Я не увидел симбиоза. Скипая все диалоги и туториалы, непонятно, в чём он здесь заключается.
Сорян, потом дам нормальный комментарий. Паркур прикольно реализован.
Сложно далось. Катсцена угарная, но, ребята, слушать пердёж в микрофон — это неприятная фигня, даже если для мема.
Одна из трешовых игр, с матом и чёрными шутками, дебильным управлением и угарной катсценой.
Мне не понравилось движение. Обязательно было делать ускорение на персонажа? Чтобы он как на лыжах летал? Если такая задумка, то она не очень. Это просто бесячая механика, из-за которой хочется закрыть игру.
Прикольная реализация раннера, с нестандартным ограничением в полоске, персонажа и объектов. Препятствия интересные, но всратый мувмент испортил всё впечатление.
Я просто не дошёл до момента симбиоза с Гермесом, так как устал и физически не мог дальше играть. Чтобы так сделать, надо постараться.
Потом распишу оценки, но пока так.
Киберпсихоз высшего уровня! Прикольно я кайфанул, но полишинга не хватило, если один чел умирает, то второго никот не трогает, поэтому реастарт жать надо.
Вроде игра и мощная и прикольная, но я так прям сильно не кайфанул. Этой игре больше подойдет именно камания, с крутым левел дизайном, а не рандомная генерация.
В теории прикольно: 5 персонажей в одном, пошаговая боёвка, у всех свои специальные атаки, продумана какая-то система боя. Однако 70 процентов в разработке игры занимает полишинг. Вы, скорее всего, успели доделать только основную часть ближе к дедлайну. Сюжетная игра без сюжета — это сильный ход.
Управление немного странное, я даже не могу понять, в чём проблема. Как будто часто застреваешь в хитбоксах или что-то в этом роде.
Реализации темы я не увидел, так как игра — это просто карта с врагами, которых невозможно победить.
Красивый пиксель-арт, но не хватило анимаций и эффектов.
Баги были: застреваешь в дверном проёме, враги ходят сквозь закрытые двери. Плюс, технически не был разработан баланс, и враги непобедимы.
Идея мощная, реализация слабая. Поэтому за уникальность могу поставить побольше благодаря изначально хорошей механике.
Не увидел симбиоз в действии, так что пока слабо в этом плане.
Визуал мне нравится, люблю такой стиль, и он рабочий.
Геймплей из-за багов и малого количества контента, конечно, вышел очень слабым.
Технически доработать, заполишить именно процесс бросания ребёнка — и было бы мощно.
Потом оставлю рецензию побольше, время поджимает.

Я не отпускал зажим мышки больше никогда...
20 раундов, примерно 30 минут времени за один заход, может быть, даже больше. Я просто не успевал тратить деньги, одновременно нажимая и пробел, и мышь. 20000 пуль, наверное, о чём-то говорят.
Теперь перейдём к анализу игры. Мне не хватило визуальной или текстовой информации об уроне, скорости атаки и ХП врагов. Я примерно на 90 процентов уверен, что:
Если бы я знал такую информацию заранее, я бы смог прибегнуть к какой-то стратегии изначально, а так приходилось делать пару "ранов" чисто для сбора информации и понимания, что лучше прокачивать.
Хоть я и потратил столько времени на эту игру, это базовая защита объекта от волн врагов, с максимально стандартными механиками для жанра — ничего нового. Концептуально же игра вытаскивает, очень понравился сеттинг и выбранное направление.
Соответствие теме: я увидел симбиоз лишь концептуально — кит куда-то едет, а игрок его защищает. Если бы параллельно было управление за кита, было бы вообще мощно. А так, если убрать все модельки и оставить кубики, то непонятно, в чём симбиоз. Конечно, если есть сюжетное объяснение, то это неплохо, но лично я придираюсь к соответствию теме именно механически.
Визуал — кайф. Люблю "cartoon shader", кит мощный и враги прикольные. Единственное, мне не нравится целостность картинки, так как модельки ГГ и кита разного качества и стиля. UI выполняет свою роль.
Если решить геймдизайнерскую проблему, плюс немного доработать управление и выстрелы... Я такого мнения, что когда у персонажа, мать вашу, световая пушка, то можно и пуле дать высокую скорость, а то выглядит странно, и это искажение мне не нравится.
Уникальность 2
Соответствие теме 4
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 4 - бывают баги при столкновении с врагами, они могут застрять в вас. Еще можно нокбэком с вектора движения врага сбить, и он мимо реактора пролетит.
Общее впечатление 4
Extra: Аудио и звуки 5
Грибок на ноге даёт прыгучесть?
Если серьёзно, хочу сделать сложный анализ этой игры.
Первый уровень, как вступительная часть, короткий, но я задам важный вопрос: а так ли он нужен? Механика с перерезанием проводов больше не фигурирует. Можно было реализовать что-то более интересное или хотя бы разнообразить уровень элементами платформера: минимальный паркур, "сходи туда, включи рычаг (возможно, грибом?), вернись и зайди в дверь". Чего-то не хватает, чтобы первый уровень зацепил. Обычно в играх такого типа презентуют атаку или интересное взаимодействие, которое постоянно используется и становится главной механикой, а уже потом — менее важные механики.
Второй уровень. Ребята, вы капец как накосячили с балансом. В первый раз я прошёл его слишком легко и задумался: а нужны ли мне вообще грибы? Так и оказалось, грибы не нужны для прохождения второго уровня — всё проходится в один спринт. Тогда вопрос: в чём смысл добавлять ненужную механику? Это непонятно и странно.
Третий уровень. Что случилось с роботом? Почему вы вдруг замедлили его в два раза и забрали возможность мульти-прыжка? Потому что это ломало бы концепцию уровня? В играх обычно не принято отбирать у игрока подаренные механики. Это глупо, нелогично и портит "вайб". Если изначально эти атрибуты мешают, не давайте их вовсе! Много вопросов, мало ответов. Но третий уровень хорошо справляется с реализацией сразу двух механик — освещения и прыжков. Тут прыжки действительно важны, потому что движение игрока ограничено и без них не пройти.
Забираю все слова о третьем уровне назад. Перепрошёл игру ещё раз. Там тоже можно пройти без использования грибов, и мульти-прыжки не забрали. Ребята, тотальная лажа с геймдизайном — это очень обидно. Все ваши придуманные механики физически не нужны для прохождения уровней.
Прогрессия в игре корявая, хотя изначально задумка была прикольной, но исполнение подкачало. Также левел-дизайн смутил: первый уровень вызывает "вайбы" "Адама и Евы" или "Улитки Боба", но это не платформеры, а интерактивные повествования.
Если вы начали делать платформер, очень рекомендую погуглить, насколько важны детали в этом жанре. Это один из самых популярных жанров, но считается одним из самых скучных для геймджемов и обычно — "убийца" для геймдевелоперов. Почему? Потому что трудно сделать хорошо. Нужно соблюсти много условностей, правил и формул успеха. Например, размер игрока: очень важно соотношение размера персонажа и общего размера экрана. Обычно игрок занимает 10–20% высоты экрана (и 20 — это потолок), а в вашей игре — одну треть. Также очень важно реализовать крутой и идеальный мувмент, но даже он никому не нужен без интересного контента и левел-дизайна. Вы сделали платформер-бродилку, так что сэкономили себе уйму головной боли от проработки врагов, атак и полишинга. Один из сложнейших жанров для реализации на старте, так как к нему самые высокие требования.
Перейдём к реально мощной части: катсцены пробирают до мурашек. Очень круто сыграли разными углами камеры и кадрами, передали движение через картинку — это сильный ход. Я кайфанул, и история объяснена без проблем. У меня нет проблем с контрастом арта в катсценах и на игровых сценах, возможно, это такая концепция, и она принимается с объятиями. Анимации ходьбы явно не хватает, а уровни нарисованы очень круто, прямо молодцы, супер!
Разные саундтреки на разных уровнях — это прикольно и атмосферненько. Если бы ещё добавить саунд-эффекты грибам и игроку, было бы круто.
Теперь о соответствии теме. Ребята, если бы механики действительно работали, то важность гриба в жизни робота можно было бы объяснить. А так робот "солит" и грибы ему не нужны — механически идея не объяснена. Однако это из-за плохого геймдизайна, так что за существующий концепт и механики я ставлю "окей".
Я бы не отнимал баллы за туториал, но когда он на пол-экрана, это бросается в глаза.
Я считаю, что геймдизайн — это самое главное, и это буквально сердце геймплея, так что здесь только так.
Уникальность 3
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 4
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 3
Блин, я оставлял комментарий под прошлым билдом, но он, к сожалению, вместе с ним и удалился. Я надеюсь, вы успели прочитать, потому что очень лень повторяться. Молодцы, что доработали первый уровень и добавили третий, пофиксили баги с прыжками и непонятными хитбоксами.
Однако игра всё так же никак не показывает симбиоз.
Баги есть, неприятные, но в общем не мешающие.
Уникальность 2
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 3
Техническая законченность 3
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 3
Ноль понимания, как сделать больше одного шага в этой игре. Потратил на это минут 10.
Опять критический баг не даёт поиграть в игру. По тому, что я видел, идея прикольная, почему бы и нет.
Я не могу ничего больше оценить, ведь не поиграл даже больше пары секунд.
Визуал незаконченный: разный арт-стиль у задника и передних камней, персонажи — круг и квадрат.
Ничего положительного не испытал.
Уникальность 2
Соответствие теме 2
Визуальная привлекательность 1
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 1
Общее впечатление 1
Extra: Аудио и звуки 1
Я долго думал, как описать эту игру. Это буквально "200 кг качок-мужичок", у которого много мяса и мышц, но хрустальные кости. Всё заполишено, красиво и закончено, однако страдает основная механика — она скучная.
Уже на середине первой попытки хочется закрыть игру, так как, по сути, ты уже всё в ней увидел и понимаешь, что ничего больше не получишь. В этом плане игра очень слабая. У меня даже идей мало, как её можно развить, ведь, по-моему, это потолок данной концепции. Я не настаиваю на своём мнении, возможно, я не прав, и это не конструктивно, а просто комментарий, основанный на моём впечатлении.
Визуал выполнен в приятном лоу-поли стиле, и всё в одном стиле. Вопросов к UI вроде нет — он вполне рабочий. Можно было бы поиграть с URP или шейдерами, но и так сойдёт.
Это хорошо заполишенный проект. Очень нравится, как камера меняет позицию в зависимости от скорости лошади, и появление линий скорости — сделано очень круто. Однако это первая игра, которая подлагивает в браузере. Возможно, на сцене много объектов, но ладно, спишу это на веб-версию.
Я не близок к темам машин, гонок и так далее. И сама механика, где нужно в определённый момент нажимать на увеличение передачи параллельно с постоянным нажатием пробела, неинтересна и скучна. Я просто не получил положительных эмоций от игры.
Аудио и звуки подходят данной игре, за них душнить смысла нет.
Уникальность 2.5
Соответствие теме 2
Визуальная привлекательность 5
Увлекательный геймплей 3
Техническая законченность 5
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 5
Платформеры — наше всё.
Не могу пройти дальше второй летающей платформы: у неё нет коллайдера, из-за чего теряется весь контент. Неприятный баг.
Буду честным: играть было не весело, а скорее мучительно. Управление персонажем неудобное, прыжки низкие, не чувствуешь коллайдеров как своего, так и всего вокруг. А самое главное в платформерах — это мувмент и управление, нельзя построить хороший платформер, избегая этих пунктов.
Симбиоз понятен, в чём он, но воспользоваться им не удалось, так как дальше просто не пройти. Непонятно, зачем охотиться за мышками. Есть какая-то секретная полоска голода? Если да, то зачем её скрывать? Механика пряток от птеродактиля оригинальненькая, игрок должен примерно держать в голове тайминги его появления. На основе этого можно построить прикольные уровни с перебежками. А абилку светлой кошки использовать так и не понадобилось, так как не дошёл.
Откройте форточку, сейчас буду душнить. Визуал крутой, однако непродуманный: нет общего стиля. Главный персонаж пиксельный, фон и объекты с жирным лайн-артом и размыты, а изначальная локация — вообще супердетальный пиксель-арт. Зачем было усложнять себе жизнь и рисовать в разных стилях? Игра от этого кажется ещё менее целостной после корявого управления.
Задумка с сменой персонажа и абилок оригинальная, однако я просто не могу дойти до момента, где это будет реализовано. От этого обидно, и, к сожалению, я не могу оценивать то, чего не видел в действии.
Ребята, обязательно тестируйте игры до их загрузки, а то такие обидные критические баги могут сломать весь экспириенс от геймджема. Мне очень жалко вас, игру и игроков. Потому что я вижу, что контент есть, но он неощутим.
Уникальность 2
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 1
Общее впечатление 1
Extra: Аудио и звуки 2
Критичный баг, аж жалко. Мой максимум — в районе 50 секунд.
Мне не хватило 50 секунд, чтобы кайфануть. Это настолько критический баг, что аж плакать хочется. Очень трудно дать оценку, и не обижайтесь на меня, ведь я правда хочу поставить больше. Плак-плак.
Симбиоз непонятен, где он. Между пчёлками? Но они же одного вида. С пыльцой? Но она выступает просто валютой. Очень натянуто реализована тема. А, да, до меня вроде дошло: пыльца падает с цветка, а цветок защищает пчёл за ту самую пыльцу. Но если просто поменять спрайты, эта нарративная нить связи теряется, и в моём понимании это очень слабая реализация темы. Это просто будет - объект защиты, валюта и персонаж.
Геймплей прикольный, но мне нужно больше времени, чтобы ощутить прогрессию игры и важность определённой прокачки. А так просто невозможно понять, что там дальше, а 40 секунд геймплея недостаточно.
Визуал выполнен в шикарном стиле, спасибо, что вы есть. Очень скучал по такому приятному арту: всё в одном стиле и очень круто. Анимация — простое сплющивание для движения, а почему бы и нет? Напрягает, что нет UI и есть чёрное неиспользованное пространство вокруг локации.
Простите меня, душнилу, но игра реально крутая, но бывают и случаются такие большие косяки. Надеюсь, потом загрузите билд без багов.
Уникальность 2
Соответствие теме 1.5 ближе к 2
Визуальная привлекательность 4.5 к 5
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 5
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 5
Мяу-мяу-мяу! (Здравствуйте!)
Я проверил ваш текст и исправил грамматические ошибки, сохранив при этом его структуру и стиль.
MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW MEOW
Простенько и хочется сказать лампово, так как "cozy", однако не дотянули до этого типа игр. У "cozy" игр есть своя отдельная целевая аудитория, и многие из них имеют простой геймплей, но вытягивают за счёт атмосферы, визуала и звука. Я уверен, что игра станет намного лучше, если будет развиваться в этом направлении, так как потенциал есть.
Геймплей слабенький, но стильненький. Ничего сложного, но работает.
У пиксель-арта разное разрешение, из-за чего теряется общая картина, и, в общем, арт и анимация слабоваты.
Механика базовая и реализована на свой максимум.
Очень трудно дать развёрнутую рецензию, так как сама игра имеет мало контента и того, что можно разобрать. Однако, как я сказал, уйдите в "cozy". Эта игровая концепция создана для такого типа игр, и не реализовать её там будет грехом.
Уникальность 2
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 5
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 3
Вот ваш текст с исправленной грамматикой и пунктуацией, без изменения структуры.
Единственный недостаток — нехватка игрового туториала, и когда это единственная проблема в игре, значит, она реально мощная!
Процедурная анимация муравьёв... моё почтение! Такие приятные враги, что хочется, чтобы они тебя съели.
Геймплей — это действительно то, что выделяет эту игру. Продумано взаимодействие пчелы с деревьями: у деревьев есть лайфтайм, их несколько видов, и в зависимости от рандомной генерации можно найти себе уютненькое место и обстроить его жёлтыми деревьями. ))
Прогрессия хороша в этой игре: увеличение количества врагов за волну и появление нового вида врагов. А также в зависимости от количества врагов растёт количество ресурсов игрока, которые он может менеджить из их тушек.
Реализация кислорода очень крутая, однако немножко непонятно. Буквально мини-туториала внутри не хватило, чтобы объяснить это игроку. Геймплей почти идеальный, чуть не дожали в том, что мне не нравятся синие и зелёные деревья: от них буквально никакого толку, нужно буквально одно дерево, то или то, чисто для кислорода. А так есть они или нет — разницы никакой, и по этой причине импакт жёлтого дерева бесценен на фоне других. Я бы попробовал реализовать какие-нибудь другие механики, чем те, что предоставлены, ведь можно справиться и без них, просто кайтя. Возможно, я чего-то не понимаю, однако я обычный игрок, и вы должны постараться, чтобы перед игроком действительно стоял выбор стратегии, от которого будет зависеть его последующая игровая сессия.
Уникально, но не дожали и не раскрыли потенциал вашего кора, больше важных выборов.
Тема на все сто процентов реализована.
Визуал. Мне не хватило качественного энвайронмента. Те же пиксель-арт деревьев выполнен очень простенько, когда это один из главных объектов игры. Но шейдеры кислорода и процедурная анимация — это только валиться с ног и остаётся.
Звуки сделаны стильно и вписываются в атмосферу игры, вайбы старых ретро-игр, очень круто.
Уникальность 4
Соответствие теме 5
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 4 - я не хочу за нехватку тутора в гейммплее отнимать
Общее впечатление 4
Extra: Аудио и звуки 5
Игру не успели закончить, и тут мало что можно прокомментировать.
Непонятно, как должна выглядеть основная механика. Если это обычное переключение между персонажами без какой-либо интересной реализации, то слабовато. Можно предположить, что симбиоз заключается именно в этом.
Арт прикольный, с потенциалом, но всё равно мало контента, чтобы давать оценку.
Игрового цикла нет, есть только сценка с врагами.
Ребята просто не успели, однако, надеюсь, получили много полезного опыта.
Уникальность 1
Соответствие теме 2
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 1
Общее впечатление 1
Extra: Аудио и звуки 2
Я истинный симбионт!
Спойлер, много духоты откройте форточку. Но, я так много написал, потому что я вижу в этом что-то, и это искренняя рецензия.
Не ожидал увидеть босс-файт в этом джеме, причём в 3D! Вы замахнулись на сложный жанр, но, моя честная критика, не дожали до мид-игры в этом жанре.
Что вообще ценится в экшн-играх с боёвкой? Там это сама боевая система. Она должна быть аддиктивной, чтобы игрок получал кайф не от самого контента в виде количества оружия, мобов и боссов, а от того, как он круто расправился с врагами. Бегать просто по локации, прожимать рывки, кувырки, какие-то спецатаки в тайминг, подобрать момент и закликать врага — что-то настолько инстинктивное! Когда раньше тебя лишь доминировали монстры, а сейчас ты прокачался, стал скиловее и легко расправляешься с врагами, ты чувствуешь доминацию. В таких играх дофамин получается от доминации, и пик счастья игрока, когда он преодолел сложную преграду. Поэтому баланс в таких играх очень важен, и надо реально думать над геймдизайном, чтобы за весь плейтайм спайки сложности росли в прогрессии, чтобы игрок мог постоянно получать гормон счастья.
Конкретная причина проблемы нехватки аддиктивного геймплея — это корявый мувмент с анимациями. Нельзя запрещать игроку двигаться во время базовой атаки, он от этого теряет "вес" оружия. После кувырка часто камера залетает под землю, и тебя "теребит" постоянно. Иногда анимация проигрывается не вовремя, а после действия, из-за чего игрок теряется и не понимает, что происходит. И самое главное — нет чувства опасности и чувства "демеджа".
Взять за пример первого голема, у него тоже поломанная анимация: разный интервал между исчезновением красного круга, самой анимации и самого получения "демеджа" — всегда. Когда такой здоровый лоб бьёт в землю, там должна трястись камера, партиклы открывающихся осколков, и если он попал по тебе, то звук получения дамага, красное затемнение по краям экрана и какой-нибудь нокбек с анимацией дамага.
Простых звуков, партиклов и трейлов не хватает, чтобы сделать базовый удар аддиктивным.
Очень круто замахнулись на умелую реализацию прогрессии в игре. Концепция боссов интересная, и уйма времени потрачена на их логику по всему, однако также проблемы с геймдизайном. Лично считаю, что голем является самым доработанным боссом в игре, хотя у него куча проблем.
Начнём с того, что после получения улучшения каменной руки игрок сталкивается с пауком. Мне не нравится бафф голема, начнём с этого. Я придерживаюсь логики, что новая механика даётся игроку, чтобы справиться со следующей задачей. Как вы офигенно реализовали это со следующим баффом в виде паутины, так как по-другому не справиться с драконом. А тут просто блок одной атаки раз в определённое время, и теперь у тебя меча нет, но "демедж" такой же. Что, блин?! Хотя бы для видимости игроку "демедж" увеличили на 5 единиц и примерно настолько процентов ХП следующих боссов, чтобы игрок думал, что он стал сильнее, но это просто видимая сила. Но лучшее решение — это сделать щит или парирование с этой рукой. Так как на уровне с пауком игрок впервые встречает дальнюю атаку, а щит как раз-таки может помочь. Это буквально то, что выдали, но вместо того чтобы быть пассивкой, оно будет активкой, чтобы игрок чувствовал большее влияние.
Уровень с драконом хорош, мне понравилось. Но опять же, большая проблема всей вашей игры: вы замахнулись на очень много контента, поэтому всё вышло сыро. Дальние проджектайлы дракона — белые шары, такие же как у паука. Ну, минус "вайб" и атмосфера. Видно, что у 3D-шника много работы и он не успел намутить визуал на всё, либо не было готовых ассетов, чтобы добавить огонь дракону. Но, ребята, вы сами себя кинули в пропасть. Это перебор количества контента, вы физически заполишить не смогли за 2 дня весь вами добавленный контент, от чего очень обидно. Потенциально сильно, однако трудно оценивать сырую игру.
Механики не особо уникальные у боссов и "оверол", но за счёт того, что это не популярный жанр для реализации на джеме, плюс уровень с драконом мне лично зашёл, и количественно очень много реализованных механик, я рейчу высоко по уникальности.
Соответствие теме: молодцы, "гайсы", очень ждал, чтобы кто-то сделал скрещивание или тип того, круто сделано. Симбиоз больше не по Википедии, а по мобильному геймингу 2010-х годов.
Визуал сильный отдельно, но, блин, целостность теряется из-за недостатка полишинга. Ладно, к анимациям претензия будет больше к технической реализации и общему впечатлению. Но всё равно подкачала общая композиция картинки. 4
Звуки... Это отдельно больная тема. Повторюсь, видимо, из-за количества времени тупо физически не успели сделать звуки на каждый процесс, а в игре их много. Но то, что есть, выбивается и очень слабое, и "оверол" то, что дальше, оно вообще пропадает. Лучше бы в игре вообще не было звуков.
Повторюсь, геймплей назвать увлекательным нельзя, это просто всё скатывается к "затыкиванию". Я не боюсь даже получить урон, я старался умереть, но даже так я убиваю раньше, чем меня убьют. Вам буквально подергать переменные, и было бы намного лучше.
Уникальность 4
Соответствие теме 5
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 2
Общее впечатление 3
Extra: Аудио и звуки 1
1940 HIGH SCORE ))
Раннер с котопсом? Я бы с кайфом залипал в эту игрушку в 2015 году на своём Windows Phone. Сначала ничего не понятно: какой мувмент, какие правила и условия в игре. Однако, когда догоняешь, уже начинаешь втягиваться.
Не хватило какой-то игровой прогрессии: увеличения сложности, добавления новых условностей, механик и т. д. Да даже базового увеличения скорости объектов и то хватило бы.
Визуал зачётный, люблю хорошую реализацию Paper Mario в 3D. Тут видно, что с душой сделаны все 2D-картинки, они дружат друг с другом, однако машинка выбивается. Правда, сама дорога на репите стоит, не особо дырявит глаза, на неё можно забить при игре. Однако большой вопрос: ребята, что вы курили, когда делали фон? Розово-зелёный, плюс что-то там выглядывает, странно и "крейзи", короче.
Анимации мне нравятся, хоть и простенькие, но вдыхают жизнь в игру. Плюс, когда сбиваешь кого-то, тоже зачётная анимка. Каких-нибудь "партиклов" и прям кайф. Это, скорее всего, баг, но на максимальном расстоянии котопёс буквально разрывается. "It's kinda crazy", возможно, баг, но смешно, угар и все дела.
Поработайте над увеличением сложности, и будет прям кайф. Плюс, объясните управление как-нибудь в игре или хотя бы на странице.
Рестарт, кстати, не работает.
Как сказал ранее, кор-механика солидная, но такого развития в игре не последовало, от чего обидно. Минус уникальности и геймплею в этом плане.
Соответствие теме, симбиоз? С натяжкой — да, но я бы добавил чего-нибудь уникального для пса и кота отдельно, чтобы выделить то, что они разные индивиды.
Уникальность 2.5, ближе к 3
Соответствие теме 4
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 3
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 1
Приятно бегать, мало контента.
Мало всего реализовано в игре, однако то, что сделано, — стильно. Даже если все персонажи в игре — просто одна моделька с анимацией в разных цветах, то за счёт этой анимации даже ходить уже в кайф. Анимация появляющихся столбов тоже круто и "вкусно" сделана.
Геймплейно слабо. Мне не понравилось то, что у игрока взаимодействие одно и то же как с врагами, так и с ресурсом — просто пройти через них. Если бы было разнообразное решение и подход к каждому объекту, было бы намного прикольнее.
Я бы поменял механизм спавна в игре. О чём я? Я бы минимально дал знать игроку, когда произойдёт и где появится враг. Это можно реализовать тенью или, допустим, меткой под врагом.
Я люблю в играх, когда со временем у игрока появляется всё больше своего. Это может выражаться в ресурсах, скинах или же территориях. Когда зарабатываются ресурсы и достигаешь последнего столба, просто появляется приятное чувство. Но я бы дал больше механик столбам.
Соответствие теме только на бумаге, к сожалению.
Хитбокс у ресурса не интуитивный, модельки соприкасаются, однако не подбирается.
Идейно можно развивать дальше.
Уникальность 1
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 4
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 1
Как они во флешбеке, бабка с внуком, добирались до вершины, если там отвесные скалы в высоту 3 метра? Я не понял фразы козла про "голод можно вытерпеть", а потом он ест яблоко.
Визуал на первый взгляд очень крутой и красивый. Видно, что 2D-артист мощный. Однако большая проблема в том, как этот арт чувствуется и выражается игроку. Так как очень важно вселять в игрока чувство пространства, но здесь с этим большие проблемы. Пространство чувствуется через перспективу, обычно арт выделяют на несколько слоев: передний план, основной (игровой) план и задник. Я как игрок физически и психологически не чувствую землю под ногами, ощущение, что я иду по прозрачному пути, а на заднем плане красуется гора.
Меня попросили разобрать визуал чуть больше, так что я могу поддушнить. Не чувствуется целостность арта. Когда игра разрабатывается, должна появляться задумка, как сделать так, чтобы игрок почувствовал атмосферу. На передачу атмосферы обычно влияет музыка, звук, прогрессия и, самое важное, арт. Однако, арт должен быть родным, то есть в одном стиле, в одном разрешении, с одинаковой толщиной линий у персонажей. Если есть текстура на одном персонаже, то должна быть и на другом. Есть навязчивое чувство, что это просто арт, сделанный в разное время и соеденённый в один для игры.
Перспективы не просто нет в игре, ближе к середине к ней в дом пришла смерть с косой и пригрозила сделать суицид посреди ночи. На одной сцене случается разное восприятие камеры и перспективы, что негативно влияет. О чем я? На первом уровне понятно, что вид сбоку и персонаж взбирается на гору. На уровне с козлом понятно, что вид сбоку и они прыгают, чтобы идти вверх, но потом волшебным образом, чтобы идти вверх, не надо прыгать, а можно идти пешочком на W. Я бы лично поменял изначально конструкцию перспетивы в вашей игре, так как ощущается, что она не правильная. Но ваша задумка бы работала, если бы через арт удалось передать глубину картинки, так как было бы понятно, где прямо скалы, а где небольшой склон, но это очень сложно и трудоёмко.
У того, кто работал над артом, есть большой потенциал, и буквально пару мыслей и ступенек, этот арт можно будет считать качественным. Чувствуется "вайб" собственного авторского стиля.
Сюжет это одно из самых лучших качеств этой игры. Диалоги не переполнены "водой" и несут в себе авторскую задумку. Мне очень нравится, как проделана работа с диалогом, что у разных персонажей разные шрифты. Есть много крутых анимаций на текст, хоть это и ассеты, их важность нельзя не заметить. Я сам не любитель сюжетов, но могу сказать, что это добротный и не душный.
Игровые механики разочаровали. Все мини-игры в этой "бродилке" основаны на базовом движении: ходить, прыгать, ходить в 4 стороны, прятаться. Это очень плохо продуманный игровой дизайн, не чувствуется прогрессия у игрока, ведь механики, открывающиеся по мере игры, это просто базовые механики для других игр, но в этой запрещенные с начала.
У персонажа тени кстати не хватает.
Аудио и звуки приятно мощные. "Gibberish talking" прикольный и звуки совы тоже кайфовые. Однако с громкостью напортачили, очень громко.
Соответствие теме. Можно ли назвать это симбиозом? в базовом понимании, нет. Однако если абстрактно представить вырезку первого абзаца в Википедии, то можно. Поэтому, я могу назвать это натянутым. Я также, как и другим играм с сюжетно выстроенной кооперацией двух существ, поставлю серединку - 3.
Общее впечатление вытянул сюжет, арт в кат-сценах и диалоги. Приятное интерактивное "кинцо".
Уникальность 2
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 4
Общее впечатление 3
Extra: Аудио и звуки 5
Всё светится, камера ломается, и вдобавок я в шоке!
Очень прикольная пазл-бродилка! Концепция с паразитом, который перехватывает контроль над существами, не нова, но всё так же имеет большой потенциал и простор для развития. К сожалению, есть проблема в виде одного очень глупого и досадного бага... Дверь не открывается с помощью ключ-карты!
Через ноуклип я просмотрел и оценил, что дальше будет ещё больше качественного контента, но дверь физически отказывается работать. Это очень обидный баг, который испортил впечатление от игры. Ведь буквально весь геймплей до этой двери — это вселиться в мышку, взять ключ и всё. Буквально минута, от чего становится очень грустно.
Багов, кроме двери и ноуклипов, замечено не было, но они решают судьбу игры, так что это сильный удар по вашей игре.
Визуал хорош, но мне не нравится блеск у моделек от блюма на улице — очень трудно смотреть в экран и фокусироваться. Также видно край карты, что неприятно. А так, хорошая простенькая лоу-поли графика.
Механики не удалось толком пощупать из-за бага, но, как я говорил ранее, сделано очень прикольно.
Спасибо за возвращение старых воспоминаний о коронавирусе...
Уникальность 3
Соответствие теме 5
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 1
Общее впечатление 2 - баги...
Extra: Аудио и звуки 5
Паук-гигачад настолько, что не может сам поймать мошек.
Мне нравится реализованная мини-игра в начале, она чуть рандомная, но рабочая. Можно было бы немного увеличить кривую сложности, но и так сойдёт.
Графики много, она приятная, но проблема в том, как она выглядит в общей композиции. В этапе «ночь» свет прямо бил в глаза, неприятно реализовано. Плюс анимации паука пластиково-пластилиновые, но радует общее качество лоу-поли моделек.
В итоге могу сказать, что игра слабовата в том, что моменты, в которых игрок должен получить удовольствие и дофамин, немного поломаны и душноваты. Я бы сделал первую игру более скиллозависимой, а так у тебя есть одна кнопка, которую нужно нажать в нужный момент. То же самое со второй игрой: тебе не нужна механика бросания мошек (и та поломанная), можно просто отбиться от врагов врукопашную. Я бы сделал так, чтобы этап «ночь» полноценно зависел от количества собранных мошек, и была бы какая-то skill-based механика для защиты лягушки.
В идеале игра могла бы быть уникальной, но в итоге это просто две последовательные мини-игры. За сеттинг плюс — прикольные паучки и жучки.
Соответствие теме было бы больше, но из-за того, что мошки не нужны на втором этапе, чтобы отбиться, сама концепция и логика рушатся. На бумаге — очень крутая концепция.
Уникальность 2
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 2
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 1
Я такой гигачад, просто боже мой! На мои предплечья ложатся и девушки, и парни. У меня есть тачка, офигенное тело и демоны в голове — всё, что нужно.
Я не фанат гонок, машинок и так далее, поэтому в начале всё далось сложно. Но в какой-то момент я почувствовал всё в этой жизни и поехал к мечте.
Я не мог сдать назад, пытался много раз, и это было трудно. Плюс очень частые баги с ранним проигрышем до полного поглощения демонами. Ещё иногда застреваешь в коллайдерах, из-за чего неприятно.
ПРОГРЕССИЯ ПРОСТО БОМБА. Когда в какой-то момент демоны всё ближе, музыка начинает долбить в уши, появляется красный эффект, и я херачу на максимальной передаче. Это просто топовые ощущения.
Соответствия теме, к сожалению, не увидел, максимум на бумаге. Было написано, что шиза помогает, но как? Был бы какой-то бафф от неё, и ты бы сидел, балансируя на грани, edging, you know. Просто игра про езду на машине. Это бы и геймплейно разнообразило.
Визуально хочу поставить 6, но не могу.
Музыка и аудио шикарно подобраны и идеально влияют на игрока, передавая настроение.
В уникальности чисто закину за задумку, стиль и атмосферу.
Уникальность 3
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 5
Увлекательный геймплей 3
Техническая законченность 2
Общее впечатление 4.5 - поставил 5, но минус баги повлияли сильно
Extra: Аудио и звуки 5
Solo Leveling во всей красе, топ аниме 2025 года!
Хороший пазл с управлением несколькими персонажами.
Визуал простенький, понятный и приятный. Не хватает частиц, эффектов и приятных анимаций, но общая стилистика сохранена. Шейдер базовый, но добавляет приятных эмоций.
На первый взгляд игра будто светится уникальностью. Однако потом вспоминаешь кучу игр с двумя персонажами и кнопками для прохождения дальше. Очень понравилась концепция управления скелетом, но, возможно, из-за багов или моего непонимания, как им правильно управлять, это давалось тяжело и было невесело. Но идея с уникальным управлением второго персонажа мне понравилась.
Соответствие теме не прослеживается. Это очень притянутый симбиоз, можно было бы лучше реализовать или добавить больше механик, намекающих на тему симбиоза.
Уникальность 2
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 3
Общее впечатление 3
Extra: Аудио и звуки 5
Как всегда, 2.5D от вас. )
У меня было стопроцентное чувство, что кто-то да реализует соединение стихий.
Визуально нет единого стиля, анимаций и так далее. Мне очень понравилось, как выходят на выбор четыре стихии для смешивания. А в остальном — солянка из моделек со спрайтами.
Игра потенциально имеет большой простор для разнообразного взаимодействия при решении головоломок или для создания платформера.
К сожалению, я не увидел здесь конкретного симбиоза, но вы уже сами ответили, что не успели реализовать задуманное. Обидненько.
Даже если всё собрано костыльно и выглядит непривлекательно, управление достаточно приятное и очень круто, как у Invoker'а, колдовать заклинания.
Нехватка контента и механик, а также отсутствие полировки. А так хотелось бы увидеть, во что могла бы превратиться данная игра.
Уникальность 2
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 1
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 4
Общее впечатление 1
Extra: Аудио и звуки 1
Потенциал огромный, но самой игры, по сути, нет, из-за чего обидно.
Было прикольно плавать за вирионами, очень приятная анимация. Есть проблема с перспективой, то есть непонятно, в какой плоскости находятся персонаж и интерактивные объекты (клетки), а в какой — задний фон. Иногда было ощущение, что задник сейчас влетит и раздавит клетки.
Потенциал для стратегии и ресурс-менеджмента гигантский. Я уже видел похожие задумки в сеттинге организма и иммунной системы, но даже так это достаточно редкий сеттинг для игр.
Что касается соответствия теме, я склоняюсь к тому, что симбиоз был задуман как какая-то механика, но просто не был реализован по причине «не успели». Хотелось бы посмотреть, какую роль играл бы симбиоз в такой стратегии.
Визуал красивый, гармоничный и в какой-то мере отталкивающий, но это хорошо! Лично меня всякие клетки, кровь, микроорганизмы вводят в ступор, и это отлично передаёт атмосферу.
Подводя итоги, очевидно, что игра не доведена до конца. Ждём какого-нибудь играбельного релиза.
Уникальность 2
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 4
Общее впечатление 1
Extra: Аудио и звуки 1
Ждёшь Оптимуса Прайма, а получаешь трактор, который может только давить на газ. Видно, что игра не доделана и много времени было потрачено на разработку самих внутриигровых механик.
Я не нашёл нужной стратегии для победы над первым боссом. Мне кажется, тут больше рандома, чем какой-либо стратегии. То есть, ты должен молиться, чтобы тебе не выпало шесть кроликов. Мой максимум — когда выпадает три волка и три кролика. В эту итерацию больше всего урона можно нанести.
Что касается соответствия теме, здесь больше старой темы Merge. Симбиоз — это неправильный термин для описания процесса в игре.
Визуально мне было приятно смотреть на монитор. Маленькие частицы, падающие сверху, придавали какую-то жизнь статичному карточному столу. То же самое можно сказать и о стрелках улучшения над кроликами. Арт простенький, но из-за малого количества контента он не может раскрыться, ведь нарисовано буквально пару спрайтов, и от этого становится обидно.
Я бы поставил больше за геймплей, если бы было уделено время балансу и была бы какая-то игровая прогрессия. Видно, что не хватило совсем немного времени, и если бы у создателей было на пару часов больше, возможно, родилось бы ещё уровней пять. Однако в том состоянии, в котором я играл в игру, я не могу сказать, что я играл, и трудно назвать это игрой.
Баги также присутствуют в том плане, что иногда срабатывает затемнение кролика при симбиозе, а иногда нет. Бывали моменты, когда в одном слоте могло настакаться много карт, а потом они достаются непонятно как.
Уникальность 1
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 3
Общее впечатление 1 - хочется больше и качественнее
Extra: Аудио и звуки 1
Очень крутая и приятная игра-история.
Это переосмысление концептуально старых головоломок с толканием камней, которое превратило их в нечто новое и современное. Игра действительно заслуживает называться головоломкой, ведь местами она ломает мозг.
Арт приятный, но он достиг потолка технических ограничений (имеется в виду, что дракон как змейка). Даже так, дракон странноватый, но выполнен красиво. Я думаю, можно было придумать что-то более интересное с артом огонька, феи и коробки(?). Проблема в том, что у этого арта слишком высокое разрешение, и он размывается. Если делали на Unity, то у спрайтов нужно выключить настройку размытия. Lack of animations and effects.
Повторюсь, но геймплей мощный. Он солидный и законченный, его можно ставить в один ряд с настоящими головоломками. Потенциально можно придумать столько крутых механик. Например, если скинуть огонёк из дракона, это не просто проигрыш, а огонёк упадёт в другую часть дракона. Можно много что обыграть.
Идейно и геймплейно игра закрывает критерий соответствия теме. Мне нравится, что это два зависимых друг от друга существа.
Звуков нет. А музыка не попала туда, куда нужно, однако она выбрана в правильном направлении специально для этой игры.
Что касается уникальности, мне не хватило развития идеи, как я сказал ранее, то есть раскрытия реального потенциала. Но база солидная.
Я сам по себе такой человек, которого тошнит постоянно, то в машине, то во всяких играх и видео. Меня чуть головокружила камера, но это скорее единичный случай.
Уникальность 3
Соответствие теме 5
Визуальная привлекательность 2
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 4
Общее впечатление 4
Extra: Аудио и звуки 2
Идеал законченности. Я не ожидал увидеть настолько законченную игру на этом джеме. Головоломки очень крутые и разнообразные за счёт количества механик.
Играется нереально приятно: эти анимации получения нового симбионта, то, как камера возвращается вместе с удлинённой рукой и «снэпится» — просто офигенно. Я даже не знаю, что сказать.
Пазлы и бэктрекинг в игре очень радуют, реально заставляют включить мозг. Много моментов, где игра ловит тебя на вроде бы очевидной ошибке, но тем самым обучает новым механикам. Например, что нужно закрыть кран с мочой, прежде чем пройти.
Визуал стоящий, вроде простенький, а на самом деле очень достойный. Не хватило лишь пост-процессинга какого-нибудь под жуткий музон.
Багов не встретил. Я реально залип, спасибо, папа, за такую игру.
Тема реализована на 100 процентов, такого разнообразия комменсализма я не ожидал увидеть.
Звуков бы побольше, по ощущениям. Проблема в том, что изобилие механик и интеракций просто не позволило сделать звуковое сопровождение каждому процессу. И это чувствуется.
Сильная работа.
Мне грустно, океан багов. Постоянно застреваю в разных местах из-за большого количества ошибок, по этой причине очень трудно играть.
Update: Я уже раз сорок открывал игру, и она постоянно виснет в разных местах. Мой максимум — превратить фарш в лаборатории в колбасу.
Визуал очень мощный и крутой. Параллакс рабочий (но из-за багов обновляется прямо при игроке). Всё сделано очень красиво и здорово, а кат-сцена с копированием жабы просто топовая. Однако, на локации «Леса» есть большая проблема с перспективой и выделением главного героя. Непонятно, на каком из слоёв движется персонаж, просто мозг ломается. Но это небольшой минус. А ещё персонаж уж очень сильно сливается с местностью, хотя это сюжетно обосновано, ведь он укрывается от людей.
Реальная прогрессия. Игра учит игрока, как правильно двигаться, чего избегать, обучает его новой способности, а потом добавляет ещё какую-то интеракцию с объектом. И всё это идеально подаётся нарративно и сюжетно. Ведь, как и игрок, персонаж (пришелец) изучает всё впервые, узнаёт, что можно делать, а что нет. И больше всего обидно, что такой крутой экспириенс уничтожают постоянные баги и технические проблемы.
Крюк-кошка сделан плохо и неудобно, прямо «костыльно». Сколько раз ни пробовал, так и не понял, как ею управлять и от чего она зависит, что прямо ломает весь кайф уровней с ней. Она где-то работает так, как вы написали, а где-то просто отказывается что-либо делать.
Соответствие теме. Возможно, я просто не дошёл до самого симбиоза, я лишь могу гадать, что там будет. Я предполагаю, что пришелец — симбиот, и он прикрепится к кому-то, чтобы сбежать. Но, увы, я просто не могу до этого дойти.
Я считаю игру уникальной за счёт количества механик и того, что всё это в бродилке, при этом с рабочим сюжетом. Ведь обычно бродилки это пик обыкновенности.
Уникальность 3
Соответствие теме 1
Визуальная привлекательность 5
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 1
Общее впечатление 1 - просто баги всё испортили
Extra: Аудио и звуки 1
Вау, просто вау! Честно, не ожидал такого затягивающего и увлекательного геймплея. На первый взгляд, вроде бы, обычный survival с защитой объекта, но нет! Было неожиданно увидеть столько интересных концепций и условностей в такой простой графике.
Симбиоз не там, где ты его ждал. В первой попытке я думал, что симбиоз происходит между роботом и квадратом в центре, однако потом догнал гениальную зависимость между "скраб дедди" и роботом. То, что робот лишь станит своими пулями врагов, а не убивает, очень круто раскрывает важность "скраб деддика". Игрок должен следить за многими вещами, и это действительно работает и увлекает. "Скраб дедди" — летальное, но при этом медленное орудие, в то время как робот шустрый, но лишь со снотворными дротиками. Просто впечатляющий симбиоз.
Графика простенькая, но это не мешает самой игре.
Звуки подобраны хорошо, у игрока появляется постоянное желание использовать основные механики подбора и броска губки, также эффекты броска тоже играют свою роль. Очень понравилось, как губку уносит в сторону, когда робот бегает с ней.
Игра без багов. Я бы не сказал, что игра является оплотом уникальности, но геймплей затягивает. Первая врученная мною ПЯТЁРКА за геймплей и соотвествие теме. Достойно, очень крутая игра.
Три минуты пролетают незаметно, скучно не становится.
Уникальность 3
Соответствие теме 5
Визуальная привлекательность 2 - слишком простенько
Увлекательный геймплей 5
Техническая законченность 5
Общее впечатление 4
Extra: Аудио и звуки 2 - без музыки
УТОЛИТЕ МОЙ ИНТЕРЕС! Есть ли какой-то способ залезть на белые платформы по краю карты? С дабл-джампом никак не получается.
КОНЦОВКА РАССТРОИЛА! Я умер раз десять, наверное, очень мучился, чувствовал себя пациентом психбольницы, и всё, что я получил в конце, — это чёрный экран. Ты буквально довёл меня до максимума и обломал кайф.
Паркур сочный, веет вайбами роблоксовских обби. Механика переключения между мирами реализована по максимуму: разные отрезки, использовать как лифт, прыгать в нужный тайминг, чтобы пройти стену, и так далее. Мувмент стандартный, приятный, ничего нового. Я думаю, если бы вы добавили паркурные движения, это очень круто дополнило бы вашу задумку.
Очень обидно, что не успели с визуалом, ведь игра могла заиграть новыми красками. Можно было бы рассказать историю о двух мирах. Один прекрасен — природа, птички, животные, утопия, одним словом. А второй — дистопичен: фабрики, мёртвые туши повсюду и так далее. Две стороны одной монеты.
Очень слабо прослеживается тема симбиоза, то есть эти миры не совсем зависят друг от друга, скорее они оба эксплуатируются игроком. Как раз-таки визуал мог бы расширить тему, показать, в чём проявляется взаимопомощь.
Музыка была приятная, слушал, слушал, ну и после шестого падения понял, что она играет на репите. Одна из причин, чтобы сойти с ума. Рекомендую добавить пару треков в массив.
После получения дабл-джампа игрок должен вернуться на изначальную платформу. Да, я как дурак спрыгнул, думая, что это быстрый и лёгкий путь. Однако после понял, что здесь нет ни чекпоинтов, ни сохранения улучшений. Расстроило то, что игра об этом не говорит. Когда в вашей игре присутствует back-tracking, это когда игрок проходит по старому маршруту, но уже прокачанный и может залезть туда, куда раньше не мог, обычно делают шорткаты для back-tracking’а, чтобы не париться. Рекомендую сделать где-то такой маршрут.
Уникальность 3 - механика с двумя мирами, часто где встречается, но реализация порадовала.
Соответствие теме 1 - честно не вижу симбиоз
Визуальная привлекательность 1
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 5
Общее впечатление 3
Extra: Аудио и звуки 2
Нет слов... Пик! Шедевр! И так далее. Откровенно говоря, без понятия, что за мемы, но всё-таки на смешок развёл.
Очень офигенный геймплей! Тянет на 5 звёзд, точно. [Хух] по КД жаловался на баги и ошибки, но я не увидел ни одного критического бага.
Увлекает геймплейная часть игры. Вроде и не сложная, но при этом присутствует сложность, и чтобы преодолеть её, надо приучить себя постоянно использовать механику с переключением между внешней камерой и первым лицом. ОЧЕНЬ КРУТО! Возможно, сама идея не свежа и не нова, однако, как она реализована, моё почтение. Очень кайфанул.
Визуал приятный, не мозолит глаза. Однако есть моменты, в которых создателю явно не хватает опыта: видно, что можно разглядеть текстуру от первого лица, и многие текстуры растянуты.
Боёвка не сложная, а большего и не надо, ведь игра не претендует на что-то хардкорное и со сложной боевой системой. А также очень приятно сделана часть с пазлом от третьего лица, мне зашло. Возможно, можно было бы сделать геймдизайн поинтереснее, но мне и этого хватает, чтобы насладиться.
ДОСТОЙНАЯ ИГРА.
Уникальность 3 - Крутое сочетание базовых механик.
Соответствие теме 4.5 - Оставляю пятёрку для более интересных задумок, но соответствует теме сполна.
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 4
Техническая законченность 4.5 - Видел, что у многих ребят глючил интерфейс.
Общее впечатление 4
Extra: Аудио и звуки 5 - Душить за звуки позорно.
Сначала подумал, блин они все не устали делать платформеры для геймджемов, ведь этот жанр давно себя изжил (для геймджемов). Либо ты выделяешься крутым мувментом, приятным управлением и интересным левел дизайном, либо должна быть вторая основная механика кроме мувмента, которая как раз-таки завлекает игрока.
Но, резко кот с собакой законнектились и начался босс файт, я прям офигел, не ожидал такого. И после таких прелюдий, я думал щас будет жоский хардкор. Однако, сам процесс боссфайта выдался очень вялым и слабеньким. Прям грусто стало по этой причине.
Сам платформер реализован базово, он не неприятный, но при этом ты не кайфуешь от мувмента, играть можно.
Хочу вдавить вам жирный лайк за катсцены, прям порадовали. Однако, весь арт игре постоянно скакает в разрешении спрайтов, это прям большой минус для пиксельных игр. Плюс, мне не очень понравилась анимация огня, подобранная для разрушенных платформ, и если бы в разрушение платформы добавили какихто мощных партиклов, уфф это было бы бомбой. В визуале, также присутвует проблемка с перспективой, не совсем понятно в каком из моментов игрок соприкасается с хитбоксом босса, но это просто маленькая деталь.
Соотвествие теме, тоже поверхностное, но мне нравится нарративно-сюжетная подоплёка. Всё таки, симбиоз подразумевает в себе то, что два организма помогают друг-другу, а здесь кот-манипулятор дал кость лошаре на псе.
Уникальность 2 - базовый платформер с слабеньким босс-файтом.
Соответствие теме 2.5
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 3
Техническая законченность 4
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 1