Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Я истинный симбионт!

Спойлер, много духоты откройте форточку. Но, я так много написал, потому что я вижу в этом что-то, и это искренняя рецензия.

Не ожидал увидеть босс-файт в этом джеме, причём в 3D! Вы замахнулись на сложный жанр, но, моя честная критика, не дожали до мид-игры в этом жанре.

Что вообще ценится в экшн-играх с боёвкой? Там это сама боевая система. Она должна быть аддиктивной, чтобы игрок получал кайф не от самого контента в виде количества оружия, мобов и боссов, а от того, как он круто расправился с врагами. Бегать просто по локации, прожимать рывки, кувырки, какие-то спецатаки в тайминг, подобрать момент и закликать врага — что-то настолько инстинктивное! Когда раньше тебя лишь доминировали монстры, а сейчас ты прокачался, стал скиловее и легко расправляешься с врагами, ты чувствуешь доминацию. В таких играх дофамин получается от доминации, и пик счастья игрока, когда он преодолел сложную преграду. Поэтому баланс в таких играх очень важен, и надо реально думать над геймдизайном, чтобы за весь плейтайм спайки сложности росли в прогрессии, чтобы игрок мог постоянно получать гормон счастья.

Конкретная причина проблемы нехватки аддиктивного геймплея — это корявый мувмент с анимациями. Нельзя запрещать игроку двигаться во время базовой атаки, он от этого теряет "вес" оружия. После кувырка часто камера залетает под землю, и тебя "теребит" постоянно. Иногда анимация проигрывается не вовремя, а после действия, из-за чего игрок теряется и не понимает, что происходит. И самое главное — нет чувства опасности и чувства "демеджа".

Взять за пример первого голема, у него тоже поломанная анимация: разный интервал между исчезновением красного круга, самой анимации и самого получения "демеджа" — всегда. Когда такой здоровый лоб бьёт в землю, там должна трястись камера, партиклы открывающихся осколков, и если он попал по тебе, то звук получения дамага, красное затемнение по краям экрана и какой-нибудь нокбек с анимацией дамага.

Простых звуков, партиклов и трейлов не хватает, чтобы сделать базовый удар аддиктивным.

Очень круто замахнулись на умелую реализацию прогрессии в игре. Концепция боссов интересная, и уйма времени потрачена на их логику по всему, однако также проблемы с геймдизайном. Лично считаю, что голем является самым доработанным боссом в игре, хотя у него куча проблем.

Начнём с того, что после получения улучшения каменной руки игрок сталкивается с пауком. Мне не нравится бафф голема, начнём с этого. Я придерживаюсь логики, что новая механика даётся игроку, чтобы справиться со следующей задачей. Как вы офигенно реализовали это со следующим баффом в виде паутины, так как по-другому не справиться с драконом. А тут просто блок одной атаки раз в определённое время, и теперь у тебя меча нет, но "демедж" такой же. Что, блин?! Хотя бы для видимости игроку "демедж" увеличили на 5 единиц и примерно настолько процентов ХП следующих боссов, чтобы игрок думал, что он стал сильнее, но это просто видимая сила. Но лучшее решение — это сделать щит или парирование с этой рукой. Так как на уровне с пауком игрок впервые встречает дальнюю атаку, а щит как раз-таки может помочь. Это буквально то, что выдали, но вместо того чтобы быть пассивкой, оно будет активкой, чтобы игрок чувствовал большее влияние.

Уровень с драконом хорош, мне понравилось. Но опять же, большая проблема всей вашей игры: вы замахнулись на очень много контента, поэтому всё вышло сыро. Дальние проджектайлы дракона — белые шары, такие же как у паука. Ну, минус "вайб" и атмосфера. Видно, что у 3D-шника много работы и он не успел намутить визуал на всё, либо не было готовых ассетов, чтобы добавить огонь дракону. Но, ребята, вы сами себя кинули в пропасть. Это перебор количества контента, вы физически заполишить не смогли за 2 дня весь вами добавленный контент, от чего очень обидно. Потенциально сильно, однако трудно оценивать сырую игру.

Механики не особо уникальные у боссов и "оверол", но за счёт того, что это не популярный жанр для реализации на джеме, плюс уровень с драконом мне лично зашёл, и количественно очень много реализованных механик, я рейчу высоко по уникальности.

Соответствие теме: молодцы, "гайсы", очень ждал, чтобы кто-то сделал скрещивание или тип того, круто сделано. Симбиоз больше не по Википедии, а по мобильному геймингу 2010-х годов.

Визуал сильный отдельно, но, блин, целостность теряется из-за недостатка полишинга. Ладно, к анимациям претензия будет больше к технической реализации и общему впечатлению. Но всё равно подкачала общая композиция картинки. 4

Звуки... Это отдельно больная тема. Повторюсь, видимо, из-за количества времени тупо физически не успели сделать звуки на каждый процесс, а в игре их много. Но то, что есть, выбивается и очень слабое, и "оверол" то, что дальше, оно вообще пропадает. Лучше бы в игре вообще не было звуков.

Повторюсь, геймплей назвать увлекательным нельзя, это просто всё скатывается к "затыкиванию". Я не боюсь даже получить урон, я старался умереть, но даже так я убиваю раньше, чем меня убьют. Вам буквально подергать переменные, и было бы намного лучше.

Уникальность 4

 Соответствие теме 5

Визуальная привлекательность 4

Увлекательный геймплей 2

Техническая законченность 2

Общее впечатление 3

Extra: Аудио и звуки 1