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Robin LP

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Bonjour,

1) Oui, tout à fait.

2) C'est une erreur que je vais corriger de ce pas : il y a bien 12 formes complexes (d'autres à venir bientôt !)

Oups, c'est corrigé ^^

Un jeu coopératif engagé et foisonnant de détails : plein de cartes allié·e·s, ressources, textes de loi, qui permettent a priori une bonne rejouabilité.

Le dessin en un trait est extrêmement réussi et la thématique parfaitement intégrée aux différents aspects du jeu. La mécanique de gestion du temps et les phases d’organisation sont toutes les deux de très bonnes idées. On a d’ailleurs préféré ne pas donner de réunion gratuite lors de la découverte d’une carte événement, mais de choisir si oui ou non on souhaitait déclencher une réunion (payante) pour en discuter.

Par contre, les règles sont encore en construction et on a dû combler pas mal de vides. Sans doute aussi beaucoup d’équilibrage, notamment parce qu’on n’a rien vu qui permettait à l’état de gagner des points. On était donc sûr de gagner ^^

Pour répondre à tes questions (j'ai fait la partie avec Marion SRD) :
- Victoire du groupe un peu après la moitié du temps imparti.
- Une désertion (pour tester) en cours de jeu.
- On produit plus de nourriture que nécessaire pour gagner (je dirais 20% de plus).
- La compteur de menace est monté à 5.
- Pas de malade ni de mort.

En espérant qu'on n'ait pas fait d'erreur de règle cela-dit. Merci encore pour ce jeu, auquel on pourra bientôt jouer en face à face j'espère !

(1 edit)

Très beau défi technique pour 48h de création : un jeu aux règles et mécaniques complexes qui donnent du fil à retordre. De plus, une thématique forte et parfaitement intégrée aux différents aspects du jeu.

Avec plein d’idées originales en sus ! On a notamment trouvé que l’intérêt des points d’égo et le personnage du prince sont deux excellentes mécaniques de jeu. (Même si on a peut-être trop joué en mode bisounours pour que ça ait un fort impact sur le résultat de notre partie.)

Malgré beaucoup de points de détail, les règles sont extrêmement claires. Il faut juste prendre le temps de les lire point par point. Comme conseillé par Guillaume dans son commentaire ci-dessous, on a créé des cartes personnage avec le résumé des règles associées. À ajouter à la version finale pour une meilleure ergonomie.

Concernant l’équilibrage, on a joué à 4 avec une désertion en milieu de partie (plus pour tester la mécanique que pour des raisons stratégiques, dans la mesure où on avait globalement peu de problèmes). Le groupe a fini par gagner sans trop de souci un peu après la moitié du temps imparti.

edit - Petite précision, on a joué avec Marion SRD (cf. commentaire ci-dessous), il est donc normal que les remarques sur la partie soient très similaires ^^

Points de règle à éclaircir :

- Ce n’est pas précisé, mais on a supposé qu’une personne qui déserte n’interagit plus du tout dans la partie (pas de rôle, pas de nourriture, etc.) D’ailleurs, peut-être faudrait-il que cette personne ait toujours des choses à faire après avoir déserté pour ne pas simplement regarder la fin de partie sans rien faire ?

- De même, est-ce que les conditions de victoire changent lors d’une désertion ? Faut-il accumuler moins de ressources, puisqu’il y a un·e joueureuse de moins, ou est-ce que l’objectif reste le même ? (Dans notre partie, le groupe aurait gagné haut la main dans les deux cas.)

- On a eu un doute sur le fait qu’on puisse dépenser l’ego comme les autres artefacts (pour l’impôt ou l’artiste). On a fait comme ça, mais ça paraît un poil trop facile.

Encore bravo pour ce jeu de stratégie complet et complexe !

"Et ce que j'ai vécu pendant ce week-end, c'est exactement ce que je voulais expérimenter dans une Game Jam."

Merci JeuxDis13 pour ce commentaire qui nous va droit au cœur ! <3

Excellent jeu de rapidité, diaboliquement simple et rudement efficace !

On n’a pas tous le même cerveau apparemment, parce qu’on s’est souvent trompé de cible ^^

D’ailleurs, après qu’une joueuse a gagné une partie en tentant (bien avant l’arrêt du stylo) de taper plus ou moins au hasard sur la cible la plus probable (selon les couleurs affichées), on a décidé de retirer un point par erreur. Avec un stylo qui tourne bien, en ralentissant petit à petit, il faut aussi anticiper sa position finale pour partir avant les autres. Très très fun !

Merci encore pour la participation de Do It Your Game et pour les très nombreux tests réalisés <3

Tout simplement excellent. On a passé une heure de discussion enflammée sur le « repas de fête » et on a qu’une envie : faire les autres scénarios. Et il y a en quatre en tout !!

Le jeu est extrêmement bien écrit, avec une tonne d’humour, une myriade de détails bien sentis et surtout… une profondeur philosophique fascinante. Déjà, de part la question éthique qui est posée aux joueureuses, amenée de manière très maligne. Mais aussi de part l’expérience même du Consilium : qu’est-ce que cela implique que de faire une loi ? Comment concilier les affects individuels et l’objectif d’universalité ? On ne veut rien spoiler, mais Consilium propose des expériences de pensée, accessibles au plus grand nombre, qui répondent avec brio à cette question complexe.

On a deux suggestions (attention, spoilers !)

- Premièrement, après une heure de débat intense, on a trop rapidement joué l’avant dernière phase (acceptation émotionnelle). Une fois passée la remémoration, cette phase est en fait arrivée très vite. Or, c’est un aspect génial de Consilium que de mettre en contraste le point de vue neutre et impartial de la loi avec les points de vue très subjectifs des individus qui la conçoivent.

On pense juste que cette étape devrait être mise en place de manière un peu plus appuyée : par exemple, en proposant aux joueureuses, après la remémoration, de lire à nouveau les faits présentés au début du jeu, mais cette fois-ci en se mettant à la place de leurs personnages. Puis, de prendre une ou deux unités de temps pour vraiment se mettre en situation, imaginer la position finale que pourraient avoir ces individus sur le choix collectif, avant de prendre la parole.

On a un peu été surpris·e·s par les événements, et on a donc improvisé très rapidement un positionnement suite à la remémoration. Mais on pense qu’il y a matière à prendre un peu plus de temps pour ce dénouement tellement fort et tragique !

- Deuxièmement, les règles du débat avec la GCP et la PCA permettent une bonne circulation de la parole, mais peuvent aussi (selon les affinités) contraindre à une discussion un peu moins dynamique. Peut-être qu’en complément, d’autres outils de gestion de la parole (signes des mains pour marquer l’approbation, la répétition, ou courtes interventions pour rappeler un point) pourraient également être proposés aux groupes suivant leurs préférences.

Pour finir, Consilium est un réel coup de cœur. L’expérience proposée donne tout son sens à une Game Jam portée sur la philosophie : un jeu tout d’abord passionnant, et qui peut de plus servir de support pédagogique précieux à de nombreuses activités de vulgarisation philosophique.

Un jeu de débats loufoques par leur contenu… et par leur forme !

Une excellente idée qui peut mener à de gros fous-rires, un peu à la Docteur Pilule. (Vous connaissez ?)

On a trouvé l’idée des cartes folies tellement bien qu’on a préféré toujours en avoir une sous la main. En fait, on trouve que c’est le sel du jeu, et il paraît peut-être dommage de ne pas forcément en avoir une par joueureuse lors de chaque débat. Le fait de pouvoir les éviter en les payant semblerait du coup aller contre le principe même du jeu ?

Bref, un jeu qui donne une toute autre dimension aux débats philosophiques qu’on a parfois à l’apéro :)

Difficile de juger avec seulement 4 joueureuses, mais entre bluff, information et tactique, on pense que La Médaille a un fort potentiel pour un grand groupe.

La quantité de phases de jeu fait un peu peur au début, mais le principe est au final très simple et la mécanique efficace : soit mon affiliation est cachée et je peux donc en changer, soit elle est visible et je peux afficher les autres. Le comptage des points semble être un enjeu original et difficile : être dans le deuxième groupe le plus fort.

Point de règle : il n’est pas précisé lors de la phase 5 si on peut regarder le papier donné par son voisin avant de le retourner. On a pensé que oui, parce qu’on obtient sinon aucune information supplémentaire et qu’on a du coup tout intérêt à retourner le papier pour empêcher le voisin en question de changer de camp.

En fait, on se demande s’il n’y a pas un risque de frustration pour les personnes qui ont leur carte retournée dès le début. Peut-être faut-il équilibrer pour éviter cela ? (Mais difficile de savoir sans un vrai test...)

Et sinon, il nous a semblé que le jeu ne pouvais pas fonctionner à 4 puisque dans tous les cas tout le monde perd 1 point. Mais on s’est peut-être gouré quelque part ?

Clairement, un super jeu de bluff et de déduction à faire lorsqu’on est nombreux !

(1 edit)

On n’a pas eu le temps de tester, mais la lecture des règles donne sincèrement envie de se lancer dans cette aventure hollywoodienne contre le patriarcat !

Le jeu est super bien écrit, avec beaucoup de soin et d’excellentes idées pour aider les joueureuses à construire leur univers et l’ambiance de leur aventure au fur et à mesure du récit. On imagine avec ça une narration à la fois fluide et très motivante. Également, une attention particulière au fait de pré-définir à plusieurs en amont les sujets abordés et le genre d’histoire que l’on souhaite construire.

On aime aussi beaucoup l’usage des cartes (ça change des dés) ainsi que le nom et la sémantique apportées aux différents symboles.

L’idée de s’appuyer sur la construction cinématographique est géniale pour structurer la narration : entre séquençage classique des films de genre et clip pop pour lancer la machine. Des caractéristiques archétypales, des flashbacks puissants, du tragique et du romantisme, tous les clichés qui font qu’on adore les films de genre !

En plus, un jeu de rôle sans MJ, avec assez de pistes pour s’en sortir seul·e·s, génial !

(1 edit)

Un jeu de stratégie dans un univers extrêmement bien documenté, faisant aussi la part belle à la narration. On a beaucoup aimé l’ambiance générale proposée par les règles, les mécaniques et le matériel de jeu.

En l’état, le document de règles et le matériel demandent encore pas mal de corrections, mais une fois décortiqués, les principes de jeu sont assez intuitifs et ludiques : recruter, détruire, reconstruire ! Couplé au récit que font les joueureuses, on pense qu’il y a un fort potentiel immersif.

Nos remarques :

- Comme dit ci-dessus, il y a encore beaucoup d’ambiguïtés dans les règles ou de cas qui ne sont pas entièrement décrits.

- Même si on pense que c’est une bonne idée à développer, la mécanique de compromission ne nous a jamais semblé utile pendant notre partie. On s’est contenté de récupérer seul·e nos propres tuiles état, sans avoir besoin de l’aide de l’autre. (On a fait une partie à deux.) Il y avait toujours de petites tuiles faciles à détruire et on avait par ailleurs toujours suffisamment de place pour construire nos harmonies.

- Par ailleurs, il faut sûrement équilibrer dans la mesure où on était toujours très loin de la limite de chaos qui aurait pu mettre fin à la partie. Également, il y a un déséquilibre entre la résilience de certaines tuiles et le nombre d’harmonies qu’elles offrent une fois détruites, ce qui créé un facteur chance parfois frustrant.

- La partie est peut-être un poil trop rapide ? On avait envie d’avoir plus de tours pour faire plus de choix tactiques et construire dans le temps notre groupe d’anarchistes et notre harmonie.

Bref, des mécaniques efficaces et une thématique très présente, et parfaitement intégrée au jeu : une combinaison qu’on apprécie beaucoup !

Merci beaucoup pour les retours !

Oui, les règles dans la V2 préciseront tout ça, parce qu'en l'état, les dessins seuls posent pas mal de questions lors des tests.

Concernant les "opérations doubles", il faut regarder le noir des deux images "entrantes" et faire une opération logique pour obtenir l'image "sortante" :
- "qui s'est uni à" -> une zone de l'image sortante est noire si elle est noire dans l'une OU l'autre des deux formes entrantes
- "qui a rencontré" -> une zone de l'image sortante est noire si elle est noire dans l'une ET l'autre des deux formes entrantes
- "qui s'est opposé à" -> une zone de l'image sortante est noire si elle est noire dans l'une OU l'autre des deux formes entrantes MAIS PAS LES DEUX EN MÊME TEMPS

Mais je suis bien d'accord que sans exemples introductifs, c'est très compliqué à saisir. Vos retours vont m'être très utiles pour corriger ça :)

(1 edit)

Concept tellement original et tellement bien réalisé !

Vis-à-vis de l'utilisation des contraintes de la Jam, c'est l'exemple parfait : on sent que ces contraintes ont servi de base à la conception du jeu et constituent ainsi le cœur du game play. Le trait unique du graphisme a une répercussion tactique importante, l'usage du recto-verso est un élément essentiel à la disposition des cartes au sein de l'espace de jeu, la fenêtre séparant les deux joueureuses une idée dingue pour modifier les moyens de communication (on a joué sur un double vitrage sur lequel on tapait deux fois pour signifier qu'on avait fini notre tour), et la contrainte philo sert parfaitement l'enjeu narratif de la partie.

Concept très réussi donc, mais en plus... ça fonctionne ! On s'est beaucoup amusé·e·s, d'un côté comme de l'autre, à se mettre des bâtons dans les roues, à poser un Marx pour éviter une réunion, à supprimer une rando improductive avec quelques heures sup'. Et le jeu a l'air assez équilibré (enfin, on a fait une seule partie avec victoire de l'employé et 9 points chez la patronne).

Certains points à préciser dans les règles :

- Peut-on supprimer un Marx ou une Weil avec une heure sup' ? (On a considéré que non.)

- Doit-on compter les points de télétravail quand un Marx ou une Weil est placée derrière ? (On a considéré que oui, sinon trop difficile pour la patronne.)

- Lors de la pose d'une carte par l'employé, est-ce que les courbes entrantes des cartes voisines doivent toutes êtres respectées, ou seulement l'une d'entre elles ? (On a considéré que non.)

On a été également un peu perturbé par les courbes sur les cartes de la patronne, dans la mesure où elles n'ont pour le coup aucun impact sur le jeu (contrairement à celles sur les cartes de l'employé). D'ailleurs, est-ce que la patronne est censée pouvoir voir le recto des cartes posées par l'employé, par transparence, puisqu'il est bien précisé dans les règles que celui-ci à "le soleil dans le dos" ? ^^

Encore bravo pour ce jeu unique et profondément ludique !

Deux jeux qu'on adore : Red7 + Uno = Boudio !

Une très bonne association d'idées, la réalisation est élégante (avec une utilisation très pertinente du verso des cartes), les règles sont simples et intuitives, le jeu rapide et dynamique.

On a joué à quatre et j'avoue qu'on a vraiment sous-exploité la règle selon laquelle le Dirigeant pouvait distribuer les cartes comme bon lui semblait en début de partie. Ça faisait beaucoup trop de calcul et on avait surtout envie d'abattre les cartes pour essayer de gagner. (Et on n'a pas trop compris l'intérêt de donner plus ou moins de cartes en début de partie ?)

Une fois en train de jouer, on a eu plusieurs problèmes de blocage en revanche : lorsqu'il nous reste une seule carte, on prenait une carte du Dirigeant pour changer de règle, qu'il était obligé de refuser pour nous empêcher de gagner, et donc on ne piochait pas de nouvelle carte en contrepartie. Ou alors à l'inverse, quand le Dirigeant a une seule carte, il est quasiment sûr de gagner puisqu'il accepte ses propres changements de règle. (Mais c'est sans doute tout l'intérêt du jeu : se méfier du Dirigeant !)

Bref, on trouve la base du jeu très prometteuse, mais il manque peut-être un ou deux éléments pour ajuster et complexifier les choix tactiques. Un peu comme au Uno : des cartes qu'il faut garder pour la fin, des cartes pour ralentir quelqu'un en train de gagner, etc., ou alors avec plus de règles comme dans Red7 ? Mais sans nuire à la simplicité du jeu qui est un vrai atout !

Et sinon, c'est quoi un Boudio ? ^^

Un Yamm's pour chimistes malvoyants ! Excellente idée !

On a trouvé le principe simple et efficace. C'est un très bon outil pour apprendre les différentes caractéristiques du tableau périodique ! On s'est d'ailleurs dit que la règle pourrait expliquer briévement ces différentes catégories, dire que les chiffres sont des numéros atomiques, etc., pour en faire un véritable support pédagogique.

Et on adore le fait que le jeu puisse être accessible aux malvoyant·e·s, et que ce soit en plus parfaitement intégré dans la thématique ! À ce sujet, connais-tu l'association Accessijeux ?

Les règles pourraient être plus claires sur certains points. On n'a peut-être mal compris, mais obtenir un 5 (Q ou Y) est très handicapant dans la mesure où aucun Q n'apparaît dans le tableau et seulement trois Y. Au contraire, le 6 est très fort, ce qui fait que le hasard est peut-être trop présent.

Sinon, pour s'inspirer du Yamms, on pense qu'une petite mécanique supplémentaire concernant la gestion des dés pourrait augmenter un peu les enjeux tactiques : par exemple, avoir le droit de relancer un dé à chaque tour ? Ou avoir trois relances possibles sur la partie ? Également, ajouter d'autres combinaisons qui offrent des points en fin de partie pour multiplier les stratégies ?

Merci encore pour la participation et ce jeu de dés pédagogique !

Wow, tout ça en 48h. Incroyable.

Bon, déjà les illustrations sont au rendez-vous, travaillées, nombreuses, harmonieuses. Ajoutées aux textes d'ambiance, elles créent un univers divin unique. Le matos est beau et très agréable à manipuler, les règles sont limpides (et en plus elles mentionnent le tour de jeu d'un "Robin"... tout pour me plaire !)

La thématique et les contraintes sont parfaitement respectées, ré-appropriées et intégrées au jeu de manière personnelle. (On a juste un petit bémol concernant la contrainte mécanique du changement de camp, qui est plutôt de notre point de vue un changement d'état de notre dieu / déesse... mais c'est du détail.)

Les mécaniques sont bien pensées. Elles offrent un très bon ratio complexité / profondeur de jeu. Beaucoup d'ajustements ont été évoqués dans les commentaires ci-dessous, mais globalement toutes les bases sont là pour aboutir à un jeu de stratégie court, efficace et complet, avec de la réflexion non-triviale et plusieurs axes de développement possibles. On a particulièrement aimé la dynamique liée aux adorateurs, qui influencent à la fois le jeu et les conditions de victoire.

Bref, un jeu qui, après 48h, est presque prêt à être publié !

Concernant les pistes d'ajustement :

- Comme dit ci-dessous, les parties sont pour l'instant un poil trop rapides. Pas forcément en temps de jeu, mais en nombre de tours, ce qui limite les renversements tactiques possibles. (À deux joueureuses, on a fait trois tours chacun·e.) Il suffirait de réduire le nombre d'actions de base et/ou d'augmenter le coût des actions supplémentaires (trois adorateurs au lieu de deux) ? Ou limiter le nombre d'actions max ?

- On a un peu l'impression de bénéficier trop facilement des formes complexes à plusieurs reprises une fois qu'elles sont créées. Je fais plusieurs actions pour un événement à 10 points, puis mon adversaire le ré-exploite en une seule action, et peut potentiellement doubler le gain en deux actions de plus. On s'est dit que les tuiles colorées pourraient simplement être remplacées par des tuiles neutre une fois utilisées pour la réalisation d'un événement ?

- Enfin, il y a un déséquilibre dans les objectifs de jeu. Quatre d'entre eux ont un événement négatif (catastrophe) de la même couleur que l'un des deux événements positifs (progrès). Ce qui n'est pas le cas des autres objectifs (trois couleurs différentes en tout). C'est très avantageux si on tombe dessus, complètement par hasard. On pense qu'il faudrait uniformiser dans un sens ou dans l'autre.

Merci encore pour votre participation et ce superbe jeu !

Haha, j'en ferai une version jeu vidéo avec un style rétro alors. Très bonne idée !

Merci pour tes retours !

Effectivement, en regardant à nouveau la dernière énigme, il y a un problème d'ordre dans la phrase finale qui rend le chemin proposé impossible à réaliser en pratique. Il faut comme tu dis "inverser l'ordre des éléments dans les parenthèses".
(Malheureusement, je n'ai pas eu le temps de tester toutes les énigmes en détail... oups :/)

Clairement, il faut que je trouve une manière de régler ce problème de solutions multiples. En fait, je me dis que la variante est peut-être plus intéressante à jouer (celle où l'on construit le chemin proposé par le texte, puis on essaye de dessiner la forme correspondante), parce qu'il n'y a pas ce problème... L'as-tu essayée ?

Et sinon, c'est noté : il faut que j'ajoute un descriptif des différentes opérations (notamment les opérations doubles). Les formes en fait ne sont ni pleines ni creuses, elles sont soit noires soit blanches à un endroit donné. Lorsqu'on compose, il faut penser noir ou blanc ? Et non vide ou plein ?

Et également, des résultats illustrés et complets si je veux rendre le jeu accessible à des fins pédagogiques !

Ah, ingénieux en effet ! Trop ingénieux pour nous en fait, on a pensé que c'était une erreur ^^

Du coup, on a pris 3 tuiles avec une face peuple (le recto visible de tout le monde) et avec soit une autre face peuple soit une face candide (le verso, c'est-à-dire le vrai rôle).

Mais j'aime beaucoup la réalisation que tu proposes maintenant que je la comprends !

Oui, on s'est effectivement dit que si on laissait une possibilité d'impro, on risquait de sortir des mots trop faciles... Je ne sais pas trop comment cadrer, si ce n'est en interdisant les synonymes, en faisant confiance aux joueureuses pour inventer qqch de neuf, et en laissant œuvrer le tribunal populaire en cas de litige !

Pour le dernier point : Oui, on a bien compris que les rôles étaient cachés. Mais on n'a pas compris le matériel pour ce faire : il y a des tuiles qui présentent l'image du candide des deux côtés... difficile de cacher qui l'on est dans ce cas là :)

Complètement d'accord avec le commentaire de JeuxDis13 ci-dessous : une claque !

D'abord, l'univers d'Inexorable est extrêmement travaillé : la bande son est superbe, immersive, la narration poétique, rythmée par les coups de fourchette des paysan·ne·s et les cloches de l'église. Le design est sobre, efficace, intuitif. Et le must : des graines font office de pions !

Petite astuce : préférer des graines qui se mangent telles quelles. Lors de l'étape de consommation, je me suis gavé de grains de maïs et de courge ;)

Les mécaniques sont élégantes, claires et intuitives. L'aide de jeu et les explications en live sont un gros plus. Et il y a une dynamique de groupe qui semble assez profonde !

Enfin, il y a peut-être un problème d'objectif de ce côté-là. En lisant les conditions de victoire, on a considéré qu'il s'agissait d'un jeu coopératif : aucune raison de chercher à écraser les autres dans la mesure où il fallait seulement éviter d'avoir des morts pour gagner. Du coup, on a coopéré dès le premier tour, investi chacun·e deux graines dans une catégorie, puis partagé le fruit de cet investissement librement avec les autres. Le jeu était pour le coup très facile avec cette dynamique, et on n'a rien vu qui pouvait nous inciter à faire différemment.

Faut-il donner d'autres conditions de victoire pour inciter les joueureuses à entrer en compétition ? Ou bien changer les règles d'échange pour ne pas pouvoir venir si facilement en aide à tout le monde avec le stock de maïs accumulé lors d'un tour ?

Autre point, dans la mesure où l'objectif final est d'avoir le moins de morts, il paraît optimal de n'avoir qu'un·e paysan·ne en jeu. (Bon, le jeu nous a donné envie de développer une belle exploitation avec des champs remplis de graines et plein de paysans heureux, donc on l'a fait ! Mais les règles n'y incitent pas nécessairement.)

Bref, un univers unique et sacrément bien ficelé. Une superbe expérimentation ludique, tant sur l'ambiance que sur les mécaniques... et avec un très beau récit qui nous a tenu en haleine.

Chapeau bas !

(1 edit)

Wow, un scrabble musical !! Un concept vraiment ingénieux et très ambitieux !

Après un peu de temps pour décortiquer les règles, on a fait une partie à deux (résultat 64/56). La mécanique principale fonctionne très bien : engendrer des notes, les sélectionner, les poser sur le plateau pour accumuler des points. La durée de la partie était bien dosée et on a beaucoup cogité.

Difficile de dire après une seule partie, mais la règle concernant les points bonus associés au mode le moins présent nous a semblé intéressante... Sauf qu'il faut déjà bien maîtriser le jeu pour avoir cette stratégie en tête au cours de la partie.

Et on a vraiment adoré l'ambition expérimentale et pédagogique de ce jeu. Bravo !

Par contre, les règles et le matériel de jeu nécessitent encore pas mal de travail pour atteindre un large public. Déjà, une bonne relecture / simplification du texte ;)

Les exemples fournis sont pour le coup très clairs. Il faudrait les mettre en avant, à côté de la description formelle des actions correspondantes (qui, pour le coup, laissent parfois perplexe).

Plusieurs des règles proposées de base pourraient en fait être fournies comme variantes pour les experts, une fois le jeu apprivoisé : modulation, règle finale concernant le mode le moins présent. Ça permettrait aussi de réduire à l'essentiel le nombre de termes techniques pour les premières parties, ce qui serait plus engageant pour des joueureuses qui découvrent cet univers !

Et on pense qu'il y a plein de choses très intéressantes à faire en termes de matériel pour faire découvrir les règles basiques de l'harmonie musicale. La grille des accords possibles nous a d'abord un peu perdu. On se concentrait alors sur une liste d'options sans en comprendre la structure musicale. En revanche, la réglette évidée est une idée excellente (sauf qu'il faudrait pouvoir l'appliquer directement sur sa réserve de notes pour ne pas avoir à faire constamment des allers-retours entre sa réglette et sa réserve).

En fait, on a fini par simplement compter les intervalles entre les notes à notre disposition : "j'ai 3 cases entre ces deux notes dans ma réserve... est-ce que je peux trouver quelque part celle à 4 cases plus loin ? ou celle à 5 cases plus loin ?" Il faudrait faire passer ce message aux joueureuses : il suffit de compter les intervalles, et seulement trois sont autorisés : 3, 4, 5.

Bref, on a trouvé le concept vraiment excellent. Plein de très bonnes idées, avec un fort potentiel pédagogique qu'il faut pousser à fond !

On vient de jouer à quatre : deux reines et deux rois qui ont reçu plein de compliments, parfois tordus, parfois poétiques, toujours sincères :)

On a trouvé le jeu simple, efficace, et surtout très drôle ! Les combinaisons engendrées par les cartes contraignent tout en laissant beaucoup de place à l'imagination. Bravo !

On vient de faire une partie à quatre et... on n'a PAS arrêté de rire.

Les situations engendrées sont excellentes, tordues à souhait, et laissent suffisamment de place pour être détournées par les joueureuses. On construit alors une histoire bien farfelue, mais aussi un peu crédible.

On a aussi beaucoup aimé le graphisme à un trait, notamment celui de la couverture (repris dans le jeu).

Quelques propositions de modification :

- Peut-être par chance, on est essentiellement tombé sur des actes plutôt positifs. Du coup, tout le monde est allé au paradis. (Il faut dire qu'on a su détourner les choses : "j'ai tué mon cousin" est devenu "j'ai tué mon cousin... vous savez, l'espère de gros moustique qui était dans ma chambre.") -> Peut-être faut-il un peu ré-équilibrer les cartes ? (ou alors qu'on revoit notre propre jugement moral ^^)

- On s'est dit que ça pourrait être encore plus fun d'avoir deux âmes à juger en même temps, sachant que l'une devra aller au paradis et l'autre en enfer (question de quota). Chaque âme a son ange gardien (qui est par la même occasion le démon de l'autre âme). Les deux âmes doivent donc se faire valoir vis-à-vis de l'autre...

- Enfin, on pense qu'il y a quelques problèmes sur la manière de compter les points. (1) En théorie, le juge a forcément intérêt à envoyer l'âme en enfer (pour lui donner moins de points). (2) Il paraît difficile à l'ange et au démon de ne pas révéler leur rôle s'ils veulent gagner des points. La partie sur le juge qui doit deviner qui est qui ne nous a pas parue très pertinente.

Mais bon, il s'agit surtout d'un jeu de rôle et de narration très très fun, donc les points... on s'en fout un peu vu à quel point on s'est marré·e·s ;)

Très amusant de découvrir tout plein de citations qu'on connaît vaguement... de très loin, et de devoir les reconstituer malgré les gens qui nous mentent ^^ Ça donne envie de continuer à jouer pour découvrir les suivantes, surtout qu'il y a une belle variété !

On s'est aussi amusé à prendre de grands airs pendant nos discours, même les moins sincères :)

On s'est dit qu'il serait encore plus intéressant de laisser une troisième option au politique : inventer une fin de phrase si celles proposées ne le/la satisfont pas (des fois, on a trouvé des propositions trop évidentes). Ça encouragerait encore plus de créativité, éventuellement guidée par les propositions déjà fournies (qui sont la plupart très bien).

On a fait une partie à 4 joueureuses : 1 politique, 1 candide et 2 membres du peuple. (On a préféré fixer le nombre, mais c'était peut-être une erreur...) Score final : 11/10/8/3

À ce propos, on n'a pas compris pourquoi il y avait dans le matériel des cartes candides recto-verso, des cartes peuple recto-verso et des cartes mixtes ?

On n'a pas encore joué mais (1) le graphisme en un seul trait est superbe et (2) le plateau de jeu recto-verso transparent et vertical, une fenêtre quoi... c'est du jamais vu !

Excellentes idées, hâte de tester !

Testé le soir même... JeuxDis13 teste plus vite que l'éclair ;)

Merci beaucoup pour les retours !

Merci beaucoup pour les retours !

Entièrement d'accord, il faut vraiment que je trouve un moyen de corriger le fait qu'il y ait plusieurs solutions possibles... Mais je ne sais pas encore bien comment faire. Si tu as une idée, je suis preneur ^^

Et pour la rejouabilité, je prépare une seconde planche d'énigmes avec d'autres formes et opérations de base !

Merci beaucoup pour les retours ! Content que le côté poétique t'ait plu :)
Je ne connaissais pas Philographique, ça a l'air trop bien. Je vais essayer de me le procurer dès que les librairies rouvrent.

Très beau design, mécanique générale bien pensée et élégante, symboles très intuitifs. Le jeu est limpide !

Un vrai bon jeu de stratégie abstrait, original, avec une belle combinatoire et pas mal de choix. (Parfois trop de choix ?)

Par contre, on a trouvé la condition de victoire très difficile à contrôler : puisqu'on doit constituer un motif qui comprend les pions de l'adversaire... mais on contrôle très peu le placement de ces pions ! Il semble alors impossible de gagner ? Et les motifs à 9 pions (qu'on peut réaliser dans n'importe quel sens ? à préciser dans la règle) sont difficiles à assimiler.

On pense qu'il faut équilibrer en rendant les motifs plus simples pour libérer un peu l'esprit et se concentrer sur les choix tactiques et mémoriser la position de quelques cartes clés. Lors de notre deuxième partie : on a considéré qu'il fallait agencer seulement les pièces de notre couleur pour réussir un motif. On a trouvé le jeu beaucoup plus stratégique de cette manière. (Attention cependant : un des motifs noirs comporte seulement 4 pions noirs, et est donc beaucoup trop facile à réaliser dans cette variante.)

Bref, avec quelques réglages, on aime beaucoup et on y rejouera !

(1 edit)

Jeu de stratégie intéressant, avec une thématique attrayante et un plateau au design très réussi !
(Matériel parfaitement complété avec les petits cubes colorés de Terraforming Mars :))

Les mécaniques de labyrinthe sont simples et élégantes, très intuitives, ce qui fait qu'on peut commencer à jouer très rapidement. Par contre, un peu d'analysis paralysis à certains moments devant le nombre de combinaisons possibles ^^

Du coup, parfois un peu d'attente si on est nombreux à jouer : on a mis 1h à 4 joueureuses (scores : 40/38/36/26)
-> Peut-être suffit-il de piocher moins de cubes à chaque tour pour limiter le nombre de possibilités et donc le temps d'attente ?

La mise à jour proposée ci-dessous introduit un bon enjeu stratégique : atteindre le bord au plus vite et y rester le plus longtemps possible !
La variante pour 2 personnes semble aussi offrir pas mal de possibilités. Par contre, comment on compte les points ? La somme des deux chemins ou le chemin le plus long parmi les deux créatures ? Dans ce deuxième cas, l'une pourrait servir à coincer celles de l'adversaire pendant que l'autre essaye de faire le maximum de points !

On s'est un peu perdu sur certains points de règle :

- Longueur d'un trait possible avec un cube ? en fonction de la zone (donc parfois plusieurs cercles avec un seul cube et d'autres fois aucun cercle avec un cube) ou plus simplement en fonction des cercles (un cube = un cercle) ?

- Le chemin le plus long doit-il nécessairement partir du centre ? Ou alors, si on a deux branches (après avoir été coincé), on peut faire un chemin qui ne passe pas par le centre ?

Et sinon, on a l'impression que le jeu est un poil punitif si on se fait coincer (difficile de reprendre l'avantage dans ce cas), mais c'est peut-être parce qu'on n'a pas encore assez joué et qu'on fait des erreurs de débutant·e·s ^^

Très réussi ! Jeu bien fun et sacrément dynamique !

Les règles sont claires et le matériel intuitif. La difficulté est bien dosée. (On s'est un peu emmêlé les pinceaux sur les premières manches ^^)

La création progressive d'un langage plus ou moins commun fonctionne très bien. On avait même plusieurs langages différents suivant à qui on parlait (voisin de gauche ou voisine de droite).

La règle d'élimination progressive des joueurs et des joueuses est redoutable, mais introduit une tension bienvenue (renforcée par le timer sonore) et même quelques choix stratégiques / égoïstes.

Suggestion :
- dire dans les règles qu'on n'a pas le droit de désigner une icône par sa position sur la table (par exemple "celle tout à droite"). Sinon c'est un peu facile...
- plein d'extensions possibles avec de nouvelles tablettes et de nouvelles actions !

Oh mon roi

Pour 3 à 5 personnes
(accessible aux enfants)

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
→ "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses dangereuses." Simone Weil

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
→ Les joueureuses peuvent changer de camp en cours de partie.

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
→ Le jeu contient majoritairement des dessins et/ou symboles abstraits.

L'enfer est pavé de bonnes intentions
Jeu pour 4 à 20 personnes
(accessible aux enfants)

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "L'homme existe d'abord, surgit dans le monde, et se définit après." Jean-Paul Sartre

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient des rôles cachés.

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Chaque dessin est en un seul trait (sans lever le stylo).

Consilium
Jeu pour 2 à 6 personnes

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Le jour viendra où les personnes comme moi regarderont le meurtre des animaux comme ils regardent aujourd'hui le meurtre des êtres humains." Leonard De Vinci

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient des rôles cachés.
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de cartes.

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Le jeu doit intégrer un ou plusieurs ustensils de cuisine.
-> Le jeu contient majoritairement des dessins et/ou symboles abstraits.
-> Chaque dessin est en un seul trait (sans lever le stylo).
-> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).
-> Le jeu n'a ni plateau, ni cartes.

Runes Readers
Jeu pour 2 à 5 personnes
(accessible aux enfants)

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Ce n'est pas le doute, c'est la certitude qui rend fou." Fredriech Nietzsche
-> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même médaille." Hannah Arendt

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Les joueureuses doivent communiquer de manière non conventionnelle.
-> Le jeu intégre plusieurs langues (réelles ou fictives).

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Le jeu doit intégrer une bande son.
-> Le jeu contient majoritairement des dessins et/ou symboles abstraits.

Inexorable
Jeu pour 2 à 4 personnes

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même médaille." Hannah Arendt

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de cartes.

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Le jeu doit intégrer une bande son.
-> Le jeu doit intégrer un ou plusieurs ustensils de cuisine.

Mes chers compatriotes...
Jeu pour 3 à 7 personnes

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses dangereuses." Simone Weil

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient des rôles cachés.
-> Le jeu intégre plusieurs langues (réelles ou fictives).

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).

Bad Blood (Lite)
Jeu pour 3 à 8 personnes

CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses dangereuses." Simone Weil

CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Les joueureuses peuvent changer de camp en cours de partie.

CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Le jeu doit intégrer une bande son.