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ma noto ora che tu hai già ricevuto un profluvio di commenti... Potevo anche risparmiarmi, che sicuramente è stato sviscerato tutto...

Ammetto due cose, in positivo io sono un amante delle serie di star trek, quindi questa cosa mi ha messo confortevolmente a mio agio. Però non sono riuscito a superare un problema di sospensione d'incredulità che mi ha causato dei problemi nel valutare il tuo gioco. In pratica la mia mente rompe la sospensione a immaginare persone super tecnologiche (astronavi) che vengono lasciati in punti casuali e si cercano a vista. Non riesco a superare quel problema perché penso sia (in generale improbababile, se non per motivi particolari come incidenti) e la mia immaginazione fa crack.
Il problema immagino sia mio, ma per giocare per me sarebbe necessaria una situazione più specifica, che mi permetta di considerare plausibile quella situazione.

Mi piace come hai nascosto elementi di design narrativo nelle pieghe, in questo la direttiva primaria e il ruolo sono dei capolavori, per come riescono a condizionare in modo molto consistente il punto di vista del giocatore, fissare paletti e limiti nella sua narrazione e quindi fargli evitare il panico da foglio bianco. Bello, e potenzialmente potresti lavorare per avere anche più ruoli e magari permettere che si usino non per forza in ordine (ma immagino ci avrai già pensato).

Piccola nota, tu anticipi (funzionalmente è una scelta saggia) subito nel testo il funzionamento dell'Oracolo e conseguentemente Paio di dadi e Animo. Però poi nel testo (paragrafo cercare i propri compagni) funzionalmente i dadi non vengono usati esattamente in quel modo, ad esempio al punto 3 tiro i dadi ma non estraggo l'animo, mi prendo quello dell'altro (poi su questo punto ci torno).
Non so, mi sono chiesto se non abbia senso trattare le meccaniche puntualmente (in fondo è un gioco facile e veloce) e non anticipare una funzione da richiamare nel testo (molto da sviluppatore di linguaggio a oggetti), perché le eccezioni tendono a confondere.

La tabella POI è carina, suggestiva, forse si può anche crearne di diverse da offrire, a me piacerebbe ci fosse più civiltà. Ma è interessante.
La tabella Animo è interessante come idea, ma mi crea qualche problema. Cioè non avrei usato quei termini considerando il tipo di storia che si crea dopo. Quel va male ragazzi, o aiuto sono in pericolo stimolano possibili tentativi di soccorso, tieni conto che il gioco non gestisce i conflitti, non è nemmeno strutturato per aiutare i giocatori a far emergere dei problemi da gestire. io devo dire che va male ma è tutto sulle spalle della mia fantasia sul momento. Cioè ci può stare, ma qui vedo un punto di debolezza. Onestamente per come li hai messi lì, l'avessi fatto io mi sarei concentrato sul fornire 6 emozioni diverse, ma sempre tutte emozioni e non risvolti narrativi (tipo: meraviglia, rabbia, frustrazione, paura, sorpresa, gioia)...
C'è un aspetto meccanico... Per come scegli l'animo estraendo il dato i 6 risultati non sono bilanciati, quelli centrali capiteranno molto poco, tienine conto (questo si riflette anche sul POI). Se devo essere onesto, dato che di quel tipo di meccanismo sono un assoluto esperto (fan sfegatato di PSI*RUN, c'è qualcosa di simile nel mio RavenDeath e qualcosa di diverso ma simile nel mio R'lyeh), io lascerei libera la scelta di quale dado singolo estrarre. Diventa più interessante il tipo di scelta strategica tenendo conto delle combinazioni.

A me la cosa delle mappe personali e del segnare i punti, in sé piace un sacco, è davvero ben pensata e intrigante. Ma tu sei quello di Emet, giusto? Perché anche lì eri stato originale...

C'è un aspetto che a mio parere devi esplicitare e regolare meglio. Le regole devono spiegare bene come si legano la parte di disegno e poi la parte di narrazione. Cosa posso dire, come lo posso dire, cosa posso inventare per inserire lo stato d'animo, vincola e quindi aiuta la fase di narrazione, ma soprattutto esplicita ce va fatta e come va fatta. Guarda anche solo come fanno Daniele e Greta in Un giorno, due mondi.

Il paragrafo sul cercare i propri compagni è quello che mi ha creato problemi di comprensibilità.
Il passaggio fondamentale per la confusione è nel punto 3 "scegli dove muoverti seguendo LE INDICAZIONI dell'Altro Giocatore". Non riesco a decriptate il senso di quelle indicazioni, quali? Come? Mi viene certamente da pensare che abbiano a che fare con il punto 2, ma non sono certo di cosa esattamente significhi, anche perché ci sono condizioni in cui il punto 2 non fornisce alcuno spunto e quindi l'altro non ha praticamente la minima idea.
In generale poi, dedicherei più parole, più spazio, è il punto fondamentale del gioco e merita da solo molte esplicitazioni.
Nel punto 1, non è chiaro se il POI lo scelgo io o lo sceglie lui o si fa a caso. Ci sarebbe da gestire, a mio parere per completezza, anche l'animo del personaggio dell'Altro giocatore, se trova un POI, altrimenti quando riguarda i POI propri c'è sempre una reazione, sui POI dell'altro sono tutti a sfondo di storia passivo, quasi da boardgame.
Nel punto 2, non mi piace del tutto che sia l'altro a scegliere quello che sarà l'animo del mio giocatore, non perché non ci stia in sé, ma perché mi pare in contraddizione con tutto lo spirito del gioco costruito prima e dopo, sempre molto libero, coi giocatori in pieno controllo tattico e narrativo. Solo qui improvvisamente sono costretto a un'imposizione (anche importante) dall'esterno.
Tu parli solo di primo dado, come risultato fuori dalla mappa (5/6 non in vista), ma per come lo interpreto io anche il secondo dado 5/6 me lo pone fuori dalla mia mappa. E qui mi è venuto in mente un problema, in un gioco in cui metti la possibilità che uno veda Erebor, o due scoiattoli che litigano per una ghianda, mi chiedo come questo si concili nel gioco, non vorrei che playtest alla mano saltino fuori delle incongruenze dovute alle distanze (anche se giustamente tu non inserisci numeri.
Sul punto 3 ne o già parlato, ma poi io mi sarei aspettato un punto 4 che mi da istruzioni su come narrare. e non solo un vago "poi usa l'Animo".

Su Raccogliere informazioni, la mia capacità cerebrale non mi permette di andare a verificare un aspetto. Sei certo che continuando a unire mappe poi non si generino condizioni di incompatibilità? Perchè unire 2 mappe di 2 giocatori potrebbe essere facile, ma se poi devo aggiungerne una terza potrebbe essere che nel complesso gli elementi in comune comincino a non combaciare. Vorrei risolvere il mio dubbio, ma la mia capacità di astrazione si ferma e ho difficoltà a visualizzare per cercare conferma.
Un altro aspetto fondamentale di questo paragrafo è a mio avviso un'occasione sprecata: manca totalmente una regolamentazione che permetta ai giocatori di raccontare il loro incontro, come avviene e, perché no dato il gioco, le loro reazioni. O anche il fatto che durante il loro incontro ci sia un ulteriore evento. Qui tu espliciti solo delle regole da boardgame, totalmente extradiegetiche, ma io sento una mancanza...

Spero di poter essere stato in qualche modo utile, non mi sono venute altre riflessioni sul resto del gioco, che comunque nel complesso trovo consistente  articolato. Un ottimo esempio di storygame, che mi piacerebbe avesse una forma giocabile.

(2 edits)

Ciao Iacopo!

Non ti preoccupare, anche i commenti simili mi sono molto d’aiuto. La stessa cosa potrebbe non andare bene a più persone, sotto punti di vista completamente diversi, quindi accetto tutto.
Scusa subito se la risposta risulta iper articolata, ma non volevo darti un solo “grazie dei commenti” e basta, mi piace discuterne su.

Su Star Trek ti dirò una cosa: ho barato.
Non sono un fan e avevo bisogno di qualcosa su cui basarmi per continuare il gioco (all’inizio avevo pensato solo alle mappe sovrapponibili e ai dadi da dividere). Volevo qualcosa che risultasse distante dalla terra, ma dove l’esplorazione faceva da padrona, e sono andato verso Star Trek. Chiedendo delle informazioni ad un amico super fan e trovando del materiale su internet, avevo deciso di impostare la “data stellare” poco dopo la creazione della Federazione dei Pianeti Uniti, quando le prime navi di classe Daedalus (da qui il titolo, ottimo riferimento anche ai labirinti) cercavano altre civiltà da annettere alla federazione.
Ho scelto questo arco temporale proprio per evitare determinate tecnologie come il teletrasporto e altro ancora, che secondo il canone dovrebbero arrivare dopo, ma non credo sia stato abbastanza. :)
Ho comunque in mente di astrarre il regolamento, in modo da applicare scenari diversi di partita in partita.

Sui ruoli e la direttiva primaria, volevo in effetti che richiamassero l’idea delle autorità narrative senza stare a sviscerare troppo il concetto. Mi piace comunque che diano un minimo di “setting” alla partita e sicuramente amplierò sia le possibilità nello stesso setting, che su scenari diversi (in un possibile scenario con nativi americani, la direttiva primaria rimane come concetto, ma cambia totalmente come impostazione).

Questo gioco, ti dirò di più, l’ho pensato come un “gioco di mappe” dove la narrazione non è preponderante. La premessa vuole proprio che i giocatori devono trovarsi usando dei punti comuni intorno a loro, la parte di narrazione al tavolo non la volevo inserire e devo ammettere che questo è un obiettivo non così semplice da perseguire (tendere di lasciarlo il meno narrativo possibile, ma lasciare spazio a ciò che emerge al tavolo).
Argomento meglio “narrazione”: vorrei evitare che la parte preponderante diventi la discussione al tavolo. Preferisco che la mappa e l’esplorazione sia il fulcro di gioco e che quello che viene narrato dai giocatori sia veloce, incisivo e “aggressivo”, come se parlassero l’un con l’altro tramite una ricetrasmittente. (aggiungere degli esempi per far capire meglio quel che voglio, assolutamente)

Meccaniche puntuali e “punto 3”: su questo hai ragione. Scrivendo il gioco mi sono reso conto ad un certo punto che l’esplorazione non poteva andare avanti bene se oltre a “l’altro giocatore”, anche il “giocatore attivo” non tirava i dadi per trovare un POI. Avevo in testa che le mappe devono riempirsi piano piano di roba per riuscire ad avere più punti in comune con gli altri giocatori.
Sono d’accordo però che quella regola è un’eccezione a quanto detto nella prima pagina. Far tirare di nuovo i dadi dell’altro è un po’ sporco, ma andava a fare quello che volevo, durante la prima stesura. Vedo di capire meglio come rendere più fluida quella fase (Cercare i propri compagni) sia come testo che come meccaniche. Grazie!
Sulla puntualità delle regole, vedrò che fare, per ora mi piace che alcune di queste (es: oracolo) siano preposte al resto della lettura, in modo che ci siano solo richiami e basta. Provo a pensare come impostare meglio il gioco in maniera più fluida.

Anche sulla tabella Animo hai ragione. In effetti leggendo anche altri commenti, mi sono trovato a riflettere sul “ma a cosa serve se tanto non c’è conflitto?” (e non voglio che ci sia… almeno per ora).
L’idea delle emozioni mi piace molto. Crea quasi quella sfumatura più intima dell’esplorazione in solitaria. Provo ad approfondire questa cosa, invece di usare i “livelli di pericolo” (che in effetti non ci stanno per niente e danno un concetto diverso al gioco).
Sul dado animo da estrarre, mi sono segnato questa cosa e quando l’ho letta la prima volta (commento di Scopperil) è stata un’epifania. Lo dico genuinamente: non ci ho davvero pensato ad usare un qualsiasi dado, mi veniva più semplice da pensare e spiegare il togliere quello alto o basso. Grazie! ;)

(si, sono l’autore di Emet, gioco ancora in elaborazione e, per ora, in “fermentazione”)

Grazie anche del consiglio sull’esplicitare meglio come legare disegno/esplorazione. In effetti, seppure voglio tenere il gioco il meno narrativo possibile, ci sono alcune parti che in effetti possono risultare un “disegno questo, ma non so perché”. Approfondirò.

“Seguire le indicazioni”: sì, forse non sono stato troppo esplicito in quel punto. Quello che intendevo nel regolamento è una cosa del genere (riprendo da un altro commento):

Giocatore corrente: Ehi, altro giocatore, vedi una montagna vicino a te?
Altro giocatore: [tira e consulta l’oracolo] Sì, la vedo alla mia sinistra [e la disegna sulla mappa]
Giocatore corrente: Perfetto! [e muove nella direzione che vuole usando poi il dado Animo]

Una volta che l’altro giocatore dice “sì”, il giocatore corrente può vedere la sua mappa e di conseguenza vede anche gli altri POI disegnati. Su quella indicazione, sceglie dove andare.
In effetti è “troppo nella mia mente” e poco sul regolamento però. Me lo segno ;)

Per il resto delle considerazioni sulla fase “Cercare i propri compagni”, vedo come sistemare il testo per renderlo più chiaro. Direi che il tuo commento in questo caso è più che proficuo, grazie!

Ti lascio però una nota sul punto 2, non tanto per la divisione dei dadi, quanto per l’uso del paio di dadi. Attenzione prima di tutto che se un giocatore chiede ad un altro di un dettaglio è perché crede che sia visibile a lunga distanza (centinaia di metri?), se chiedo di due scoiattoli visibili a distanza minore, vuol dire che la possibilità che si vedano tra di loro è altissima, quindi non ha senso chiedere quel dettaglio. I POI sono proprio punti di interesse grandi sulla mappa. Mi segno che devo esplicitarlo meglio (in effetti non sono sicuro che POI sia un termine corretto in questo gioco, dovrei studiare una terminologia migliore per far passare i concetti).
Altra nota per il “5/6”: se il primo dado (deciso dal giocatore) mostra quel risultato allora il POI non c’è, se il secondo dado (sempre deciso dal giocatore) mostra quel risultato, il POI è semplicemente molto lontano (non disegnabile, ma visibile a distanza). Come utilizzare il paio di dadi è a discrezione assoluta del giocatore (può usare 2-6 o 6-2 come vuole). Non per forza un giocatore vuole vedere un determinato POI nella sua mappa (anche se dovrebbe aiutarlo ad avvicinarsi agli altri).
Questa parte è sicuramente quella più debole del resto come spiegazione, ma anche io ho bisogno di provarla per bene.

Sull’unire le mappe, mi poni di fronte ad un bel dubbio.
Nel senso che nella mia testa non è un problema unire più mappe (e nel test “da solo” che ho fatto, si riusciva), ma può essere che in determinate circostanze la cosa non si riesca a fare. Devo testarlo e pensarci meglio, grazie!

Sull’incontro dei giocatori invece… non sono del tutto sicuro che voglio inserire questa cosa. Come scrivevo più su, eviterei che di puntare troppo sul “gioco di storie”, ma è una considerazione che devo approfondire meglio anche io. Le regole, come scrivi, si avvicinano di più a quelle di un gioco da tavolo, per le procedure e le astrazioni da fare, ma vorrei che questo gioco stia “nel mezzo”. Non voglio che sia solo un “spostare pedine”, ma neanche un “giochiamo il nostro incontro”. Più perché esce dalle premesse del gioco: voglio che si senta l’esplorazione dell’ambiente, meno quella delle relazioni.

Forse son troppo diretto sul punto esplorazione VS narrazione, perdonami.
Ho bisogno anche io di capire bene come continuare a sviluppare questo gioco e i tuoi commenti sono stati davvero molto utili. Chiaro che se diventa più un esercizio di stile che un gioco vero e proprio, ne prenderò atto, lo finirò e lo rilascerò come spunto per altri.

Grazie mille dei commenti, sei stato molto utile!
Vedo nei prossimi giorni di rielaborare tutto quello che ho immagazzinato con questi commenti e provo a delineare una forma migliore per renderlo ALMENO comprensibile, non per forza subito giocabile. Grazie ancora!