Как они во флешбеке, бабка с внуком, добирались до вершины, если там отвесные скалы в высоту 3 метра? Я не понял фразы козла про "голод можно вытерпеть", а потом он ест яблоко.
Визуал на первый взгляд очень крутой и красивый. Видно, что 2D-артист мощный. Однако большая проблема в том, как этот арт чувствуется и выражается игроку. Так как очень важно вселять в игрока чувство пространства, но здесь с этим большие проблемы. Пространство чувствуется через перспективу, обычно арт выделяют на несколько слоев: передний план, основной (игровой) план и задник. Я как игрок физически и психологически не чувствую землю под ногами, ощущение, что я иду по прозрачному пути, а на заднем плане красуется гора.
Меня попросили разобрать визуал чуть больше, так что я могу поддушнить. Не чувствуется целостность арта. Когда игра разрабатывается, должна появляться задумка, как сделать так, чтобы игрок почувствовал атмосферу. На передачу атмосферы обычно влияет музыка, звук, прогрессия и, самое важное, арт. Однако, арт должен быть родным, то есть в одном стиле, в одном разрешении, с одинаковой толщиной линий у персонажей. Если есть текстура на одном персонаже, то должна быть и на другом. Есть навязчивое чувство, что это просто арт, сделанный в разное время и соеденённый в один для игры.
Перспективы не просто нет в игре, ближе к середине к ней в дом пришла смерть с косой и пригрозила сделать суицид посреди ночи. На одной сцене случается разное восприятие камеры и перспективы, что негативно влияет. О чем я? На первом уровне понятно, что вид сбоку и персонаж взбирается на гору. На уровне с козлом понятно, что вид сбоку и они прыгают, чтобы идти вверх, но потом волшебным образом, чтобы идти вверх, не надо прыгать, а можно идти пешочком на W. Я бы лично поменял изначально конструкцию перспетивы в вашей игре, так как ощущается, что она не правильная. Но ваша задумка бы работала, если бы через арт удалось передать глубину картинки, так как было бы понятно, где прямо скалы, а где небольшой склон, но это очень сложно и трудоёмко.
У того, кто работал над артом, есть большой потенциал, и буквально пару мыслей и ступенек, этот арт можно будет считать качественным. Чувствуется "вайб" собственного авторского стиля.
Сюжет это одно из самых лучших качеств этой игры. Диалоги не переполнены "водой" и несут в себе авторскую задумку. Мне очень нравится, как проделана работа с диалогом, что у разных персонажей разные шрифты. Есть много крутых анимаций на текст, хоть это и ассеты, их важность нельзя не заметить. Я сам не любитель сюжетов, но могу сказать, что это добротный и не душный.
Игровые механики разочаровали. Все мини-игры в этой "бродилке" основаны на базовом движении: ходить, прыгать, ходить в 4 стороны, прятаться. Это очень плохо продуманный игровой дизайн, не чувствуется прогрессия у игрока, ведь механики, открывающиеся по мере игры, это просто базовые механики для других игр, но в этой запрещенные с начала.
У персонажа тени кстати не хватает.
Аудио и звуки приятно мощные. "Gibberish talking" прикольный и звуки совы тоже кайфовые. Однако с громкостью напортачили, очень громко.
Соответствие теме. Можно ли назвать это симбиозом? в базовом понимании, нет. Однако если абстрактно представить вырезку первого абзаца в Википедии, то можно. Поэтому, я могу назвать это натянутым. Я также, как и другим играм с сюжетно выстроенной кооперацией двух существ, поставлю серединку - 3.
Общее впечатление вытянул сюжет, арт в кат-сценах и диалоги. Приятное интерактивное "кинцо".
Уникальность 2
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 3
Увлекательный геймплей 2
Техническая законченность 4
Общее впечатление 3
Extra: Аудио и звуки 5