Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Spirito Giovane

50
Posts
16
Topics
69
Followers
162
Following
A member registered Dec 24, 2018 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Eh eh eh! Ho visto anche la tua entry! Bella tosta!

Here I am! Since my game is about procastrination and project gone wrong, my game was finished 3 minutes after deadline — a calculated move.

Bike Shedding Design is a story game about a design company who tries not to procastinate, failing at it. The game is a prototype, written in unease circumstances and with Google Slides — as all works should be done, trust me. In the game, you create your company, meets some "blind" client demands, try to fullfil them without even know them... and fail.  Great inspirations for the game were "The Quiet Year", of which the game is a partial hack, plus Edoardo Cremaschi’s Whatever Solution Big Client Tender Offer and John Harper’s Blades in the Dark. 

Here's the link: https://spiritogiovane.itch.io/bike-shedding-design

— Daniele

Capisco benissimo cosa intendi per "far rima con sé stesso", io lo chiamo "tener il gioco in una mano": quella sensazioni che tutto torni e che non parta in mille direzioni totalmente asincrone con lo scopo del gioco. E anche il fatto che tu abbia dato una risoluzione in qualche modo certa del finale mi garba molto, perché troppi giochi danno per scontato che noi sappiamo finire le storie — cosa che ritengo invece molto difficile. 

Mi piacerebbe molto provarlo! A dispetto degli altri, essendo agli sgoccioli di un percorso accademico (un master), mi ritrovo parecchio impegnato — ma l'occasione la creiamo, dai.

Hi,

the game is in the making. We have an italian betakit finalized and we're now looking for a translation. As soon as possible it will be send to everyone who wants help us bring the project alive. :-) 

If you are interest in try it, write me in private and we can arranged a playtest.

Thanks for the interest,

— Daniele

(1 edit)

Ho sempre voluto interpretare un ghoul, quindi quando ho letto questo gioco ho fatto un balzo sulla sedia. Credo inoltre che l'incastro della tematica ghoul con la questione del suo "cibo" e dei sapori che ha sia molto originale! 

Ho trovato un po' problematica l'esperienza della scheda, secondo me dovresti fare delle prove grafiche sia per capire come gestire le parti scritte, sia per l'incastro tra sapori che per la sazietà.

Come randomizzatore avrei pensato a qualcosa di diverso rispetto alle carte, forse qualcosa più vicino all'idea del cibo. Non so, caramelle estratte da un sacchetto? Cose così. :-) 

Penso sia anche un po' da bilanciare, ho trovato il finale molto lungo e forse a tratti superfluo, anche se ho apprezzato tantissimo le domande: sono ben strutturate, molto intriganti, viene voglia di giocarlo.

I nomi suggeriti dei PG mi hanno fatto sbellicare dal ridere, un plus solo per quello.

Complimenti vivissimi, un ottimo gioco!

Mi spiace molto dedicare poche righe a questo stupendo gioco rispetto a quanto tu hai fatto con me per il mio Punkdemia; nel caso mi rendo super disponibile in privato per parlarne di più.

Questo è il gioco della Jam che reputo più coerente e "finito". È sicuramente frutto della tua esperienza di design, lunga e concreta, e non ho molti nei da mostrarti o feedback da darti che possano migliorare già l'ottimo prodotto, chiaro e diretto.

Ho apprezzato tantissimo l'uso dei tarocchi, ho sempre voluto usarli e devo dire che il modo con cui li usi è interessante. Coinvolgente anche la storia e ottimo il framing/pacing del gioco. Ho adorato i ruoli e le domande sono tutte molto ben costruite.

Il gioco è inoltre ben più corto delle 4 pagine che lo contiene, chapeau! Ti invidio tantissimo la capacità di sintesi.

Lo proviamo prima o poi? :-)

Sarò breve: volevo giocarlo fin dalla prima lettura.

Commento lungo. 

È un gioco che mi ha dato delle vibrazioni super-interessanti. Ho adorato l'uso dei simboli, alcuni ti diranno che sono troppo simili e confusionari, ma a me garbano un fracco. Interessante la scelta dell'uso delle carte e dei segnalini, con la mano che copre la carta e i segnalini che si scambiano: genera una ottima interazione tra giocatori, una meccanica che vorrei proprio esplorare. 

Il finale del gioco mi è sembrato un po' sottotono e ho trovato, seppure interessanti, che le tabelle "sulla strada" non sia chiaro come si incastrano — se solo come spunti per le scene o hanno una struttura più precisa. Anche il "Porre le giuste domande" sembra un po' appeso, si capisce poco come si unisce col resto del gioco. Sarebbe anche ottimale chiarire un po' i vari passaggi di carte e di prese di parole, con un paio di keywords risolvi facilmente.

 Ultimo elemento pro: la soundtrack consigliata.

Se hai bisogno una mano per portarlo avanti, anche solo playtest, conta su di me.

(1 edit)

Anzitutto, un plauso alla enorme chiarezza del documento. Mi è sembrato uno dei più chiari scritti in questa jam. L'incipit e l'idea del gioco mi ha ricordato molto certe narrazioni post-moderne o orientali alla "Hero" (il film) in cui esistono più versioni della medesima storia, e mi garba tantissimo.

Ho apprezzato anche i ruoli ed è per me SUPER interessante avere il conflitto come un Ruolo. 
Avrei apprezzato qualcosa di più atmosferico per gli altri due ruoli,  in linea con la Trilogia di New York (di cui ho letto ahimé poco, ma mi hai fatto tornare la voglia!). Una cosa carina che potresti fare sempre per i ruoli, e che ho visto in molti giochi con ruoli che ho giocato di recente, è creare tre carte una per ogni ruolo con un riassunto di cosa possono fare o devono fare.

Complimenti per questo gioco, mi aspetto di vederlo concluso.

PLUS finale: mi stavo dimenticando, la flowchart la trovo super-utile e un'ottima aggiunta!

A very nice submission! I like the idea a lot, really a lot. 

The mood is awesome, the challenges are really interesting and it could be a wonderful party game with some minor changes — something like "Aye, Dark Overlord", but with more structure. In that case, with multiple players, the only thing to be aware is the problem of exclusion of the losing player. If the game keep on for a while, an exscluded player may feel a little bored just watching the other play. You may insert a group role called "choir" or "audience" in which all excluded players goes and give them powers over the Jesters' performances.

Except for that thing, i think there's a bit of balance that is needed, but overall I like the idea of the King's Mood and the scale is quite inspiring. Good job!

Un'ottimo prodotto, che ho gustato con interesse e che per la prima volta mi convince sul tema del gioco narrativo che include social networks. La chiarezza espositiva è sicuramente un tuo vantaggio e devo ammettere che è tutto molto chiaro.

Una delle domande che mi pongo, però, è se l'uso di "soprannomi" di chat (che alcuni social ammettono) non possa aiutare i giocatori, perché magari può confondere un po' leggere i nomi dei giocatori nella chat anziché i PG. 

Bella la scelta dei temi e come li hai incastrati all'interno del gioco, anche la tabella mi pare ben strutturata. Domanda: i temi dei semi sono ispirati direttamente dal Decameron? Si poteva forse spingere un po' di più su di essi? 

Mi pare che comunque sia di semplice messa in moto come gioco e ho apprezzato anche lo strumento di sicurezza, super semplice ma efficace. 

grazie! :D

Grazie mille per i commenti!!! :D

Il setting è stato una sorpresa... ho sempre voluto fare qualcosa alla Arancia Meccanica e ogni volta non riuscivo mai. Stavolta... checked!

I miei giochi sono sempre troppo densi... ma mi piace molto e ho cercato di limare il più possibile! 

L’idea delle carte nasce dal fatto di capire come rappresentare momenti della vita dei PG. Inizialmente dovevano chiamarsi “Novelle”, poi “quadri”, alla fine sono rimaste solo carte. Ci penserò.

Lo scorrere veloce delle condizioni è un tentativo maldestro (insieme ai quadretti che si spendono e cancellano in fretta) di creare frustrazione e far si che i giocatori giochino subito la carta “Fine Giornata” appena pescata. Sono in dubbio totale sulla efficacia.


La grafica è totalmente una prova, davvero impaginato in poco tempo, anche se il testo centrato a me non ha mai dato problemi - ma me lo segno, è sicuramente da rivedere.

Grazie Fra! :D

Grazie del commento Daniele! 
Hai ragione a pensare che il gioco possa esser lungo, perché la carta “Fine Giornata” è una in un mazzo di 25. Potrebbe arrivare tardi o mai. Sistemerò questo alla prima riscrittura! 

L’idea però che avevo per la fase 2 (alla Marvel) del gioco era quella di proporre un mazzo di X carte, da cui nella fase iniziale scegli solo 12 carte circa. In realtà non ho ancora ben chiaro il numero di carte perché vorrei comunque che ci fosse un sistema di pescaggio, ma potrebbero essere meno della attuale versione. Questo potrebbe permettere di “selezionare” cosa vuoi giocare della fiction di riferimento - fare una partita più “Kubrick” o più “Decameron” insomma. :-) 

Eccomi qui con la mia idea per la Decameron Jam! :D Devo ancora sistemare alcuni dettagli, ma sono MOLTO soddisfatto del risultato per ora.

Vi lascio un link drive se volete leggere e lasciare qualche commento: LINK DRIVE.

C'è sicuramente qualche "filo" del discorso rotto, ma volevo iniziare a condividere il concept. ^_^

itch.io Community » General » Game Jams · Created a new topic #DecameronJam


Nowadays in Italy the COVID-19 virus, commonly called "coronavirus", has widespread  and several population centers and some affected regions have ordered the closure of schools and gathering places. Me and some friends live in a "near" area to the first city to be touched and we wanted a way to exorcise the paranoia and panic generated by the pandemic and its media coverage, transform it in something creative. Not an attempt to ridicule or trivialize a real event, but our way to cope during these particularly frenetic days.

From this idea comes the #DecameronJam. It lasts 10 days, it's been live since yesterday, and asks you to write an analog game inspired by Boccaccio's Decameron or by its themes. It's open to ITA and ENG submission and will have a community evaluation style. 

All rules are well written in the homepage of the Jam: https://itch.io/jam/decameron-jam

You are all welcomed to join & design with us!

Potente! Sembra un gioco davvero raffinato, ma che colpisce al cuore.

Grande Giove! Bella la notizia dell'articolo, mi spiace per i commenti, ma tant'è.

Greetings, Undertakers!

The writing is going on well and I will post soon the first content. The Ashcan version of the game will be published monthly as “working papers” with both rules & setting infos. The playtest will have a short part in those papers from the second number on.

The first paper is ready - I just need time to editing and minor adjustment. I will take this as an opportunity also to update the character sheet - some of you wrote me with precious feedbacks.


****A BIG THANK TO ALL THE SUPPORTERS OF THE GAME***

I didn’t expect so much love for this developing game and I was wrong. ^_^

I am really impressed by the support and, of course, this is encourage me to finish the game. 

We will talk soon,

Greetings Tanatos’ener!

Thank you for your comment! :-) 

I really appreciate your interest and since cyberpunk is my favorite genre, I’m looking forward to have some feedback outside my country.


There is, indeed, quite a well developed community about physical games in Itch.io! I discovered it thanks to a TTRPT Jam and it’s growing. Well, this site is amazing ^_^


Hope you found the 4th version print with the guide for cutting - in the first export there were invisible. O.o


Thanks again! Have fun with RINGER!

Greetings! :D

I want to share with the community my second itch.io prototype: RINGER.

Last year I tried the Inktober Challenge as a game designer. I wrote 20 games — then I got sick. This year I wanted to celebrate the Challenge in a simple, more direct way — so, I choose a word from the 31 of the Inktober and I design a single prototype around it.

This is how RINGER came to life. I wrote it in about 12 days. It's a story game, masterfull and with six-sided dice (but you don't roll them!). There's no handbook, but a deck of 62 square cards. Revealing cards from the top of the deck, you play the story and learn the game.

Here's the pitch:

You live in a society shaped by the RING (uppercase), something that changed your life. It could be a technological marvelous, a secret organization, a NASA prototype, a isolated community, or a widespreaded cult. You will decide it during the game.
In this society, some people have access to particular things — such as power, techs, or abilities — called rings (lowercase). This makes you a Ringer. Each of you have a Purpose and a Hope or a Fear that will guide your step into the future.
A future that is threaten by a mysterious shadow. It could be something that will change the RING's society forever — or will lead it to a renewal. 
Will you be strong enough to face the shadow?  Or the shadow will crush you and the RING? 

Like any prototype, the first trials were... kind of interesting! :D I smoothed some rules and makes some changes. We are currently at the 4th Version of the game — that will also be translated into Italian, my first language.

I hope RINGER could rise interest in the community since I am in search of feedbacks and critics. ^_^

Here's the link: RINGER

Here an image from Pixabay! I was very impressed by the similarity in the atmosphere and imagery with Venturers of the Cosmic Lane.

- Daniele 

Yesterday evening we made the first playtest... and it was SO fun! :D

We played during an event called "GDR al Buio", which could be translated into "Mysterious Game Night": you don't know what TTRPG you will play until you show up at the event! 

The fiction was easily understand (I mean, "space deliveries workers") and we spotted few easy-to-correct part — which will be added to the rules after the Contest is done.

Here's some photo!



I will. I've two games really, one will be a one-man-design (a game about change and dandelions), the other I think with Edoardo. 

But probably I will publish one of them outside the contest.

- Daniele

I've two ideas in my mind, but I have to think about them really well. I want to make a game that allows you to explore a weird type of map, like the brain map or the human body — something like that. 

Another obligation I want to add to burst my creativity is making a game in which the drawing of the map is unusual. Maybe a card game? Or a dice mapping game? Or maybe you use an old table cloth and paint it? Something really weird.

Quando presenti le rune e l’uso per gli incantesimi nel manuale anticipi il fatto che scegli dall’elenco e la metti di fronte a te. Ma questa non è la procedura esatta: la procedura è che prima di tutto, PRIMA, devi arrivare al punto per cui in fiction PUOI lanciare la runa incantata e solo dopo la metti di fronte a te.

Noi la prima volta abbiamo saltato la parte in cui arrivi all fiction perché era scritta dopo. Insomma, basta segnalare in un punto quale è il flusso di gioco esatto.

Lo dico perché noi abbiamo giocato, così come suggerisce il manuale, proseguendo capitolo per capitolo, ma le rune sono messe a fondo anche nel modo di usarle.

Inoltre, essendo legate le Rune all’effetto voluto, si ha sempre la sensazione che il gioco trascini verso un metodo (leggere le Rune e lanciarle), altre volte verso un altro (descrivere come si arriva a lanciarle e poi usarle). Ci si “perde” nel flusso insomma. A meno che non fosse voluto, cioè fosse una scelta quella di non imporre una metodologia precisa nell’uso delle rune.

Si, il problema non sta nella scelta o meno dell’elemento, quella parte non ha dato problemi.

Aspetto news sullo sviluppo dell’elemento allora. 

Ok, però tutto ciò va segnalato nel documento. Nel senso: a lato del fatto che la beta è ovviamente una beta, il consiglio è quello di delineare bene queste sovrapposizioni di autorità. In generale queste sovrapposizioni hanno spesso causato un senso di castrazione nei giocatori perché dovevamo sempre fermarci per capire chi aveva autorità su cosa.

Altro spunto di sviluppo: la tecnologia non è naturale, ma Halvoya è una nazione ferma alla tecnologia anni ‘50 e sicuramente questa cosa verrà usata. Sicuro che non serva attribuirla ad un giocatore? Capirei che non serve se fossimo in un periodo più antico...

Si, concordo con Nicola. Imparare le Rune è un passaggio obbligato che porta ad una sensazione anche di paralisi: hai talmente tanti incantesimi (senza parole di riassunti sulla tabella delle Rune) che ti senti un po’ paralizzato.

Ok! Questo è risolutivo!

Ok, grazie!

ah ok! Questo è interessante... crea una strategia ulteriore al tavolo! 

Perfetto! Dubbio chiarito!

Sarebbe interessante secondo me aggiungere una clausola: ovvero che invocare una connessione in gioco ti fornisce un aiuto nel risolvere qualcosa che ti porta poi al conflitto. Dire che evocare una connessione significa anche avere il suo aiuto giustifica il rischio di mettere la runa in Posta.

Più che altro allunga molto la creazione partita in quel moment in cui vorresti giocare. Estrarle mi sembra una cosa molto interessante!

Attento perché questo crea un enorme problema a mio parere, ovvero che il gioco ti spinge da un lato a dover avere la giusta posizione in fiction per lanciare un incantesimo... che però ti viene detto di lanciare da lista. Confonde molto a mio parere il giocatore e alla giocata siamo stati spessi incerti su come agire.

 Ti consiglio di chiarificarlo perché da un lato il manuale ti porta ad agire anticipando la scelta dell'incantesimo alla fiction, ma dall'altro sei obbligato a dire la fiction prima dell'incantesimo. Con un ulteriore problema si dover sapere tutte le rune bene per poter giocare.

Personalmente lo vedo un problema di comunicazione circa cosa il giocatore deve dare priorità giocando.

Colossus community · Created a new topic La runa bianca

Last but not least! 

Controllavo il Titano e, dopo aver detto "Nei", un altro giocatore ha estratto la runa bianca. Siccome le regole dicono di consegnarla a chi ha iniziato il conflitto, cosa accade? Il Titano mette in gioco qualcosa di positivo per sé oppure no?

Questa è una domanda che riguarda il metodo di gioco e non tanto le regole. Ci siamo accorti di essere rimasti sempre nello stesso luogo. Va bene così o abbiamo sbagliato qualcosa?

Ancora poche domande, prometto! 
Mettiamo che lancio un incantesimo e fallisco; quante volte posso tentare di lanciare lo stesso incantesimo durante la stessa scena?