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Edu Sánchez Gamedev

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A member registered Jan 25, 2016 · View creator page →

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Mi más sincera enhorabuena por la posición alcanzada y que muestra a todas las luces que los votantes han visto la tremenda calidad que atesoraba la obra.

Yo sobre todo agradezco tu participación y entrega y espero seguir disfrutando de tus trabajos durante mucho tiempo.

Para el tiempo del que dispusiste es una obra notable. Cómo han comentado hay algunas cosas que desconciertan, como el tema de las puertas, y se hace algo pesado el recorrer el castillo de punta a punta.

Es un buen comienzo de historia, con un buen pulido para corregir erratas y revisar el gameplay para introducir mejor la historia y guiar al jugador hacia cada objetivo, tienes un buen primer capítulo de algo más grande.

Enhorabuena y espero seguir viéndote mucho tiempo!

Un 10 en humor, me he reído mucho con las referencias y los diálogos.

La historia es divertida y cumple bastante bien, incluso consigue picar un poco para saber que es lo que está ocurriendo. Creo que a los minijuegos les falta pulido. El de las cervezas por ejemplo es imposible.

Interesante que realizáseis vuestro propio motor para los diálogos, un gran aporte para los que intenten realizar visual novel en Godot en el futuro.

Enhorabuena y gracias por vuestra obra.

Enhorabuena por tu obra, está claro que le has dedicado mucho tiempo y esfuerzo. El mapa es enorme y genera una sensación alienígena bastante conseguida. He visto que lo que pretendías era dar la sensación de estar perdido en un planeta extraño.

No puedo aportar mucho más a lo que ya han comentado más abajo. El mapa es tan grande y los edificios tan parecidos unos a otros que se da una sensación de no saber si ya has pasado por un sitio u otro. Eso se puede resolver creando "landmarks", lugares muy distinguibles que ayuden al jugador a orientarse y encontrar los edificios donde están los objetivos. La sensación de estar en un mundo extraño está conseguida, pero no debería estar reñida con el gameplay sino reforzarlos. Por ejemplo, usando como landmark edificios extraños y alienígenas que se vean desde muy lejos, y que estén cerca de los objetivos, podrías conseguir ambas cosas.

Por lo demás un gran trabajo, con un poco de pulido podría ser extendido y construir un juego más amplio con una historia más desarrollada.

Gran aporte, espero ver más trabajos tuyos en el futuro!

Muchas gracias por esta pequeña pieza. Realmente hace reflexionar y meditar sobre nuestro ritmo de vida. Las mecánicas que has elegido para cada camino me parecen muy correctas y permiten aprender aspectos muy importantes sobre las enseñanzas budistas.

Espero que más gente pueda disfrutarlo.

Con un poco de música hubiera estado soberbio, aunque su carencia no me ha resultado disruptora.

Enhorabuena!

Una gran aventura. Fascinante la gran cantidad de texto introducido en el tiempo disponible y lo bien escritos que están los diálogos en cuanto a contexto y descripción de los personajes a través de como habla cada uno.

Mi única pega es que es un poco lento al principio, hay que atravesar una gran cantidad de texto para llegar a lo que es la aventura en sí. Quizá si se pudiera aligerar la primera parte, la historia engancharía mejor y sería más fácil seguir los objetivos propuestos.

Con una revisión ortográfica y algunos repasos para mejorar el flow, creo que la aventura sería fantástica. Enhorabuena por el trabajo realizado.

Una obra notable. Se aprecia mucho cuidado en el arte y ambientación y los textos están bien redactados (salvo alguna errata perfectamente comprensible). Detalles como los textos en kanji, las distintas expresiones de los personajes y los sonidos consiguen que el juego sea muy inmersivo.

El mayor problema que le veo es su dificultad y que lo veo poco intuitivo. Algo como encontrar la fuente de luz se me hizo muy complejo. Posiblemente se pueda corregir esto enriqueciendo las descripciones para dar pistas de qué verbos pueden ayudarte a expandir las opciones.

Añadiría quizá algún comando de ayuda o algún texto introductorio sobre como usar las mecánicas principales para los principiantes.

En general, buena entrada, enhorabuena.

Me ha gustado ver esta faceta de la epopeya de Gilgamesh. Es un relato breve pero consigue transmitir las dos caras de la historia con los intercambios de palabras que hacen que vayas dándote cuenta poco a poco de que algo no va bien.

Espero ver más trabajos vuestros! Enhorabuena.

Una historia profundamente inquietante que me ha tenido en vilo un buen rato. Creo que me falta uno de los finales por encontrar pero lo rejugaré en cuanto tenga un rato.

Para ser el primer intento en Twine lo veo bastante sólido. Me encantaría ver más trabajos tuyos en cuanto puedas coger algo de soltura.

La única crítica que se me ocurre al que, por otra parte, me parece un buen trabajo es que algunos finales llegan un poco "sobrevenidos" sin demasiado control por el jugador. Algunas decisiones son poco más que un salto a ciegas, aunque por otra parte eso añade tensión al relato.

Enhorabuena y espero seguir leyéndote durante mucho tiempo :-)

Una buena idea que me ha dejado con ganas de más.

El aspecto técnico está muy cuidado para el poco tiempo que has tenido para desarrollarlo y el giro de tuerca a la historia me ha gustado, porque descarga más dramatismo al final. Al contrario que otros comentarios que estoy viendo por ahí, a mi me ha gustado que haya que atravesar largos periodos en silencio, algo que ya estaba en el mito original, generando tensión en la orden de Hades de no mirar atrás.

Quizá a la idea le ha faltado algo de desarrollo a nivel de mecánicas, pero la exploración del mito de Orfeo y Eurídice ha estado bien traído.

Enhorabuena y espero seguir leyendote mucho tiempo.

(1 edit)

Tiene mucho mérito lo que has intentado hacer pero me temo que al intentar hacer un juego preciosista se han resentido las cosas más importantes como son la jugabilidad y, sobre todo, la historia.

Me hubiera gustado conocer la historia completa y si completáis el proyecto ten por seguro que lo jugaré para conocerla entera.

Que el juego tenga voces originales es un gran detalle. Hay un problema en la primera parte en la que los FX de la cueva están tan altos que se hace casi imposible escuchar los diálogos.

Al juego le hace falta un buen repaso de optimización, mi ordenador no es precisamente de gama baja y le ha costado horrores mover el juego. Es un problema que me encuentro mucho en los juegos hechos en Unreal por otra parte.

Espero poder jugar la versión completa algún día. Enhorabuena por lograr entregar el juego en el plazo.

PD: Por cierto, me gustaría conocer otros trabajos que haya hecho la escritora del juego y animarla a que siga desarrollando :-)

Fascinante que hayas logrado un juego con una calidad técnica tan conseguida y además con tanto contenido narrativo en tan poco tiempo.

La historia está tremendamente bien escrita, con un tono muy parecido a los escritores de los Mitos y al propio Lovecraft. Detalles como el ir encontrando los pasajes del texto original, los diálogos con Lovecraft o los efectos de sonido que saltan en algunas partes son espectaculares.

Desde luego el juego es una magnífica publicidad de Pixel Commander, estoy deseando saber más de él.

La única pequeñísima pega que se me ocurre es lo complicado que es en algunas ocasiones averiguar como continuar la historia, pero es algo que no desmerece en absoluto la calidad narrativa de la obra.

Mi enhorabuena.

Una historia breve pero intensa. Me he sentido transportado dentro desde la primera línea. La ambientación está muy conseguida.

Si bien se me hacía muy confusa al principio por la gran variedad de palabras que explorar y lo difícil de orientarse en la ciudad, una vez te haces al sistema puedes atravesar las opciones con soltura y entender lo que se está contando.

Un relato sorprendente. Enhorabuena.

Para empezar, las referencias a cierto libro que no mencinaré me han parecido muy entrañables :-)

La calidad técnica en la presentación es fantástica, se nota mucho trabajo en la UI, en la elección de la música que acompañe al texto y en la exposición de los elementos interactuables.

La historia que has mostrado deja entrever que hay un trasfondo vastísimo tras la trama que se deja entrever y con muchísimas posibilidades de desarrollo en el resto del universo una vez atravesadas estas pequeñas pruebas iniciales. El aura de misterio ayuda a generar una sensación de presencia del jugador dentro del mundo.

Las únicas pegas que puedo ponerle son

- La aleatoriedad en los combates (morí muchas veces, incluso me costó derrotar al robot del prólogo), aunque por suerte el hacer que el jugador pueda hacer respawn sin perder mucho trabajo realizado es de agradecer, al menos en esta primera parte.

- Que algunos puzzles no estén explicados (o al menos yo no encontré pistas previas) y el único método de resolverlos sea el acierto/error.

Ambos problemas son achacables al escaso tiempo de una jam y el poco testeo, por lo que son facilmente solventables en la versión completa del juego.

En definitiva, una entrada muy sólida a la jam y de mis favoritas ahora mismo. Enhorabuena.

Una pequeña joya. El tratamiento del tema y el simbolismo son magistrales. Las pocas partes interactivas del texto te hacen partícipe de la espera, como el clickar sobre los años y verlos pasar.

Breve y a la médula. Enhorabuena :)

Artísticamente el juego está muy trabajado para el tiempo del que habéis dispuesto. La idea del juego es interesante y podría ser un buen punto de partida para un juego completo.

El principal problema es que no habéis explicado la mecánica principal dentro del juego, sólo en el DevLog y es muy desconcertante sin esa información. Por lo demás una buena entrada que me gustaría ver más desarrollada si fuese posible.

Me temo que no he podido reclutar amigos para hacer la prueba, así que he hecho una simulación de una partida de dos jugadores llevando yo ambos.

Lo más entretenido es inventar nombres y definir tipos de disturbios que encajen con los tokens salidos de la bolsa. Con jugadores imaginativos y metidos en el personaje tiene que ser muy entretenido si además colocas una regla de "no repetir nombre o descripción" y los obligas a estar inventando cosas nuevas. Creo que el juego entre dos pierde. Con tres o cuatro la mecánica de complicar las crisis puede dar mucho juego.

Es muy de agradecer que además del modo de juego normal te hayas dado el trabajo de crear otros modos de juego para aumentar la rejugabilidad.

A ver si consigo reclutar más jugadores y hacemos pruebas como los Dioses mandan :-)

Buenas AZ.

Lo hemos estado discutiendo internamente y no vemos inconveniente en que la versión ampliada de Celephäis (ésto es, la versión con los aportes de la comunidad y las revisiones que estimes oportunas) esté en el Jardín, pero una vez termine el plazo que hay ahora mismo abierto para las obras que se quedaron sin tiempo.

Cuando tengas la versión ampliada y revisada, ponte en contacto con nosotros y te facilitamos la subida del juego al jardín.

Muchas gracias por tus palabras, suponen mucho para mí.

Siempre me he sentido un poco impostor en el mundo narrativo pero siempre pongo mucha ilusión y entrega en lo que hago, así que el que tenga tan buena acogida me llega a lo más hondo y me impulsa a seguir :-)

¡Gracias  por el feedback! me alegro mucho de que creas que da ánimo a rejugarlo.

¡Gracias por tus comentarios! La verdad es que tenía que hacer un esfuerzo para participar en la jam como fuera.

Lo del huevo en efecto es un fallo fruto de las prisas. En alguno de los caminos olvidé colocar la etiqueta en la acción que haría que el huevo no apareciese en la cámara si lo habías cogido.

Realmente estoy muy impresionado por esta obra. La unión de texto y espacio se me antoja novedosa y los pequeños fragmentos logran generar un desasosiego tremendo que hace preguntarse que es lo que realmente está ocurriendo. Algunos son de hecho verdaderamente brillantes.

La unión de texto y mapas puede ser algo a explorar en el futuro de manera que se le pueda agregar algo más de interactividad, dado que en su forma actual es más una colección de relatos que un "juego", dicho esto sin desmerecer la calidad técnica y narrativa de la obra.

En primer lugar, me alegro de que la jam te haya hecho atreverte a probar la ficción interactiva, espero que sean los primeros pasos en una carrera fructífera :-)

Parece que se te quedó corto el tiempo para completar la historia pero eso nos pasa a todos casi siempre, espero que retomes la escritura para culminar la historia en algún momento, estaré encantado de leerla. Ha dado tiempo a mostrar un poco las relaciones entre los personajes que aparecen y un primer conflicto pero poco más.

Ánimo y espero seguir leyéndote mucho tiempo :-)

Tuve que rejugarlo varias veces para conseguir resolver los acertijos y aún así creo que no he conseguido el final "perfecto". En algunos puzzles me ha costado mucho dar con la solución. Ha sido una experiencia muy amena y los pequeños toques de humor me han gustado mucho. Quizá hay una cierta disociación entre los puzzles y la parte más narrativa, pero esas cosas siempre son muy complicadas. El juego me ha parecido muy bien realizado y escrito. Enhorabuena.

Genial, ya funciona. A probarlo!

(1 edit)

Si al intentar instalarlo, Windows os dice que hay riesgo, ignorad el mensaje. Es un problema que tienen los juegos hechos con RPG Maker y otros motores similares en los que Windows los trata como amenazas.

Edito: El juego no se puede ejecutar, me dice que tengo que tener instalado RPGVXA RTP para poder abrirlo :-(

Me ha encantado que la creación del mundo pueda experimentarse de tres maneras distintas y cada una haya recibido un contenido acorde a lo que se quería transmitir. La segunda parte es algo más plana y quizá se podía haber trabajado del mismo modo ofreciendo varias maneras de expresar la llegada de los Elfos o la creación de los Enanos. La rejugabilidad se ve algo perjudicada por la gran cantidad de texto idéntico que hay que atravesar para llegar a las elecciones.

¡Una obra muy interesante y una manera de contar que me gustaría ver más en otras obras!

Me ha encantado que la creación del mundo pueda experimentarse de tres maneras distintas y cada una haya recibido un contenido acorde a lo que se quería transmitir. La segunda parte es algo más plana y quizá se podía haber trabajado del mismo modo ofreciendo varias maneras de expresar la llegada de los Elfos o la creación de los Enanos. La rejugabilidad se ve algo perjudicada por la gran cantidad de texto idéntico que hay que atravesar para llegar a las elecciones.

¡Una obra muy interesante y una manera de contar que me gustaría ver más en otras obras!

Saludos, estamos viendo que hay muchas dudas sobre como subir los juegos a la plataforma, por ello creamos este hilo para concentrar todos los problemas y que todos podáis subir el juego a tiempo. Pongo al principio una breve guía y si seguís teniendo problemas usad el hilo para consultar vuestras dudas y os responderemos lo antes posible.


1) En la página de la jam, si estás logueado con tu usuario, debería aparecer un botón "Submit your game". Al pulsarlo te deja adjuntar un juego que ya tengas subido, o subir uno nuevo ("Create New Game"). Pulsando la segunda opción se nos abrirán las opciones para subir un nuevo juego.

2) En la página de "Create New Project" debéis rellenar todos los datos correspondientes sobre el juego. En Pricing dejadlo por defecto en cero, si no os mandará a la página de crear cuenta para pagos.

3) En la sección Upload tenéis las opciones para subir el juego a itch.io. Leed bien los mensajes que os vayan apareciendo porque son bastante explicativos de si hay un error, el tipo de archivo no está soportado, o alguna cosa de esas.

4) Si queréis que el juego sea jugable en navegador (Debe estar hecho en HTML5), tenéis que meter toda la carpeta con los datos del juego en un archivo .zip (sólo funciona ese formato) y subirlo. Con eso itchio hace todo lo necesario para que el juego sea jugable.

5) Abajo del todo está la sección "Visibility and access". Si os fijáis, la opción "Public" siempre está deshabilitada de inicio. Esto es un sistema de itchio para hacer una doble comprobación de que los detalles de la página de juego son correctos. Dejad puesto Draft y pulsad Save. Eso dejará el juego subido pero oculto.

6) Id a editar página de juego. Si os perdéis, en la barra de opciones superior de itchio tenéis la opción "Dashboard" que os lleva al listado de vuestros proyectos. Si os fijáis, el juego que acabáis de subir estará marcado como "Draft". Dadle a editar.

7) Buscad de nuevo "Visibility and access". La opción de "Public" ya debería estar habilitada. Marcadla y volved a darle a Save.

Con eso, el juego ya debería estar publicado y aparecer en la página de la gamejam.

Espero haber resuelto vuestras dudas, si no, hacédmelo saber.

Buenas!

1) En la página de la jam, si estás logueado con tu usuario, debería aparecer un botón "Submit your game". Al pulsarlo te deja adjuntar un juego que ya tengas subido, o subir uno nuevo ("Create New Game"). Pulsando la segunda opción se nos abrirán las opciones para subir un nuevo juego.

2) En la página de "Create New Project" debéis rellenar todos los datos correspondientes sobre el juego. En Pricing dejadlo por defecto en cero, si no os mandará a la página de crear cuenta para pagos.

3) En la sección Upload tenéis las opciones para subir el juego a itch.io. Leed bien los mensajes que os vayan apareciendo porque son bastante explicativos de si hay un error, el tipo de archivo no está soportado, o alguna cosa de esas.

4) Si queréis que el juego sea jugable en navegador (Debe estar hecho en HTML5), tenéis que meter toda la carpeta con los datos del juego en un archivo .zip (sólo funciona ese formato) y subirlo. Con eso itchio hace todo lo necesario para que el juego sea jugable.

5) Abajo del todo está la sección "Visibility and access". Si os fijáis, la opción "Public" siempre está deshabilitada de inicio. Esto es un sistema de itchio para hacer una doble comprobación de que los detalles de la página de juego son correctos. Dejad puesto Draft y pulsad Save. Eso dejará el juego subido pero oculto.

6) Id a editar página de juego. Si os perdéis, en la barra de opciones superior de itchio tenéis la opción "Dashboard" que os lleva al listado de vuestros proyectos. Si os fijáis, el juego que acabáis de subir estará marcado como "Draft". Dadle a editar.

7) Buscad de nuevo "Visibility and access". La opción de "Public" ya debería estar habilitada. Marcadla y volved a darle a Save.

Con eso, el juego ya debería estar publicado y aparecer en la página de la gamejam.

Espero haber resuelto vuestras dudas, si no, hacédmelo saber.

Ahora lo que se ha abierto es el plazo para desarrollar y subir los juegos. Las votaciones se realizarán a partir del 1 de septiembre.

Sobre este tema hemos hablado y debatido mucho y la verdad es que es difícil conciliar lo que para mí sería lo ideal con lo que es más probable que pase en realidad. Me explico.

El principal objetivo de hacer una jam "ranked" era conseguir motivar a la gente a pasarse a probar los juegos de los demás y aportarles feedback. Las puntuaciones dan un poco igual porque, como hemos dicho por activa y por pasiva, la jam no es una competición ni tiene premios. He participado en muchas gamejam que no han tenido votaciones y la gente "desconecta" al terminar, se olvida de mirar los juegos de los demás. En otras que sí tienen fase de votaciones (como la Ludum Dare por ejemplo) la gente se implica más. 

En un primer momento las votaciones se decidió serían sólo para los hubieran enviado juego. Eso planteaba un problema, muchos de los que van a participar lo harán en equipo y no todo el equipo tendría usuario de itchio. Al mismo tiempo, no nos parecía justo que si alguien había estado participando pero no había logrado entregar juego por las circunstancias que sea, no pudiera participar luego durante la fase de votaciones. Repito que para nosotros lo principal es que la gente disfrute la jam y se genere comunidad.

Decidimos finalmente abrir las votaciones a cualquiera con un usuario de itchio, no es la opción que más me satisfacía, pero haría la jam más popular. Eso es algo bueno y algo malo, porque como bien comentas plantea problemas de hasta que punto la gente puede llegar a "trampear" durante las votaciones. Que fíjate la tontería de querer hacer algo así con algo que no es competitivo, pero en fin. Por el lado bueno, nos permite conseguir feedback de otro tipo de gente que no ha participado pero le gusta probar juegos narrativos.

Ésto se ha cambiado varias veces pero sin terminar de cerrarse todavía porque durante los meses previos lo importante era generar la comunidad y crear los contenidos que todos estáis pudiendo disfrutar. También se nos ha planteado la posiblidad de presentar juegos "fuera de concurso" y hemos estado hablando de una posible fórmula para hacerlo. Esperad novedades sobre esto en breve.

Por otra parte, agradecemos todo el feedback que podáis aportarnos al respecto, preferencias personales incluso. Lo que queremos es que la jam sea un éxito en participación y feedback y espero que podáis ayudarnos a conseguirlo.

(18 edits)

Llevamos casi dos meses generando contenidos y recibiendo colaboraciones y hemos pensado que sería una buena idea tener un índice en el que recoger todo lo que se ha creado para Rayuela Jam. Lo iremos actualizando con todo lo que se siga generando.

KEYNOTE

Elaborado por Jordi de Paco de Deconstructeam. Bienvenides a #RayuelaJam

Fichas de herramientas:

Resumenes de las características más destacadas de las herramientas de ficción interactiva más comunes, así como tutoriales para aprender a manejarlas y ejemplos de juegos que la utilizan para documentarse.

Tutoriales específicos creados para Rayuela Jam:

Tutoriales enviados por nuestros colaboradores para ayudar a los nuevos creadores a conocer mejor las herramientas y las técnicas más interesantes para desarrollar juegos narrativos desde cero.

Ponencias sobre narrativa y ficción interactiva:

Textos y vídeos de los colaboradores de Rayuela Jam con la narrativa y la ficción interactivas como leit motiv. Ponencias y Mesas redondas para conocer mejor la disciplina.

Presentaciones:

Presentaciones de juegos de IF de todo tipo para conocer mejor lo que se puede hacer en éste ámbito, así como post-mortems (análisis del creador desmontando la obra) para comprender como se disecciona tu propia creación para aprender.

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

  • Cave Paintings, una alabanza a Twine y la ficción interactiva de The Writing Platform
  • Narrative design for writers, una serie de diseño narrativo por Bruno Días. La parte 2 (enlace) es muy interesante, pues aborda la creación de Ficción Interactiva de una manera más mecánica alejada del estado de flow que una herramienta te puede producir (escribir por escribir). No hay nada de malo en esto último, pero a veces puede ser interesante abordar la creación como un diseño.
  • Fricción Interactiva, un término acuñado por Jacobo Feijoo de Gamisolutions, cuándo la interactividad choca con la inmersión. Es más una pregunta reflexión lanzada al aire.
  • Hilo muy interesante de twitter de @AlaxMaikal sobre lo poco realista del lore de algunas ficciones. Va más allá del lore dump, ahora tenemos en lore de la marmota, reinos que llevan cientos, miles de años inamovibles y sin evolución. Muy interesante y divertido:
    https://twitter.com/AlaxMaikal/status/1024725837076197377
  • Lore dump. Cuándo hacerlo y cómo no hacerlo. Interesante y divertido artículo de Alexis Kennedy sobre cómo mostrar la mitología de nuestros juegos. https://itch.io/t/260461/alexis-kennedy-sobre-no-hacer-lore-dump-centuries-ago-t...

De todo el contenido compartido por vídeo, se ha realizado una lista de reproducción en Youtube. Se seguirán añadiendo contenidos a la misma conforme vayan estando disponibles.

Muchas gracias!

Buenos días :D

Partiendo de la base de que el evento no está planteado como una competición y que las votaciones están más orientadas a motivar a los participantes a dar feedback valioso al resto, las votaciones las organiza itch.io automáticamente. Para votar tienes que haber presentado juego, por lo que sólo otros participantes podrán votar.

No veo mal ni mucho menos que se anime dentro del juego a pasar por la página de votaciones a dejar feedback, pero lo de crear API o logros para fomentar eso no lo veo "ético". Dicho lo cual cada participante puede hacer lo que estime oportuno porque como ya digo, no es una competición ni va a haber premio para el "ganador".

;-)

Una de las grandes ventajas de los motores de desarrollo de juegos actuales es su capacidad para exportar nuestros proyectos a una gran variedad de plataformas. Otra de ellas es que cada vez es más fácil hacer juegos incluso sin saber programar, gracias a la cantidad de herramientas disponibles para ayudar a los desarrolladores y que permiten crear juegos completos sin necesidad de escribir una sola línea de código.

Si estás pensando en participar en la jam y no sabes programar o simplemente prefieres buscar una alternativa que te permita concentrarte en la historia y los diálogos, te doy algunas opciones para facilitarte la tarea usando uno de los motores más importantes a día de hoy: Unity.

Fungus, un sistema completo:

Para los que no dominéis la programación, quizá la opción más interesante sea empezar con Fungus, un potente plugin que nos permite crear juegos muy diversos sin tener que tocar código con una interfaz sencilla y amigable. Puedes descargarlo directamente de la Asset Store en este enlace. Los creadores de la herramienta tienen un canal de tutoriales que te puede servir para dar tus primeros pasos con esta herramienta. Desde una visual novel sencilla a aventuras gráficas más complejas, podemos centrarnos en la historia y embellecerla posteriormente con imágenes y sonido fácilmente. Algunas compañías utilizan profesionalmente este plugin para generar prototipos rápidos de historias que enseñar al resto del equipo antes de trabajar en la versión definitiva. Una muy buena opción dado el tiempo disponible para aprender antes de Agosto.

En la página de Fungus podéis probar algunos juegos realizados con ésta herramienta y estudiar sus posibilidades.

Integrar Twine 2:

A partir de aquí ya llegamos a opciones en las que hay que saber programar un poco. Cradle es un plugin muy sencillo de integrar que permite ejecutar historias escritas en Twine dentro del entorno de Unity. Requiere aún así una cierta experiencia de programación para adaptar el texto. Si queréis probar las posibilidades de éste plugin podéis probar Snoozing, una pequeña historia interactiva realizada con él.

De las herramientas que requieren tocar código quizá sea la más sencilla.

Integrar Ink:

El plugin que permite ejecutar historias escritas en Ink dentro de Unity se puede descargar directamente de laAsset Store o acceder a su github,aquí.  La guía de utilización es bastante sencilla y permite integrar la historia rápidamente para poder exportar a la plataforma que deseemos. También es fácilmente ampliable para los que gocen de habilidades de programación o arte. No creo que haga falta relatar la gran selección de juegos que ya están en el mercado como 80 days o Sorcery. Podéis ver más ejemplos en la ficha de la herramienta que hizo Rubereaglenest en el foro.

Integrar Yarn:

Éste lenguaje, que ya se ha usado comercialmente en juegos como Night in the Woods, se asemeja bastante a Twine en estructura y ofrece posibilidades muy interesantes en el desarrollo actual. Han creado un tutorial directo para integrar las historias en Unity pero requiere un conocimiento algo más profundo del motor. También puedes aprender a manejarlo con este tutorial paso a paso que aunque requiere  conocimientos de programación (clases, funciones...), pero que está muy bien explicado.

Otros sistemas:

Para los que ya hayáis hecho vuestros pinitos en programación o contéis con programadores en el equipo que no se quieran calentar demasiado la cabeza con el sistema de diálogo para centrarse en otras áreas, hay muchos otros sistemas para llevar nuestras historias a Unity. Un simple googleo por "Dialogue System Unity" devuelve un montón de resultados de tutoriales sobre como crear sistemas de diálogo desde cero o como adaptar sistemas de diálogo de otros para incluirlo en nuestros juegos.

Pongo como ejemplo este sistema muy sencillo de implementar hecho por Brackeys, que es un gran divulgador de trucos de Unity.

¿Qué otros sistemas conocéis y queréis compartir con la comunidad? Seguro que hay muchas más opciones válidas. Usemos este hilo para compartirlas o pedir ayuda para adaptar nuestros juegos a Unity.

Por supuesto! No hay problema en participar en más de un juego.

I really enjoyed your game but i'm stuck on the last riddle (i think). I'll try again when my brain refresh a bit :D Good job.

I completed World 1, accessed World 2, tried to access the first stage of W2 and it did nothing, y returning to W1 and when i accessed again the W2 gate the game give me a black screen and did nothing.

Hello Ludipe, on 1st World when you complete the second level, both the 3th and 4th stages activate. Is this intended?