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Edu Sánchez Gamedev

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A member registered Jan 25, 2016 · View creator page →

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Me ha gustado mucho. Los textos están muy bien redactados y la manera en la que el sistema iba recogiendo las respuestas y almacenándolas en el informe. La historia está bien desarrollada y los personajes te dejan con dudas aunque les saques toda la información.

Pero lo mejor son los finales, que nos muestra la verdadera naturaleza humana. Incluso teniendo un Planeta B, necesitaríamos un C, un D, un F....

Me hubiera gustado ver la mecánica de memoria de los personajes en acción y algo más de contenido, pero siendo una jam habéis conseguido meter mucho contenido, un arte estupendo y un sistema muy disfrutable.

Enhorabuena.

Creo que poco más puedo aportar a lo dicho ya. Os agradezco que hayáis presentado la pieza a pesar de los problemas, porque se ven ideas interesantes para cuando podáis tener un desarrollo más normal.

Mucho ánimo y a ver si podéis sacar tiempo para completar el desarrollo.

Es una entrada muy interesante que juega con temas que se usan mucho en Rayuela, como los viajes en el tiempo.

Aunque es interesante lo de que las ordenes las des a través de un subalterno, creo que detrae un poco de la experiencia del usuario. Si me ha gustado mucho que, si bien el ayudante te da sugerencias y posibles resultados de tus acciones, no puedas comprobar que resultado obtendrás hasta que ya las has ejecutado. Ese ir dando tumbos intentando alterar (o no hacerlo) la línea temporal la he disfrutado mucho.

Como pega, creo que al texto le hace falta un repaso a nivel ortográfico y de ritmo. Por lo demás una entrada interesante que he disfrutado bastante.


Un juego con una idea muy interesante detrás, pero que hubiera requerido de un poco más de trabajo. Me ha costado encontrar lo que se esperaba de mí. La presentación en la web falla, y el juego solo puede ser jugado en pantalla completa para que pueda leer el texto completo.

Estaría bien darle una vuelta a los textos para dar pistas al jugador acerca del concepto de conexión que debe buscar. Más allá de eso, de ve un concepto que puede ser explorado más ampliamente.

Un juego corto pero que construye su idea con eficacia. He recorrido todas las opciones y veía como un mismo "objeto" o "situación" podía tener diferentes interpretaciones, lo que refleja bien el como lo que un día consideramos punto positivo a la hora de elegir una opción, puede convertirse en un punto negativo al día siguiente al verlo con una nueva perspectiva.

Sencillo pero efectivo, buena entrada.

¡Oh Chemo! No tengo palabras para describir lo que este juego me ha hecho sentir. Me ha llevado de la mano a un pasado mejor, cuando disfrutaba de los juegos de Brennan con un dado renqueante y un lápiz gastado. Todo el libro me recuerda a él: el traqueteo de los dados y las maldiciones cada vez que acababa en el 14, el humor en las descripciones de las localizaciones y los diálogos, la sensación de ir dando tumbos por un laberinto tortuoso pero al final saber que hay una meta al final.

Pero lo que me ha arrancado una lágrima han sido los cameos y las referencias actuales. El libro está lleno de homenajes al pasado y al presente. Una experiencia maravillosa. El maestro estaría orgulloso. Gracias por esto.

Es un juego muy bonito. Creo que le he sacado todos los finales y en todos hay una moraleja muy interesante que afronta el cierre de las heridas del pasado de una manera distinta. Está muy bien escrito y se nota el cuidado en los detalles.

Sólo se me ocurre una ínfima pega y es que en una parte mientras hablas con Marc hay un diálogo en el que los pensamientos de la protagonista en vez de estar en cursiva se exponen entre paréntesis rompiendo un poco la unidad de la obra, y que algún diálogo podría beneficiarse de un pequeño repaso para pulirlo, pero son cosas mínimas que no desmerecen el resultado final.

Enhorabuena, me parece una gran entrada.

Gran reflexión sobre la memoria y la nostalgia. Además divertidísimo, me ha sacado más de una risilla floja. Una pena que se quedara tan corto, pero va a lo que va y lo cuenta bien.

Enhorabuena, muy disfrutable.

Una propuesta muy interesante. El concepto de ir descubriendo la historia investigando las interacciones en las distintas aplicaciones te hace sentir un investigador privado montando un puzzle para dar con el asesino. Aunque aquí más que un asesino hay bullying y presión social.

El juego además transmite un mensaje muy importante a día de hoy y lo hace con un lenguaje muy propio de los tiempos que corren.

El juego a mi se me ha bugeado varias veces. Se me quedaba en la interfaz pero no me dejaba clickar en las apps ni hacer nada. Me costó varias veces hasta que logré hacer un run completo del juego. Seguramente lo podréis pulir terminada la jam y sería interesante porque, como juego con mensaje, me parece una gran entrada.

Una historia preciosa. Muy emocionante y ajustada al tema. La mecánica es sencilla y se coge el ritmo rápido. La escena final es de una belleza increíble. El detalle de incorporar fotos reales le da un punto de realismo y conexión con el personaje principal y su abuela estupendo. Un muy buen juego que consigue lo que se propone.

Lástima que Unreal exija tanto a la máquina para todo. no tengo un mal PC y aún así me iba bastante forzado cuando había muchas partículas en el aire. Pero ha merecido el esfuerzo.

Por ponerle una pequeña pega, el 8/8 me estaba costando encontrarlo y al final lo he conseguido clickando en algo que ya había clickado antes pero no había avanzado el marcador, un bug menor.

Gracias por esta maravillosa experiencia.


No, no está permitido. Cuando termine el periodo de votación puedes subir una versión con los añadidos.

En Rayuela de Arena siempre primamos compartir los conocimientos y los recursos para ayudar a los que están empezando o quieren expandir sus conocimientos. En este hilo recopilaremos todos los recursos que se han ido creando y recopilando en las ediciones anteriores.

KEYNOTES e Inspiración

Charla con Adrián Castro conducida por Ruber Eaglenest sobre la creatividad, abordada de forma holística.

"Inspírate de aquí y no vuelvas"

Tema: "Creación desde la nada y el todo."

Adrián Castro viene a hablarnos sobre su proceso creativo que no es mejor ni peor que cualquier otro, simplemente el suyo. Viene a compartir con nosotros porqué está cansado de repetir los mismos patrones y se empeña en seguir remando a contracorriente aunque eso le haga ganarse enemigos y perder trabajos.

Adrián Castro es un poco pesado con estos temas pero tiene que haber de todo en la viña de Kojima. Y todo esto lo hace en conversación con Ruber Eaglenest, que sirve de anfitrión. Adrián Castro, el pesado de antes, es diseñador de videojuegos y escritor. Paga las facturas desde hace muchos años trabajando en videojuegos y para ello ha tenido que dar casi toda la vuelta al mundo. Ha trabajado en proyectos como SOMA, League of Legends y fue uno de los fundadores del grupo de ficción interactiva "Sillyberry".

También disponible en formato podcast:

En Spotify: https://podcasters.spotify.com/pod/show/textualiza/episodes/Insprate-de-aqu-y-no...

E Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/107820898

Keynotes anteriores

Keynote inspiradora edición 2018 corre a cargo de Jake Elliot (@_never_work) de @cardboardcompy, co-creador de Kentucky Route Zero, el influyente juego narrativo que aúna aventura gráfica, ficción interactiva y Realismo Mágico. Clica en la imagen para leer/jugar.

A puzzle

Keynote para Rayuela de Arena, por Jake Elliot

Keynote elaborada por Jordi de Paco de Deconstructeam. Clica en la imagen para Leer/Jugar.

Keynote de Jordi de Paco

Keynote de Jordi de Paco

 Bienvenides a #RayuelaJam

Mesas redondas celebradas durante la jornada de Rayuela de Arena en la academia Master D de Madrid.

"Los juegos narrativos que amamos, o no", por Iris @Xeharat, @NarilArtGames, Carlos Gurpegui y María @Kitttsune. Modera Ruber Eaglenest.

 “Si tu cyberpunk no es «punk», lo estás haciendo mal”Organizado por Fem Devs. Modera Eleazar Herrera, que charlará con Diego Fernández Villaverde, 

Mesa redonda organizada por la UNA Universidad Nacional de las Artes Audiovisuales en Buenos Aires.

"Desafíos de la narración en los videojuegos", Alejandra Bruno, Gabi Pella. David T. Marchand y Pablo F. Quarta. Mesa moderada por Guillermo Crespi.

Conferencias y textos:

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

Julio Cortázar, sobre la creación de Rayuela como obra interactiva, y un análisis de sus cuentos:

Bandersnatch:¿ Aceptar o rechazar?, video-ponencia por Guillermo Crespi.

Programando tu primera aventura conversacional, por Carlos Sánchez (Uto).

EDICIÓN 2018

Tutoriales de Xavier Carrascosa para aprender Inform 7.

Guía de Incanus sobre diseñar y escribir historias interactivas.

Daniel Calabuig nos habla sobre el desarrollo de Unmemory. Su diseño, desarrollo y financiación.

Vídeo de presentación de Rayuela de Arena: Herramientas, consejos y como afrontar la gamejam.

Colección de recursos multimedia para creadores - Una recopilación de páginas donde encontrar arte de todo tipo para nuestros proyectos y prototipos, creado por nuestro compañero Billy F. de Textagames.

Curso de introducción a la Ficción Interactiva - en Textagames. Una manera maravillosa de aprender a hacer vuestras primeras obras de Ficción Interactiva utilizando Ficdown, en nueve capítulos concisos y detallados.

Herramienta para crear FI usando Godot Engine - de la mano de Oliver Gutierrez. El motor Godot está desarrollandose maravillosamente y se están creado muchas herramientas para los desarrolladores que lo utilizan. Aquí nos presenta Oliver una gran herramienta para construir nuestros textos para ese motor.

Introducción a Ink - de los compañeros de cKolmos. Una rápida introducción a como desarrollar historias interactivas utilizando Ink y Unity.

Fichas de herramientas:

Resumenes de las características más destacadas de las herramientas de ficción interactiva más comunes, así como tutoriales para aprender a manejarlas y ejemplos de juegos que la utilizan para documentarse.

Tutoriales específicos creados para Rayuela Jam:

Tutoriales enviados por nuestros colaboradores para ayudar a los nuevos creadores a conocer mejor las herramientas y las técnicas más interesantes para desarrollar juegos narrativos desde cero.

Ponencias sobre narrativa y ficción interactiva:

Textos y vídeos de los colaboradores de Rayuela Jam con la narrativa y la ficción interactivas como leit motiv. Ponencias y Mesas redondas para conocer mejor la disciplina.

Presentaciones:

Presentaciones de juegos de IF de todo tipo para conocer mejor lo que se puede hacer en éste ámbito, así como post-mortems (análisis del creador desmontando la obra) para comprender como se disecciona tu propia creación para aprender.

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

  • Cave Paintings, una alabanza a Twine y la ficción interactiva de The Writing Platform
  • Narrative design for writers, una serie de diseño narrativo por Bruno Días. La parte 2 (enlace) es muy interesante, pues aborda la creación de Ficción Interactiva de una manera más mecánica alejada del estado de flow que una herramienta te puede producir (escribir por escribir). No hay nada de malo en esto último, pero a veces puede ser interesante abordar la creación como un diseño.
  • Fricción Interactiva, un término acuñado por Jacobo Feijoo de Gamisolutions, cuándo la interactividad choca con la inmersión. Es más una pregunta reflexión lanzada al aire.
  • Hilo muy interesante de twitter de @AlaxMaikal sobre lo poco realista del lore de algunas ficciones. Va más allá del lore dump, ahora tenemos en lore de la marmota, reinos que llevan cientos, miles de años inamovibles y sin evolución. Muy interesante y divertido: https://twitter.com/AlaxMaikal/status/1024725837076197377
  • Lore dump. Cuándo hacerlo y cómo no hacerlo. Interesante y divertido artículo de Alexis Kennedy sobre cómo mostrar la mitología de nuestros juegos. https://itch.io/t/260461/alexis-kennedy-sobre-no-hacer-lore-dump-centuries-ago-t...

Maravillosa historia. Todas las descripciones están muy bien escritas y generan un trasfondo fantástico para acompañar al relato. Se nota el cariño que has puesto en los más ínfimos detalles para asegurarte de que el lector disfruta cada pequeño fragmento de historia.

No puedo aportar mucho que no se haya dicho. Una historia más larga quizá desmerecería el momento de descubrimiento al que se llega al comprender donde te encuentras. Meter más detalles quizá hubiera supuesto una sobrecarga sobre el jugador. Creo que tiene un justo balance que lo hace muy disfrutable.

Enhorabuena.

Magnífica narración. Me gusta que la historia vaya de "realidad" a sueño de nuevo a "realidad". (¿Cómo sabemos que realmente vemos alguna vez la realidad?)

Muy bien escrito. Muy lineal, quizá un poco más de interacción no le haría daño, pero como han comentado por aquí, en este tipo de historias es normal llevar de la mano al lector.

Buen trabajo.

La historia realmente engancha y no te suelta. Todo rezuma ritmos del anime, desde la música hasta la manera de encajar las frases para no bajar la tensión en ningún momento. El mundo parece interesante y puede dar origen a muchas historias.

En lo negativo tengo que resaltar el haber escogido que el texto se vaya mostrando a un ritmo prefijado sin darle opción al lector para acelerar o mostrar todo el texto de golpe. A mi particularmente me resulta frustrante tener que esperar a que se muestre el texto para poder leer.

Por otra parte, se ve que es una obra muy lineal, quedando las opciones relegadas a unas pocas expresiones estéticas del jugador. Me hubiera gustado tener algo más de control sobre el relato.

Pero no quiero desmerecer la obra. Es una entrada muy sólida y bien escrita. Enhorabuena.

Un juego que es la sublimación de las conversaciones que evitamos. Esas tan necesarias pero que evitamos por incómodas y acaban derivando en años de arrastrar penurias.

La angustia de ambos personajes está muy bien narrada y el formato twine les viene como anillo al dedo. Un poco aleatorio el personaje del taxista, que si bien sirve como piedra de toque para que el conflicto estalle, es complicado de clasificar.

Buen trabajo filosófico y psicológico y bien llevado con las herramientas utilizadas. Enhorabuena.

Una experiencia que se me ha hecho corta, pero que contiene ideas interesantes.

Las mecánicas de juego son inspiradoras para otros juegos que puedan querer seguir sus pasos, en especial la de pagar con puntos de habilidad para desbloquear opciones de diálogo. La interfaz está muy lograda pero requiere pulido para resoluciones que no sean las estándar (a pantalla completa se veía regular) La historia promete, a pesar de que apenas hay algunas pinceladas planteadas, me hubiera gustado ver un poco más de lo que se plantea.

Buen trabajo para un plazo tan corto. Enhorabuena.

Relato duro, descarnado, triste, descorazonador... y tremendamente necesario. Cada frase golpea en los intestinos con dureza y con cada una, la esperanza te va abandonando.

Un juego que demuestra que no hacen falta grandes recursos para remover la conciencia. Genial el toque de la administración de recursos como mecánica narrativa marcando aún más la tragedia que indica la historia.

Enhorabuena por el trabajo.

Un juego que recuerda mucho a To the Moon en su desarrollo e historia. Bien narrado en lineas generales. Quizá le achacaría que los puzzles agradecerían una revisión, algunos no están bien explicados y cuesta avanzar.

Una historia interesante y bien contada. Una sólida entrada para la jam. Enhorabuena.

A nivel de producción es un juego que destaca enormemente. El apartado gráfico, sonoro y hasta de los pequeños aspectos como UI están tremendamente cuidados.

Se aprecia algún bug (hay un personaje en el puerto que no sale su cara y se muestra un recuadro vacío por mencionar el más gordo que me he encontrado), pero la verdad es que esperaba más bugs en un juego tan ambicioso. Lo del audio es molesto eso sí, pero tiene pinta de ser algo del motor en si.

Yendo a lo profundo y buscando ser duro (porque creo que es lo mejor que se puede hacer para que un juego como este despliegue su potencial). Se ve que es una historia muy lineal, tienes que cumplir con las condiciones que el juego impone para llegar al final y las elecciones no tienen demasiado valor mas allá de la expresión del jugador. Los elementos RPG no parecen tener demasiada importancia en el juego a pesar de las elecciones que tomas al principio para generar arquetipo y personalidad. Hay textos que se ven apresurados; es una jam al fin y al cabo y no es nada que no se pueda arreglar post jam con una revisión pausada para retocar ritmo y formulación de las frases.

A nivel de worldbuilding es realmente increíble y con muchísimo potencial. El arte es genial y, unido a ese mundo tan evocador, genera mucho interés por todas las microhistorias que un mundo así podría crear. Podéis estar en el primer peldaño de un Fallen London sin saberlo. A mi por ejemplo me genera muchas ideas de todo lo que podría ocurrir en un mundo así.

Dicho lo cual, me parece una de las mejores entradas de la jam y los defectos, encuadrándolos en el contexto del escaso tiempo de producción y la envergadura del proyecto, quedan en un segundo plano.

Mi más sincera enhorabuena a todes les implicades.

Una obra de arte. Muy bien escrito, con diálogos geniales y destilando una ironía afilada como un cuchillo. Lo he rejugado varias veces para ver las opciones aleatorias que me iban prometiendo los consejeros y mola ver como encajan las distintas conversaciones.

Sólo comentar que creo que habría que hacer una revisión del texto pues he visto algún desliz de escritura, muy puntuales y achacables a la falta de tiempo. Por lo demás, me encantaría ver el juego ampliado pues se me ha hecho muy corto y creo que la idea tiene potencial para una obra algo más extensa con más opciones. Me encantaría volver a disfrutar de esos consejeros y sus ideas de bombero retirado :-)

Una breve historia pero bien contada. El arte es minimalista y evocador, genera una sensación algo onírica. Es una obra de sencillez bien entendida: los elementos justos para contar lo que se quiere contar y que nada distraiga del diálogo.

Deja con ganas de más, me hubiera gustado encontrar más personajes de los que descubrir su historia, pero no echo realmente nada en falta. El juego cuenta su historia sin alardes innecesarios.

Enhorabuena por la entrada.

Una muy buena entrada con un mensaje claro que no creo que le escape a nadie que lo juegue. El arte destaca enormemente y la música acompaña excelentemente a la narración sin hacerse pesada en ningún momento. (Quizá un pelo alta de volumen durante el ataque a la nave, pero nada grave)

Las mecánicas cumplen su función y permiten que la historia se desenvuelva sin fricción. He jugado tres veces probando distintas opciones y no veo demasiados cambios en el final. No se si hay algún final extra o escena oculta pero lo que he podido descubrir no desentona en absoluto.

Un texto que propicia el reflexionar sobre nuestra cultura y sociedad muy ameno. Enhorabuena.

Una magnífica entrada. Perfecto ajuste al tema y muy bien narrado.

A nivel técnico, me he perdido alguna frase por ir demasiado rápido en alguna ocasión y luego al intentar volver, ya no salía. Además, el nuevo texto no estaba resaltado ni se diferenciaba del texto de las demás ocasiones, lo que hacía aún más difícil darse cuenta de que algo había cambiado. Sobre todo cuando ya dominas el mapa y vas hilando los comandos para ir de A a B lo más rápido posible. Estaría bien algún tipo de indicación en ese sentido.

No me di cuenta de que en la imagen superior se iba marcando mi posición hasta que casi me había pasado el juego, quizá un cambio de color del punto indicador lo haría un poco más claro.

Siendo yo un verdadero negado para los juegos de parser, este me ha parecido bastante intuitivo en cuanto a que comandos usar y que pieza del puzzle iba en cada sitio. Vaya mi enhorabuena por el buen equilibrio de dificultad.

Por lo demás, una gran entrada a la jam y muy disfrutable. Enhorabuena.

Menudo despliegue de medios. Increíble todo el aspecto visual, los efectos y el sistema de juego creado desde cero, sólo eso ya supone un trabajo sobresaliente. Es una lástima que el juego sea apenas un "trailer" del juego completo, porque te deja con ganas de más. Las pinceladas de worldbuilding que se te van dando crean un cuadro pintoresco e interesante para seguir explorando.

El sistema de navegación y numeración creo que funciona bien. Tengo la duda acerca de que el juego te ofrezca el enlace a un pasaje al que puedes acceder si cumples una condición concreta. Creo que es un sistema que funcionará mejor en el librojuego (dado que en papel no hay muchas más opciones para incluir una "variable que desbloquea pasaje"), pero en el videojuego se me antoja algo innecesario o que genera más "ruido" para el jugador que el supuesto beneficio que ofrece. La verdad es que no estoy seguro de si me gusta o no, creo que es algo que puede ofrecer un debate muy interesante en la comunidad.

El sistema de combate me genera ciertas dudas, pero es posible que yo no lo entendiera bien. Pensaba que tú sólo jugabas tu turno, no el de los dos contrincantes. Cuando se me ofreció la oportunidad de elegir la fuerza y precisión del ataque enemigo me generó cierta fricción. Es otro aspecto que creo que funcionará mejor en el librojuego que en el videojuego. Las habilidades me intrigan mucho y aprecio mucho potencial para los puzzles y las situaciones de riesgo dentro de la obra cuando esté plenamente desarrollada.

En definitiva, buena obra de la que espero mucho en el futuro. Enhorabuena.

Realmente impresionante para el tiempo disponible. Consigues un ritmo vibrante y una historia que engancha acompañados de un aspecto visual muy logrado e inmersivo.

Por ponerle alguna pega, creo que al combate habría que darle una pensada para darle algo más de protagonismo al usuario y algo más de explicación a lo que ocurre cuando decides luchar más que sólo mostrar el resultado final. También se podría trabajar más la dificultad. Pero como digo son cosas para pulir fuera de la jam, dado que el resultado conseguido es muy bueno en líneas generales.

Los diálogos están muy bien pero al menos yo sólo he podido hablar dos veces con Cobre (es algo confuso que en la interfaz de la misión en la que le rescates se le empiece llamando Sílex). Y no he visto pistas claras que me ayudaran en la decisión final. Tengo que probar un par de runs más a ver si pillo algo que se me haya escapado.

Si amplias el juego, me gustaría ver un poco más de worldbuilding, dado que las pinceladas que se muestran en el juego, me dejan con ganas de más.

Enhorabuena.

Me ha gustado mucho vuestra propuesta, me lo he pasado como un enano en la parte más exploratoria. Tanto que cuando he llegado al final me ha dejado con ganas de más.

Creo que poco puedo añadir a lo que ya os han comentado. La primera parte se hace pesada por los diálogos un poco forzados de los protagonistas y la falta de "objetivo" evidente que motive al jugador a continuar. Una vez pasas al acto 2 el ritmo mejora mucho porque ya hay un objetivo claro, varios objetivos secundarios más o menos evidentes y un mapa en el que desenvolverte.

La música se vuelve repetitiva muy rápido, hasta el punto de que he acabado quitándola.

Encontré el mapa y a partir de ahí el juego cambia mucho: puedes ser más estratégico e ir a buscar los sitios concretos que quieres explorar. Los callejones sin salida que no se pueden explorar me gustaría verlos desarrollados en el futuro, así que os animo a continuéis trabajando en el juego.

Como los demás, yo también veo mucho potencial para una obra más larga. 

Tremenda entrada como siempre de Mary. Un juego que nos mete en la piel de alguien con problemas de ansiedad y pensamientos intrusivos. La narración acompaña bien las correrías del personaje y nos muestra como hasta la tarea más rutinaria y sencilla se puede convertir una pesadilla para alguien cuyo cerebro está constantemente entrometiéndose.

Buen uso de twine y de las pausas y las reiteraciones para redundar en la idea general. Creo que le vendría bien un repaso de redacción para corregir algunas concordancias y la puntuación de algunas frases que deberían haber sido interrogativas. Por lo demás un trabajo muy redondo y con un gran mensaje final. Gracias Mary.

Una historia profunda y reflexiva sobre el propio camino vital. Bien narrado y con fragmentos casi líricos, nos muestra el peor lado de la aventura y la ambición.

Lo único que puedo achacarle es su total linealidad, pero una historia como esta tampoco requiere de mucha interacción para desenvolverse. El uso de los enlaces que se van transformando añade una capa de reflexión sobre la historia que cuenta el personaje muy interesante.

Enhorabuena.

Una historia fascinante y muy bien escrita acerca de hacer lo que debemos en lugar de lo queremos. Me ha gustado mucho como se desenvuelve la historia a través de la relación epistolar de terceras personas y como la protagonista acepta la misma lentamente.

--SPOILERS--

Veo cierta fricción entre el gameplay y la historia. Me parece que ciertos objetos no son interactuables hasta alcanzar ciertos puntos de la narración lo que choca un poco a nivel lúdico. Es comprensible que se busque el que el/la jugador/a encuentre la historia en orden para saber interpretarla mejor, pero posiblemente se podría haber logrado sin bloquear la progresión del jugador. Quizá se podía haber incluido algún prerrequisito endógeno para desbloquear esos elementos (encontrar una llave bajo las cartas para abrir la mesilla, por ejemplo). Eso sería más natural para el jugador puesto que, al encontrar un objeto, volvería a examinar la habitación para ver si hay algo que ha pasado por algo, encontrando la nueva interacción.

El texto está muy bien escrito y el tono íntimo de las cartas te aproxima aún más a los personajes no presentes.

En general una muy buena entrada, enhorabuena.

Obra breve muy inspirada en Lovecraft. He echado de menos poder influir algo en la historia dado que las decisiones no afectan especialmente al desarrollo de la misma. Al juego también le puede venir bien una revisión con una tercera persona para pulir la articulación de las frases.

En general se lee bien y cumple con su premisa. Gracias por el aporte!

Son de un asset pack pero ese asset pack está hecho con IA generativa y en efecto contraviene las normas. Te agradecería que las quitaras.

Buenas Levin. Las ilustraciones del juego están generadas por IA, algo que contraviene el punto 6 de las normas de la jam. Te ruego que las elimines o las cambies por otras ilustraciones tuyas o libres de derechos hechas por humanos.

(2 edits)

NOTA: Lista de recursos de la edición de 2022. Está pendiente de un rediseño y ampliación en los próximos días.

En Rayuela de Arena siempre primamos compartir los conocimientos y los recursos para ayudar a los que están empezando o quieren expandir sus conocimientos. En este hilo recopilaremos todos los recursos que se han ido creando y recopilando en las ediciones anteriores.


KEYNOTEs e Inspiración

Charla con Adrián Castro conducida por Ruber Eaglenest sobre la creatividad, abordada de forma holística.

"Inspírate de aquí y no vuelvas"

Tema: "Creación desde la nada y el todo."

Adrián Castro viene a hablarnos sobre su proceso creativo que no es mejor ni peor que cualquier otro, simplemente el suyo. Viene a compartir con nosotros porqué está cansado de repetir los mismos patrones y se empeña en seguir remando a contracorriente aunque eso le haga ganarse enemigos y perder trabajos.

Adrián Castro es un poco pesado con estos temas pero tiene que haber de todo en la viña de Kojima. Y todo esto lo hace en conversación con Ruber Eaglenest, que sirve de anfitrión. Adrián Castro, el pesado de antes, es diseñador de videojuegos y escritor. Paga las facturas desde hace muchos años trabajando en videojuegos y para ello ha tenido que dar casi toda la vuelta al mundo. Ha trabajado en proyectos como SOMA, League of Legends y fue uno de los fundadores del grupo de ficción interactiva "Sillyberry".


También disponible en formato podcast:

En Spotify: https://podcasters.spotify.com/pod/show/textualiza/episodes/Insprate-de-aqu-y-no...

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Keynote inspiradora de este año corre a cargo de Jake Elliot (@_never_work) de @cardboardcompy, co-creador de Kentucky Route Zero, el influyente juego narrativo que aúna aventura gráfica, ficción interactiva y Realismo Mágico. Clica en la imagen para leer/jugar.

A puzzle

Keynote para Rayuela de Arena, por Jake Elliot

Keynote elaborada por Jordi de Paco de Deconstructeam. Clica en la imagen para Leer/Jugar.

Keynote de Jordi de Paco

Keynote de Jordi de Paco

 Bienvenides a #RayuelaJam

Mesas redondas celebradas durante la jornada de Rayuela de Arena en la academia Master D de Madrid.

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 “Si tu cyberpunk no es «punk», lo estás haciendo mal”Organizado por Fem Devs. Modera Eleazar Herrera, que charlará con Diego Fernández Villaverde, 

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Conferencias y textos:

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

Julio Cortázar, sobre la creación de Rayuela como obra interactiva, y un análisis de sus cuentos:

Bandersnatch:¿ Aceptar o rechazar?, video-ponencia por Guillermo Crespi.

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EDICIÓN 2018


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Guía de Incanus sobre diseñar y escribir historias interactivas.

Daniel Calabuig nos habla sobre el desarrollo de Unmemory. Su diseño, desarrollo y financiación.

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Fichas de herramientas:

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Ponencias sobre narrativa y ficción interactiva:

Textos y vídeos de los colaboradores de Rayuela Jam con la narrativa y la ficción interactivas como leit motiv. Ponencias y Mesas redondas para conocer mejor la disciplina.

Presentaciones:

Presentaciones de juegos de IF de todo tipo para conocer mejor lo que se puede hacer en éste ámbito, así como post-mortems (análisis del creador desmontando la obra) para comprender como se disecciona tu propia creación para aprender.

Textos inspiradores y generadores de debate:

Otro tipo de textos que, si bien no son específicamente colaboraciones surgidas de la jam, creemos que son interesantes por hablar de temas importantes para la narrativa y ficción interactiva.

  • Cave Paintings, una alabanza a Twine y la ficción interactiva de The Writing Platform
  • Narrative design for writers, una serie de diseño narrativo por Bruno Días. La parte 2 (enlace) es muy interesante, pues aborda la creación de Ficción Interactiva de una manera más mecánica alejada del estado de flow que una herramienta te puede producir (escribir por escribir). No hay nada de malo en esto último, pero a veces puede ser interesante abordar la creación como un diseño.
  • Fricción Interactiva, un término acuñado por Jacobo Feijoo de Gamisolutions, cuándo la interactividad choca con la inmersión. Es más una pregunta reflexión lanzada al aire.
  • Hilo muy interesante de twitter de @AlaxMaikal sobre lo poco realista del lore de algunas ficciones. Va más allá del lore dump, ahora tenemos en lore de la marmota, reinos que llevan cientos, miles de años inamovibles y sin evolución. Muy interesante y divertido: https://twitter.com/AlaxMaikal/status/1024725837076197377
  • Lore dump. Cuándo hacerlo y cómo no hacerlo. Interesante y divertido artículo de Alexis Kennedy sobre cómo mostrar la mitología de nuestros juegos. https://itch.io/t/260461/alexis-kennedy-sobre-no-hacer-lore-dump-centuries-ago-t...

Esta es otra de las obras de Billy que destacan por un cuidado increíble del aspecto y de las sensaciones del jugador. Todo tiene un acabado detallista y hermoso, con una interfaz que te incita a sumergirte en el juego y dejarte llevar. Todos los elementos se compenetran maravillosamente, desde los tipos de letra, a las interacciones con las elecciones pasando por la música y el aspecto gráfico.

En cuanto al texto, como siempre es una delicia de leer. Todo está muy bien escrito y te incita a querer saber más. Esta vez quizá me voy a hacer eco de los comentarios de otros jugadores en cuando a que me parece que hay demasiada información de golpe. No es que esté mal presentada, es que el mundo es tan rico y los textos tan cargados de detalles que hay ocasiones en los que me cuesta seguir la narración o recordar el por qué había tomado ciertas elecciones.

Es un viaje, con todas las letras, a un universo rico en historias, personajes y entidades de los que quieres saber más. En un par de ocasiones me he sentido como en aquellas tardes de café y wikipedia, en los que iba a buscar un detalle concreto y, a base de ir clicando en enlaces persiguiendo mi curiosidad, llegaba al momento en el que no sabía por qué había empezado la búsqueda. El camino era la búsqueda.

La obra es una delicia en todos los aspectos y merece varias lecturas pausadas para satisfacer ese espíritu curioso que todos tenemos.

Buena prueba de concepto para un juego de gestión de recursos. Se ven buenos detalles que podrían originar un juego más grande pero en su condición actual creo que se queda en un embrión con potencial.

Me costó algo de trabajo encontrar la manera de controlar a los personajes, un tutorial o guía donde indicar los controles y los objetivos estaría bien.

Enhorabuena por haber conseguido entregar.

No puedo estar más impresionado por la obra, me lo he pasado en grande en cada momento.

Toda la narración se lee muy bien sin hacerse pesada ¡y eso que hay una barbaridad de texto! Casi da para novela corta. Las personalidades de los personajes están muy bien construidas y puedes seguir el tren de sus pensamientos conforme lees los diálogos. Y el final cierra todo maravillosamente, me he encontrado releyendo los perfiles una y otra vez, buscando lagunas y relaciones que se me escapasen.

En cuanto a realización magnífica idea la del inventario de pistas y la manera de contextualizar los espacios con la gente. Mucho misterio para una sola casa :-)

En general una obra brillante. Mi más sincera enhorabuena.

Un texto maravilloso y como siempre, lleno de contenido educativo. Maravillosa la fuerza de la experiencia arrojando luz sobre dos personalidades tan importantes de la música. El acompañamiento multimedia es fantástico y sorprende mucho cada pieza.

Como siempre Clara, ¡no defraudas!

Una propuesta fascinante a nivel técnico. La naturalidad con la que se van desenvolviendo las acciones es increíble. Tiene sus defectos propios de un juego de jam (en alguna partida me ha saltado el fin casi al empezar) pero es algo que se puede trabajar con calma después.

Veo comentarios de que los mensajes psicológicos llegan a cargar un poco. Entiendo que sería complicado crear variedad en los mismos o incluso mensajes cuando un personaje está a punto o acaba de superar un umbral de reacción "Anselmo ya no puede más y a la próxima seguro que tenemos un problema" o algo similar.

En general como experimento me fascina y espero ver más trabajos en esta línea para probar hasta donde puede llegar el sistema. Enhorabuena por el trabajo. 

Esta obra es una delicia y muestra cantidad de posibilidades para un motor como Bitsy que ahora mismo no son muy comunes de ver. 

La historia es interesante y llena de pequeños giros que te animan a seguir explorando. El sistema de diálogos es maravilloso y le da una capa de profundidad buenísima a la historia. El arte acompaña maravillosamente. Me he sentido un poco perdido al principio pero se lo achaco a lo novedoso de la premisa y a las dificultades del motor para mostrar más información en cada elección.

En general es un juego del que me gustaría conocer las "tripas" y ver como explotar ese motor para crear narrativas complejas. Ha sido una experiencia realmente reveladora!