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Twoheadedboy

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Congratulazioni a Lorenzo Trenti che con il suo gioco DANTESQUE vince il primo contest Corti&Colti!

Dantesque è stato scelto per essere riuscito a creare, all'interno dei forti vincoli del contest, un gioco dalla forte identità dantesca ma non fossilizzato sull’opera originale. Permette infatti ai giocatori di creare un proprio Vivente che, condotto da una Guida, andrà ad affrontare un viaggio di esplorazione infernale e confronto con peccati e peccatori. Su questa struttura di base dantesca i giocatori andranno a posare il vestito che preferiscono, affrontando inferni e peccati più reali, moderni e/o onirici.

Menzione d’onore a Cristian Sisto per il suo Durante. Nonostante sia ancora da sviluppare, il Concept ci ha colpiti particolarmente per l'originalità e le potenzialità di approfondimento.

A Dantesque di Lorenzo Trenti verrà ora proposto un progetto di sviluppo per portarlo alla pubblicazione nella linea Corti&Colti nel 2022.

Ancora un ringraziamento a tutti i partecipanti!

Hi DaReel :D

You are free to use/modify the game as you like and I'd be honored if you did. The Creative commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) licence (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) only requires that the game is attributed and shared at the same conditions as the original (basically not sold and available for further modifications by others).

If you could be so kind to share your adaptation with me I would love to add it to this page, with proper credit, for anybody that might be interested (or, if you prefer to create a new page, I would like to link to it).

Here's my Google Drive document, you could make a copy of it as a base: https://docs.google.com/presentation/d/1WXBqlsanYSnlqxxa9I_xYqhlZy35PsCZnxS6S2__...

Also, thank you so much for sharing with me your previous experience with the game, it makes me incredibly happy!

Se te lo lascia fare per noi nessun problema. Abbiamo scaricato i file e stiamo leggendo le versioni che erano presenti a fine contest ;D

Vai tranquillo, modifica pure tutto quello che ritieni opportuno. Non useremo le pagine per la valutazione^^

Gli unici veri vincoli saranno il tema e la lunghezza del gioco, tutto il resto è comodo per allineare/avvicinare i giochi alla collana ma non è fondamentale (cioè, ad esempio, non escluderemo nessuno sulla base del fatto che non ha selezionato immagini per il gioco o ha saltato a pié pari gli obiettivi secondari).

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Altri potranno sicuramente suggerire altre risorse, ma queste sono alcune delle possibilità: sito di Wikimedia (https://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page), Flickr con selezionata l'opzione per uso commerciale (https://www.flickr.com/ - questo è una miniera d'oro ma fai attenzione che non sempre il filtro è accurato), le collezioni della library of congress (https://www.loc.gov/free-to-use/), Pixabay, Unsplash.

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Ciao,
usala pure, l'ho fatta apposta per te :D
Ho utilizzato Inkscape (programma di grafica vettoriale gratuito) con cui lavoro spesso.
Se dovesse farti comodo qua il file vettoriale modificabile ;D
(oppure fammi sapere che in caso te le posso fare io senza problemi)

Bel prototipo ;D Penso ci sia bisogno di qualche chiarimento sul flusso di gioco e le intenzioni di giocatori con token carnivoro o erbivoro (eg. cosa succede quando un giocatore che interpreta un dinosauro carnivoro parte del gruppo deve fare Dino? Con che obiettivo gioca?). Non sono sicuro di quale scopo ricoprano le frasi/espressioni rituali richieste dal gioco nel narrare la scena ed esattamente come debbano interagire i giocatori che non sono Dino o il sauro "aiutato" all'interno della stessa. Una volta chiariti questi elementi penso potrebbe essere un bellissimo gioco per bambini/ragazzi: a tal fine potresti considerare qualche spiegazione in piu' su come loro possano adattarlo alle proprie esigenze o su come un adulto possa facilitarlo per loro.
Ancora complimenti  per il lavoro, un abbraccio!

Ciao, qualche osservazione:

- La meccanica della corda, stuzzicadenti, nodo finto etc sembra una sovrastruttura non strettamente necessaria: complica il reperimento del materiale senza cambiare significativamente l'esperienza di allontanarsi dall'altro.  La possibilità che il nodo si sciolga non è così imprevedibile da giustificarla ai miei occhi.   Forse una meccanica che ti spinge a tornare indietro, o a sacrificarti per ottenere/salvare cose, per me avrebbe piu' senso. Che effetto intendevi ottenere con questa meccanica?

- Le tabelle hanno spunti con un tono molto particolare che dal testo del gioco non traspare del tutto. Forse spingerei per un'integrazione maggiore. Occhio che con quelle immagini di sfondo il testo risulta di difficile lettura in diversi punti ;D

- Degli handout (schede, mappa con zone segnate) aiuterebbero sicuramente nel giocare e ti eviterebbero spiegazioni su come impostare il foglio della mappa (chiare, ma non così interessanti da leggere).

- Interessante la meccanica della pesca delle carte e dei punteggi del poker, ben realizzata e facilmente appagante. Forse la spingerei ancora un po' con qualche dettaglio/pescata particolare per chiudere il gioco. 

Un saluto e complimenti per lo sforzo!

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Interesting prototype! Things I would be interested to see in further revisions/versions:

- differences in the element tracks (frequency of upgrades, ways in which they give you points, etc). Mainly increasing the frequency of upgrades for the culture track, given the fact that it doesn't multiply at the end.
- double sided cards with elements on both sides (that could be done by either rotating the cards 90° when harvested or having them collapse in a predetermined way when other cards are harvested and removed).
- variable player powers and/or skill trees (eg. more ways to manipulate cards like swapping or destroying, ways to manipulate the position of the other players, ways to slow down their ship or harvesting, etc...). Also you could explore the use of cosmic spores to upgrade the motherships (in a very Metroid-inspired fashion).

Again, very nice effort ;D

Thank you! It makes me really happy that you played and enjoyed it! I'll be sure to remember to put it up ;D

Here you go! https://drive.google.com/file/d/15mhdNr6c2pBdZynMTWGu3ZNZYbvBgYJG/view?usp=shari...

It's a prototype in the very early stages of developement so I hope it wont break super badly if you choose to try it.  Either way I'd be super glad if you could let me know what you think of it! Enjoy 

yup, I'll do what I can as soon as possible ;D

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Ciao, grazie di averlo letto e valutato^^ Per rispondere alla tua domanda: gli spunti sono due per carta in modo che forniscano diverse possibilità di integrazione e sono in forma simbolica perché, sulla falsa riga dei  Rory's story cubes, diano spunti abbastanza vaghi ma anche abbastanza espliciti da poterne leggere uno specifico tipo di oggetti/eventi/etc... (del testo non avrebbe funzionato allo stesso modo, per intenderci).  Comprendo il dubbio sulle autorità narrative anche se, per come l'ho immaginato, la narrazione dovrebbe essere per la maggior parte in stile Fiasco: un giocatore narra e l'altro chiude la scena: sicuramente c'è un mare di lavoro da fare, su questo. L'utilizzo delle mappe io non lo vedo così problematico ma anche in questo caso posso comprendere le perplessità: sicuramente non è un approccio "safe" al tema ma qualcosa di metaforico. Rappresenta fisicamente l'idea di sceneggiatura/rappresentazione mentale di uno spettatore nella visione di un film del genere caper: suppongo che se avessi specificato piu' approfonditamente il punto di vista registico/spettatoriale che i giocatori dovrebbero assumere risulterebbe piu' chiaro.  Ancora grazie, un saluto^^

Grazie mille Daniel, son contento che ti piaccia^^ Avresti voglia di spiegarmi meglio cosa intendi con "esposizione spossante"? Giusto per avere chiaro, secondo te, cosa posso fare per alleggerire la lettura ;D Grazie ancora!

Grazie mille Daniele^^
Rispondo ai tuoi, giustissimi, dubbi:

  • Gli spunti in tabella sono suggerimenti: erano una forma concisa per introdurre un po' di setting/suggerire il tipo di fiction che mi aspetto dal gioco senza dover descrivere cose complesse per esteso. Ho aggiunto i numeri a supporto dell'uso di un dado, qualora dovesse essere preferito al semplice scegliere una delle opzioni o inventarla di sana pianta.
  • La mappa è stata un po' una scelta dell'ultimo minuto e ha sofferto del poco spazio/tempo che avevo per descriverne l'utilizzo inteso. La bussola senza punti cardinali è un elemento estetico duro e puro, un modo per dire "c'è sicuramente un modo per orientarsi sulla Strada ma non è necessariamente Nord Sud Ovest Est... La mappa, ahime, necessiterebbe appunto di una spiegazione lunghetta (che sto mettendo per esteso e renderò pubblica appena finita la jam o poco dopo, spero). "La Strada è ciò che connette l’inizio e la fine del vostro viaggio" (i due capi della strada) e i giocatori (probabilmente ognuno per conto proprio sulla sua mappa personale) segnano su di essa le "Soste" (ovvero i luoghi visitati, gli npc, gli eventi imminenti/clock) e le "Deviazioni" (ovvero ulteriori strade che si staccano da quella principale/le relazioni e interconnessioni tra le Soste). La mappa dovrebbe quindi rappresentare sia a livello geografico che a livello metaforico la trama della storia che emerge.  

Concetto interessante che, forse per come è posto, non riesce a dare il massimo: fatico veramente a capire che tipo di narrazione dovrei ricavarne/ quale dovrebbe essere la storia che ne emerge: in particolare non riesco a capire come arrivare e cosa aggiunge il banchetto, o come la prima parte del gioco porti a quel risultato.  Interessantissimo il concetto dei sapori e ottime le domande finali, per Gourmet e Ghiottone.  La sensazione è che con una creazione dei personaggi/cast/relazioni/setting più approfondita sarebbe più facile mettere insieme questi elementi.  Comunque ottimo lavoro per una jam di questa durata.

Buona realizzazione, regolamento chiaro, tema attuale e ben realizzato nelle meccaniche. L'unico dubbio che ho è sull'interazione tra i diversi giocatori durante il gioco: lo descrivi come un "diario" ma sembra aspettarsi che ci sia una qualche forma di interazione in chat, è solo un'illusione mia o è inteso a questo modo? Non mi fa impazzire la scelta su "la stessa giornata o la precedente", rischia di creare confusione tra i giocatori, e apprezzerei sicuramente, per gusto personale, una meccanica per approfondire le interazioni in chat ;D 

Notevole, davvero denso e ricco di carattere! (oserei quasi dire "troppo denso", ma il gioco è comunque piuttosto chiaro quindi no prob).  In generale mi garba particolarmente l'idea e riesco a vedere in maniera cristallina le ispirazioni "letterarie".  Ho meno chiaro il perché tematico delle condizioni perse/guadagnate tramite le carte (mi pare scorrano troppo velocemente durante la singola giornata per avere un peso significativo), e, in generale, trovo faticoso leggere il testo allineato al centro (forse non la scelta più accessibile).  

Nice submission! I like the challenges part and the scale, they bring a nice equilibrium to the game. I cannot help but wonder whether some of the challenges are supposed to be impossible to complete in under 20 seconds of its just a matter of "needs playtests to calibrate".  I don't really like the fighting mechanic, which feels thematically disconnected from the rest for my taste (a duel of wits or some sort of pantomime would feel more appropriate for jesters), but I get the argument for "realism".  All in all, the game is well presented and easy to comprehend in all its components ;D

Ciao^^ Ottimo tentativo di design con un feeling alla Robbins (Microscope, Kingdom, Follow), davvero: curiosa l'evoluzione delle scene secondo un canovaccio a bivi e lo strumento delle ciotole per determinare il finale. Per il mio gusto manca qualcosa che spinga la narrazione all'interno delle scene (che sia qualche semplice direttiva o una meccanica vera e propria).  Ho poco chiaro  cosa si dovrebbe andare a scrivere  sul retro della scheda del protagonista dopo il finale e perché la differenza tra i tre giocatori nel numero dei dettagli da inserire nella seconda e terza storia. 

È la paranoia da contagio ad essere attuale  XD Effettivamente per come è scritto non è chiarissimo.

Ottimo gioco! Apprezzo molto l'aspetto di mistero/paranoia derivato dal ruolo nascosto della ragazza (peraltro particolarmente attuale), e l'utilizzo del tema amoroso, tipico di buona parte della narrazione Boccaccesca nel Decamerone. Adorerei avere qualche elemento in più di setting (anche solo qualche spunto in più sulla città, sul luogo in cui il ragazzo si nasconde, etc) e, forse, uno strumento in più per far pesare la malattia/l'incertezza dell'attesa, magari descrivendo l'incontro come una convivenza casuale e forzata tra i due personaggi anziché come un sogno.  

Uso di ispirazioni letterarie: In che modo il gioco integra le sue ispirazioni letterarie (non necessariamente ispirazioni dal Decameron)? Sono centrali oppure un rinforzo di contorno? Sono ben integrate nel design del gioco?

Impatto sulla realtà: Il gioco è rilevante o può essere indirettamente collegato alla situazione geostoricopolitico attuale?

Uso dei temi scelti: quanto il gioco è coerente con ciò di cui parla? Usa le meccaniche in modo utile ad esplorare quelle tematiche?

Ambientazione o backstory a corredo: il gioco dipinge un mondo credibile, elaborato, ricco di ispirazioni? Quanto il mondo presentato di gioco è utile ad esplorare le tematiche presentate?
 
Esposizione e impaginazione: la  presentazione del gioco agevola la fruizione? E' bello/tematico anche nell'estetica? La lettura è scorrevole grazie a questo?

Il tuo gradimento personale: quanto ti è piaciuto? lo giocheresti? Vota come ti senti.

Yeah! spero solo che gli sviluppatori di videogiochi leggano bene il regolamento...

This reminds me of Birdman and many tv series episodes (eg. Out of gas from Firefly and a couple of episodes from Studio 60 on the sunset strip). I'd love to see a game about fiction structured like that