the same graphics as the manual. Which fonts should I use?

The titles are in League Gothic (free), while the text is in Century Expanded (paid). If you write on Google Drive, Oswald is a good alternative for the titles and Century Schoolbook for the text.

After the jam, until the end of June, I can rate and comment on the mysteries of the other participants. In this way, don’t I risk to “spoiler them” and not be able to play them later?

In my opinion, participating in the jam also means reading, rating and commenting on the mysteries of the other participants. However, ratings and comments are open to all itch.io members (they also participate in the jam in this way), and not only to those who have sent a mystery. That said, reading, rating and commenting on other people’s mysteries is absolutely optional: if you think reading them will affect your experience as a player, don’t do it. I usually play as the Director, so I have no problem reading other people’s mysteries.

Where’s the cover picture of the jam coming from?

The cover picture is in the public domain and comes from William Beattie, The Castles and Abbeys of England, London, George Virtue, 1844, page 306, and was found through the British Library’s Flickr account. The cover design was created by Antonio Amato.

🇮🇹

Dove posso comprare Cthulhu Dark, 2ª edizione?

Puoi comprare il gioco in formato cartaceo o digitale da Indie Press Revolution. Se abiti in Europa, puoi facilmente abbattere i costi di spedizione comprando il gioco da Sphärenmeisters Spiele.

Ho un vecchio mistero scritto per la prima edizione di Cthulhu Dark, per un altro gioco sui Miti di Cthulhu o per un altro gioco di ruolo investigativo. Posso “convertirlo” e partecipare comunque alla jam?

Sì, basta seguire le procedure spiegate Cthulhu Dark, 2ª edizione, nelle sezioni “Writing a mystery” e “Rewriting the mystery” (pagine 27-39).

Il mistero deve essere ambientato in Italia, ma sono tenuto a usare un luogo realmente esistente o posso creare un luogo fittizio?

Puoi tranquillamente creare un luogo fittizio, fintanto che sia chiaramente situato in Italia.

Ho scritto un mistero con più di 10.000 parole. Sono fuori dalla jam o posso partecipare lo stesso?

Non c’è una regola sulla lunghezza dei misteri: il limite di 10.000 parole è un mio consiglio per non essere troppo prolissi. I quattro misteri presenti sul manuale di Cthulhu Dark misurano rispettivamente 6.890, 10.371, 7.330 e 7.307 parole. Sono sicuro che si possano scrivere senza problemi misteri intriganti con 10.000 parole o meno ma, in ogni caso, nessun mistero verrà escluso dalla jam per la sua lunghezza.

Ho dei supporti di gioco e del materiale extra per il mio mistero. Devo contare anche queste cose nelle 10.000 parole?

Il mio consiglio è quello di essere gentile con gli altri partecipanti: se può essere letto, contalo nelle 10.000 parole.

Vorrei provare a impaginare il mistero con la stessa grafica del manuale. Quali caratteri devo usare?

I titoli sono in League Gothic (gratis), mentre il testo è in Century Expanded (a pagamento). Se scrivi su Google Drive, Oswald è una valida alternativa per i titoli e Century Schoolbook per il testo.

Dopo la jam, fino alla fine di giugno, posso valutare e commentare i misteri dei partecipanti. In questo modo, non rischio di “spoilerarmeli” e di non poterli giocare più avanti?

Secondo me, partecipare alla jam vuol dire anche leggere, valutare e commentare i misteri degli altri partecipanti. Tuttavia, le valutazioni e i commenti sono aperti a tutti gli iscritti a itch.io (anche loro partecipano, in questo modo, alla jam), e non solo a chi ha inviato un mistero. Detto questo, leggere, valutare e commentare i misteri altrui è assolutamente opzionale: se credi che leggerli pregiudichi la tua esperienza di giocatore, non farlo. Io, di solito, gioco come Regista, per cui non ho problemi a leggere i misteri degli altri.

Da dove viene l’immagine di copertina della jam?

L’immagine di copertina è di pubblico dominio e proviene dall’opera William Beattie, The Castles and Abbeys of England, Londra, George Virtue, 1844, pagina 306, ed è stata reperita tramite l’account Flickr della British Library. La grafica di copertina è stata realizzata da Antonio Amato.

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Cthulhu Dark Italia Jam 2020

🇬🇧 The Cthulhu Dark Italia Jam 2020 will run, on itch.io, from June 1st to 14th. The design goal is to create a mystery for Cthulhu Dark set in Italy. You can participate in the language of your choice.

In Italy, there is a nice community of enthusiasts of the game, but you don’t often see mysteries set in our country. We’d like to give ourselves, and everyone else in the world, a chance to bring some creeping horror to Italy.

🇮🇹 La Cthulhu Dark Italia Jam 2020 si terrà, su itch.io, dal 1° al 14 giugno 2020. L’obiettivo di design è creare un mistero per Cthulhu Dark ambientato in Italia. Potete partecipare nella lingua che preferite.

In Italia, c’è una bella comunità di appassionati del gioco, ma non si vedono spesso misteri ambientati nel nostro paese. Ci piacerebbe dare a noi stessi, e a tutte le altre persone nel mondo, la possibilità di portare un po’ di orrore strisciante in Italia.

https://itch.io/jam/cthulhudarkitaliajam2020

Roger roger.

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Una cosa che mi chiedo è questa: noi avevamo, di fatto, preparato due bang per lo scenario incentrato su Alagos e Beorthmund: il sogno sull’antica spada con dentro Telumissë, per Alagos, e la rivelazione che il sapere che cercava nella biblioteca era custodito in realtà a Gran Burrone, per Beorthmund.

Ecco, i bang sono eventi non ignorabili incentrati sui personaggi che portano a decisioni significative. Mi chiedo se, nella tua percezione da game master (e magari mi piacerebbe sentire anche il parere di Greta e Daniele a riguardo, come giocatori), loro hanno sentito i loro personaggi forzati in quella direzione o se, piuttosto, si sono sentiti coinvolti molto direttamente sulle proprie motivazioni, come avevamo pensato noi.

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Non ho capito in che cosa si differenziano le virtù dei Guardiani di Tirnath-en-Êl Annûn rispetto a delle abilità o a degli approcci. Me lo spiegheresti?

In molti giochi di ruolo, il sistema ti dice cosa i personaggi sanno fare. Questo è il sistema che spesso vedi come attributo, abilità o attributo + abilità. Questo sistema è tipico di Dungeons & DragonsVampiri: La Masquerade e molti altri giochi. Anche Fate Base, in parte, usa un sistema di abilità che dicono cosa sa fare il personaggio.

Fate Accelerato, invece, usa un sistema di approcci, che dicono come agisce il personaggio, come fa le cose. Capisci bene che già qui cambia tutto perché, per una data situazione, non conta cosa sa fare il personaggio (per cui tu vuoi fare una cosa? ok, devi tirare questa abilità, punto), ma come lo fa (per cui conta come descrivi quello che fai, a patto che abbia senso nella narrazione essere efficaci agendo in quel modo).

Tirnath-en-Êl Annûn fa ancora un passo più in là perché quello che ti sprona a chiederti è quale virtù dei Guardiani il personaggio sta incarnando con quell’azione. A quale virtù sta dando lustro? Qui cambia tutto, e non puoi più ragionare semplicemente su cosa sta facendo il personaggio, ma secondo quale codice di valori lo sta facendo.

Vediamo un esempio per chiarire. Altee è davanti al re del Cardolan e ha dall’altra parte l’ambasciatore del re degli Uomini delle Colline. È entrata in conflitto con esso per sbugiardarlo davanti alla corte e ottenere il sostegno del re. È un conflitto mentale e Altee sta attaccando l’ambasciatore per infliggergli del logoramento.

Esempi di attacchi con virtù diverse sono:

  • Astuzia: «Quindi, vorresti dire che Broggha, il tuo signore, non ha nulla a che fare con la congiura di palazzo che lo ha messo sul trono? Immagino che sia semplicemente arrivato a palazzo e sia finito sul trono per inciampo».
  • Empatia: «Elegost, mio cugino, e Lelan, mio marito, sono periti per mano del tuo signore. Coloro che sono scampati al massacro giurano che essi siano stati uccisi a tradimento, e tu ora vieni davanti a me, al re e a questi uomini e dici le tue menzogne. Non hai la minima dignità davanti a una cugina e a una moglie che ancora piange i suoi cari?».
  • Onore: «Ebbene, caro ambasciatore, io sono la cugina del defunto re di Rhudaur per parte di madre. Sono anche un membro giurato dei Tirnath-en-Êl Annûn. Vostra altezza, sul mio onore, credetemi: re Elegost era un vostro consanguineo, e il signore di quest’uomo lo ha ucciso a tradimento».
  • Sapienza: «Quest’uomo dice che Broggha siede legittimamente sul trono, ma io vi posso recitare a memoria l’albero genealogico di re Elegost. Vostra grazia, voi siete un parente di re Elegost, non Broggha. Di questo passo cosa lo conterrà dal rivendicare anche il trono di Cardolan?».
  • Valore: «Vostra grazia, possiamo fare finta che quest’uomo abbia la dignità per parlarvi e per raccontarvi le sue menzogne. Oppure potete ricordarvi che siete discendente di Valandil, così come lo era Elegost, raccogliere dal terreno la sua spada ancora macchiata del suo stesso sangue, radunare i vostri stendardi, porre fine a questa usurpazione e dire di aver combattuto per una giusta causa».

Come vedi, non conta cosa fai, non conta come lo fai, ma conta a quale codice di valori stai dando lustro con quello che fai.

(Questa discussione era stata aperta originariamente su “Gente che gioca”).

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Mi fa molto piacere vedere che state già lavorando per affinare il gioco. Bravi, avanti così! 😉

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Guarda, dalla mia esperienza nel mondo dei giochi di ruolo ho imparato che, spesso, i giochini hanno più progettazione dei gioconi. Gira che ti rigira, i gioconi hanno spesso tanta pseudo-letterautura, belle illustrazioni e manuali cartonati. E basta. Compri un oggetto-libro, non un oggetto-gioco, ben fatto.

È un’ottima motivazione meccanica e tematica assieme.

I can relete with that. 😅

For sure, I can tell you that you could have submitted it in Italian.

Mi piace come scelta di design!

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Grazie di cuore a te! ❤️

Tienimi in riga e tutto andrà bene. 😉

Sei ampiamente dentro: non ti fasciare troppo la testa. 😉

Grazie, Greta, per aver riportato le mie parole e per averle trovate tanto interessanti. Lì per lì, non mi sembrava di aver detto chissà che, ma sono contento che ti siano state utili e spero che possano esserlo anche ad altri.

Ovviamente, non ho cambiato idea da allora: se è vero che le restrizioni fomentano la creatività, troppe restrizioni finiscono per soffocarla. Inoltre, la nostra onestà intellettuale da creatori di giochi ci impone di rispettarli come se fossero delle creature viventi: a volte, questi ruscelli non vanno domati, ma bisogna lasciarsi trascinare dalla loro corrente.

Per i maniaci dell’achiviazione, questo discorso era già stato riportato in una discussione presente sul forum della Mapemoude 2020. Potete leggerlo qui.

1° playtest (2020-05-17/18)

  • Greta Bellagamba;
  • Daniele Di Rubbo.

Please, do it!

Mi stavo chiedendo se ci fossero dei resoconti di gioco concreto scritti de La spada e gli amori e ho ritrovato questa bella discussione su “Gente che gioca” che, ovviamente, vi consiglio di leggere:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10537.0.html

Visto che non era ancora stato fatto, forse vale la pena di segnalare questa doppia sessione presente su YouTube sul canale di MrDaelric.



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Actual play

Partite registrate

Consigli di gioco

Grazie, Greta, per aver condiviso i tuoi pensieri.

A volte, mi accorgo che, quando ti espongo qualcosa, in realtà la sto chiarificando a me in prima persona. Il confronto con te nel fare game design mi insegna a riflettere sulle cose che avevo sempre dato per scontato: mi fa chiedere perché siano così, se lo sono davvero e quale sia il loro significato profondo. Mi costringe a vocalizzare questi pensieri perché non posso tenerli solo per me, visto che stiamo lavorando in due.

E, quindi, grazie anche per questo: perché mi fai imparare dalla tua esperienza, anche se continui a dire che sei inesperta.

Lì non ti posso aiutare, mi spiace. Sto già dando col nostro. 😉

Se hai bisogno di supporto, chiedi.

Bella idea! Continua a svilupparla. 😊

And what about the Harry Potter ladders scene? 😜

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Good idea! Thanks for sharing our inspirations; let’s see what other people have in mind as theirs.

However, another source of inspiration for me was the film Labyrint (Jim Henson, 1986).

Mi piacerebbe provarlo. 😊

You are too kind to me. I’m enjoying working with you very much, even if I hate you because you don’t want me to draw things. 😜

Greta and I are working on a game about two children of different worlds who fight a common menace, grow together and learn to love each other. And, maybe – who knows? – can mend the fracture between the two worlds.

I’m loving this premise and what we are doing together, even if it’s not simple to put everything in the right spot. But – hey! – it’s game design!

Do not worry. You have until the closing of the submissions, on May 18th, to update all the files you want to.

È un obiettivo di design interessante. Un possibile esempio di altri giochi così, potrebbe essere The Quiet Year di Avery Alder, nel quale, alla fine della partita, e come atto collaterale ad essa, hai anche creato una mappa del territorio sul quale si è formata la comunità post apocalittica. Un altro possibile esempio (mi stanno venendo in mente solo giochi di mappe…) è Chronicles of Skin di Sebastian Hickey, dove alla fine del gioco ti rimarrà la pergamena che racconta la storia della guerra tra i Croen e gli Iho.

Mi permetto di dire che sembra il classico aspetto per il quale solo più playtest possono aiutare a capire quale sia la via giusta.