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waldere

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通关之后再回看这个极具诗意与张力的超长标题——“如果眼睛和耳朵都说了谎我们便在无光无声的世界里盛大逃亡”,心中会涌起一种恍然大悟的悲怆与温柔。

这是我在本次比赛中看到的第三个与战争有关的故事。但与传统试图描摹战争之宏大的作品不同,战争宏大这个词眼在这里被有意地削弱了。在小角色的目光里,战争是模糊不清的:谁跟谁打不重要,谁输谁赢也不重要,“他们只是签字了”。战争在个人的视角里,彻底坍缩成了具象的生活事件本身。故事从一位心理医生在战争结束后,去机场收容所接回因参军而变得又盲又聋的发小开始,履行了一场关于共同生活的童年约定。

作者在视听体验上倾注了极大的心血,且极度契合主角“心理医生”的身份。主文本的遣词造句带着一种心理医生特有的理智与克制,界面的UI设计也宛如一份治疗日记。所有的对话被巧妙地安置在左侧的配图内,呈现出一种类似连环画的质感。这种“少即是多”的留白,为后续爆发的浓烈情感提供了极佳的蓄水池。

本作最让我惊艳、甚至震撼的,是作者对男二(盲聋且患有严重PTSD的退伍士兵)那令人发指的细节刻画。盲、聋、创伤后应激障碍,这是一个极其难以驾驭的复杂形象,但作者把它写活了。比如初见时,主角没有贸然去触碰男二(那会引发惊吓),而是温柔且专业地让男二自己碰触到他的手,等待对方在确认身份后流露出那份极度的依赖;比如回到家后,男二受惊的原因不是因为“听到”,而是因为感受到了物理上的“震动”;再比如,男二在日复一日中“越来越不会说话”的退化过程。

虽然在某些极微小的细节上(比如第二天就能自己用筷子吃面)可能略显夸张,但这完全瑕不掩瑜。正是因为这些近乎白描的真实反应,作者几乎不需要在别的地方费力去塑造人物,全篇对话极少,也丝毫不影响体验的厚度。当然,如果非要在这份克制中寻找一丝探讨的空间,那或许是对男二本身的性格底色塑造还略显留白。我们在当下的时间线里,只能从主角的只言片语中去拼凑他过去的样子,少了一些更为具象的、战前战后性格撕裂的强烈对比。也许那些曾经鲜活的性格,早就被彻底碾压在了无声无光的痛苦之下,确实也不必再多言了。对个体来说,很多战争带来的伤痛并非苦大仇深的嘶吼,它没有源头也没有出口,痛苦就悄悄渗入漫长的生活,一点一滴浸满了伤痛。

另一处极具张力的是,是作者为两人构建的截然不同的梦境。男二的梦境被战争的幽灵死死纠缠,作者极其用心地挑选了具体的创伤源:战壕沟渠里辨不清面目的尸体、凝固汽油弹、橙剂、涂满粪便的竹签……我实在的意识到作者是真的去考据了越南战争的真实历史。正是因为这种“较真”,那份痛苦才如此真切且动人。

而作为对照,男主的梦境是两人在海滩上的平和与安静——这也是全篇唯一一处使用了全彩绘图的地方。面对战争的创伤,我们期盼的或许从来都不是世界和平的宏大愿望,我们只是祈求命运能给个体一点点怜悯,让他们能重新享受蓝色的海,听到浪涛声声。

故事的结尾确实略显仓促。在最后,作者似乎与人物彻底重合了,流露出了极其真切的期盼与遗憾。但这并非败笔——在经历了前面漫长而压抑的“克制”之后,不仅是作者,连同屏幕前的读者,都迫切地需要这样一场汹涌的情感宣泄。正因如此,结尾的这份情感才显得如此真挚、热烈,让人久久无法平静。

《烟灰》的故事讲的是一位考研二战的学生,带着对原生家庭浓浓的恨意逃离,却在父亲葬礼这天重返故乡。从亲戚的口中,他再一次了解了自己的父亲。与传统亲情议题不同,最终主角和解了吗?在我看来,并没有,这是一场释然与哀悼。

从角色塑造和立意上来讲,这部作品在传统亲情议题上给出了一种全新的的回答。

作者先从主角视角给父亲定性(不负责任、任意妄为),随后通过三位亲友的口述完成了视角的补全:小叔道出了父亲力排众议留下主角的担当;二舅解释了父亲缺乏长兄榜样、不知如何负责的根源。而最出彩的是大伯,他亲口承认了主角对原生家庭的恨是合理的。

文本最终的目的,并不是按着读者的头去和父亲共情、去强求大团圆,而是承认主角的恨,允许他对父亲不原谅。因此,最后主角的态度不是和解,而是正义切割——通过“戒烟”来否定父亲在自己身上的痕迹。

回头来看,作者选用“烟灰”作为题目,数次描写吸烟纾缓情绪的过程,可能也是在隐喻主角一直试图用绵延不断的恨,来对抗这段关系带来的疼痛;而这本身并非健康的依赖,只有真正完成哀悼、戒烟之后,才能从中走出来。在这个维度上,文本确实是合理且深刻的。

然而,这种深刻在实际的文本呈现中,却产生了一种明显的“错位”与“不合理”。

作者在创作谈中提到,灵感源于一句话:“看着这么多人忙前忙后,这么大的事,我爸怎么没来,才反应过来都是来送他的。”这句话确实极具触动力,但它的成立是有情感前提的:说出这话的人,跟父亲的关系一定是亲近的,有着“父亲时刻在身边”的潜意识,所以在葬礼上才会因为悲痛到失语而产生这种不真实的恍惚。

但从文本前期的表述来看,主角对父亲只有浓浓的、化不开的恨。在一个充满厌恶的底色下,主角产生这种渴望式的恍惚,就显得非常不合理。这就导致了作者的灵感起点,对父亲角色基于期待和遗憾,与文本的实际落点,对不健康父子关系的哀悼,发生了偏移,作者想要张力在这里发生了错位。

顺着这种错位,也就解释了为什么我也会觉得这部作品“用力过猛”。用力过猛确实客观存在,它的根源在于情绪铺排与角色承载力的严重失衡。

作者在前期的渲染,让这种浓墨重彩的恨意与厌恶压过了一切,让读者在看到末尾之后会有疑问,这么轻飘飘的承认真的是能真实发生的吗,他能承载的了作者在开头铺排的情绪吗,因而就会产生一种落差,也是很多评论谈到用力过猛可能的原因。其实在我的理解中作者是有尝试的,他将大伯作为父亲的一个镜像角色去塑造,试图让大伯成为父亲的另一种可能:一位回头的浪子。但似乎大伯这个角色塑造并不能承担起这样的重任,即使到最后也没有办法完成这样一场认知的替换,大伯的承认也就无法消解主角的恨了,大伯终究是这段父子之间关系的外人。

本来这段评论到此为止了。但先前有位作者和我讨论本次比赛作品的合题性。如果让我来理解《烟灰》这部作品对“漫漫长夜”的解释,那应该是:

父亲的夜晚结束了,接下来是属于我的生活。

这部《自私的星星》绝对是我目前玩到的最四平八稳、完成度极高的视觉小说了。故事的切入点很巧妙,讲述了主角明浩在漫展上结识了为生活所困的何安,从他身上看到了自己曾经的影子,并下定决心用自己的“自私”去救回想要轻生的何安。整个游玩体验非常暖心,故事的逻辑和线索也铺陈得极其完整,在与何安的层层对话中,我们不仅逐步拼凑出了明浩的过去,也见证了一场真挚的相互救赎。

游戏对“自私”这个主题的探讨非常有深度。究竟何为自私?当一个人行使自己的意志去干涉他人时,这本身或许就是一种自私,而所有人都要为自己的自私负责。明浩在拯救何安的过程中,终于理解了过去拯救自己的“鹿”,也借此完成了对曾经自己的救赎。同时,剧本非常精妙地用《闪耀希望》里的星野望作为主角的镜像,将动漫里轻飘飘的宏大拯救,与现实里沉重又自私的救赎进行了对比。这种强烈的反差赋予了故事深刻的思考空间,也将全篇的线索完美地串联了起来,真正做到了结构完整、五脏俱全。

此外,游戏的视听语言也让人感觉非常舒服,可爱治愈的画风绝对为这个温暖的故事锦上添花。如果非要挑一点美中不足的话,可能就是对周岩这个角色的塑造稍微有些潦草了。目前看来,周岩更多时候像是一个用来活跃气氛、或者关键时刻拉回主角良知的工具人。其实玩的时候我还蛮期待能看到关于周岩的更多展开,甚至忍不住暗暗八卦他俩是不是一对(笑)。不过瑕不掩瑜,总体来说这依然是一部非常棒、非常值得静下心来体验的佳作!

刚看完《哈拉哈尔计划》,最大的感受是:故事真的是好故事,诗也是难得的好诗。不过在表达方式上,作者似乎对读者的阅读习惯有一种近乎执拗的期待——试图让我们用看小说的预期,去消化一个几乎没有传统情节和激烈冲突的文本。或者换个角度看,这更像是一场发生在我们眼前的现代文学先锋派、第四代诗歌的先锋实验。

剥开外壳,故事的内核其实极简且浪漫:两位战争中的幸存者,瘸子爱上了瞎子,用一封情书最终换到了他的真心。但作者选择用“叙事长诗”来包裹它,这就面临着一个天然的困境。长诗在某种程度上其实是有些“反诗歌”的,因为当过载的意象被不断堆叠时,诗歌原本的轻灵和可读性难免会被稀释。更何况,作者还非常具有实验精神地将这种高度个人化的意象,与一个庞大的架空世界观揉捏在了一起。这造就了一种极其私密、甚至有些自我沉醉的阅读体验,读者想要从中顺利拿到破译的“钥匙”,确实需要耗费极大的心力。

说到底,这种叙事长诗实在太挑受众了。作者的诗歌是非常典型的学院派,有厚度也有极高的文学追求。但也正因如此,作为一部视觉小说(FVN),它多少有点“水土不服”。以这份文本的纯粹度与诗意高度,其实真的应该直接去投复旦的光华杯或者北大的未名杯这种高校诗歌比赛,他们近年来的审美偏好也和作者的追求相类似。而放在游戏载体里,反而容易让奔着“看故事”来的玩家感到迷茫。期待未来能在更契合的纯文学土壤里,看到作者的才华完全施展!

刚通关《光斑》,能在作品里感受到作者极其强烈的真诚与倾诉欲。

作为一部个人向的作品,作者非常有勇气地将自我认同、原生家庭碰撞以及青春期暗恋这些极具痛感的题材揉捏在了一起。在这个故事里,你能深切地体会到那种属于学生时代的、被无限放大的迷茫和刺痛。这种几乎毫无保留的自我剖析,是新人创作者身上最宝贵的特质,也是为什么很多玩家能在这个故事里找到自己影子的原因。

游戏中的许多情绪宣泄写得很真实,那种在感情里小心翼翼、想靠近又怕受伤的敏感,被刻画得十分细腻。虽然在叙事手法和视觉小说(VN)的视听语言结合上,还能看出一些青涩的痕迹,整体体验更像是一本私密而沉重的青春日记,但这份愿意把自己的内心世界剖开给读者看的态度,真的让人好感度拉满。

另外,作者在社区里积极和大家互动的状态也非常棒。期待你能带着这份宝贵的真诚继续创作,在未来的作品中把故事打磨得更成熟!

这部作品的整体水平真的很高,通关之后让人久久回味。游戏里有很多让我非常惊喜的小巧思,比如主角名字的设计。从“老苟”到“苟富贵”,无论是字面意思还是背后的隐喻,都极其巧妙地呼应了主角的心路历程,完美暗示了他在这场梦境中从“兽”重新找回“人”的蜕变。另外,作品的美术风格也深得我心,那种带点噪点、略显荒诞的童话梦境感,让所有的离奇遭遇都显得顺理成章。特别是大章节的转场设计真的太惊艳了,每次看着时间流逝后老苟的那声呐喊,我都忍不住多停留几秒,情绪渲染得特别到位。

故事的切入点也很扎心,职场老油条苟富贵在收了被迫向生活低头的魏东方的贿赂后,回家做梦发现自己变成了一条老狗,并在梦里的长夜湾和小魏一起踏上了寻找自我的旅途。作者的想象力真的令人折服,其中最震撼我的,倒不是从兽人到兽再到“嘼”的形态设定,而是“大人是一种现象”这个绝妙的概念。这个比喻既精准又充满童真,和整个潮湿又荒诞的故事浑然天成,直击人心。

如果非要说一点小小的遗憾,可能是关于故事里第三个有弧光的角色“老师”。目前看来,老师主要承担了最后拯救老苟以及补充世界观设定的作用,由于缺乏前置铺垫,最后救场时稍微带了一点“机械降神”的仓促感。如果在前期能稍微穿插一点小魏关于老师的回忆,或许能让这个角色的血肉更丰满,整个故事的情感闭环也会更加自然流畅。

最后,想给作者提一点系统体验上的小建议。游戏目前的快进功能可能还需要再打磨一下,我中途因为更换设备重新打了一次前期,发现快进时每次遇到角色立绘缩放就会卡顿一下,稍微影响了跳过已读剧情的流畅度。另外,真的强烈恳求作者能单独加一个画廊系统!那几张过场图画得实在太有味道了,不能随时回看真的是一大遗憾,希望能有机会再仔细欣赏。

《恐寒症》的故事短得出乎意料,但文本的爆发力极强。主角生在太阳黑暗的时代,脚踩固化大气的雪地,为了自己的生存穿过长夜,却绝望地发现自己被迫面临一个“拯救一人,谋杀两人”的残酷电车难题。作者的文字功底非常扎实,寥寥数语,三个角色的性格就已经跃然纸上:应钟的绝对理性,陆晓的天真浪漫,以及黑兹身上闪烁的人性光辉。

个人感觉,作者其实在黑兹的两个结局上着墨最多。黑兹这个角色就像是主角的另一面,也是作者价值取向的代言人。他狠狠地嘲笑了作为“拯救者”的主角,无情戳破了那种不切实际的伪善道德;却又在诚实而绝望的坦白中,展现出了愿意和主角一起下地狱的极致人文关怀。而在这一切背后,“圣所”这个带有浓厚宗教意味的命名,绝对是比极寒天灾更加无情的设定,它直接把玩家拉入了一场对自我与生命的残酷审判之中。

除了文本本身,作者在演出上的小巧思也极具代入感。恰到好处的配乐音效和手电筒的交互设计让人惊喜,尤其是最后强制要求玩家亲手打出“salvation(救赎)”来参与这个三选一的过程,这种打破第四面墙的沉浸感真的让人觉得有些心痛。玩到这里我不禁在想,作者精心设计了这场针对玩家的灵魂拷打,某种程度上,他自己又何尝不是那个冷酷的“圣所”呢?看到最后作者提到自己喜欢《电锯惊魂》,我就释然了,这确实是一脉相承的美学。 不过,在打通游戏后,我也切实体会到了创作者之间理念的分歧。作为玩家和创作者,我个人并不太倾向于去极力考验和凝视玩家的人性。还有一点让我感到遗憾的是,在故事戛然而止、余韵正浓的时候,或许包含作者自己想法的漫谈可以放一放,给读者一点时间消化情绪的冲击。

作者写得太好了,文笔流畅,情感克制,滴水不漏,作为小短篇来说阅读体验极其舒畅。故事的切入点很迷人:主角作为一只失眠的鬣狗,跟另一只蝙蝠在夜晚因为一杯相同牌子的啤酒,悄然敞开了白日里绝对不敢触碰的心扉。

故事里最高潮、也最惊艳的情节,莫过于两人在废弃剧院里对《罗密欧与朱丽叶》的那场戏。戏里,二人脱下平日里贵族的身份,只剩下纯粹拉扯的爱意;戏外,两人褪去白日里待人的面具,只是羞赧地扮演着最真实的自己。这种戏内戏外的互文极其丝滑流畅。

说实话,在读到进入废弃剧院这一段时,我内心其实挺害怕作者按捺不住,把这里写成两人赤裸裸的独白。很多人到了这种极其容易上头的场景,都难以克制地让情感流溢,所以才更显得这位作者拥有文字工作者的美德。两人之间的互动自始至终都是点到为止的、试探且纠缠的,精准地停留在初次见面的边界和自我共鸣的吸引上。这也再次印证了那个道理:情色永远比色情更具吸引力。

在经典作品里找一段情节来诠释自己的故事,是一个非常讨巧的手段,正因为有用又迷人,所以才说它讨巧。如果放到长篇里,可能只能有一段这样对照的高潮,通篇都这么干反而会让读者产生审美疲劳,但在短篇里作为爆发点就极其完美。这也是我最喜欢这篇故事的地方——一夜过去,故事停在了刚刚好的位置。鬣狗会不会打给蝙蝠呢?作者没有给答案,于是故事就在读者心里留下了一个痒痒的期待。

体验完《眠于黎明》,作为一个FVN玩家,首先想说这个选材真的很抓人!在大家普遍更偏爱写日常或者情感纠葛的圈子里,能看到愿意深挖反战题材的作品真的挺难得,让人眼前一亮。作品的文字感染力很强,尤其是把官方那种冷冰冰的通报口吻,和主角深陷战争伤痛、带着血泪的残酷现实放在一起对比,这种反差带来的情感张力是绝妙的,几段话就把那种压抑和痛感写出来了,很能调动玩家的情绪。

不过作为一部发布出来的游戏作品,目前的版本玩下来多少让人觉得有点惋惜,主要是在于完成度上。现在的体量感觉是一个非常精彩的小说片段,直接就端上来了。故事缺少了必要的背景交代,主角的具体身份和先前的冲突只能靠猜测了。而且demo全程都是纯文字描写,除开没有立绘的事情,也没有角色之间的对话,作为视觉小说来说,视听体验和互动感确实弱了不少。

我后来还特意去翻了一下开发者日志,本来想找找后续的大纲解解馋,结果发现目前好像也还没有清晰的后续规划。个人感觉,纯靠一两段优秀的文字,真的很难留住人。对于FVN来说,有时候一个完整的框架和故事脉络,比单段精雕细琢的文案还要重要。

能看出来作者的文学功底和画面想象力是非常出色的!只是目前的呈现形式,可能会让人觉得它更适合作为一篇优秀的纯文学短篇小说发表。真心希望作者后续能在这个极具潜力的剧本基础上,补充更多的游戏演出、对话和视觉元素,把它真正丰满成一部完整的游戏,期待能看到这部作品的完全体。

能感觉出作者在剧本和演出上是有不少巧思和野心的。特别是利用字体大小来直接表现角色音量变化这个点子,真的非常新颖,在视觉小说的演出里算是一个让人眼前一亮的小惊喜!而且从目前抛出的对话选项也能看出来,作者脑子里其实装了很多庞大又有趣的构想。

在体验剧情的时候,我产生了一些很有意思的既视感:比如Raymond那部分让我忍不住联想到了《楚门的世界》,而和Lan的互动又隐隐带着点《回音镇》的微恐氛围。不过可能因为目前的文本主要还停留在和三位角色的对话阶段,剧情没完全展开,所以我对整个故事的核心脉络还有些云里雾里。对于这三人之间的具体关系,以及故事里“循环”的真正含义,我还处在一个没完全搞懂的状态,看了作者的开发日志,只有对三人性格的说明,还有一部分的背景,不过都停留在挖坑的状态(

现在放出来的部分感觉只是庞大世界观的冰山一角,卡在这个地方让人玩得挺意犹未尽的。把“循环”作为核心概念来写的作品确实挺多,但也正因为这样,我很期待看到作者后续能在这个经典的题材上,写出属于自己的独特花样。底子和想法都是很好的,希望能早日玩到更完整的故事线,把那些没填的坑都填上,加油!

经历过很多戛然而止的半成品Demo后,能玩到一部有头有尾、结构完整的作品,真的太让人感动了!必须大声说一句:完结真的是创作者最棒的第一美德(笑)。

比起硬核的科幻设定,我觉得作者在这部作品里探索出了一种非常迷人的“科幻童话”氛围。不知道为什么,推剧情的时候我脑子里突然闪过了《三体》里云天明的那个片段——虽然仔细一想,两者的情节展开其实没有什么可比性,但那种跨越无尽岁月的孤独感,以及骨子里的极致浪漫,在底色上真的非常有共鸣。在很多时空旅行题材的故事里,主角们往往身处不同维度,短暂相交后最终走向充满遗憾的错过。但也正因如此,作者最后给卢湖和夜无迹安排的这个结局才显得尤为珍贵和美好。各自跋涉了一万年的旅途,本以为是永恒的孤单,但一万年后再度重逢,彼此依然是曾经那个熟悉的对方。这种破镜重圆的青春感真的太治愈了。

在这个浪漫的情感基底上,科幻作品里常见的那种对前沿科技的严谨想象,其实就已经没那么重要了,过于硬核的设定可以为跨越时空的纯粹感情让路。作者在这里的处理也很巧妙,能看出是在有意弱化冰冷的科技感。比如一开始就借卢湖之口,把“时间洞”的概念往历史和文学上靠拢,后面更是非常绝妙地融入了牛郎织女的传说,算得上是用科幻的视角对古老神话进行了一次浪漫的重新阐释,氛围感拉满。作者对对话节奏的把控也相当有感觉,角色间的互动看起来非常舒服。

当然,作为玩家我也有一点点关于叙事和演出的反馈,想和作者探讨一下。首当其冲的就是开篇那段关于录像带的叙述,视角的切换让我稍微有点卡壳。现代的卢湖作为旁观者在“看”录像带,如果文字能更专注于描述“看”这个客观动作就好了;但目前的文本里似乎混杂了不少录像带里那个卢湖的主观心境和回忆,在阅读时稍微有点跳跃感。如果主观回忆的时候能把视角更清晰地拉回到屏幕外“正在看”的卢湖身上,体验应该会更顺畅。不过我转念一想,这种主客观交织的叙述,是不是作者特意留下的巧思?为了暗示两人其实能透过录像带产生跨越时空的共鸣?如果是这样的话,可能稍微多给一点点提示会更好。

另外在游戏演出上,如果两位主角能用上官方素材几个立绘的表情差分,一定会让本来就很棒的文本更有感染力。后面夜无迹度过那漫长岁月的演出表现,其实也还可以渲染得更丰富一些。不过考虑到最后那个浪漫的结局实在太顶了,作为一个被治愈的玩家,我完全可以理解!毕竟对于这种题材,一个极其出彩的核心思路和好结局才是最抓人的。

最后,关于结尾“黑”的那段塑造,我觉得思路超级有意思,但也有点跳脱,感觉像是在填坑的同时又挖了个大坑(笑)。黑最后是要去对抗时空洞里的所谓的神明吗?我个人的脑补理解是:夜无迹回去之后,从2月9日那个节点分化出了一个平行世界,这个平行世界的卢湖带着之前“黑”的记忆和夜无迹重聚了;而原来那个世界的黑,则踏上了对抗神明的道路……不知道我这个理解对不对? 

首先必须要说,游戏里主角的立绘真的很可爱!在整个的体验过程中,这绝对是让人觉得非常治愈的一个亮点。

通篇玩下来,能深切感受到这部作品带有很强的个人情感表达,整体的氛围营造得相当有重量感。无论是水洒在背上,后续主角愤怒又哭泣的细节,还是对学校、老师和学习压力的描写,都能看出作者想极力传递出那种被重压笼罩的窒息感。不过作为玩家,我在代入角色时偶尔会产生一点点微小的“剥离感”。从文本来看,主角在这种环境下的行为呈现出一种“麻木”的状态;但在心里活动的描述里,又似乎外放了非常强烈、甚至略带幽怨的情绪。如果作者在创作时能稍微克制一下情感的倾注,把个人的真实情绪和角色的客观处境拉开一点距离,让角色的行为逻辑更贴合他当下的心理状态,塑造可能会更加自然和立体。

另外,剧情中主角和主播互动的这部分,我也有一点关于叙事节奏的小建议。能理解作者是想展现主角在压抑生活中的一个避风港,但目前游戏里展现的聊天内容稍微有些偏向日常和琐碎了。作为一款视觉小说,大段的网聊记录如果不能直接推动剧情或者深化核心矛盾,可能会让玩家觉得信息量有些单薄。如果能提炼一下这些对话,让互动更好地为故事主线或人物弧光服务,阅读的观感一定会顺畅很多。

最后,是关于故事的核心表达和世界观设定。其实玩到最后,我还有一点点没看透这个故事最终的落脚点——是单纯想刻画一段高压的高中生活切片吗?结束之后看到简介,才发现原来还有“回忆只能保存三年”这样的核心设定,并且这也是作者正剧的设定。这让我稍微有点恍然大悟,但同时也有点苦恼(笑)。对于初次接触这部作品的玩家来说,如果在正篇剧情里没有足够的铺垫,直接面对这些隐藏的庞大设定,可能会觉得有些门槛和费解。建议在没有完全展开正剧前,可以先尽量让当下的故事线独立圆满,或者用更平缓的方式把设定融进剧情里。

总体来说,这是一部情感浓度极高的作品,能看出作者有很多想倾诉的表达欲。希望我的这些游玩体验能为你带来一点参考,期待这部作品后续的打磨与成长!

刚刚全通了《等夜》,作为一部比赛作品,它的综合质量和完成度真的让人眼前一亮!看得出作者在其中倾注了很多心血。

首先想聊聊作品让我觉得非常惊喜的地方:

游戏的节奏把控得相当不错,文本写得很接地气,代入感很强。最值得称赞的是游戏的可玩性和多分支设计——依据主角心境的改变延伸出了整整六个截然不同的结局。无论是选择维持现状、建立开放关系,还是抽身离去、隐居山林,亦或是走向比较极端的感情羁绊,每一个结局都展现了截然不同的情感走向,极大丰富了剧情的厚度。

此外,虽然游戏暂时没有CG(考虑到制作周期完全可以理解),但作品里的演出效果却异常丰富,充分弥补了画面的留白,足见作者在视觉呈现和氛围渲染上是下足了功夫的。

在体验完所有结局,并且看了开发者日志后,我也有一些不成熟的小建议,想和作者探讨一下:

1. 关于世界观的留白与衔接

了解到这部作品是为未来的大长篇做铺垫的前传,初衷非常棒。不过由于正剧尚未发行,本作中直接抛出了一些专有名词和特定设定,且缺少相应的解释。这对于初次接触这个设定的玩家来说,可能会有一定的理解门槛。如果能在前传里稍微用更通俗的方式铺垫一下世界观,不仅能降低阅读门槛,也能更好地起到“吸引玩家去期待正剧”的作用。

2. 角色塑造与情感逻辑的探讨

故事的核心矛盾本身非常有戏剧张力。但在主角的塑造上,有些时候会让人感觉主角在感情中显得有些过于被动和弱势了。从人物成长的角度来看,情感落地会略显单薄。如果能让主角在挣扎中展现出更多“自我意识的觉醒”和主动破局的勇气,或许能给玩家带来更深层次的共鸣和力量。

3. 关于议题的聚焦

在开发者日志中看到作者提到了关于同性情感关系的一些探讨。其实在我看来,剥离掉特定的群体标签,故事本身讲述的“如何面对和处理一段有害/消耗自己的关系”是一个非常具有普遍意义的话题。如果剧本能更深入讨论在有毒关系中普遍心理挣扎与自我重塑上,或许思路和背后的隐喻意义会更好表达一些。

4. 叙事方式的小建议

这可能是作者初次制作FVN类游戏,感觉文案中有些描写偏向大段的平铺直叙。如果能将这些叙述性的文字和心理活动,更多地转化为角色之间具体的对话和互动,表现力一定会更上一层楼,也能让玩家更有“玩视觉小说”的沉浸感。

瑕不掩瑜,《等夜》依然是一部极具个人特色、框架完整且用心的佳作。期待作者后续的优化,也非常期待未来的大长篇正剧能够早日面世,加油!

作为同在剧本写作道路上摸索的创作者,读完这个故事真的让我倍感惊喜。我个人非常喜欢这篇作品,优秀的文笔绝对是它最大的底气。

首先不得不赞叹的是作者极其扎实的文字功底和群像塑造能力:

字里行间透着一股明清白话文小说的绝妙韵味,甚至让人读出了一种“福瑞版《红楼梦》”的亲切感与厚重感。更难得的是,作者寥寥数语就能让角色跃然纸上:高荷乾的冷血薄情与纵欲、施荣金的性情率真却又带着几分恶毒、月芍的温柔长情、兰萧的善良软弱与底线,以及爱莲的好事、善妒与小聪明。

每一个人物都各有情趣,交织在一起,看下来就像是在听一场精彩绝伦的评书。这种刻画百态人性与命运无常的能力,在比赛作品中显得尤为珍贵。此外,剧本非常聪明地剥离了繁杂的物质景色描写,精准聚焦于人物关系的推演,使得整体节奏非常抓人。

在沉浸于优秀文本的同时,关于FVN(视觉小说)载体的呈现与主题契合度,我也有些个人的小想法想和作者探讨交流:

1. 关于视听语言的转化空间

目前的剧本文学性极强,但也因此,作品在呈现上似乎更偏向于“传统文学小说”的阅读体验。作为一款FVN作品,如果能在立绘、UI演出和配乐上稍作补充,一定会让这篇优秀的文本焕发出更强的生命力,给玩家带来更丰富的多维感官体验。

2. 关于“漫漫长夜”主题的升华与一个演出小设想

顺着故事的余味,我脑海中忍不住浮现出一个关于如何增加“游戏演出感”并扣题的设想。

比如,可以考虑引入高荷乾的“地狱第一视角”。让他身坠地狱后,生前的种种经历化作评书或戏剧的形式,如走马灯般在他眼前上演。这样一来,顺理成章地解决了“需要增加游戏演出”的问题,作者甚至可以化身判官,借此机会为每个角色落下那呼之欲出的“判词”。

同时,如果在前期稍微增加一些对高荷乾周围糜烂繁华生活的描写,就能与最终身坠地狱的下场形成极其强烈的对比,凸显出“人生如梦,大梦一场”的苍凉。而这种恶有恶报后,在地狱回望一生的无尽反思与悔恨,或许正是最为点题的“漫漫长夜”。

 

总结

瑕不掩瑜,《粉白妖孽》绝对是一篇值得细细品味的佳作。期待作者未来能尝试更多视听结合的呈现方式,让这么好的剧本被更多人体验到!

白色图层是我用ps画诺亚衣服的时候没招了,只能用这个给整张图片定位;不过后面改成用csp这个软件画倒是挺人性化的,所以西里尔的没有白底,而且立绘完成度也更高一点……