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Shemenes

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8 MINUTOS SINCEROS É UMA MENTIRA!!,já que você pode zerar ele antes disso..haha

A tela de inicio é bem bonita,aliás,é um jogo,no geral,estéticamente bem agradável,a direção de arte dele me agradou bastante,mas,apesar de bonito,o menu inicial não tem muitas funções,só te permite iniciar ou fechar o jogo,começando a gameplay,ele é um vampire survivor like,o jogo não apresenta os controles dentro de si,o que é um problema pois eu só descobri que possuía uma ultimate quando estava quase zerando,admito que não sou fã do gênero,então não tenho muito nohall pra julgar um desses,mas tenho alguma noção do que poderia deixar ele mais interessante,pra começar,os upgrades são muito frequentes,eu entendo que o objetivo era fazer com que o Player evoluísse rápido e não ficasse muito tempo sem receber um upgrade,mas acaba sendo frequente demais,as vezes você clica pra escolher um e quando vai clicar pra voltar a atacar,já escolhe outro por acidente logo de cara,os upgrades também deixaram a desejar,eles apenas melhoram os aspectos iniciais do player,então de certa forma são só buffs de status,possuir upgrades mais interessantes seria crucial pra manter a gameplay mais engajante ao invés de só escolher entre %s diferentes dos mesmos status,coisas como um pet que vai te ajudar,uma ultimate diferente,um tipo de ataque diferente,etc,já os inimigos,apesar de ter uma certa variedade visualmente falando,na realidade eles não são muito diferentes mecanicamente,mesmo os chefes são apenas inimigos normais buffados,um deles,o esqueleto,até tem um indicativo de que vai soltar algum ataque diferente mas ele acaba não fazendo nada,também senti falta de alguns caprichos,como animações de ataque pro nosso cavaleiro,mais efeitos de gamefeel,elementos do cenário,etc(apesar de que entendo que ser "cru" é um dos aspectos comuns nesse gênero),também senti que a experiência foi fácil demais,já que zerei o game de primeira sem sequer usar a ultimate na maior parte do tempo.

Late Night...  #medo

É um jogo bem caprichado e com uma atmosfera bem tensa...os gatinhos fofos na intro não enganam!! 
cheguei a tomar jumpscare em um ou outro jogo de terror/horror nessa jam,mas esse foi o único que fez eu sentir uma tensão real mesmo sem usar o recurso do susto,senti um friozinho na barriga sincero toda vez em que o bicho aparecia e eu precisava me esconder no armário,no sentido técnico e visual,o jogo tá incrível,a estética é muito bem amarrada e bem executada e transmite muito bem a vibe que ele quer passar,em relação aos controles,achei esquisitos usar o click direito do mouse pra passar os diálogos,mas aí vi que a intenção é que o player use apenas o mouse durante a experiência,me acostumei bem rápido com isso,agora,os problemas,sinto que faltou clareza visual em mais de um aspecto,não sou o público alvo de point and clicker adventurer,então talvez seja um pouco daí que veio minha dificuldade de me localizar e entender os espaços ao redor de mim,a disposição das salas ficou um tanto confusa,ao entrar em um cômodo e depois avançar de novo pra uma nova sala,não entendia exatamente onde clicar,em alguns momentos é bem claro,como quando você tá na sala principal,mas em outros foi bem confuso pra mim,e admito que rolou um pouco de "bruteforce" pra eu zerar ele mais do que realmente entender onde ir pra resolver o jogo de fato,também não sei se foi proposital,mas a mecânica de controlar a respiração só aparece uma vez ao entrar no armário e depois nunca mais,não sei se foi alguma circustância especifica que "trigga" essa mecânica que eu só acabei ativando uma vez ou se foi um bug mesmo,mas caso seja proposital,então o jogo está livre de bugs,ao menos na minha experiência,os sons também estão ótimos e acompanham muito bem a atmosfera do game.

  Ótimo trabalho! 

Late Night...  #medo

É um jogo bem caprichado e com uma atmosfera bem tensa...os gatinhos fofos na intro não enganam!! 
cheguei a tomar jumpscare em um ou outro jogo de terror/horror nessa jam,mas esse foi o único que fez eu sentir uma tensão real mesmo sem usar o recurso do susto,senti um friozinho na barriga sincero toda vez em que o bicho aparecia e eu precisava me esconder no armário,no sentido técnico e visual,o jogo tá incrível,a estética é muito bem amarrada e bem executada e transmite muito bem a vibe que ele quer passar,em relação aos controles,achei esquisitos usar o click direito do mouse pra passar os diálogos,mas aí vi que a intenção é que o player use apenas o mouse durante a experiência,me acostumei bem rápido com isso,agora,os problemas,sinto que faltou clareza visual em mais de um aspecto,não sou o público alvo de point and clicker adventurer,então talvez seja um pouco daí que veio minha dificuldade de me localizar e entender os espaços ao redor de mim,a disposição das salas ficou um tanto confusa,ao entrar em um cômodo e depois avançar de novo pra uma nova sala,não entendia exatamente onde clicar,em alguns momentos é bem claro,como quando você tá na sala principal,mas em outros foi bem confuso pra mim,e admito que rolou um pouco de "bruteforce" pra eu zerar ele mais do que realmente entender onde ir pra resolver o jogo de fato,também não sei se foi proposital,mas a mecânica de controlar a respiração só aparece uma vez ao entrar no armário e depois nunca mais,não sei se foi alguma circustância especifica que "trigga" essa mecânica que eu só acabei ativando uma vez ou se foi um bug mesmo,mas caso seja proposital,então o jogo está livre de bugs,ao menos na minha experiência,os sons também estão ótimos e acompanham muito bem a atmosfera do game.

  Ótimo trabalho! 

(1 edit)

Hmmm,carne de Agumon 😋😋

Vamos lá,Ceia das Profundezas!,é um Zelda-like com mecânica de fome e craft de alimentos a partir dos itens deixados pelas criaturas,inspirado direto de Dungeon Meshi,o jogo começa com uma tela inicial bem bonita,e,apesar de simples,é um dos menus mais funcionais da Jam,já mostra as teclas usáveis logo de cara,e permite alternar entre tela cheia e janela,o que é muito bem vindo,ao iniciar,o jogo possui algumas(várias,pra ser honesto) caixas de texto explicando o jogo por um narrador oniciente,o jogo possuí visuais bonitos,apesar de que senti falta de alguns elementos que favorecessem a estética retrô além da pixel art em si,os controles funcionam bem em geral,o ataque é responsivo,mas sinto que a movimentação é um tanto estranha,o personagem leva alguns momentos antes de "pegar no tranco",que é algo comum em alguns jogos em que a movimentação se da a partir de Tiles fixas,permitindo que o jogador vire o personagem sem necessariamente sair do lugar,mas acredito que essa escolha não fez bem para o feeling de Ceia das Profudenzas,acredito que o gameplay seria melhor sem essa feature,em relação as mecânicas de jogo,elas funcionam muito bem,aqui é necessário juntar 2 itens pra formar um consumível,o jogo possuí um contador de fome,e é preciso não deixá-lo zerar,nem todos os inimigos deixam ingredientes,o que não é ruim exatamente,fazendo com que o player decida entre evitar ou derrotar alguns inimigos,agora vamos falar deles,o jogo possuí uma variedade boa pra um jogo de Jam,porém,pra um jogo em que a mecânica chamariz é cozinhar as partes dos bichos,nesse aspecto,sinto que são poucos ingredientes e poucas opções de efeito,consigo imaginar essa mecânica sendo escalonada pra algo maior em que você possui mais finalidades com as receitas além de apenas encher a vida e a fome,o jogador também pode decidir comer algumas coisas sem cozinhar,criando um sentimento de escolhas do que fazer com os próprios recursos,em relação ao combate com os inimigos,sinto que eles não telegrafam muito bem o que vão fazer,a lula por exemplo,apenas atirar do nada sem ter uma animação especifica ou qualquer "tell",os diálogos,apesar de engraçadinhos e com a opção de acelerar eles,ainda assim acredito que acontecem em excesso,em relação a bugs,o jogo crashou comigo 1 vez quando tentei soltar e consumir um espetinho ao mesmo tempo,e,ocasionalmente,alguns foguinhos ficam parados sem realizar a rotina deles,o jogo também possui um problema de balanceamento em relação à mecânica de fome,como o jogo reseta a vida e a fome ao passar de andar/fase,mas segue com os itens no inventário,acaba que existe mais incentivo em acumular itens do que consumilos,acredito que talvez fosse mais interessante zerar o inventário e o jogador precisar se virar com o que ele achar em cada andar,também é um pouco morno o jogo acabar no "nada",sem um chefe ou conclusão,os efeitos sonoros estão bons,a música é muito boa,apesar de um pouco alta,me lembrou muito trilha sonora de SNES. 

CottonWake,pra começar,gostei bastante do visual do jogo e do conceito dele,ele tem um visual bem único e uma atmosfera que acompanha bem até certo ponto,mas sinto que faltou uma música ambiental pra setar melhor a vibe,os efeitos sonoros são interessantes,tive a impressão de que foram feitos com a boca,não sei se foi o caso tho,o jogo tem muitos elementos,muitas armas,até que uma boa quantidade de inimigos e itens utilizáveis,e até modos de jogos alternativos,opção de idioma,tem um tutorial que apresenta bem os controles e até permite que o jogador possa pular ele caso deseje,além de suporte ao controle,que foi onde eu joguei e achei que funcionou bem,nesse sentido técnico,ele é bem caprichado,agora,as questões que me incomodaram;senti falta da possibilidade de jogar em tela cheia,e acho que a escolha de como mostrar alguns elementos de UI não acompanham bem a estética do jogo,como os textos e munição da arma,também acredito que o desenho dos itens não faz um bom trabalho em comunicar o que eles fazem (eu achei que a cura grande era algum tipo de botijão explosivo e que ia precisar usar pra explodir alguma coisa),com exceção das armas,foi relativamente fácil de destinguir elas,quanto ao gamefeel do jogo,acho que é aqui onde acaba pecando,sinto que faltou um tanto de capricho nessa parte,acredito que em um jogo cujo o foco principal é matar os monstros,atirar e matar eles deveria ser mais satisfátorio,o feeling de atirar é no máximo "ok",e a forma de mirar também ficou um tanto esquisita,ter que olhar na direção do inimigo enquanto ele corre na sua direção é um pouco estranho,se ele possuísse mira no mouse ao jogar no teclado,e mira no analógico direito ao jogar com o controle (algo parecido com Enter the Gungeon nesse caso) e um feeling de atirar melhor acredito que isso já daria um enorme Up na gameplay,pelo fato do gamefeel ficar devendo um pouco,e as salas serem um pouco repetitivas,além de serem várias,me senti um pouco cansado durante a gameplay,também fiz a burrada de avançar em uma das telas sem pegar os recursos e munições dela antes de ir pra próxima,e como ele leva o estado do player de uma sala pra outra,acabei tomando um softlock em uma muito dificil com pouca vida e pouca munição,acredito que o jogo tenha sim bastante potencial se os devs se interessarem em dar uma atenção adicional a ele.

Flipper!,um jogo cheio de carisma,seja pela raposinha Vixe,que acredito que seja uma fennec,ou pelos visuais bem simpáticos,o jogo me lembrou bastante os jogos de Playdate,um portátil moderno,mas com diversas limitações,em que os jogos são todos preto e brancos e focados em minigames geralmente,a ideia é bem interessante,vários arcades diferentes em um fliperama em que Vixe precisa tirar uma pontuação alta para ir bem em um torneio,o jogo promete bastante no começo,mas,infelizmente,ao jogar o primeiro Arcade,pixel-gun,os problemas começam a aparecer,de inicio não há nada de errado,pixel-gun só é um tanto fácil demais,mas,conforme avançamos pros dias seguintes e liberamos o segundo arcade,o simulador de loja,um minigame muito criativo,infelizmente não foi bem finalizado e é bem bugado,ele é um tanto confuso de entender no início,o tutorial dele tem várias páginas,isso por si só já é um sinal de que talvez ele devesse ser simplificado um pouco mais,porém,depois que você entende não é nem um bicho de 7 cabeças,a questão é que os clientes são meio bugados,as vezes eles não te dão tempo de gravar o jogo,e depois que o primeiro se aborrece e vai embora,os outros não veem,tornando impossível fazer pontos e obrigando o player esperar o timer até o minigame acabar,eu tentei bastante pontuar nesse minigame,pelo que eu observei ele possui duas variações,e em uma delas dá tempo de fazer 1 único jogo,consegui fazer 15 pontos,mas então os outros clientes não veem e sou forçado a esperar o timer novamente,tentei ficar falhando de propósito no pixel-gun pra vê se conseguiria avançar os dias e chegar no final do jogo mesmo sem pontuar no simulador de loja,mas tudo que rolou foi eu encontrar ainda mais bugs,como o modo em que se você falha nele,você falha instantaneamente nas próximas runs depois de alguns frames,o jogo tinha muito potencial,infelizmente faltou tempo pra ele atingir esse potencial,mas acredito que há algo especial aqui caso os devs queiram dar um carinho adicional pra ele mesmo depois do fim da Jam.

Respawn 😨😨😨

Bem,vamos lá,pra começar,ainda bem que não vi pessoas falando do conteúdo do jogo já que caí que nem patinho no plottwist dele,ele começa com um trecho de gameplay no que seria um Vampire Survivor de NES,os controles são responsivos e simples,ande com WASD e atire com o mouse,mas senti falta de poder saber os comandos dentro do jogo,mesmo que esses sejam bem intuitivos,você não sabe se está perdendo alguma coisa da gameplay,como algum comando adicional de que você não está ciente,após um tempinho jogando,o jogador acaba morrendo e então a protagonista desliga o seu Nintendinho e vamos pro quarto dela,esse que é muito bonito e bem ambientado,infelizmente há pouco para se fazer aqui além de dormir e seguir com a trama,após dormir,vamos pra uma versão retrô do quarto,aliás,sobre os visuais dessa parte do game,são bem charmosos e simples,mas senti que faltou um certo capricho em alguns quesitos,como as animações e o próprio sprite do Player,nessa parte o jogo lembra muito um daqueles joguinhos de Terror de RPG maker como Castelo Mogeko,confesso que não sou aprofundado nesse nicho,então não tenho comparações mais diretas pra fazer com esse nicho de jogo,mas me pareceu passar muito bem a vibe de um desses títulos,normalmente eles veem acompanhados de uma menininha fofa e algum monstro carismático (no sentido de ter um bom design e não de ser simpático),nesse aspecto,não fui muito com a cara da Sarah,que acredito ser o nome da nossa protagonista nessa aventura,sinto que faltou mais informações pra conhecermos melhor ela,já o monstro da vez,puxando de memória agora,acho que se chama "Djabinhos" ou algo do gênero,esse sim tem um ótimo design,muito marcante e creepy 😨,enfim,nesse trecho,nosso objetivo é achar o caminho ao longo de um mapa escuro,resolver puzzles,achar itens chaves e conversar com NPCs,confesso que é um tanto confuso nessa parte,seja entender pra onde você tem que ir ou por onde você já passou,apesar de que acredito que faça parte da experiência desse tipo de jogo,sobre a gameplay nessa parte,acho que ficou um pouco estranho a mira permanecer na tela e continuar determinando pra onde a personagem está olhando,e também há algumas colisões invisíveis,mas nada que afete a experiência de fato,sem spoilar o final,minhas criticas pra ele como um jogo é que a experiência é muito regrada e sem espaço pro jogador afetar a gameplay,o trecho inicial (o Vampire Survivor) é muito fácil e você morre em um momento fixo sem conseguir reagir,talvez se ele tivesse mais desafio e o player precisasse ir bem nele pra avançar,uma ideia pra uma possível versão finalizada do jogo seria que Sarah jogasse um jogo diferente cada noite,e cada sonho dela tivesse aspectos referente ao jogo que ela jogou naquela noite,mais coisas pra explorar na casa da Sarah e quem sabe mais gameplay nesse "lado da tela" também seria muito interessante.   Parabéns pelo jogo,foi uma das experiêcias mais únicas que tivesse nessa Jam!

(2 edits)

retroJ4MM1NG!!,como o próprio GDD pontua,é uma Visual Novel com elementos de Wario Ware,uma escolha ousada já que são dois tipos de jogos relativamente nichados,com um menu bonito e funcional,ao selecionar iniciar,o jogo começa sem muita enrolação,é um jogo com foco narrativo,o que pode afastar uma parte do público,e aí que entra o pulo do gato:complementar a experiência com minigames frenéticos,o gameplay-loop alterna entre diálogos e minigames,a parte narrativa é muito viva,cheia de efeitos de gamefeel,se diferindo de outras visual novels mesmo fora da parte de gameplay,a parte visual do jogo é linda!,seja a interface,escolhas estéticas,portraits dos personagens,elementos de gameplay durante os minigames,tudo muito bonito e bem amarrado,porém,no que o jogo peca é como a experiência é totalmente scriptada,a perfomance nos minijogos não parece afetar em nada o andamento da narrativa,e os diálogos não possuem variações ou elementos a serem explorados,como coisas pra se inspecionar ou NPCs com diálogo opcional,acho que esse jogo brilharia se possuísse mais caminhos narrativos baseados nas escolhas do jogador/perfomance nos minigames,esses que acabam ficando um tanto menos interessantes uma vez que o jogador percebe que não são de fato importantes pro "andar da carruagem",eles também acabam se repetindo dentro da mesma "sessão de gameplay",e depois de jogá-los algumas vezes,todos acabam ficando bem fáceis,a parte sonora também está muito boa,gostei bastante da música tema,sobre bugs,rolou mais de uma vez de crashar durante o minigame de conectar os pontos.

Um battle royale retrô!,essa era uma das possíveis escolhas que me vieram a mente quando vi o tema dessa Jam.
Island Battle começa com uma tela de título simples,mas agradável visualmente e funcional,a parte visual é inspirada em jogos de GameBoy e bem bonita,sendo a inspiração principal aparentemente os primeiros jogos de Pokémon,iniciando o jogo começamos em um lugar fixo pra aprender os controles,os comandos são simples e fáceis de entender,a forma com que a faca é usada é um pouco estranha,é como se fosse um projétil de curto alcance,já as armas rotacionam no eixo do personagem de acordo com a mira do mouse,a escolhe de fazer um jogo de estilo gameboy com mira no mouse é um pouco estranha pra mim,além de que a mira está em uma proporção de pixels diferente do resto do jogo,o que é um tanto contrastante,também acho que a simplificação do gênero foi um pouco além,a falta de vários elementos "core" do gênero Battle-Royale fez com que eu sentisse que estou jogando mais um shooter qualquer do que um Battle-Royale de fato,o começo e mapa fixos sem variações comprometem o fator replay que normalmente é determinante do gênero,não existe um elemento de urgência como uma área se fechando,os inimigos não lutam entre si e não há um inventário além da arma de fogo que o jogador está segurando,todos esses elementos fizeram com que eu não sentisse que estava jogando um BR de fato,ao invés da ação ir se afunilando em um ponto central como normalmente é no gênero,aqui o gameplay loop consiste em rodar o mapa limpando os inimigos,os efeitos de gamefeel ficaram com um feeling um pouco estranho e os sons são um pouco cansativos,o jogo também não possuí muito desafio já que o drop rate de vida/shield é bem alto,conforme o jogo vai chegando no final vai ficando mais difícil de achar os inimigos,o jogo possui uma função pra apontar onde eles estão,mas assim como a mira,ela acaba sendo um tanto destoante da experiência.

(1 edit)

E se Hollow Knight fosse Zelda 1? ,zerei ambos os jogos (confesso que precisei de ajuda externa no caso do Zeldinha),são dois jogos dos quais eu gosto bastante.  Sobre o nosso Legend of Hollow aqui(vou usar esse termo pra me referir a ele pra não ficar confuso comparações que irei fazer com Zelda 1 e HK)  ,ele começa com uma tela de titulo bem simples mas até que bonita,o jogo apresenta os controles,algo que eu gosto muito,porém,gostaria de poder andar com WASD e usar os outros comandos do outro lado do teclado,já que pra mim é bem desconfortável usar as setinhas pra me mover,o visual do jogo tem um certo charme,mas mesmo que o HK seja também um tanto monocromático em algum sentido,ainda assim ele possui um contraste entre os elementos na tela,o que não acontece aqui no Legend of Hollow,o jogo é (quase) completamente cinza,preto e branco,prejudicando a clareza visual,o jogo possui um mapa em disposição de Grid,tal qual o Zelda 1,logo de cara o jogo possuí muitos obstáculos,muitos inimigos e telas cheias de espinhos,é bem difícil avançar e entender as colisões inicialmente,mas depois de algumas mortes eu fui capaz de passar por essas telas iniciais sem levar dano,já os inimigos que atiram também são bem dificeis de se lidar,com projéteis grandes e frequentes,mas,com algumas tentativas cheguei no chefe,inicialmente parece quase impossível de derrotá-lo,seus ataques são amplos e rápidos,sem deixar abertura,o objetivo aqui é pegar a magia,a dificuldade do jogo é seu maior pecado,sempre que o player morre,o jogo reseta,tentei bastante vencer o primeiro chefe,até desenvolvi uma estratégia de farmar os inimigos nas primeiras telas pra chegar no chefe com magia cheia,mas não foi o suficiente já que ele precisa tomar mais de 3 hits pra morrer,é uma pena pois eu estava curioso pra chegar até o fim do jogo,mas não fui capaz,os controles são responsivos apesar do ataque ser um tanto estranho,dá pra se acostumar,a ação de curar também demora bastante,acredito que sequer dê tempo de curar durante a batalha contra o chefe,a música também consegue ficar irritante depois de um tempo,existe a opção de mutar ela,porém o que mais martelou minha cabeça depois de tantas tentativas e erros foi o som de andar do Knight.

Não sei se o objetivo foi fazer um daqueles simuladores de super-mercado/estação de gasolina e etc que vira e meche estão em alta  já que não é dito no GDD,mas foi o que passou pela minha cabeça inicialmente,o jogo possui um menu inicial até que bonito,mas senti falta de ter os controles dentro do jogo,mesmo que já estejam presentes dentro dos menus,o visual do jogo é bonito,mas senti falta de outros aspectos retrô além de possuir somente uma cor primária,durante a gameplay não existem obstáculos,desafios ou qualquer incetivo pra continuar jogando,os pneus apenas diminuem a gasolina,não há upgrades,estágios,variações dos carros ou objetivo claro além de abastecer os carros repetitivamente, até um timer pra te incentivar a fazer mais pontos em menos tempo já daria uma melhorada nessa questão,sobre os controles,são responsivos,e jogar gasolina pra lá e pra cá é até que satisfatório,os sons são decentes,menos quando bugam,como é o caso do que eu acredito ser o efeito sonoro da bomba de gasolina que as vezes fica repetindo um monte de vezes mesmo depois de você já ter parado de encher o galão,além da música ficar irritante bem rápido. 

(1 edit)

Elden Ring retrô!,esse é um dos que me chamaram a atenção logo de cara,o jogo possui uma tela de título e 3 personagens selecionáveis,mas acredito que não deu tempo de implementar os outros dois,o capricho visual é bem notável,a intenção em recriar os sons e música do título original também é legal,o jogo apresenta os controles conforme o jogador vai avançando,senti que a HUD é um tanto invasiva nesse quesito,já que cobre bastante da tela e o jogo não para de rodar enquanto o jogador lê o tutorial,por ter um joystick conectado,o jogo me mostrou os comandos de controle de Xbox,e eu pretendia jogar no teclado,mesmo usando o teclado,a disposição dos comandos não mudou,então acabei jogando no controle mesmo,já que houve essa preocupação em fazer o jogo funcionar em um joystick,uma verificação se o player está jogando no teclado ou controle e trocar os comandos exibidos dinâmicamente seria muito bom,na parte de gameplay eu senti bastante falta de algum polimento de forma geral,no movimento do personagem,pulo etc,talvez senti um pouco de não responsividade nos controles,em especial para usar a skill da Arma e o milagre,senti falta de alguns aspectos de Game feel e principalmente de feedback,não há indicação visual clara quando o jogador consome o frasco de estus,ativa/descança na bonfire,recupera as runas e puraí vai,também senti que a experiência ficou um pouco "sobrecarregada" pro que deveria ser uma simplificação,sinto que faltou alguma intenção em adaptar de fato o jogo ao invés de apenas reproduzir todos os elementos da gameplay original,alguma simplificação e reinterpretação de alguns elementos seria bem vinda na minha opinião,também senti falta de um level design mais elaborado,caminhos alternativos,itens a serem encontrados e mais espaços jogáveis,também me deparei com alguns bugs;como ser possível ficar com runas negativas na hora de destribuir pontos,o personagem ficar com a estamina total reduzida após uma morte(não sei se isso é proposital,mas achei esquisito já que não há nada assim no original),não é possível subir de nível em nem uma bonfire além da primeira,e isso é um problema pois ao chegar na última bonfire em que o player entra em uma porta que traz de volta para a porta do chefe,agora aberta,o tutorial de como descançar na bonfire abre novamente,e se o player apertar para fechar esse tutorial,ele entra na porta do chefe,sendo impossível descançar nessa bonfire,fazendo com que o player faça um caminho mais longo do que seria necessário e o impedindo de gastar as runas antes de enfrentar o chefe,chefe esse que tem uma cutscene muito maneira,mas é chato ter que rever toda vez que falhar,além de que tive um crash durante ela uma das vezes e precisei rejogar o jogo todo,durante a batalha contra a Rennala a HUD também acaba cobrindo alguns elementos e comprometendo a clareza visual,sobre a questão dos elementos de gameplay,talvez o ideal fosse ter um level design em que o player vai coletando os itens ao invés de começar com tudo,isso deixaria o level design mais interessante,também acho que,apesar da ideia de um demake de Elden Ring ser muito legal,talvez simplesmente fazer um Soulslike retrô fosse mais ideal,permitindo que os devs fizessem suas próprias interpretações de como o gênero seria com inimigos e visuais originais ao invés de ficarem presos aos elementos de um só exemplar do gênero,nesse caso o próprio Elden Ring.

(2 edits)

Cheguei até o final da Bola do Júlio,o jogo começa com uma cutscene inicial,porém ,é bem difícil de interpretar o que está acontecendo,o jogo apresenta os controles ao jogador,mas não gostei da decisão de usar o clique esquerdo para confirmar e selecionar,é bem inconveniente precisar tirar uma das mãos do teclado para usar o mouse,sobre os controles,o pulo não é muito satisfatório,e é bem chato esperar o tempo em que o personagem fica no ar,o jogo também não tem muitos desafios,os inimigos não agregam em quase nada na gameplay,apesar do rato e do peixe serem fofos,aliás,falando em visuais,também tive a impressão que a largura dos pixels varia em algumas coisas,o que normalmente não é bom,alguns objetos parecem ter sido esticados ou não têm a mesma proporção de pixels,o level design também deixou a desejar,as vezes a câmera não avança o suficiente e o jogador não consegue ver a plataforma a frente,ficando confuso saber pra que direção avançar,quando a máquina deixa o cenário claro também acaba agredindo um tanto os olhos,como o modo claro do Discord,virar as páginas na seleção de fases também poderia ser mais rápido,apesar das inspirações dos visuais do game serem de Game boy,segundo o GDD,ele acabou me lembrando mais jogos antigos de PC,de MSDos pra ser mais exato.

Consegui coletar as 26 estrelas e me senti bem engajado durante o processo, o jogo começa com uma introdução maneira e apresenta os controles,o jogo é bem simples,porém, tem um bom level design,achei bem interessante a ideia de avançar sem pegar estrelas,e aí ir reexplorando conforme o jogador adquire novos upgrades,porém,pelo visual das salas ser simples e repetitivo,acaba ficando um tanto confuso saber onde você passou e onde você está,um mapa ou elementos visuais distintos nas salas seria muito bem vindo,em relação a bugs,encontrei 2,mas que não afetaram minha experiência,o primeiro é que o jogador mantém o estado de "dash" ao morrer,então,as vezes você dá um dash errado,respawna e já morre novamente,o segundo,é que as vezes você acaba pegando um checkpoint mesmo ao  errar um pulo,acabei chegando num lugar em que eu não deveria por causa disso,a escolha dos sons foi boa,mas sinto que a música,por ser "moderna",acabou contrastando com o tom do jogo,além de ser um pouco alta demais ,uma música mais ambiental e retrô talvez encaixasse mais.

O jogo começa com uma cena de abertura bem legal,que contextualiza a aventura,o jogo apresenta os controles,o que é bem vindo,porém,ao abrir o menu de upgrades,quando fecho ele,o jogo acaba ficando pausado e preciso voltar pro menu e rever a cena inicial,os visuais são simples mas têm um charme,já os sons acabaram sendo um tanto irritantes e altos,a dificuldade também está bem elevada,o que acabou me impedindo de ir muito longe no jogo,o "Cooldown" do tiro também é bem alto,os inimigos podem te seguir de uma tela pra outra,o que não necessariamente é ruim,mas é um comportamente inesperado nesse tipo de jogo,os checkpoints também são escassos,acredito que o jogo poderia ser mais engajante caso tivesse checkpoint em todas as telas e recomeçar após uma morte fosse mais rápido.

O jogo começa com uma cena de abertura bem legal,que contextualiza a aventura,o jogo apresenta os controles,o que é bem vindo,porém,ao abrir o menu de upgrades,quando fecho ele,o jogo acaba ficando pausado e preciso voltar pro menu e rever a cena inicial,os visuais são simples mas têm um charme,já os sons acabaram sendo um tanto irritantes e altos,a dificuldade também está bem elevada,o que acabou me impedindo de ir muito longe no jogo,o "Cooldown" do tiro também é bem alto,os inimigos podem te seguir de uma tela pra outra,o que não necessariamente é ruim,mas é um comportamente inesperado nesse tipo de jogo,os checkpoints também são escassos,acredito que o jogo poderia ser mais engajante caso tivesse checkpoint em todas as telas e recomeçar após uma morte fosse mais rápido.

Acredito que joguei até a sexta fase do jogo,o gameplay e a parte técnica estão muito bons,a escolha de sons e música também encaixou muito bem,mas não entendi exatamente o incentivo de entregar os jornais/lanches,também senti falta de alguma forma de saber os controles dentro do próprio jogo,fiquei um tempinho  até entender como jogar o lanche pro outro lado,percebi as inspirações no Paper boy e no outro jogo de Carrinho do NES logo de cara,esse que eu joguei muito e adorava na infância,então me deu uma certa nostalgia,porém,se a proposta era reimaginar esses 2 jogos  caso fossem ainda mais retrôs,talvez o ideal seria fazer como um jogo de Atari ou algo nesse sentido,já que uma vez que o jogo tem um visual de Gameboy,plataforma que saiu bem depois do NES,mesmo que com menos poder gráfico,na minha opinião,não encaixou bem na temática da Jam.