Alors, pour notre partie de test, on était 4. Et ça a duré... 30 minutes!
Il y a pas mal de choses que je voulais dire, mais en lisant le commentaire du dessous, j'en perds mes mots tant ils ont relevé les mêmes points positifs, et d'amélioration, que nous.
Je vous les donne tout de même :
-Un chouette jeu de ressources, avec une bande son sympathique qui plonge bien dans l'ambiance.
-Les règles n'étant pas claires sur le fait qu'il faille collaborer ou non, on a décidé dès le départ de collaborer et d'échanger nos ressources. Ce qui fait que nous n'avons pas du tout eu de difficutlé à remporter la partie, sans aucun paysan mort. Vu qu'il n'y a aucun intérêt à la jouer perso, je ne suis pas certain que des joueurs seront tentés de le faire.
-Le fait de mettre des vrai graines comme ressources, c'est très fun et bien trouvé!
-La bande son est vraiment un plus, nous avons bien apprécié les différentes phases avec des sons d'ambiance appropriés. Quelques pistes d'amélioration : certaines phases nous semblaient trop longues (peut-être dû au temps nécessaire pour négocier si on ne joue pas en coop). Il nous a semblé qu'une des dernières phases était plus longue (à vérifier), et surtout, il nous a manqué une petite conclusion, un événement final, quelque chose... On s'attendait tous à un retournement, un cataclysme, l'explosion des industries... Mais non.
-De manière générale, si l'on joue coop, il manque des événements qui viennent pénaliser les joueurs.
-On n'a pas bien compris l'intérêt d'avoir + ou - de paysans.
Au global, un très beau jeu pour si peu de temps. Franchement il y a des belles trouvailles, et on aurait envie de voir une version plus développée (avec plus de choix cornéliens qui posent des questions éthiques aux joueurs).
Attention, (gros) SPOIL qui gâche une partie, ne pas lire avant de jouer !
(On a fait une partie à deux, on a eu zéro mort, exactement 32 min 32 s, étrangement !)
Le jeu exploite une très bonne idée et la bande son apporte vraiment en termes d'immersion, on a aimé la partie !
On a l'impression que le jeu vise à nous faire comprendre qu'on ne peut s'en sortir qu'en coopérant, en le faisant par les mécaniques et non pas par la mention "jeu coopératif" (et on aime beaucoup ce principe). Si c'est bien ça, ça nous a semblé trop simple à comprendre et nous avons coopéré dès la première seconde de jeu. Le jeu est donc devenu très facile, on n'a jamais senti de tension. De plus, peut-être parce qu'on était en mode coopératif, on n'a pas vu l'intérêt d'avoir plus d'un paysan, à part prendre le risque de ne pas le nourrir, on n'en a donc eu qu'un chacun·e toute la partie et on a fini avec une vingtaine de ressources stockées par personne.
On pense qu'il serait intéressant de rendre moins évidente la nécessité de coopérer, notamment en retirant le paragraphe à la fin des règles sur les conditions de réussite collective, qui met facilement sur la piste (cela pourrait être dit à la fin de la bande son). La condition de réussite individuelle suffit à rendre la coopération nécessaire. Il pourrait aussi y avoir un mécanisme de vente de ressources contre de l'argent pour rendre moins visible la coopération (sans jamais dire qu'il en faut pour gagner, mais sans doute que certaines personnes voudront en accumuler, par exemple en prévision d'événements, ou parce que l'argent fait gagner dans les jeux).
Ceci dit, de nombreux éléments nous semblent très bien trouvés pour créer l'impression que le jeu est compétitif, notamment les paravents, les industries, les conditions de victoires personnelles et dans une certaine mesure le thème et le nom du jeu.
Par rapport à la thématique paysanne, on trouve dommage qu'il n'y ait pas de péremption des ressources stockées et/ou que les industries soient plus rentables que les champs, en tous cas dès qu'on coopère (ça nous a presque semblé contradictoire avec le discours de la bande son qui parlait plutôt d'attachement à la terre que de maximisation du profit). À deux, on s'arrangeait pour se répartir les couleurs dans les industries et gagner ainsi de nombreux cubes de chaque couleur à chaque tour. On est parti du principe que c'était secret, dans le sens où on ne voyait pas ce que faisait l'autre, mais qu'on pouvait parler de ce qu'on faisait, comme dans la plupart des jeux de ce type - le paravent nous semblant un artifice réussi pour nous faire croire que le jeu est compétitif (et potentiellement qu'on peut mentir/se mettre des bâtons dans les roues).
Par ailleurs, on ne sait pas si c'est normal qu'on n'ait pas eu envie d'avoir plus de paysans. Est-ce que c'est pour montrer que le progrès (plus de paysans) mène à la catastrophe (la famine) ? On n'est pas sûr·es, mais ça peut être un propos intéressant ! Dans ce cas, il faudrait peut-être quelque chose pour qu'on ait envie d'avoir plus de paysans mais qu'on doive y renoncer pour éviter la catastrophe.
La bande son est vraiment très bien réalisée ! On avait quelques questions à la lecture des règles, mais le rappel des règles qu'elle contient est très clair. Elle plonge bien dans l'ambiance. On trouve cependant dommage qu'il n'y ait rien à la fin, la cinquième manche se termine comme les quatre premières. Ça fait tomber un peu à plat la toute fin de partie, puisqu'on sait déjà si on a gagné ou pas dès la fin de la phase consommation, et que vu que la bande son est immersive, on s'attend à quelque chose.
C'est peut-être dû au fait qu'on était que deux et/ou qu'on ait coopéré dès le début, mais le temps imparti lors de la phase d'exploitation nous a semblé vraiment très long, et ce d'autant plus que le jeu avançait. On s'est donc un peu ennuyé·es, alors même qu'on appréciait l'expérience générale. Peut-être qu'il faudrait une bande son différente selon le nombre de joueurs/joueuses et/ou un découpage en pistes permettant de passer à la suivante quand on a fini une phase en avance (mais différentes pistes, c'est pas forcément évident à gérer ensuite…) ?
Niveau règles, les gains des industries pourraient être simplifiés (l'explication est là assez complexe, alors qu'au final on gagne forcément 0, 3 ou 6 graines). Les termes choisis pour les sous-phases ("rivalisent", "nivellisent"…) ne nous ont pas semblé intuitifs, mais on s'est vite habitué·es.
Conseiller de jouer avec des graines comestibles (comme proposait Robin LP) nous semble vraiment une très bonne idée : ça donne encore plus de sens au fait de jouer avec des graines et de nourrir ses paysans/joueur·euses.
Les contraintes de la Game Jam sont bien exploitées, sauf peut-être l'aléatoire, qu'on n'a pas perçu (la bande son est scriptée, même s'il y en avait plusieurs, elles comporteraient chacune toujours les mêmes événements).
En résumé : une super expérience ludique autour de la coopération, avec une bande son en prime ! Quelques fins réglages à faire pour que le jeu soit excellent, en améliorant l'équilibre délicat entre l'"impression que c'est une compétition" et la "réalisation progressive de la nécessité de coopérer" ! La longueur de notre commentaire est à l'image du potentiel qu'on voit dans ce jeu ;-)
Complètement d'accord avec le commentaire de JeuxDis13 ci-dessous : une claque !
D'abord, l'univers d'Inexorable est extrêmement travaillé : la bande son est superbe, immersive, la narration poétique, rythmée par les coups de fourchette des paysan·ne·s et les cloches de l'église. Le design est sobre, efficace, intuitif. Et le must : des graines font office de pions !
Petite astuce : préférer des graines qui se mangent telles quelles. Lors de l'étape de consommation, je me suis gavé de grains de maïs et de courge ;)
Les mécaniques sont élégantes, claires et intuitives. L'aide de jeu et les explications en live sont un gros plus. Et il y a une dynamique de groupe qui semble assez profonde !
Enfin, il y a peut-être un problème d'objectif de ce côté-là. En lisant les conditions de victoire, on a considéré qu'il s'agissait d'un jeu coopératif : aucune raison de chercher à écraser les autres dans la mesure où il fallait seulement éviter d'avoir des morts pour gagner. Du coup, on a coopéré dès le premier tour, investi chacun·e deux graines dans une catégorie, puis partagé le fruit de cet investissement librement avec les autres. Le jeu était pour le coup très facile avec cette dynamique, et on n'a rien vu qui pouvait nous inciter à faire différemment.
Faut-il donner d'autres conditions de victoire pour inciter les joueureuses à entrer en compétition ? Ou bien changer les règles d'échange pour ne pas pouvoir venir si facilement en aide à tout le monde avec le stock de maïs accumulé lors d'un tour ?
Autre point, dans la mesure où l'objectif final est d'avoir le moins de morts, il paraît optimal de n'avoir qu'un·e paysan·ne en jeu. (Bon, le jeu nous a donné envie de développer une belle exploitation avec des champs remplis de graines et plein de paysans heureux, donc on l'a fait ! Mais les règles n'y incitent pas nécessairement.)
Bref, un univers unique et sacrément bien ficelé. Une superbe expérimentation ludique, tant sur l'ambiance que sur les mécaniques... et avec un très beau récit qui nous a tenu en haleine.
La piste audio met dans l'ambiance, pose les enjeux et permet de comprendre les règles en jouant. Un vrai plus. Les règles importantes sont énoncées, comme est annoncé qu'il y aura des surprises à chaque tour.
Les textes sont soignés. La mécanique est assez simple, mais elle laisse toute sa place aux décisions des joueurs dans le déroulement de la partie.
Les graphismes sont sobres et permettent de se projeter et de développer son empathie génération après génération.
Il y a une puissante intensité dramatique. Le ton calme du narrateur, le rythme tranquille mais irréversible de la piste audio créent une véritable dissonance cognitive chez le joueur.
Sans en dire trop, c'est un jeu particulièrement intéressant car selon les attitudes des joueurs, l'expérience varie du tout au tout. Les comportements changeront-ils lors d'une nouvelle partie ?
Les mécanismes sont assez proches des modèles utilisés en théorie des jeux pour représenter une économie.
La claque. Bravo. Gros potentiel combiné avec un temps d'échange IRL à la fin de la partie.
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Hello!
Alors, pour notre partie de test, on était 4. Et ça a duré... 30 minutes!
Il y a pas mal de choses que je voulais dire, mais en lisant le commentaire du dessous, j'en perds mes mots tant ils ont relevé les mêmes points positifs, et d'amélioration, que nous.
Je vous les donne tout de même :
-Un chouette jeu de ressources, avec une bande son sympathique qui plonge bien dans l'ambiance.
-Les règles n'étant pas claires sur le fait qu'il faille collaborer ou non, on a décidé dès le départ de collaborer et d'échanger nos ressources. Ce qui fait que nous n'avons pas du tout eu de difficutlé à remporter la partie, sans aucun paysan mort. Vu qu'il n'y a aucun intérêt à la jouer perso, je ne suis pas certain que des joueurs seront tentés de le faire.
-Le fait de mettre des vrai graines comme ressources, c'est très fun et bien trouvé!
-La bande son est vraiment un plus, nous avons bien apprécié les différentes phases avec des sons d'ambiance appropriés. Quelques pistes d'amélioration : certaines phases nous semblaient trop longues (peut-être dû au temps nécessaire pour négocier si on ne joue pas en coop). Il nous a semblé qu'une des dernières phases était plus longue (à vérifier), et surtout, il nous a manqué une petite conclusion, un événement final, quelque chose... On s'attendait tous à un retournement, un cataclysme, l'explosion des industries... Mais non.
-De manière générale, si l'on joue coop, il manque des événements qui viennent pénaliser les joueurs.
-On n'a pas bien compris l'intérêt d'avoir + ou - de paysans.
Au global, un très beau jeu pour si peu de temps. Franchement il y a des belles trouvailles, et on aurait envie de voir une version plus développée (avec plus de choix cornéliens qui posent des questions éthiques aux joueurs).
Attention, (gros) SPOIL qui gâche une partie, ne pas lire avant de jouer !
(On a fait une partie à deux, on a eu zéro mort, exactement 32 min 32 s, étrangement !)
Le jeu exploite une très bonne idée et la bande son apporte vraiment en termes d'immersion, on a aimé la partie !
On a l'impression que le jeu vise à nous faire comprendre qu'on ne peut s'en sortir qu'en coopérant, en le faisant par les mécaniques et non pas par la mention "jeu coopératif" (et on aime beaucoup ce principe). Si c'est bien ça, ça nous a semblé trop simple à comprendre et nous avons coopéré dès la première seconde de jeu. Le jeu est donc devenu très facile, on n'a jamais senti de tension. De plus, peut-être parce qu'on était en mode coopératif, on n'a pas vu l'intérêt d'avoir plus d'un paysan, à part prendre le risque de ne pas le nourrir, on n'en a donc eu qu'un chacun·e toute la partie et on a fini avec une vingtaine de ressources stockées par personne.
On pense qu'il serait intéressant de rendre moins évidente la nécessité de coopérer, notamment en retirant le paragraphe à la fin des règles sur les conditions de réussite collective, qui met facilement sur la piste (cela pourrait être dit à la fin de la bande son). La condition de réussite individuelle suffit à rendre la coopération nécessaire. Il pourrait aussi y avoir un mécanisme de vente de ressources contre de l'argent pour rendre moins visible la coopération (sans jamais dire qu'il en faut pour gagner, mais sans doute que certaines personnes voudront en accumuler, par exemple en prévision d'événements, ou parce que l'argent fait gagner dans les jeux).
Ceci dit, de nombreux éléments nous semblent très bien trouvés pour créer l'impression que le jeu est compétitif, notamment les paravents, les industries, les conditions de victoires personnelles et dans une certaine mesure le thème et le nom du jeu.
Par rapport à la thématique paysanne, on trouve dommage qu'il n'y ait pas de péremption des ressources stockées et/ou que les industries soient plus rentables que les champs, en tous cas dès qu'on coopère (ça nous a presque semblé contradictoire avec le discours de la bande son qui parlait plutôt d'attachement à la terre que de maximisation du profit). À deux, on s'arrangeait pour se répartir les couleurs dans les industries et gagner ainsi de nombreux cubes de chaque couleur à chaque tour. On est parti du principe que c'était secret, dans le sens où on ne voyait pas ce que faisait l'autre, mais qu'on pouvait parler de ce qu'on faisait, comme dans la plupart des jeux de ce type - le paravent nous semblant un artifice réussi pour nous faire croire que le jeu est compétitif (et potentiellement qu'on peut mentir/se mettre des bâtons dans les roues).
Par ailleurs, on ne sait pas si c'est normal qu'on n'ait pas eu envie d'avoir plus de paysans. Est-ce que c'est pour montrer que le progrès (plus de paysans) mène à la catastrophe (la famine) ? On n'est pas sûr·es, mais ça peut être un propos intéressant ! Dans ce cas, il faudrait peut-être quelque chose pour qu'on ait envie d'avoir plus de paysans mais qu'on doive y renoncer pour éviter la catastrophe.
La bande son est vraiment très bien réalisée ! On avait quelques questions à la lecture des règles, mais le rappel des règles qu'elle contient est très clair. Elle plonge bien dans l'ambiance. On trouve cependant dommage qu'il n'y ait rien à la fin, la cinquième manche se termine comme les quatre premières. Ça fait tomber un peu à plat la toute fin de partie, puisqu'on sait déjà si on a gagné ou pas dès la fin de la phase consommation, et que vu que la bande son est immersive, on s'attend à quelque chose.
C'est peut-être dû au fait qu'on était que deux et/ou qu'on ait coopéré dès le début, mais le temps imparti lors de la phase d'exploitation nous a semblé vraiment très long, et ce d'autant plus que le jeu avançait. On s'est donc un peu ennuyé·es, alors même qu'on appréciait l'expérience générale. Peut-être qu'il faudrait une bande son différente selon le nombre de joueurs/joueuses et/ou un découpage en pistes permettant de passer à la suivante quand on a fini une phase en avance (mais différentes pistes, c'est pas forcément évident à gérer ensuite…) ?
Niveau règles, les gains des industries pourraient être simplifiés (l'explication est là assez complexe, alors qu'au final on gagne forcément 0, 3 ou 6 graines). Les termes choisis pour les sous-phases ("rivalisent", "nivellisent"…) ne nous ont pas semblé intuitifs, mais on s'est vite habitué·es.
Conseiller de jouer avec des graines comestibles (comme proposait Robin LP) nous semble vraiment une très bonne idée : ça donne encore plus de sens au fait de jouer avec des graines et de nourrir ses paysans/joueur·euses.
Les contraintes de la Game Jam sont bien exploitées, sauf peut-être l'aléatoire, qu'on n'a pas perçu (la bande son est scriptée, même s'il y en avait plusieurs, elles comporteraient chacune toujours les mêmes événements).
En résumé : une super expérience ludique autour de la coopération, avec une bande son en prime ! Quelques fins réglages à faire pour que le jeu soit excellent, en améliorant l'équilibre délicat entre l'"impression que c'est une compétition" et la "réalisation progressive de la nécessité de coopérer" ! La longueur de notre commentaire est à l'image du potentiel qu'on voit dans ce jeu ;-)
Complètement d'accord avec le commentaire de JeuxDis13 ci-dessous : une claque !
D'abord, l'univers d'Inexorable est extrêmement travaillé : la bande son est superbe, immersive, la narration poétique, rythmée par les coups de fourchette des paysan·ne·s et les cloches de l'église. Le design est sobre, efficace, intuitif. Et le must : des graines font office de pions !
Petite astuce : préférer des graines qui se mangent telles quelles. Lors de l'étape de consommation, je me suis gavé de grains de maïs et de courge ;)
Les mécaniques sont élégantes, claires et intuitives. L'aide de jeu et les explications en live sont un gros plus. Et il y a une dynamique de groupe qui semble assez profonde !
Enfin, il y a peut-être un problème d'objectif de ce côté-là. En lisant les conditions de victoire, on a considéré qu'il s'agissait d'un jeu coopératif : aucune raison de chercher à écraser les autres dans la mesure où il fallait seulement éviter d'avoir des morts pour gagner. Du coup, on a coopéré dès le premier tour, investi chacun·e deux graines dans une catégorie, puis partagé le fruit de cet investissement librement avec les autres. Le jeu était pour le coup très facile avec cette dynamique, et on n'a rien vu qui pouvait nous inciter à faire différemment.
Faut-il donner d'autres conditions de victoire pour inciter les joueureuses à entrer en compétition ? Ou bien changer les règles d'échange pour ne pas pouvoir venir si facilement en aide à tout le monde avec le stock de maïs accumulé lors d'un tour ?
Autre point, dans la mesure où l'objectif final est d'avoir le moins de morts, il paraît optimal de n'avoir qu'un·e paysan·ne en jeu. (Bon, le jeu nous a donné envie de développer une belle exploitation avec des champs remplis de graines et plein de paysans heureux, donc on l'a fait ! Mais les règles n'y incitent pas nécessairement.)
Bref, un univers unique et sacrément bien ficelé. Une superbe expérimentation ludique, tant sur l'ambiance que sur les mécaniques... et avec un très beau récit qui nous a tenu en haleine.
Chapeau bas !
Inexorable
Jeu pour 2 à 4 personnes
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même médaille." Hannah Arendt
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Le jeu doit intégrer une bande son.
-> Le jeu doit intégrer un ou plusieurs ustensils de cuisine.
Un jeu hyper immersif dès les premières secondes.
La piste audio met dans l'ambiance, pose les enjeux et permet de comprendre les règles en jouant. Un vrai plus. Les règles importantes sont énoncées, comme est annoncé qu'il y aura des surprises à chaque tour.
Les textes sont soignés. La mécanique est assez simple, mais elle laisse toute sa place aux décisions des joueurs dans le déroulement de la partie.
Les graphismes sont sobres et permettent de se projeter et de développer son empathie génération après génération.
Il y a une puissante intensité dramatique. Le ton calme du narrateur, le rythme tranquille mais irréversible de la piste audio créent une véritable dissonance cognitive chez le joueur.
Sans en dire trop, c'est un jeu particulièrement intéressant car selon les attitudes des joueurs, l'expérience varie du tout au tout. Les comportements changeront-ils lors d'une nouvelle partie ?
Les mécanismes sont assez proches des modèles utilisés en théorie des jeux pour représenter une économie.
La claque. Bravo. Gros potentiel combiné avec un temps d'échange IRL à la fin de la partie.