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Max de rats

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Hi! Haven't had the chance to run it yet but from reading it, here's what I can give as answers :

  • Hungry Gnolls Eat The Rich doesn't recommend a specific number of players, so you can assume that like many ttrpgs it's best suited for one GM and three to four players.
  • It doesn't recommend a specific play time either, but it's not a one-shot system and can be played as a short form campaign.
  • There is no solo mode.

The games is as rule-light as they come, so it's pretty flexible when it comes to number of players and playtime.

Hi! I translated the sheet in french for my table. Do you want it (and if so, how can I send it to you)?

(1 edit)

J'précise que je ne vais pas trop parler des choses qui m'ont plu, ça a déjà été dit plus haut et avec des mots meilleurs que les miens. Par conséquent, mon p'tit retour sur les deux points qui ont pu revenir fréquemment, les catégories de votes et les thèmes :

Catégories :

Je trouve la division visuel/son très maladroite, et peu pertinente dans le cadre d'une jam dont les assets peuvent être de la récup'. Une catégorie "direction artistique" est selon moi plus précise, et concerne directement l'intention et le résultat des personnes derrière le projet, là où "visuel" et "son" me donnent plutôt l'impression de récompenser la virtuosité. Je ne peux pas mettre une bonne note visuelle à One Colorful Dimension, ni une bonne note de son puisque Marcan n'a pas fait les musiques lui même, mais en revanche je peux y adresser une bonne note de DA, parce que ça fonctionne, l'intention est claire et sert le propos du jeu. Je ne suis pas non plus très fan de la catégorie "respect du thème", parce qu'à mes yeux le thème est censé être une impulsion créative et pas carcan qu'on se trimballe avec l'exigence d'y rentrer à 100%, mais là il s'agit plus d'une remarque personnelle et je peux tout à fait entendre que l'inverse est tout autant valide.

Thèmes :

Alors ouais, cette histoire de thèmes… Bon, j'ai voté pour color donc je suis un sac, héhé !

Blague à part, je ne pense pas qu'un vote "contre" est utile, en revanche la possibilité d'un signalement me semble indispensable désormais, puisque Roucasse et Marion n'ont pas su se faire entendre sans ça. Je pense que la question de la contrainte supplémentaire qu'un thème peut poser ne devrait même pas entrer en ligne de compte. Certains vous diront que c'est dégueulasse de partir avec un désavantage, d'autre que justement plus quelqu'un aura de contrainte, plus il pourra développer autour, etc, etc, mais franchement j'm'en bas les reins, parce que ce thème me pause un autre problème. A aucun moment dans une petite jam communautaire comme la potat0 un des membres ne devrait se sentir exclu, pour quelque raison que ce soit. C'est pourquoi j'aurais même tendance à dire qu'un signalement n'a pas à se justifier. Le but du signalement est (à mes yeux en tout cas) de pouvoir créer un espace inclusif dans lequel personne ne se sentira à l'écart, sans avoir la nécessité de défendre sa cause ou même d'expliquer son point de vue. Si un sentiment de malaise ou d'exclusion né d'une catégorie, celle-ci doit être retirée, point. Parce que l'on est pas dans une jam avec huit cent personnes qui vont défendre leur bout de gras pour avoir un prix, parce qu'on est entre nous, et parce que la potat0 jam se présentait comme un espace bienveillant.


Au passage, j'en profite pour remercier Benlaod et Keanu Reeves d'avoir organisé cette jam, c'est vraiment cool qu'une célébrité et un acteur hollywoodien taffent comme ça pour les petites gens comme nous ! Et c'était cool de voir Keanu aussi.

Je persiste à penser que le jeu aurait été meilleur si chaque pot t'ajoutait un mouton coloré derrière toi qui bêle le nom de sa couleur sur des rythmes aléatoire, genre plus le monde est coloré plus il devient insupportable…

Bon j'te taquine, j'ai bien aimé !

Quel que soit le jeu que tu souhaites faire, sur RPG Maker ou non, si tu souhaites faire les choses toi même il faudra en effet savoir à l'avance tout ce dont t'aura besoin et tout faire à la min. Et évidemment ça prend du temps, mais gérer son temps est l'un des challenges de la jam. Pour avoir une DA cohérente tout en gagnant du temps sur la création des assets, tu peux récupérer une palette d'une console rétro. Un jeu qui fait CGA ou GB pourrait être plus synthétique en éléments, et donc faire gagner du temps. Tout en faisant moins "RPG Maker générique".

(1 edit)

Les réponses évoluent en fonction de tes choix, principalement ceux du jour 2, qui vont donner des résultats différents lors du jour 3. Par exemple (spoiler), donner à Bob (le gars rouge) certaines choses au jour 2 vont le pousser à rendre à Lilly (l'elfe) son collier. Certains joueurs ont donc une version de l'histoire où Lilly n'a pas récupéré son collier, et d'autres l'ont. Il y a d'autres embranchements de ce genre dans le jeux, mais ça n'est pas une règle systématique (chaque choix ne t'amène pas à un embranchement différent).

Merci de ton commentaire :)

Désolé poulet, mais je vais être beaucoup moins conciliant que les autres. Bon, déjà, avoir fini et posté le jeu, c'est un bon point. Mine de rien c'est pas systématique et déjà c'est une bonne chose.

En revanche, tu n'as pas fait les assets, là où la jam indiquait qu'utiliser des ressources était un peu un dernier recours. Plusieurs jeux se sont débrouillés avec des choses plus dépouillées mais faites à la main, c'est dommage de ne pas avoir essayé. J'ajouterai à ça que ça ne rend pas forcément le jeu beau pour autant, étant donné des choses assez étranges. La montagne, qui est hyper verdoyante, devient d'un coup enneigée, sans transition. Le type qui dit avoir perdu ses clés à côté d'une porte ouverte, c'était peut être une vanne mais j'en suis pas sûr, pour le coup.

Le game design est un peu au point mort. On a des shops, mais vraisemblablement pas de moyen de se faire de l'argent. Pas/peu de moyen de savoir où en est dans la quête, alors qu'on peut checker ses sorts et compagnie, bien que ça soit inutile. Pourquoi ne pas simplement mettre un inventaire avec une petite note indiquant ce qu'on a récupéré et/ou ce qu'il reste à récupérer ? Le combat n'a pas franchement d'intérêt (d'ailleurs j'ai aucune idée de qui était ce type), on a pas d'énigmes ou d'histoire… C'est dommage :/

L'easter egg était drôle. Bonne chance pour tes prochains jeux !

Salut mon poulpe, et merci pour le retour !

Pour savoir si ce qui a été servit a plu, il y a normalement une ligne de dialogue (le personnage va par exemple répondre "Heu... OK?" ou "Génial ! C'est exactement ce qu'il me fallait". Lignes de dialogues non contractuels.), et les portraits des personnages devaient changer, à l'origine ! Chaque personnage a en fait deux portraits, qui alternent selon leur émotions (Lizardion rougit, par exemple). Malheureusement, les assets étaient faits, mais le projet était un peu trop ambitieux pour qu'on ait le temps de les inclure. Et c'est bien dommage, les seconds portraits sont systématiquement plus sympa que les premiers, héhé.

On a rien pour contourner le bug, mais normalement tu n'as presque rien raté. Une version post-jam est prévue, elle devrait corriger ça et rendre le jeu plus fidèle à notre idée d'origine :)

10 000 points, c'est très correct pour une "quiche en shmup" :p

Une version post-jam est prévue, corrigeant des défauts de celle ci, et si nous souhaitons encore continuer de travailler sur le projet par la suite, nous avons quelques idées pour le pousser plus loin.

Un jeu très mignon, qui rappelle pas mal les game'n'watch et fonctionne bien dans le cadre d'une jam :)

Ca serait bien de créditer la typo, qui est clairement celle de Gravity Falls, dans la page de description du jeu.

Je n'ai pas encore pu tout tester, mais j'ai joué à plusieurs dizaines d'autre jeux de la jam et celui ci, l'un des tout premier que j'ai essayé, reste mon préféré maintenant que j'y reviens. Il est très malin dans son game et level design, permettant de se repérer assez facilement, de comprendre de mieux en mieux les mécaniques à chaque nouveau tableau et d'avoir toujours envie de voir le tableau suivant. Envie, et peur également.

C'est un très bel hommage à Metroid, qui y ajoute une dimension que la série n'a jamais eu, celle de devoir penser à son build et équilibrer ses compétences, plutôt que simplement gagner des pouvoirs régulièrement.

Avoir réussi un jeu d'une telle qualité, en solo, en 60h, je te tire tous mes chapeaux, et je vais même en acheter quelques autres pour t'en tirer en rab. GG!

Je tiens quand même à dire que c'est l'un des jeux sur lequel j'ai passé le plus de temps, j'y ai même joué en coop improvisée par discord avec un ami, et je t'ai follow parce que j'attend la suite de tes projets. Ce que je retiens le plus reste que l'idée d'origine est très bonne, et que le jeu est beau, pas qu'il m'a beaucoup frustré ^^.

Même problème, ça dépasse des quatre côtés alors que je suis en 1920*1080, rendant le jeu injouable pour moi.

Une très bonne idée, et ç'aurait été l'un de mes jeux préférés de la jam sans plusieurs défauts. Par exemple, les mots "golem", "blob" et "warg" sont proposés, mais pas acceptés par le jeu comme des mots existant. Il m'est arrivé d'avoir plusieurs fois à la suite un mot dont je ne possédais aucune lettre, me faisant perdre une grande quantité de vie sans ne rien pouvoir y faire. Egalement, j'ai plusieurs fois mis des mots existant, mais le jeu ne les prenait pas en compte et me bloquait des lettres. Ils étaient trop long comme dénoyauter ou dysenterie par exemple, oui selon lui non-existant, mais pourtant bel et bien présent dans les dicos. Difficile de pouvoir répondre à "lynx" ou "hydre" si la plupart des mots possédant des y sont refusés. Très, très frustrant, à tel point que je n'ai pas réussi à finir le jeu.

Malheureusement, une idée brillante qui est amputée d'une bonne partie de son intérêt par ces problèmes. Ca n'empêche pas au jeu, bien entendu, d'être joli et assez fun si on ne s'y attarde pas trop.

C'est très malin, conscient de soi et assez drôle. Le fun est là, les énigmes sont intéressantes et la DA fonctionne. J'aurais peut être aimé que cette DA change un peu d'un étage sur l'autre, pour chipoter.

Un bon jeu bien difficile! Un peu abusée d'ailleurs comme difficulté, vu que les ennemis sont plus nombreux, prennent pas mal de coups pour mourir (sans possibilité d'upgrade les dégâts de l'arme il me semble) et ces torpilles… Ces torpilles!

En même temps, on est envoyé sur un vieux rafiot en bois affronter des navires en métal :p. Malgré la difficulté, le jeu est fun et faisable, il est assez joli et c'est dommage de ne pas avoir une meilleure ambiance sonore ou quelques autres décors pour se sentir un peu plus en mer où dans un archipel ^^. Ca m'a rappelé l'excellent Sunless Sea, en plus arcade.

Je suis assez d'accord avec le commentaire de Superzazu, mais j'ajouterai que la voiture coute chère ^^ Le vélo étant très lent, c'est assez fastidieux de grinder avec.
L'ajout du traffic serait vraiment le plus important pour faire un jeu fun avec plus de challenge, je pense.

GG d'avoir quand même réussi à faire quelque chose d'aussi grand sur le week end :)

Un shmup de versus? Super idée! Le début me faisait un peu peur, mais la difficulté arrive vite. Seul petit défaut, j'ai eu du mal à déterminer la hitbox de mon personnage.

Mais ce minitel taunt autant qu'un joueur d'Overwatch, il mérite une bonne note :p.

Un jeu que j'ai beaucoup apprécié, mais qui aurait pu être affiné je pense, notamment pour les affrontements. Les mêmes textes reviennent fréquemment, et je trouve dommage que l'immersion soit brisée par les chiffres. Plutôt que d'affronter un ennemi auquel il reste 3 PVs, j'aurais préféré un ennemi "au sol, incapable d'esquiver convenablement. Une dernière frappe devrait l'achever."

La quantité de texte entre chaque interaction est un peu grande, également. Je n'ai jamais joué à ce type de jeu, en revanche j'ai fait plusieurs "livres dont vous êtes le héros", et s'ils ont le défaut d'être très factuels et de ne pas s'attarder sur les sentiments du personnage (contrairement à ici), ils arrivent à être plus synthétiques.

C'est peut être un peu dommage que le jeu manque de gameplay (une énigme, qu'elle soit textuelle ou basée sur des images comme la lettre du début, par exemple), ce qui pousse la thématique de la jam à n'être trouvée que dans la narration. Le climax final (que j'ai beaucoup apprécié) aurait pu être ponctué d'une interaction de ce genre.

Jolie emballage pour le jeu, par ailleurs. Je n'aurais pas pensé lancé un jeu textuel en complimentant les graphismes ^^'.

Bravo d'avoir osé ce type de jeu, et d'avoir réussi.

Le jeu ne suit pas très bien le thème je trouve, c'est dommage que l'on ne puisse pas utiliser ces ressources mises dans les poubelles.

Très mignon et la barre de score est bien pensée!

Ou peut être afficher la map et les boules, mais pas le joueur et les ennemis?

Un jeu sympa avec un scénario drôle :)

Dommage qu'il soit un peu simple (je ne suis jamais tombé sur des cases autres que 2 ou 1), qui fait que l'on ne doit pas vraiment réfléchir comme pour un démineur.

Pour "gérer les highscores", j'affiche le meilleur screenshot que je reçois directement sur la page du jeu! Pour Bewitched, le high score actuel est tenu par Cookie, qui a fait 115 189 points :)

Sympa et ambitieuse, cette petite aventure! Malheureusement, ça rame pas mal chez moi :S

(1 edit)

Qui se déplace dans des menus avec les touches 4, 8, 2 et 6?

Plus sérieusement, ce jeu manque d'ergonomie et il est beaucoup trop difficile en l'état (les tous premiers ennemis neutralisent notre arme en un seul tir, alors qu'il en faut un paquet pour les tuer ^^'), mais c'est très dommage parce que le concept du shmup/craft est intéressant et surtout, le jeu est très joli. L'ambiance est très réussie.

J'ai try hard, je voulais voir les armes suivantes, mais je n'ai jamais réussi ^^.

C'est fun, et les portraits sont une super idée!

Un très joli jeu! Avec des idées vraiment cool, comme ces montes escaliers très raccord avec le thème de la vieille aux chats. J'ai vu plus bas que des choses comme devoir esquiver les chats était prévu, ç'aurait été sympa en effet, on manque un peu de choses à faire pour le moment. 

Le jeu ressemble un peu à Trash Planet, autre jeu de la jam, mais il ne propose malheureusement pas son système de power up qui rendait l'expérience moins répétitive. Dommage, la piste était bonne :)

C'est bien sympa, peut être un peu dommage que le serpent soit pas très raccord avec le décor. Mais bon, c'est du chipotage pour une jam, c'est un très bon jeu :)

Malgré la typo la plus minuscule et la sensibilité la plus faible de cette jam, ce jeu est bien :).
Son plus gros défaut à mes yeux est sa facilité, le fait de voir son positionnement, celui des zombies et également des sphères sur la map rend le jeu tellement simple que j'ai fini, arrivé dans le troisième niveau, à ne jouer qu'en me fiant à la mini map.

Un jeu top! Ca manque peut être un peu d'animations pour rendre les attaques plus funs à regarder, mais c'est une très jolie réinvention du tic-tac-toe.

Un gameplay trop basique pour une idée très bonne.

Un brin dommage qu'on soit forcé de faire des monstres corrects, mais un jeu sympa :)

Le 5/5 absolu pour moi. C'est beau, c'est fun à jouer, ça commence simplement mais c'est très généreux en bonnes idées sur chaque tableau. Le seul mini défaut que j'aurais à trouver, c'est que le dernier personnage débloqué est un peu compliqué à utiliser.

Ah, et il faudrait des tas de niveaux en plus pour continuer à y jouer des heures aussi!

Comme dit avant, il suffit d'écouter du Initial D pour que le jeu soit fun!

En vérité, un jeu type micromachine/rocket league dans un format battle royal, c'est une idée très fun et que j'aimerais voir concrétisée :) Surtout si des éléments de gameplay cool et cohérents (comme le fait de se cacher dans les garages) sont encore ajoutés

Je pense que le jeu a bugué chez moi. Une fois pris au piège dans le tube, la caméra était à l'extérieur de celui ci et je n'ai rien vu tomber.

Les contrôles du personage sont un peu étrange. Bouger sur les côtés a pas mal d'inertie alors que le saut n'en a aucune. C'est également un peu dommage que le personnage ne soit pas animé, mais le jeu est assez ambitieux, ça ne m'étonne pas.

Très sympa :)

J'ai pas grand chose à dire, c'est réussi, ça fait plaisir de revoir Adventure, et on joue carrément le robot de Rody & Mastico - et ça, c'est forcément bien.

Comme SoulGame, j'ai un peu eu du mal à comprendre au début. Mais ça n'empêche pas le jeu d'être intéressant avec quelques idées très cool. Par exemple, le fait que ta vue soit obstrué par le chariot que tu déplaces rend les voyages un peu stressant, de peur de ne pas avoir les zombies au sol.

De bonnes idées et un jeu graphiquement cohérent que j'aimerai voir terminé :D