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Edu Sánchez Gamedev

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A member registered Jan 25, 2016 · View creator page →

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Una historia preciosa, gracias por mostrárnosla a los que, como yo, aún no la conocíamos. Sólo puedo lamentar que no haya algunas opciones de interacción más, pero la narración está muy bien llevada y la estética acompaña muy bien al texto.

Me falta rejugar para terminar de encontrar los finales que me faltan pero me ha gustado mucho la experiencia. Me he sentido un poco confuso al principio hasta que descubrí como moverme entre las distintas zonas. Las historias son muy entretenidas y con detalles muy disfrutables.

A mi que me cuesta jugar las aventuras de parser esta me ha parecido fascinante. Se da mucho contexto con todas las respuestas para dar indicación de lo que se supone que deberías hacer y guiarte hacia la experiencia que el juego quiere contarte. Me atrevería a llamarlo meta-whodunit por como invierte el género. Me ha gustado mucho pelearme con los verbos hasta encontrar los definitivos para poder lograr el final... ¿satisfactorio?

En general un gran juego, enhorabuena.

A mi que me cuesta jugar las aventuras de parser esta me ha parecido fascinante. Se da mucho contexto con todas las respuestas para dar indicación de lo que se supone que deberías hacer y guiarte hacia la experiencia que el juego quiere contarte. Me atrevería a llamarlo meta-whodunit por como invierte el género. Me ha gustado mucho pelearme con los verbos hasta encontrar los definitivos para poder lograr el final... ¿satisfactorio?

En general un gran juego, enhorabuena.

Un juego muy evocador y reivindicativo. La prosa es muy musical e inspiradora. Es fácil perderse muchos de los detalles si no dedicas unos minutos a explorar el espacio antes de avanzar en el trabajo, pero al no haber ninguna pista que te lo indique podrías pensar que el juego comienza con la muerte de Berta. Por lo demás es una narrativa poética muy bien llevada que se hace fácil de leer.

Una historia fascinante y bien construida. No le encontraba la gracia hasta que pasé el primer filtro y es cuando se desenvuelve una metahistoria con grandes referencias al mundo aventurero y una crítica descarna contra el mundo actual. Lo he disfrutado mucho, una gran entrada-

Bien escrito y realizado. Una gran entrada para haber sido hecha en tan poco tiempo en su día.

Me han encantado el arte y la atmósfera. El juego te va preparando para el mazazo final de manera excepcional. Salvo porque el puzle es relativamente sencillo, la obra me parece breve pero directa y efectiva. Enhorabuena.

¡Muchas gracias por los comentarios Mery!

Tuve que meter mucha tijera a las prisas porque había muchos pasajes que no llevaban a ninguna parte, así que prioricé presentar algo aunque fuese muy imperfecto. Intentaré repasar esos pasajes para corregir bugs en cuanto pueda. ¡Gracias!

Una obra magnífica. Me ha costado muchísimo avanzar y de hecho no me lo he podido terminar aún. Lo puntúo en base a lo que he conseguido ver.

Veo genial que se usen tan pocos verbos para estructurar los puzzles. Las descripciones están muy bien redactadas y orientan bastante bien la narración, aunque alguna me ha desconcertado. Recuerdo por ejemplo la tienda de componentes en la zona 1 que parecía indicar que ahí podría encontrar cosas útiles pero todo me rechazaba.

Voy a terminarmelo en los próximos días, pero quería indicar que me ha parecido un muy buen trabajo y muy completo.

Una obra estupenda. Al principio estaba muy desconcertado, realmente el juego no te telegrafía lo que tienes que hacer. A base de ir avanzando vas descubriendo lo que el juego espera de ti. Está muy bien escrito y el mensaje es claro incluso me ha sacado alguna sonrisa sarcástica en algunas situaciones.

Por poner alguna pega, lo de que la conversación aparezca arriba me hizo perdérmelas al principio. Juego en un monitor grande y no vi que se había desbloqueado en la parte de arriba varias veces.

Ha sido un viaje al pasado muy divertido la verdad, la ambientación está muy bien hecha.

El detalle de la PDA es soberbio. Me encanta en general toda la interfaz, me parece además muy currada para el tiempo disponible, quizá dificulte un poco la lectura, pero se puede pulir luego y a nivel de ambientación es un sacrificio menor. Lo de que te fuese añadiendo las pistas automáticamente me parece una muy buena ayuda.

Le quiero dar otra rejugada cuando termine la jam, pero de momento quería alabar el trabajo realizado.

Aún no he podido terminarlo pero quería dejar unos primeros comentarios y dejar una puntuación puesta por si no me diera tiempo antes de fin de plazo.

La obra está muy bien y me gusta como la has integrado en el motor. Algunas opciones del menú creo en mi humilde opinión que son simplificables (Si doy a "ir a" no tiene mucho sentido que tenga que clickar en "Localizaciones" después para que se muestren las localizaciones, sería más práctico saltar ese paso al ser evidente que quiero desplazarme a otra localización)

Me costó darme cuenta que muchos de los lugares se desbloquearan hablando y me tire mucho tiempo clickando en las demás opciones. En general creo que un poco de pulido de esas acciones o dar alguna pista más al jugador para que hable más podría ayudar a aliviar algo la frustración.

Por lo demás me parece un obra muy sólida y de muy buena factura técnica. Enhorabuena.

Me ha encantado. La manera de fluir del tiempo es genial para la trama y crea una atmósfera intrigante. La estética general es estupenda. Creo que es muy adaptable a historias más largas y con más ramificaciones, aunque seguro que al aumentar la complejidad de la narrativa, la maquetación también lo hará exponencialmente.

Enhorabuena. Gran obra.

Es una lástima que os quedáseis sin tiempo para continuarlo. La premisa me ha interesado mucho y me gustaría explorar más el juego si continuáis desarrollándolo. Se me ocurre que los tipos de letra no se ven todo lo bien que debieran y desmejoran el resto de la interfaz, por si os sirve la sugerencia de mejora. Algo más de feedback a la hora de tomar objetos estaría bien. Y las transiciones entre pantallas requieren de algo más de trabajo para que se sientan fluidas. Espero que sigáis trabajando en el concepto.

Una factura técnica estupenda pero por desgracia mal optimizada. Unreal es un motor potentísimo pero muy difícil de optimizar en un juego de jam. El juego es simple pero con una idea y concepto muy claros. Esquema muy del tipo Firewatch. 

Creo que tiene margen para explorar más el concepto, pero una sólida entrada en general.

Una experiencia muy personal llena de toques de humor que me ha encantado. Habéis imprimido todo el juego con una atmósfera juguetona y desenfada que te hace querer seguir.

Como comentan algunos, hay algunos fallos técnicos como los colisionadores y que no se sepa muy bien cuando ha acabado el diálogo (la ventana desaparece pero luego vuelve), pero los diálogos están genial y la historia es pura entropía muy disfrutona.

En general me ha parecido muy buena entrada y ya no voy a poder ver a los dentistas igual.

He sacado varios finales y el concepto me ha interesado mucho.

El aspecto estético está muy bien desarrollado, realmente se ve y suena muy bien para ser un juego de jam.

Las repercusiones de las elecciones están bien indicadas así que más o menos puedes intuir a donde llegarás si pulsas enviar actualización. Me hubiera gustado veros explorar más opciones de interacción, pero las que hay están bastante bien.

¡Buen trabajo en general!

Me ha gustado mucho. Los textos están muy bien redactados y la manera en la que el sistema iba recogiendo las respuestas y almacenándolas en el informe. La historia está bien desarrollada y los personajes te dejan con dudas aunque les saques toda la información.

Pero lo mejor son los finales, que nos muestra la verdadera naturaleza humana. Incluso teniendo un Planeta B, necesitaríamos un C, un D, un F....

Me hubiera gustado ver la mecánica de memoria de los personajes en acción y algo más de contenido, pero siendo una jam habéis conseguido meter mucho contenido, un arte estupendo y un sistema muy disfrutable.

Enhorabuena.

Creo que poco más puedo aportar a lo dicho ya. Os agradezco que hayáis presentado la pieza a pesar de los problemas, porque se ven ideas interesantes para cuando podáis tener un desarrollo más normal.

Mucho ánimo y a ver si podéis sacar tiempo para completar el desarrollo.

Es una entrada muy interesante que juega con temas que se usan mucho en Rayuela, como los viajes en el tiempo.

Aunque es interesante lo de que las ordenes las des a través de un subalterno, creo que detrae un poco de la experiencia del usuario. Si me ha gustado mucho que, si bien el ayudante te da sugerencias y posibles resultados de tus acciones, no puedas comprobar que resultado obtendrás hasta que ya las has ejecutado. Ese ir dando tumbos intentando alterar (o no hacerlo) la línea temporal la he disfrutado mucho.

Como pega, creo que al texto le hace falta un repaso a nivel ortográfico y de ritmo. Por lo demás una entrada interesante que he disfrutado bastante.


Un juego con una idea muy interesante detrás, pero que hubiera requerido de un poco más de trabajo. Me ha costado encontrar lo que se esperaba de mí. La presentación en la web falla, y el juego solo puede ser jugado en pantalla completa para que pueda leer el texto completo.

Estaría bien darle una vuelta a los textos para dar pistas al jugador acerca del concepto de conexión que debe buscar. Más allá de eso, de ve un concepto que puede ser explorado más ampliamente.

Un juego corto pero que construye su idea con eficacia. He recorrido todas las opciones y veía como un mismo "objeto" o "situación" podía tener diferentes interpretaciones, lo que refleja bien el como lo que un día consideramos punto positivo a la hora de elegir una opción, puede convertirse en un punto negativo al día siguiente al verlo con una nueva perspectiva.

Sencillo pero efectivo, buena entrada.

¡Oh Chemo! No tengo palabras para describir lo que este juego me ha hecho sentir. Me ha llevado de la mano a un pasado mejor, cuando disfrutaba de los juegos de Brennan con un dado renqueante y un lápiz gastado. Todo el libro me recuerda a él: el traqueteo de los dados y las maldiciones cada vez que acababa en el 14, el humor en las descripciones de las localizaciones y los diálogos, la sensación de ir dando tumbos por un laberinto tortuoso pero al final saber que hay una meta al final.

Pero lo que me ha arrancado una lágrima han sido los cameos y las referencias actuales. El libro está lleno de homenajes al pasado y al presente. Una experiencia maravillosa. El maestro estaría orgulloso. Gracias por esto.

Es un juego muy bonito. Creo que le he sacado todos los finales y en todos hay una moraleja muy interesante que afronta el cierre de las heridas del pasado de una manera distinta. Está muy bien escrito y se nota el cuidado en los detalles.

Sólo se me ocurre una ínfima pega y es que en una parte mientras hablas con Marc hay un diálogo en el que los pensamientos de la protagonista en vez de estar en cursiva se exponen entre paréntesis rompiendo un poco la unidad de la obra, y que algún diálogo podría beneficiarse de un pequeño repaso para pulirlo, pero son cosas mínimas que no desmerecen el resultado final.

Enhorabuena, me parece una gran entrada.

Gran reflexión sobre la memoria y la nostalgia. Además divertidísimo, me ha sacado más de una risilla floja. Una pena que se quedara tan corto, pero va a lo que va y lo cuenta bien.

Enhorabuena, muy disfrutable.

Una propuesta muy interesante. El concepto de ir descubriendo la historia investigando las interacciones en las distintas aplicaciones te hace sentir un investigador privado montando un puzzle para dar con el asesino. Aunque aquí más que un asesino hay bullying y presión social.

El juego además transmite un mensaje muy importante a día de hoy y lo hace con un lenguaje muy propio de los tiempos que corren.

El juego a mi se me ha bugeado varias veces. Se me quedaba en la interfaz pero no me dejaba clickar en las apps ni hacer nada. Me costó varias veces hasta que logré hacer un run completo del juego. Seguramente lo podréis pulir terminada la jam y sería interesante porque, como juego con mensaje, me parece una gran entrada.

Una historia preciosa. Muy emocionante y ajustada al tema. La mecánica es sencilla y se coge el ritmo rápido. La escena final es de una belleza increíble. El detalle de incorporar fotos reales le da un punto de realismo y conexión con el personaje principal y su abuela estupendo. Un muy buen juego que consigue lo que se propone.

Lástima que Unreal exija tanto a la máquina para todo. no tengo un mal PC y aún así me iba bastante forzado cuando había muchas partículas en el aire. Pero ha merecido el esfuerzo.

Por ponerle una pequeña pega, el 8/8 me estaba costando encontrarlo y al final lo he conseguido clickando en algo que ya había clickado antes pero no había avanzado el marcador, un bug menor.

Gracias por esta maravillosa experiencia.


No, no está permitido. Cuando termine el periodo de votación puedes subir una versión con los añadidos.

En Rayuela de Arena siempre primamos compartir los conocimientos y los recursos para ayudar a los que están empezando o quieren expandir sus conocimientos. En este hilo recopilaremos todos los recursos que se han ido creando y recopilando en las ediciones anteriores.

KEYNOTES e Inspiración

Charla con Adrián Castro conducida por Ruber Eaglenest sobre la creatividad, abordada de forma holística.

"Inspírate de aquí y no vuelvas"

Tema: "Creación desde la nada y el todo."

Adrián Castro viene a hablarnos sobre su proceso creativo que no es mejor ni peor que cualquier otro, simplemente el suyo. Viene a compartir con nosotros porqué está cansado de repetir los mismos patrones y se empeña en seguir remando a contracorriente aunque eso le haga ganarse enemigos y perder trabajos.

Adrián Castro es un poco pesado con estos temas pero tiene que haber de todo en la viña de Kojima. Y todo esto lo hace en conversación con Ruber Eaglenest, que sirve de anfitrión. Adrián Castro, el pesado de antes, es diseñador de videojuegos y escritor. Paga las facturas desde hace muchos años trabajando en videojuegos y para ello ha tenido que dar casi toda la vuelta al mundo. Ha trabajado en proyectos como SOMA, League of Legends y fue uno de los fundadores del grupo de ficción interactiva "Sillyberry".

También disponible en formato podcast:

En Spotify: https://podcasters.spotify.com/pod/show/textualiza/episodes/Insprate-de-aqu-y-no...

E Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/107820898

Keynotes anteriores

Keynote inspiradora edición 2018 corre a cargo de Jake Elliot (@_never_work) de @cardboardcompy, co-creador de Kentucky Route Zero, el influyente juego narrativo que aúna aventura gráfica, ficción interactiva y Realismo Mágico. Clica en la imagen para leer/jugar.

A puzzle

Keynote para Rayuela de Arena, por Jake Elliot

Keynote elaborada por Jordi de Paco de Deconstructeam. Clica en la imagen para Leer/Jugar.

Keynote de Jordi de Paco

Keynote de Jordi de Paco

 Bienvenides a #RayuelaJam

Mesas redondas celebradas durante la jornada de Rayuela de Arena en la academia Master D de Madrid.

"Los juegos narrativos que amamos, o no", por Iris @Xeharat, @NarilArtGames, Carlos Gurpegui y María @Kitttsune. Modera Ruber Eaglenest.

 “Si tu cyberpunk no es «punk», lo estás haciendo mal”Organizado por Fem Devs. Modera Eleazar Herrera, que charlará con Diego Fernández Villaverde, 

Mesa redonda organizada por la UNA Universidad Nacional de las Artes Audiovisuales en Buenos Aires.

"Desafíos de la narración en los videojuegos", Alejandra Bruno, Gabi Pella. David T. Marchand y Pablo F. Quarta. Mesa moderada por Guillermo Crespi.

Conferencias y textos:

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

Julio Cortázar, sobre la creación de Rayuela como obra interactiva, y un análisis de sus cuentos:

Bandersnatch:¿ Aceptar o rechazar?, video-ponencia por Guillermo Crespi.

Programando tu primera aventura conversacional, por Carlos Sánchez (Uto).

EDICIÓN 2018

Tutoriales de Xavier Carrascosa para aprender Inform 7.

Guía de Incanus sobre diseñar y escribir historias interactivas.

Daniel Calabuig nos habla sobre el desarrollo de Unmemory. Su diseño, desarrollo y financiación.

Vídeo de presentación de Rayuela de Arena: Herramientas, consejos y como afrontar la gamejam.

Colección de recursos multimedia para creadores - Una recopilación de páginas donde encontrar arte de todo tipo para nuestros proyectos y prototipos, creado por nuestro compañero Billy F. de Textagames.

Curso de introducción a la Ficción Interactiva - en Textagames. Una manera maravillosa de aprender a hacer vuestras primeras obras de Ficción Interactiva utilizando Ficdown, en nueve capítulos concisos y detallados.

Herramienta para crear FI usando Godot Engine - de la mano de Oliver Gutierrez. El motor Godot está desarrollandose maravillosamente y se están creado muchas herramientas para los desarrolladores que lo utilizan. Aquí nos presenta Oliver una gran herramienta para construir nuestros textos para ese motor.

Introducción a Ink - de los compañeros de cKolmos. Una rápida introducción a como desarrollar historias interactivas utilizando Ink y Unity.

Fichas de herramientas:

Resumenes de las características más destacadas de las herramientas de ficción interactiva más comunes, así como tutoriales para aprender a manejarlas y ejemplos de juegos que la utilizan para documentarse.

Tutoriales específicos creados para Rayuela Jam:

Tutoriales enviados por nuestros colaboradores para ayudar a los nuevos creadores a conocer mejor las herramientas y las técnicas más interesantes para desarrollar juegos narrativos desde cero.

Ponencias sobre narrativa y ficción interactiva:

Textos y vídeos de los colaboradores de Rayuela Jam con la narrativa y la ficción interactivas como leit motiv. Ponencias y Mesas redondas para conocer mejor la disciplina.

Presentaciones:

Presentaciones de juegos de IF de todo tipo para conocer mejor lo que se puede hacer en éste ámbito, así como post-mortems (análisis del creador desmontando la obra) para comprender como se disecciona tu propia creación para aprender.

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

  • Cave Paintings, una alabanza a Twine y la ficción interactiva de The Writing Platform
  • Narrative design for writers, una serie de diseño narrativo por Bruno Días. La parte 2 (enlace) es muy interesante, pues aborda la creación de Ficción Interactiva de una manera más mecánica alejada del estado de flow que una herramienta te puede producir (escribir por escribir). No hay nada de malo en esto último, pero a veces puede ser interesante abordar la creación como un diseño.
  • Fricción Interactiva, un término acuñado por Jacobo Feijoo de Gamisolutions, cuándo la interactividad choca con la inmersión. Es más una pregunta reflexión lanzada al aire.
  • Hilo muy interesante de twitter de @AlaxMaikal sobre lo poco realista del lore de algunas ficciones. Va más allá del lore dump, ahora tenemos en lore de la marmota, reinos que llevan cientos, miles de años inamovibles y sin evolución. Muy interesante y divertido: https://twitter.com/AlaxMaikal/status/1024725837076197377
  • Lore dump. Cuándo hacerlo y cómo no hacerlo. Interesante y divertido artículo de Alexis Kennedy sobre cómo mostrar la mitología de nuestros juegos. https://itch.io/t/260461/alexis-kennedy-sobre-no-hacer-lore-dump-centuries-ago-t...

Maravillosa historia. Todas las descripciones están muy bien escritas y generan un trasfondo fantástico para acompañar al relato. Se nota el cariño que has puesto en los más ínfimos detalles para asegurarte de que el lector disfruta cada pequeño fragmento de historia.

No puedo aportar mucho que no se haya dicho. Una historia más larga quizá desmerecería el momento de descubrimiento al que se llega al comprender donde te encuentras. Meter más detalles quizá hubiera supuesto una sobrecarga sobre el jugador. Creo que tiene un justo balance que lo hace muy disfrutable.

Enhorabuena.

Magnífica narración. Me gusta que la historia vaya de "realidad" a sueño de nuevo a "realidad". (¿Cómo sabemos que realmente vemos alguna vez la realidad?)

Muy bien escrito. Muy lineal, quizá un poco más de interacción no le haría daño, pero como han comentado por aquí, en este tipo de historias es normal llevar de la mano al lector.

Buen trabajo.

La historia realmente engancha y no te suelta. Todo rezuma ritmos del anime, desde la música hasta la manera de encajar las frases para no bajar la tensión en ningún momento. El mundo parece interesante y puede dar origen a muchas historias.

En lo negativo tengo que resaltar el haber escogido que el texto se vaya mostrando a un ritmo prefijado sin darle opción al lector para acelerar o mostrar todo el texto de golpe. A mi particularmente me resulta frustrante tener que esperar a que se muestre el texto para poder leer.

Por otra parte, se ve que es una obra muy lineal, quedando las opciones relegadas a unas pocas expresiones estéticas del jugador. Me hubiera gustado tener algo más de control sobre el relato.

Pero no quiero desmerecer la obra. Es una entrada muy sólida y bien escrita. Enhorabuena.

Un juego que es la sublimación de las conversaciones que evitamos. Esas tan necesarias pero que evitamos por incómodas y acaban derivando en años de arrastrar penurias.

La angustia de ambos personajes está muy bien narrada y el formato twine les viene como anillo al dedo. Un poco aleatorio el personaje del taxista, que si bien sirve como piedra de toque para que el conflicto estalle, es complicado de clasificar.

Buen trabajo filosófico y psicológico y bien llevado con las herramientas utilizadas. Enhorabuena.

Una experiencia que se me ha hecho corta, pero que contiene ideas interesantes.

Las mecánicas de juego son inspiradoras para otros juegos que puedan querer seguir sus pasos, en especial la de pagar con puntos de habilidad para desbloquear opciones de diálogo. La interfaz está muy lograda pero requiere pulido para resoluciones que no sean las estándar (a pantalla completa se veía regular) La historia promete, a pesar de que apenas hay algunas pinceladas planteadas, me hubiera gustado ver un poco más de lo que se plantea.

Buen trabajo para un plazo tan corto. Enhorabuena.

Relato duro, descarnado, triste, descorazonador... y tremendamente necesario. Cada frase golpea en los intestinos con dureza y con cada una, la esperanza te va abandonando.

Un juego que demuestra que no hacen falta grandes recursos para remover la conciencia. Genial el toque de la administración de recursos como mecánica narrativa marcando aún más la tragedia que indica la historia.

Enhorabuena por el trabajo.

Un juego que recuerda mucho a To the Moon en su desarrollo e historia. Bien narrado en lineas generales. Quizá le achacaría que los puzzles agradecerían una revisión, algunos no están bien explicados y cuesta avanzar.

Una historia interesante y bien contada. Una sólida entrada para la jam. Enhorabuena.

A nivel de producción es un juego que destaca enormemente. El apartado gráfico, sonoro y hasta de los pequeños aspectos como UI están tremendamente cuidados.

Se aprecia algún bug (hay un personaje en el puerto que no sale su cara y se muestra un recuadro vacío por mencionar el más gordo que me he encontrado), pero la verdad es que esperaba más bugs en un juego tan ambicioso. Lo del audio es molesto eso sí, pero tiene pinta de ser algo del motor en si.

Yendo a lo profundo y buscando ser duro (porque creo que es lo mejor que se puede hacer para que un juego como este despliegue su potencial). Se ve que es una historia muy lineal, tienes que cumplir con las condiciones que el juego impone para llegar al final y las elecciones no tienen demasiado valor mas allá de la expresión del jugador. Los elementos RPG no parecen tener demasiada importancia en el juego a pesar de las elecciones que tomas al principio para generar arquetipo y personalidad. Hay textos que se ven apresurados; es una jam al fin y al cabo y no es nada que no se pueda arreglar post jam con una revisión pausada para retocar ritmo y formulación de las frases.

A nivel de worldbuilding es realmente increíble y con muchísimo potencial. El arte es genial y, unido a ese mundo tan evocador, genera mucho interés por todas las microhistorias que un mundo así podría crear. Podéis estar en el primer peldaño de un Fallen London sin saberlo. A mi por ejemplo me genera muchas ideas de todo lo que podría ocurrir en un mundo así.

Dicho lo cual, me parece una de las mejores entradas de la jam y los defectos, encuadrándolos en el contexto del escaso tiempo de producción y la envergadura del proyecto, quedan en un segundo plano.

Mi más sincera enhorabuena a todes les implicades.

Una obra de arte. Muy bien escrito, con diálogos geniales y destilando una ironía afilada como un cuchillo. Lo he rejugado varias veces para ver las opciones aleatorias que me iban prometiendo los consejeros y mola ver como encajan las distintas conversaciones.

Sólo comentar que creo que habría que hacer una revisión del texto pues he visto algún desliz de escritura, muy puntuales y achacables a la falta de tiempo. Por lo demás, me encantaría ver el juego ampliado pues se me ha hecho muy corto y creo que la idea tiene potencial para una obra algo más extensa con más opciones. Me encantaría volver a disfrutar de esos consejeros y sus ideas de bombero retirado :-)

Una breve historia pero bien contada. El arte es minimalista y evocador, genera una sensación algo onírica. Es una obra de sencillez bien entendida: los elementos justos para contar lo que se quiere contar y que nada distraiga del diálogo.

Deja con ganas de más, me hubiera gustado encontrar más personajes de los que descubrir su historia, pero no echo realmente nada en falta. El juego cuenta su historia sin alardes innecesarios.

Enhorabuena por la entrada.