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《恐寒症》的故事短得出乎意料,但文本的爆发力极强。主角生在太阳黑暗的时代,脚踩固化大气的雪地,为了自己的生存穿过长夜,却绝望地发现自己被迫面临一个“拯救一人,谋杀两人”的残酷电车难题。作者的文字功底非常扎实,寥寥数语,三个角色的性格就已经跃然纸上:应钟的绝对理性,陆晓的天真浪漫,以及黑兹身上闪烁的人性光辉。

个人感觉,作者其实在黑兹的两个结局上着墨最多。黑兹这个角色就像是主角的另一面,也是作者价值取向的代言人。他狠狠地嘲笑了作为“拯救者”的主角,无情戳破了那种不切实际的伪善道德;却又在诚实而绝望的坦白中,展现出了愿意和主角一起下地狱的极致人文关怀。而在这一切背后,“圣所”这个带有浓厚宗教意味的命名,绝对是比极寒天灾更加无情的设定,它直接把玩家拉入了一场对自我与生命的残酷审判之中。

除了文本本身,作者在演出上的小巧思也极具代入感。恰到好处的配乐音效和手电筒的交互设计让人惊喜,尤其是最后强制要求玩家亲手打出“salvation(救赎)”来参与这个三选一的过程,这种打破第四面墙的沉浸感真的让人觉得有些心痛。玩到这里我不禁在想,作者精心设计了这场针对玩家的灵魂拷打,某种程度上,他自己又何尝不是那个冷酷的“圣所”呢?看到最后作者提到自己喜欢《电锯惊魂》,我就释然了,这确实是一脉相承的美学。 不过,在打通游戏后,我也切实体会到了创作者之间理念的分歧。作为玩家和创作者,我个人并不太倾向于去极力考验和凝视玩家的人性。还有一点让我感到遗憾的是,在故事戛然而止、余韵正浓的时候,或许包含作者自己想法的漫谈可以放一放,给读者一点时间消化情绪的冲击。