Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+3)

Parto dal dire che trovo la premessa del gioco molto romantica e fiabesca. E' una cosa che non trovo spesso nei giochi e mi fa molto piacere, ogni tanto è bello tornare alle fiabe. A me ricorda molto Narnia, devo dire.

C'è molta enfasi nel testo per far intendere che tipo di emozione si cerca nel gioco, e di come si dovrebbe affrontare, stile i "principi" di Dungeon World.

Molto bella la meccanica a occhi bendati per trovare l'altro mondo, con solo la voce che ti guida, e anche le altre meccaniche le trovo molto evocative e adatte al gioco e all'esperienza voluta.

Mappa e tema sono ben integrati nel gioco.

Che dire, mi è piaciuto molto! Ha delle idee e dei temi che mi hanno dato da pensare e che non ho mai visto altrove, avete davvero lavorato bene in coppia!

(+3)

Ma grazie! Sono felice che tu abbia apprezzato.

Mentre scrivevamo non ho mai pensato a Narnia, ma effettivamente potrebbe essere uno spunto narrativo importante per giocare; l'atmosfera che descrive Lewis nei suoi racconti è forse quella più azzeccata, almeno da come è uscita la nostra partita di playtest.

Per quanto riguarda le consegne estetiche hai ragione: all'inizio li avevamo impostati come dei veri e propri principi di gioco in stile pbta, ma poi ci siamo resi conto che sarebbe stato sufficiente porle come semplici consegne estetiche, perché richiamano l'attenzione solo sul 'mood' di gioco, e non sulle regole.

Le meccaniche di gioco e la loro ritualità personalmente mi sono state ispirate da La società dei sognatori. Inoltre ci piaceva l'idea di riprodurre il modo di giocare dei bambini, in qualche modo. In verità spero di poter lavorare ancora sul gioco e rendere questo aspetto migliore.

Introdurre le due mappe non è stato semplice. Siamo partiti con un'idea molto diversa, cioè che le due mappe fossero i due diversi mondi, ma poi abbiamo optato per creare due mappe che rappresentassero il passato e il presente. Daniele è stato cruciale in questo: l'utilizzo del pennarello indelebile è una sua idea, che apprezzo molto.

Ti ringrazio molto per i tuoi complimenti. Abbiamo faticato non poco, in realtà! Spesso passavamo ore senza una soluzione, bocciandoci le idee a vicenda! Comunque mi sono trovata molto bene a lavorare con Daniele, mi ha insegnato molto; sa tante cose e sa come spiegarle. Alla fine abbiamo fatto collimare i cervelli, e io sono felice del risultato. Non credevo i temi fossero particolarmente originali, ma G. Walmsley dice: 《Sii banale》. Io credo di essere stata banale, e questa è una nuova conferma del fatto che ciò che è banale per te, spesso è originale per gli altri.

Grazie ancora!

(+2)

Innanzitutto, grazie, Vetetio, per le parole di apprezzamento sul gioco e sul nostro lavoro. Come abbiamo già detto diverse volte, non è stato facile amalgamare le idee, scrivere assieme, trovare soluzioni e chiudere il cerchio del gioco, ma per me è stata davvero una bella esperienza collaborare con Greta e mi sono sentito molto arricchito.

Riguardo all’ispirazione de Le cronache di Narnia di Clive Staples Lewis, si è già espressa Greta. Dico solo che, durante le nostre conversazioni, non erano emerse come ispirazioni dirette e che io non ho mai letto i romanzi né visto il film, per cui sono per definizione impermeabile al loro influsso.

Le consegne estetiche sono nate per idea di Greta come i principî dei giochi Powered by the Apocalypse, ma poi le abbiamo rinominate perché erano “solo” due e perché non ci andava di copiare troppo quella struttura (specialmente a me, a dire il vero). Inoltre, queste sono solo consegne estetiche, mentre nei Powered by the Apocalypse sono vere e proprie indicazioni al game master su come prendere importanti decisioni. Insomma: non sono davvero la stessa cosa.

Sulla meccanica “degli occhi chiusi” riporto quanto detto sopra, in un altro commento:

Per quanto riguarda l’spediente di mettere le mani davanti agli occhi, lo abbiamo usato per due ragioni: la prima è che volevamo rievocare l’esperienza dei giochi infantili, mosca cieca e tutto il resto; la seconda è che volevamo creare intimità, anche fisica, tra i due giocatori.

Sulle ispirazioni meccaniche e sull’implementazione delle mappe, ha già spiegato tutto Greta. Preciso solo che non ricordo le regole de La società dei sognatori e che ho seguito la sua guida e la sua ispirazione a riguardo.

È vero che ci siamo bocciati delle idee reciprocamente, ma ritengo anche che siamo riusciti a fare sintesi usando l’uno le idee dell’altra. Non è stato semplice, ma siamo riusciti a chiudere un gioco nel quale, in due o tre occasioni, ci siamo trovati in un vicolo che sembrava senza via d’uscita. Ci siamo sostenuti e spronati a vicenda, e questo, per me, ha fatto la differenza.