Non mi risulta. A quale pagina stai facendo riferimento?
Antonio Amato
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In questo post raccoglierò man mano le domande frequenti sulla campagna di finanziamento. Se non trovate le risposte alle vostre domande, chiedete pure nei commenti e sarà mia premura rispondervi.
Quando termina la campagna di finanziamento?
Purtroppo itch.io non fornisce questa informazione in maniera chiara, se non visitando la pagina dello sconto in corso, ossia questa. La campagna terminerà il 2 giugno alle 22:00.
Il contributo minimo di 20€ vale solo per i PDF? Devo quindi contribuire con 40€ per avere anche la copia cartacea?
No, il contributo minimo di 20€ comprende anche la copia cartacea.
Che differenza c’è tra cliccare su Compra e sul pulsante di acquisto della ricompensa Edizione cartacea?
Nessuna. Per una questione pratica sarebbe meglio chiedere la ricompensa Edizione cartacea, ma di fatto è irrilevante. Se hai contribuito con un minimo di 20€, ti abbiamo già inserito tra le persone che riceveranno la copia cartacea (se la campagna avrà successo).
🇮🇹
Da poco più di un’ora sono terminati i dieci giorni di tempo per inviare il vostro gioco. Pur non essendo riuscito a terminare il mio per tempo, sono contento vi sia stata partecipazione da parte vostra. Ho letto i vostri post e i pitch dei vostri giochi, e sono molto curioso di leggerli (e magari provarli).
Adesso inizia la fase più delicata della jam (è anche la fase più bistrattata, di solito): prendetevi il tempo per leggere i giochi altrui e fornire qualche commento a chi li ha scritti. Non dovete essere necessariamente critici, né cercare a tutti i costi qualcosa che non va. Date a questi giochi il beneficio della giovinezza.
Se vi va, riceverete qualche commento anche da parte mia, nonostante io non sia tenuto a farlo dal momento che non ho partecipato con un mio gioco.
🇬🇧
Just over an hour ago, the ten-day period for submitting your game ended. Although I was not able to finish mine in time, I’m glad that there was participation on your part. I have read your posts and pitches of your games, and I am very curious to read them (and maybe try them).
Now begins the trickiest phase of the jam (it is also the most mistreated phase, usually): take the time to read others’ games and provide some comments to those who wrote them. You do not necessarily have to be critical, nor do you have to look for something wrong at all costs. Give these games the benefit of youth.
If you like, you will also receive some comments from me, although I’m not obliged to do so since I did not participate with a game of my own.
🇮🇹
Finalmente ho avuto un’idea per una meccanica basata sul racconto «Qualcosa era successo».
Per chi non lo avesse letto, il racconto è ambientato su un treno che viaggia dal sud Italia verso Milano. Il narratore sta tornando a casa dopo una lunga assenza. Inizialmente è entusiasta di tornare dalla sua famiglia e dai suoi amici, ma man mano che il viaggio in treno procede, inizia a provare un senso di disagio, poiché ogni tanto fuori dal finestrino scorge scene che gli fanno presagire il peggio. Si tratta di istanti, poiché il treno in corsa non permette di approfondire.
Ecco, proprio questa velocità e questo senso di angoscia mi hanno fatto pensare che ci si potrebbe costruire sopra un gioco per due persone, sedute nello stesso scompartimento ma in direzione opposta. Una persona scorge qualcosa fuori dal finestrino, ha appena il tempo per comunicare ciò che sta vedendo e subito la scena sparisce davanti ai suoi occhi. L’altra persona, seduta nel senso opposto, non vede l’inizio della scena ma riesce a intravedere gli ultimi istanti, prima che sparisca per sempre.
Mi è sembrata una buona idea per imbastirci sopra un piccolo gioco da fare in treno. Mi metto al lavoro, adesso.
🇬🇧
I finally got an idea for a game mechanic based on the short story “Something Had Happened.”
For those who have not read it, the story is set on a train traveling from southern Italy to Milan. The narrator is returning home after a long absence. Initially, he is excited to return to his family and friends, but as the train ride progresses, he begins to feel a sense of unease as he occasionally glimpses scenes outside the window that portend the worst. These are instants, as the speeding train does not allow for depth.
This speed and sense of distress made me think that a game could be built on it for two people, sitting in the same compartment but in the opposite direction. One person catches a glimpse of something outside the window, has just enough time to communicate what he is seeing, and immediately the scene disappears before his eyes. The other person, sitting in the opposite direction, does not see the beginning of the scene but can catch a glimpse of the last moments before it disappears forever.
It seems to me a good idea to baste a little game to play on the train. I’ll get to work on it now.
Ho finalmente terminato l’impaginazione per la versione da consegnare a chi vorrà provare il gioco senza il sottoscritto. Ho anche uniformato il linguaggio del regolamento alle nuove linee guida che sto seguendo (banalmente, ogni «giocatore» è diventato «persona (al tavolo)». Non mi rimane che sfruttare questi ultimi giorni per completare le parti mancanti nel capitolo dedicato all’ambientazione. Sono piuttosto soddisfatto di ciò che son riuscito a fare, durante questa jam.
Ho finalmente deciso il gioco da poter continuare a sviluppare durante questa Permafrost Jam. In realtà in queste settimane sto lavorando anche ad altro, ma FEAR è fermo da un bel po’ e quindi mi sembra sufficientemente congelato come progetto.
L’idea è quella di terminare le parti mancanti (principalmente informazioni relative all’ambientazione da fornire alle persone al tavolo), uniformare il linguaggio del regolamento alle nuove linee guida che mi sono dato e, infine, terminare l’impaginazione del regolamento per il collaudo al buio.
C’è un po’ di lavoro da fare, ma in fondo la Permafrost Jam serve proprio a questo. Userò questo topic per aggiornarvi strada facendo.
🇬🇧
I don’t have a clear idea yet and I must admit that it’s very strange for me.
The only things that came to my mind when I was thinking about this year’s design goal are a cyberpunk atmosphere and the use of moles on the body to activate certain protocols. Obviously this has led me to consider the use of androids in my game, but I still need to get my head around that.
Alternatively, I could create something more classic and romantic. But then I’d end up writing yet another tear-jerker game and I don’t know if that’s appropriate.
🇮🇹
Non ho ancora un’idea precisa e devo ammettere che per me è molto strano.
Le uniche cose che mi sono venute in mente, riflettendo sull’obiettivo di quest’anno, riguardano un’atmosfera cyberpunk e l’utilizzo dei nei sul corpo per l’attivazione di determinati protocolli. Ovviamente questo mi ha portato a considerare l’uso di androidi nel mio gioco, ma devo ancora fissare bene le idee.
In alternativa, potrei creare qualcosa di più classico e romantico. Ma poi finirei con lo scrivere l’ennesimo gioco strappalacrime e non so se è il caso.
Yes, of course! Here is the link to the discord channel: https://discord.gg/afqRswHE
This is a server mainly in Italian, but feel free to write in English because we have no problem to answer in the same language!
Alla fine è successo… nonostante io stia rivedendo tutto il testo de Il paese dei ciechi (mantenendo fede al mio proposito iniziale per questa Permafrost Jam), in realtà sto concludendo anche la versione beta di Un gioco serio (quella che utilizzerò per i collaudi senza di me). Quindi fino all’ultimo sarò indeciso sul gioco da presentare a questa jam. <3
Non me l’aspettavo, ma confrontarmi con un testo scritto sette anni fa non è per niente facile. Scrivevo in maniera radicalmente differente, non solo dal punto di vista del lessico ma anche e soprattutto per quanto riguarda la struttura del manuale. Inoltre mi sono reso conto – ma non poteva essere altrimenti – che davamo (io e mio fratello) per scontate diverse cose che oggi mi affretterei ad approfondire (per esempio i termini di gioco, ma non solo). Quindi sto passando questi giorni a rivoluzionare il modo in cui presento le regole del gioco e non sto trovando tempo per dedicarmi all’obiettivo principale di questo scongelamento. Non tutti i mali vengono per nuocere, però.
Ed eccomi qui, con uno dei giochi a cui sono più affezionato. Il paese dei ciechi è uno dei primi esperimenti di game design.
Si tratta di un gioco ambientato in un pueblo sperduto del New Mexico, poco dopo l’arrivo dei Conquistadores. Il pueblo è conosciuto anche come il paese dei ciechi poiché tutti gli abitanti sono privi della vista. Per alcune generazioni il paese è rimasto isolato dal resto del mondo e ormai tutti hanno perduto la memoria di cosa significhi vedere. Da quel mondo apparentemente così lontano, però, giunge qualcuno in grado di farlo: si tratta di una persona al seguito dei Conquistadores che riesce a varcare i confini impenetrabili del paese dei ciechi.
La prima stesura (scritta a quattro mani con mio fratello Giuseppe) risale al 2015, in occasione del Game Chef Pummarola Ediscion; quell’anno il tema del Game Chef era «Non il solito pubblico». Ci chiedemmo come dev’essere sognare per una persona non vedente (e ancor più cosa significhi «sognare per immagini» per una persona non vedente dalla nascita). Quello era il nostro pubblico ideale. Gli ingredienti (abbandono, libellula, quiete e sogno), invece, li usammo ripartendo il gioco in quattro fasi, una per ogni ingrediente.
Ho deciso di partecipare con questo gioco per colmare una lacuna evidenziata anche dalla giuria del Game Chef. Il gioco, infatti, nella sua versione attuale non contiene alcuna regola per la creazione dei sogni da parte di una delle persone al tavolo, quella che interpreta la persona straniera e che tiene le fila del gioco. Ho quindi pensato fosse giunto il momento di scrivere quella parte per poterla poi collaudare. Sto ragionando sull’uso di alcuni «tarocchi» creati appositamente (li ho chiamati i Tarocchi del Nuovo Mondo), che dovrebbero aiutare la persona che interpreta la persona straniera ad imbastire il sogno e renderlo interessante agli occhi (rigorosamente chiusi) delle altre persone.
Uso questo topic per tenere traccia delle cose che faccio durante la jam.
La muffa è un gioco di ruolo buzzatiano a tutti gli effetti. Non lo dico per piaggeria, ma credo sia - tra i giochi presentati quest’anno - il gioco che riesce meglio nel pescare a piene mani da Buzzati e presentare un’idea originale.
Mi è piaciuta la premessa del gioco e ho trovato particolarmente azzeccate alcune scelte di design, specialmente le condizioni di vittoria finali. Certo, andrebbe provato per verificare se la mia sensazione è giusta ma, esattamente come evidenziato da Iacopo, temo un po’ l’effetto “gioco da tavolo”, ossia il concentrarsi sulla mera meccanica del domino da parte di chi gioca, a discapito della storia.
Devo anche ammettere però che, a differenza degli altri commenti, ho apprezzato molto l’aspetto competitivo del gioco. Anzi, fossi in te spingerei di più su questo, se deciderai di continuare a svilupparlo.
In ogni caso, davvero complimenti: il gioco mi ha catturato durante la lettura e non vedo l’ora di provarlo!
Inoltre devo scusarmi per non essere riuscito a votare in tempo il tuo gioco, quindi se non ti dispiace provvedo a farlo adesso, sotto questo commento:
- How well the game fits with the theme of the jam *****
- How strongly Buzzati’s atmospheres and themes are integrated into the design ****
- How elegant the game’s design is *****
- How captivating the tone, feel and style of the game are ****
- How easy to understand and use the game’s rules are ***
Operazione Sindone è un gioco che mescola sapientemente le atmosfere buzzatiane a quelle degne di un caper movie, con un tono da fine del mondo conosciuto che non guasta affatto.
La premessa è d’impatto, ma la realizzazione del gioco è forse ancora più interessante. Ho apprezzato moltissimo che, anche solo leggendo il regolamento, siano evidenti il ritmo delle scene e la conseguente azione rocambolesca. Inoltre, l’uso dei tarocchi potrebbe sembrare quasi una scelta obbligata, ma l’utilizzo fatto da Iacopo va oltre e sfrutta a meraviglia le possibilità del medium (davvero, io sono sempre ammirato quando qualcuno riesce a tirar fuori cose del genere con i tarocchi!).
Ammetto che i capitoli fissi non mi hanno mai appassionato particolarmente in un gioco, ma va detto che qui il significato di una scelta del genere diventa evidente: non importa cosa succederà, ma come succederà. E, per il tipo di storia, la differenza è sostanziale. La meccanica della Torre, poi, dona al gioco un guizzo di imprevedibilità (proprio perché in mano a tutte le persone al tavolo).
Mi resta solo un piccolo appunto da fare: la spiegazione dei sacrifici andrebbe anticipata nella descrizione generale del gioco (quando si fa riferimento alle due scene), altrimenti chi legge rischia di arrivare a quel punto e trovare un elemento inaspettato.
Sappi che non vedo l’ora di giocarlo, perché mi ispira davvero tanto!
We were able to deliver a drafted version, in Italian only. However, we commit ourselves to provide here the translation of the rules in English, between today and tomorrow. It wasn’t easy, but we didn’t want to miss the opportunity to publish it anyway and present the game to the jam.
Siamo riusciti a consegnare una versione abbuzzata (il gioco di parole è gentile concessione di Iacopo Frigerio!), solo in italiano. Ci impegniamo comunque a fornire qui la traduzione del regolamento in inglese, tra oggi e domani. Non è stato facile, ma non volevamo perdere l’opportunità di pubblicare ugualmente e presentare il gioco alla jam.
Io e Leonardo stiamo scrivendo un gioco ispirato alla raccolta di articoli di cronaca nera scritti da Buzzati. Il gioco per ora si chiama Ombre e questa è la premessa:
Milano, secondo dopoguerra. Un delitto è stato appena commesso e l’opinione pubblica incalza affinché si arrivi in fretta al termine delle indagini. In una stanza spoglia e illuminata da una singola lampadina siedono due persone: chi indaga e chi racconta. La prima fa parte della polizia ed è stata incaricata del caso, mentre la seconda segue le indagini per conto del giornale per cui lavora. In diversi momenti e luoghi, chi indaga e chi racconta si incontreranno per scambiarsi idee e pareri sul delitto, mentre l’indagine poliziesca e quella giornalistica vengono messe lentamente a parte di una terribile e sconvolgente verità.
Aggiorneremo questo post non appena avremo le idee più chiare, ma possiamo già anticiparvi che per giocare è necessario avere un mazzo di carte milanesi (o francesi, con qualche accorgimento).
I and Leonardo are writing a game inspired by the collection of crime news articles written by Buzzati. The game is called Shadows and this is the premise:
Milan, after the Second World War. A crime has just been committed and public opinion is pressing for a quick conclusion to the investigation. In a bare room lit by a single light bulb sit two persons: who investigates and who narrates. The former is a member of the police force and has been assigned to the case, while the latter is following the investigation on behalf of the newspaper they works for. At different times and in different places, who investigates and who narrates meet to exchange ideas and opinions about the crime, while the police investigation and the journalistic one are slowly brought together to discover a terrible and shocking truth.
We will update this post as soon as we will have clearer ideas, but we can already tell you that to play the game you need a deck of Milanese cards (or French ones, with some tricks).
Decidere il numero di scene che verranno giocate è un ottimo metodo per assicurarsi che il gioco non duri più di un’ora. A volte non basta, però. E allora, compatibilmente con i temi del gioco, forse potrebbe essere il caso di dare direttamente alle persone al tavolo gli strumenti per tagliare (se sono tematici e rafforzano l’esperienza). Un altro metodo, da associare al primo, è quello di alleggerire al massimo la preparazione (magari fornendo già una situazione ben delineata e quindi riducendo al minimo la personalizzazione dei personaggi, senza eliminarla del tutto). Sicuramente mi verrà in mente altro, quindi tornerò a scrivere. :D
Ho creato un canale sul server Discord di Mammut RPG per chiacchierare sulla jam (e intorno alla jam). Per iscrivervi, è sufficiente cliccare sul seguente link: https://discord.gg/cnMvaEBg La mia raccomandazione, come al solito, è quella di tenere viva questa community aggiornando sui vostri progressi; considerate il server Discord, invece, come un’occasione per comunicare tra noi più velocemente. Insomma, le due modalità di contatto non si escludono a vicenda.
Hi everyone, this post is just to let you know that I’m organising the 2021 edition of The designers’ famous invasion of itch.io starting within a month. You can find all the information at this link: https://itch.io/jam/buzzati2021
Ecco le prime impressioni dopo aver riletto il secondo capitolo (Prepararsi a giocare).
Si tratta di un capitolo abbastanza prescrittivo. Ritengo debba rimanere tale, soprattutto per quanto riguarda le istruzioni per le persone al tavolo.
Invece probabilmente ha senso spendere un po’ di tempo per dettagliare meglio la portata di alcune scelte che si effettuano in questa fase, soprattutto in riferimento agli elementi naturali su cui avere controllo. Questa meccanica proviene da Archipelago di Matthijs Holter; non sarebbe male confrontarsi con lui per capire se (e come) approfondire questa parte.
Per quanto riguarda invece i luoghi potrebbe aver senso collegarli ad altre meccaniche del gioco, ma non mi è ancora chiaro come fare.
Oggi passerò alla rilettura del terzo capitolo (Creare i protagonisti).
Sbaglio o si tratta di uno dei tuoi primi progetti? In tal caso, l’inesistenza di un obiettivo di gioco credo sia una cosa che accomuna tutti i primi tentativi. Stranamente si tratta di una componente fondamentale che però viene messa in minoranza da cose molto più interessanti a livello di sperimentazione, nelle prime fasi. Così, mi andava di lasciar qui questo pensiero.
Ed ecco invece le prime impressioni dopo aver riletto il primo capitolo (Su Halvøya).
Non c’è niente fuori posto, a mio avviso. L’ambientazione è spiegata tramite cenni forse brevi, ma di sicuro funzionali e dritti al punto. Posso senz’altro ampliare un po’ le descrizioni e fornire qualche spunto ed elemento in più.
Forse il riferimento alla Norvegia deve essere spiegato meglio, poiché qualcuno potrebbe pensare che il gioco sia ambientato nel nostro mondo e qualcun altro potrebbe andare decisamente troppo oltre e immaginare una terra interamente fantasy. Insomma, da questo punto di vista forse è il caso di fare un po’ di chiarezza.
Mancano alcune riflessioni sugli adulti che utilizzano la magia per scopi perversi. Credo sia opportuno ampliare quella parte, in modo tale da fornire alle persone che giocheranno Colossus tutto ciò che serve per interpretare correttamente gli adulti malvagi.
La descrizione dei Colossi e dei Titani deve essere ampliata, per incentivare l’immaginazione delle persone al tavolo e per permettere loro di trovarsi sulla stessa pagina (con le altre persone, ma anche e soprattutto con me).
Tra oggi e domani conto di rileggere il secondo capitolo (Prepararsi a giocare).
Apro questo topic per tenere traccia di ciò che faccio durante la jam. Ho deciso di tornare a sviluppare Colossus dopo tre lunghi anni.
Queste sono le primissime impressioni dopo la lettura dell’introduzione:
- Il testo deve usare un linguaggio neutrale, mi piacerebbe sfruttare la jam anche solo per trovare valide alternative ai sostantivi meno neutrali presenti nel testo.
- Il testo ha già fatto qualche passo avanti nel tentativo di avvicinare un pubblico meno avvezzo ai giochi di ruolo, ma usa ancora un lessico troppo specialistico e fa riferimenti a concetti che potrebbero essere difficilmente digeribili da una persona digiuna di giochi di ruolo.
- Sono abbastanza soddisfatto della spiegazione di conflitto, ma credo di poter fare di meglio. Inoltre mi piace l’idea di potersi preparare al meglio al conflitto che verrà, accumulando risorse spendibili nel momento del bisogno. Credo di voler mantenere questo doppio utilizzo delle rune (risoluzione e risorsa) o di ciò che potrebbe sostituirle, perché non è affatto detto che alla fine di questa jam Colossus userà ancora un sistema basato sulle rune.
- Ho già provveduto ad aggiornare la copertina del gioco con la nuova grafica.
I waited a few days to answer you because I was tuning some of the mechanics you asked about. At the moment I have decided that the game materials (apart from the canonical index cards, pencils and eraser) are represented by five dice, all with a different number of faces. The game is designed for four people, so each person will have one die (representing one of the four elements of the universe) and the fifth die will represent chaos and unpredictability. My idea is to “play” with these dice and link the purely mathematical aspect to the narrative one (in terms of creating the universe and testing the laws that are supposed to govern it). I hope I’ve answered you fully! :)
Ho aspettato qualche giorno a risponderti perché stavo definendo proprio alcune meccaniche oggetto della tua domanda. Attualmente ho deciso che i materiali di gioco (oltre ai canonici cartoncini, matite e gomme) sono rappresentati da cinque dadi, tutti con un numero di facce diverso. Il gioco è ideato per quattro persone, pertanto ogni persona avrà un dado (che rappresenta uno dei quattro elementi dell’universo) e il quinto dado rappresenterà il caos e l’imprevedibilità. La mia idea è quella di “giocare” con questi dadi e collegare il mero aspetto matematico a quello narrativo (a livello di creazione dell’universo e di messa alla prova delle leggi che dovrebbero regolarlo). Spero di averti risposto in maniera esauriente! :)
This week I have not been able to work on the game, but I have taken the opportunity to continue reading (or re-reading) some of Calvino’s short stories on this subject. I hope to take advantage of the next few days to start putting ideas into writing.
In questa settimana non sono riuscito a dedicarmi al gioco, ma ne ho approfittato per continuare a leggere (o rileggere) alcuni racconti di Calvino dedicati a questo argomento. Spero di sfruttare i prossimi giorni per iniziare a mettere le idee per iscritto.
I decided to break the tie and start working on Cosmicolario!
Ho deciso di rompere gli indugi e iniziare a lavorare a Cosmicolario!