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Kiss My Dead Girl Goodbye | Un ultimo bacio alla mia ragazza mortaView project page

Un gioco di ruolo per due persone di amore e morte
Submitted by Geecko on the Wall (@geeckoonthewall) — 4 days, 6 hours before the deadline
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Kiss My Dead Girl Goodbye | Un ultimo bacio alla mia ragazza morta's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Use of literary inspirations#14.0004.000
Setting or backstory supplied#14.0004.000
Your personal enjoyment#14.4004.400
Impact on reality#23.2003.200
Use of the chosen themes#33.8003.800
Display and layout#53.2003.200

Ranked from 5 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Jam HostSubmitted(+1)

Mi spiace molto dedicare poche righe a questo stupendo gioco rispetto a quanto tu hai fatto con me per il mio Punkdemia; nel caso mi rendo super disponibile in privato per parlarne di più.

Questo è il gioco della Jam che reputo più coerente e "finito". È sicuramente frutto della tua esperienza di design, lunga e concreta, e non ho molti nei da mostrarti o feedback da darti che possano migliorare già l'ottimo prodotto, chiaro e diretto.

Ho apprezzato tantissimo l'uso dei tarocchi, ho sempre voluto usarli e devo dire che il modo con cui li usi è interessante. Coinvolgente anche la storia e ottimo il framing/pacing del gioco. Ho adorato i ruoli e le domande sono tutte molto ben costruite.

Il gioco è inoltre ben più corto delle 4 pagine che lo contiene, chapeau! Ti invidio tantissimo la capacità di sintesi.

Lo proviamo prima o poi? :-)

Developer(+1)

Innanzitutto, grazie, Daniele, per le tue gentilissime parole. Mi fa molto piacere che il gioco ti sia piaciuto e che lo consideri, in qualche modo, “completo”.

Non so se sia l’esperienza che tu dici che ho, ma ho semplicemente cercato di concentrarmi su un obiettivo di design semplice (il poco spazio in parole e pagine mi ci ha sicuramente costretto) e che mi parlasse molto in quel periodo (la pandemia incipiente e il mio amore per le storie d’amore).

Sull’uso dei tarocchi, credo che l’idea iniziale fosse quella di creare un gioco “elegante”, che usasse solamente i ventidue arcani maggiori, senza andare a cercare una loro funzione numerica o matematica. La scelta di escludere gli arcani minori è dipesa anche da questo: volevo un immaginario forte, come quello degli arcani maggiori, e non un apporto numerico, come quello degli arcani minori. Credo che l’ispirazione principale su come usarli mi sia venuta da Hell 4 Leather (Joe Prince, 2010): volevo qualcosa di semplice, evocativo, che facesse rima con sé stesso. Dove con “che facesse rima con sé stesso” intendo che tutto doveva tornare: ogni arcano doveva essere usato e legato tra l’unica scena di gioco e, poi, la risoluzione vera e propria, nel finale. Ecco perché le domande si richiamano l’un l’altra.

Sulla sintesi, posso dirti che è mia intenzione cercare di tenere il gioco breve e immediato anche nella versione finale. Probabilmente, aggiungerò qualche spiegazione che si rivelerà necessaria e il gioco finirà per crescere di qualche centinaio di parole, ma non vorrei strafare. Questo è un gioco nato per essere giocato con i passanti che trovi per strada agli eventi di gioco di ruolo, e dovrebbe durare tra mezz’ora e un’ora circa. Per ora, le due prove che ho fatto mi hanno dato conferme in questo senso.

Se vuoi provarlo, sappi che in questo periodo, come tutti, sono abbastanza libero. Insomma, sentiamoci e mettiamoci d’accordo per quando vuoi.

Jam HostSubmitted(+1)

Capisco benissimo cosa intendi per "far rima con sé stesso", io lo chiamo "tener il gioco in una mano": quella sensazioni che tutto torni e che non parta in mille direzioni totalmente asincrone con lo scopo del gioco. E anche il fatto che tu abbia dato una risoluzione in qualche modo certa del finale mi garba molto, perché troppi giochi danno per scontato che noi sappiamo finire le storie — cosa che ritengo invece molto difficile. 

Mi piacerebbe molto provarlo! A dispetto degli altri, essendo agli sgoccioli di un percorso accademico (un master), mi ritrovo parecchio impegnato — ma l'occasione la creiamo, dai.

Developer

Il finale chiuso è spesso tipico del mio design, perché io ho bisogno di chiudere le storie per sentirle come significative e, spesso, in quella chiusura, cerco proprio quella distensione tematica che sento “far rima”. In questo modo, Un ultimo bacio alla mia ragazza morta è un gioco che parla di fidarsi in amore quando hai tutto da perdere.

Per metterci d’accordo su quando giocarlo, ti contatto in privato. 😉

Submitted (1 edit) (+1)

Avendo avuto occasione di giocarlo in playtest posso parlare del gioco in modo più consapevole.

Due aggettivi: coinvolgente e interessante!

L'approccio è fluido e molto narrativo, ma mediato dalla mano dei sette tarocchi del giovane, che permettono di scandire il racconto senza perdere il focus sulle domande a cui rispondere.

Il setting onirico è facile da inquadrare, e permette di creare bellissime scene evocative.

Inizialmente credevo che il gioco fosse 'punitivo' per chi non se la sente di fidarsi della ragazza misteriosa; il gioco infatti permette al protagonista di narrare 4 finali solo se egli si fida della ragazza, mentre gli permette di narrarne solo 3 nel caso in cui non si fidi di lei.

Daniele mi ha spiegato che il giocatore è naturalmente portato a non fidarsi della ragazza, poiché ella potrebbe essere maligna, quindi il gioco lo sprona a fidarsi di lei promettendogli la ricompensa di autodeterminarsi con una risposta finale in più. Mi ha convinto.

In conclusione, che dire: l'atmosfera romantica e macabra allo stesso tempo è garantita. Abbiamo paragonato la storia del playtest ad una Danse Macabre, ma credo che ne' io ne' Daniele abbiamo spinto in quella direzione: il gioco stesso, grazie ad ingredienti come il setting medievale, il racconto libero e l'uso evocativo dei tarocchi, è un bimbi robot impazzito che sforna naturalmente questo tipo di esperienza.

Developer

Per prima cosa, grazie mille per le tue parole gentili. È stato piacere playtestare il gioco con te e ti ringrazio per avermi aiutato a capire come migliorarlo.

Il ragionamento dietro al meccanismo di fiducia nel gioco è stato già spiegato da te. Provo ad aggiungere qualcosa di intelligente.

Il punto è che la prudenza suggerirebbe di non fidarsi della ragazza, perché questa potrebbe essere facilmente un essere maligno nei confronti del ragazzo.

Ma c’è un ma: se tu ti fidi della ragazza, sai già che narrerai quattro epiloghi su sette, avendo così la possibilità di narrare la maggior parte degli epiloghi in maniera favorevole al ragazzo. Se non ti fidi, invece, ne narrerai “solo” tre su sette. Gli altri finali vengono sempre narrati da chi gioca la ragazza, che dovrà narrali in maniera favorevole al ragazzo, nel caso in cui la ragazza sia un essere benigno, viceversa in maniera sfavorevole al ragazzo.

Se, perciò, il ragazzo si fida di una ragazza benigna, avrà la bellezza di sette finali favorevoli e nessuna ulteriore complicazione. Se, invece, si fida di una ragazza maligna, avrà comunque quattro finali benevoli e tre malevoli, e poi potrà sperare che chi gioca la ragazza non vada a peggiorare i finali benevoli del ragazzo (cosa che, comunque, può fare).

Se il ragazzo non si fida della ragazza e questa è benigna, ella dovrà comunque narrare i suoi quattro finali in maniera positiva per il ragazzo, ma poi potrà passare a introdurre nelle complicazioni nei primi tre finali benevoli del ragazzo. Se, invece, il ragazzo non si fida di una ragazza maligna, questa narrerà i suoi quattro finali in maniera sfavorevole al ragazzo, ma poi non potrà imporre alcuna complicazione ai tre finali benigni del ragazzo.

Tutto questo impianto di fiducia e sfiducia gira attorno a un perno fondamentale: una ragazza benigna non può narrare finali maligni, e una ragazza maligna non può narrare finali benigni. Quello che cambia viene determinato dalla fiducia del ragazzo, per cui il vero tema è quello: la fiducia in una creatura bella e terribile apparsa in sogno. Il ragazzo si metterà alla sua mercé? La amerà nonostante tutto? Cosa riceverà da lei? E lei, quando avrà mano libera, cosa ne farà? Infierirà sul ragazzo per quello che può decidere, oppure no?

Altri temi emergenti: una ragazza benigna il cui giocatore narra complicazioni per i finali positivi del ragazzo è meglio o peggio di una ragazza maligna che, pur potendo, non narra complicazioni? E se una ragazza maligna decidesse di amare il ragazzo e di stare con lui, nonostante il fatto che la sua malignità si manifesti nella sua vita in maniera negativa? Cosa vorrebbe il ragazzo? È possibile un amore che sembra innaturale? Ma che amore è un amore che non supera le barriere?

Insomma, tutti questi (e forse molti altri che, in questo momento, non mi sovvengono) sono i temi emergenti del gioco.

Da ultimo, quell’atmosfera di amore e morte che hai descritto è il canone stilistico attorno al quale ho partorito questa idea. Stimola il mio immaginario medievale (anche grazie ai tarocchi) e fa fiorire il mio spirito romantico. Mi fa davvero piacere che anche a te abbia fatto questa stessa impressione!

Submitted(+1)

Apprezzo la scelta degli Arcani Maggiori come ispirazioni e binari per la storia, e l'atmosfera onirica e "lenta" (nel senso buono) del gioco.

Ho la sensazione che il setting proposto potrebbe essere sostituito da qualunque altro momento di crisi, sociale o personale, e che il gioco, torcendo le domande a dovere, sarebbe comunque molto intenso - sia chiaro, non è una critica, anzi. Non mi dispiacerebbe vederne una versione versatile, in questo senso.

Ho qualche dubbio sulla longevità del gioco. Non si tratta di un demerito suo quanto di una caratteristica, ma non ho serie osservazioni negative da fare e mi sono sentito in dovere di cercare il pelo di topo nell'uovo di struzzo.

Mi piace, molto.

Developer

Mi fa piacere che ti sia piaciuto. 😉

Quello che dici sull’ambientazioe e sulla premessa è sicuramente vero. Però, io ragiono così quando scrivo un gioco: parto da un’idea specifica e forte, e poi ci ricamo attorno, ma stando focalizzato su quell’idea. Mi piace l’idea di ampliare i giochi, ma è una cosa che penso in un secondo momento, quando sto scrivendo delle hack (siano essere leggere o pesanti, a seconda). Specie in un primo tempo, il fatto che un gioco sia molto focalizzato non mi dispiace: gli dà personalità. Poi magari ci giocherai poche volte, ma quello che mi preme non è fare un gioco che sia giocabile diverse volte (non questa volta, almeno): mi preme di più progettare un’esperienza semplice, vivida e solida.

Submitted(+1)

That's honestly valid and cool, and I won't argue with it.

Submitted(+1)

Buon gioco, descritto bene e che sembra anche essere lineare e conciso nel flusso della partita, anche se mi ha lasciato un paio di dubbi dati, probabilmente, dalla lettura della prima stesura.

Te ne lascio uno: Sulla parte delle domande, il ragazzo ha le carte in mano e le mette sul tavolo quando c’è una risposta ad una determinata domanda. Queste risposte devono essere chiare o possono anche essere “interpretate” dal giocatore del ragazzo? Se interpretate deve dichiarare cosa ha capito/percepito nella conversazione o può rimanere tutto nascosto?

Developer (3 edits)

Grazie per l’apprezzamento!

Vediamo se ho capito: mi stai chiedendo se devi ripondere con una risposta diretta o semplicemente far vedere la risposta alla domanda nella narrazione? Se è così, direi decisamente la seconda, a meno che la ragazza non ti faccia direttamente la domanda, o una ad essa equivalente, e tu non le risponda con un discorso diretto.

La seconda domanda non mi è per nulla chiara, invece.

Submitted(+1)

Sì, rileggendo come ho scritto in effetti potrebbe non esser chiaro quello che intendo.

Il mio dubbio, che poi ho formalizzato in due domande creando confusione, è se ci deve essere una risposta definita e chiara per entrambi.

Faccio un esempio con la Forza (Perché temi di esserti ammalato di peste?).
Mi immagino che dalla giocata possa venire fuori che il ragazzo è stato a contatto con alcuni infetti e allora il timore di essere anch’esso contagiato è alta.

Ovvero: il ragazzo e la ragazza giocano assieme la storia del ragazzo che come frate ha dato una mano ad un ospitale e durante alcune cure ad uno storpio, è entrato in contatto con le piaghe.

A quel punto il ragazzo gioca la carta della Forza, ma per la ragazza potrebbe non essere chiaro se il timore è fondato o meno.

Qui il mio dubbio: quanto il gioco deve vertere sull’incertezza tra i due giocatori?

Spero di esser stato chiaro, altrimenti dimmi che mi dilungo ulteriormente :D

Developer

Forse ho capito cosa intendi. Nel primo playtest, abbiamo giocato senza mettere sul tavolo i tarocchi in prossimità delle domande considerate risposte da chi gioca il ragazzo. Questo ha generato incertezza a chi giocava la ragazza, per cui ho introdotto questa regola: si gioca normalmente e, se io nell’interazione ritengo, per parte mia (di chi gioca il ragazzo). che quella domanda abbia ricevuto risposta sufficiente, metto vicino al suo cartoncino il tarocco corrispondente. Sto dicendo a chi gioca la ragazza “Per me questa domanda ha avuto risposta” senza dirlo verbalmente. Ora, il fatto è che anche, se anche per me il contagio fosse vero, l’autorità di dire se mi ammalo e se guarisco non so chi ce l’avrà nel finale, perché quell’autorità si sorteggia casualmente (tre o quattro carte su sette). Per cui non importa: basta che sia chiaro che per te questa domanda è risposta, e si va avanti a giocare. Poi chi, nell’epilogo, dovrà narrare se il ragazzo è stato effettvamente contagiato e se sopravvive narrerà di conseguenza. Sono stato abbastanza chiaro?

Submitted(+1)

Cristallino.
Quello che mi “mancava” era proprio la possibilità, da parte della ragazza, di non avere la certezza sulle risposte avute dal ragazzo.

Ora è chiaro, grazie!

Developer

Ho inserito la regola di abbassare i tarocchi accanto alle domande proprio per rendere chiaro a chi gioca la ragazza quando chi gioca il ragazzo ritiene di aver risposto alle domande. Questo serve a due scopi:

  1. Se lui ritiene che la risposta sia da approfondire può tornare sopra alla questione;
  2. Una volta che tutti e sette i tarocchi sono stati calati (e, quindi, le sette domande hanno avuto risposta), chi gioca la ragazza deve chiedere al ragazzo di baciare la ragazza o decrivere come la ragazza provi a baciare il ragazzo. Ma, se non sei sicuro che il ragazzo abbia risposto alle sette domande, non puoi andare al finale.
Developer

Se lo avessi spiegato così, pensi che si sarebbe capito meglio? Non fossilizzarti sugli esempi che ci sono nel testo, perché vengono da un gioco di Antonio Amato. È solo per capire se con questa spiegazione avresti capito al volo come si gioca oppure no.

Non siate didascalici nel rispondere alle domande. Non iniziate le frasi con «In tutti questi anni ho fatto...», «Ti ho pensato...» o «Ho tergiversato finora perché...»; piuttosto lasciate che le risposte a queste domande emergano in maniera naturale dai vostri discorsi.

Submitted (1 edit) (+1)

A dirti la verità quello che riporti non lo metterei sullo stesso piano del passaggio che mi ha confuso. Quello che non avevo capito del tuo gioco è questo passaggio:

Quando chi gioca il ragazzo ritiene che una domanda abbia avuto una risposta sufficiente, mette uno dei tarocchi che ha in mano accanto al cartoncino con la domanda corrispondente.

Ritiene è la parola meravigliosa che mi ha fatto andare in botta.
Non tanto il ruolo del ragazzo, come posare le carte o il modo in cui giocare la scena, quanto per quel che la ragazza si trova davanti.

Nel momento in cui viene risposta una domanda, si mette un tarocco sul tavolo. Il significato di quella posa rimane celata alla ragazza perché non c’è bisogno, per il gioco, che venga esplicitata la risposta.

Ecco. Ti ho tenuto un bel po’ su questo argomento perché anche io non avevo chiaro questo punto: le 7 risposte mi sembrano un solitario.

D’accordo, messa così è brutale, ma c’è questa parte di gioco che sta cominciando ad affascinarmi particolarmente e ti chiedo di aiutarmi a comprenderla.

La ragazza gioca con il ragazzo e vede lui posare le carte sul tavolo anche quando non c’è un’effettivo chiarimento nell’argomento. Corretto? Potrebbe non sapere fino a partita finita cosa il ragazzo pensa.

Forse ho capito ben poco io il gioco e mi sto facendo dei giri mentali allucinanti, eh.
Alla fine sto parlando della sola lettura del regolamento e di una simulazione mentale del gioco.

Developer(+1)

Sì, è così: i due giocatori dialogano e interpretano i loro personaggi e, quando chi gioca il ragazzo pensa che ormai quella domanda abbia avuto una risposta nella narrazione, cala il relativo tarocco in prossimità del cartoncino con su la domanda e segnala, così, a chi gioca la ragazza che quella risposta per lui c’è già stata. Non ritengo che sia importante chiarire quale sia la risposta perché spezzerebbe il flusso e, inoltre, penso che non serva davvero: alla ragazza basta seguire quanto emerso nella narrazione per poter giocare. Infatti, questa regola serve unicamente a dare la certezza a chi gioca la ragazza di poter andare all’epilogo senza troncare anzitempo una scena in cui chi gioca il ragazzo non ha ancora risposto a una o più delle sette domande.

Nota che, tuttavia, questo non significa che chi gioca la ragazza possa ignorare le sette domande: il suo compito è quello di cercare di far sì che la loro risposta emerga in gioco. Semplicemente, lo farà “dall’altra parte del tavolo”, giocando nel ruolo della ragazza. Siccome non sta a lui dire cosa pensa o dice il ragazzo, non potrà portare in gioco la risposta a quelle domande, ma potrà spingere il ragazzo ad andare su certi argomenti in base a come la ragazza si muove nella storia.

Submitted(+1)

Chiaro.

Prima o poi lo provo. Ho bisogno di capire in gioco come girano entrambi i ruoli.

Grazie degli appunti, mi son serviti molto. ;)

Jam HostSubmitted(+1)

Ottimo gioco! Apprezzo molto l'aspetto di mistero/paranoia derivato dal ruolo nascosto della ragazza (peraltro particolarmente attuale), e l'utilizzo del tema amoroso, tipico di buona parte della narrazione Boccaccesca nel Decamerone. Adorerei avere qualche elemento in più di setting (anche solo qualche spunto in più sulla città, sul luogo in cui il ragazzo si nasconde, etc) e, forse, uno strumento in più per far pesare la malattia/l'incertezza dell'attesa, magari descrivendo l'incontro come una convivenza casuale e forzata tra i due personaggi anziché come un sogno.  

Developer

Ti ringrazio per l’apprezzamento. Mi fa piacere che il gioco ti sia piaciuto.

Come mai pensi che il ruolo nascosto della ragazza sia particolarmente attuale?

Ti ringrazio anche per i due commenti sulle meccaniche. Ci penso meglio, anche se temo che seguire il secondo mi porterebbe lontano sia dall’ispirazione letteraria sia dalla situazione che mi piace giocare.

Jam HostSubmitted(+1)

È la paranoia da contagio ad essere attuale  XD Effettivamente per come è scritto non è chiarissimo.

Developer

Ok, ora mi è tutto chiaro. Penso di usarla, più che altro come scusa: la paura di morire, mista alla volontà di fuggire, provoca un isolamento in un reame, separato da quello “naturale” degli uomini, dove tutto diventa possibile. L’incontro con la creatura ultraterrena può avvenire solo in sogno, in quanto reame dell’irrazionale, delle pulsioni e del possibile. E, solo tramite questo passaggio attraverso un reame di non realtà, il ragazzo può tornare alla realtà e risolvere i suoi problemi, oppure andare in contro a un triste destino.