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A jam submission

L'oceano dà e l'oceano toglieView project page

Nata per la "Knot Jam", questa meccanica porta in gioco le conseguenze delle nostre azioni.
Submitted by Il Pellegrino — 11 hours, 18 minutes before the deadline
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L'oceano dà e l'oceano toglie's itch.io page

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Ciao Pietro!

Ho apprezzato sia l’uso diretto dello spago e dei nodi come valuta di gioco che il riferimento a Klothos (gioco che apprezzo).
Direi che il pregio più importante della meccanica è la velocità con cui si può utilizzare durante un gioco e azzardo anche a dire che potrebbe essere qualcosa più a supporto delle risoluzioni delle scene, che qualcosa usato in primo piano (il classico “tiro”), ma ci sta anche che sia in mano al designer finale la decisione di come venga utilizzata.

Ti pongo però un dubbio scomodo: perché usare un pezzo di spago per gestire i tre nodi, quando possono essere usati 3 token qualsiasi?
Cioè, come pensi si possa supportare meglio l’idea dell’uso dello spago e dei 3 nodi fisici in modo che questa specifica meccanica diventi forte nella sua completezza?
Non dico lo sciogliere o meno i nodi, ma qualcosa di più fisico da fare con il nodo.

Rimango in attesa perché sono molto curioso :D
Bel lavoro, ad ogni modo!

Developer(+1)

Ciao Daniele,

Innanzitutto ti ringrazio per il feedback, questa è la mia prima (in assoluto) prova nel game design di gdr ed è bello leggere queste parole. Per quanto riguarda il supporto è proprio ciò che ho pensato per questa meccanica, infatti non immaginavo fosse la meccanica base della risoluzione, ma una specie di "potere ai giocatori" o comunque un elemento che il giocatore può usare per inserire qualcosa direttamente nel gioco, come appunto i fili del destino di Klothos, anche se ho pensato questi nodi come "meno potenti" ma "più frequenti".

Detto ciò, il motivo dello spago invece dei token nasce dal concetto di materialità. L'idea è che compi il gesto di sciogliere fisicamente il nodo per avere l'input tattile dello "scioglimento" di una situazione. MA pensando, a mente stanca XD, a qualche modo per potenziare l'uso dello spago/nodo si potrebbe pensare di dare una maggiore importanza al rifacimento dei nodi e quindi alla "complessità" degli stessi, del tipo più usi nodi complessi più puoi ottenere in cambio, ma più il master deve andare giù pesantemente con il ritorno negativo alla fine dei nodi utilizzati. 

Che ne pensi?

Submitted(+1)

Sì, ci sta.

Potresti addirittura spingere di più sulla tensione dettata dal “potere” del master (dell’ambiente, del fato, di chi vuoi) inserendo un paio di forbici.

Se capita qualche cosa di molto particolare, il master taglia via il nodo più vicino a sé.
Questa cosa non solo rimuove un nodo al giocatore, ma “accorcia” la vita del personaggio.

Te l’ho buttata lì molto a caso, giusto per darti un’ipotetica via “materiale” in più da percorrere eh, non accettarla assolutamente come buona. Questa è solo di esempio. :D

Ad ogni modo, l’idea di base ci sta se vuoi qualcosa che abbia del “materiale” da far girare tra le mani dei giocatori al tavolo.

Submitted(+1)

Sono veramente felice che finalmente Pietro ha iniziato a scrivere materiale per i GDR. Questa Jam, per la sua semplicità (apparente) ha aperto le strade a tanti nuovi designer. 

Noto che anche questa meccanica è molto focalizzata per un "gioco" in divenire. Con qualche accortezza può anche essere esportata, molto di più di altre meccaniche che ho letto. Tutta la parte descrittiva è molto interessante e stimolante. Lo stesso titolo della meccanica (Che in realtà è più un titolo di un paragrafo del gioco) , è molto interessante ed elemento di design anch'esso.

Si vede che è una meccanica di supporto e non la core di un eventuale conflict resolution perché da per scontato molte cose, come Agency e autorità varie. Su questo punto puoi lavorarci molto. la "totale liberta al giocatore" deve essere meglio spiegata e correlata si esempi (son consigli di sviluppo futuri). Anche perché molte parti sono Murk, oscure, incluso lo stesso ruolo del Master e le sue autorità (vedi discorso di prima). Si vede una "buona" acerbità della meccanica ed il fatto che la tua mente sta già lavorando su altro.

Il punto 5 è molto interessante, è il "premio" e la "tentazione" per scatenare il "disastro" legato al terzo nodo scelto. Diciamo che puoi lavorarci ancora meglio. Il motivo per sciogliere il terzo nodo e il reward devono essere meglio sviluppati. Rendi questa meccanica "risolutiva" e "invitante". Devi spingere molto sul far sciogliere i nodi e non solo da un esigenza di fiction (solo per vedere che succede e far casino).

Comunque un ottima partenza, grande Pietro. Aspetto il tuo gioco ora!!!

Developer

Ora piango! Grazie per le parole e il tempo speso nel commentare. Mi ci metto a lavorare di certo, devo capire come muovermi per la creazione di una meccanica di risoluzione "base". Sono voluto partire con questa di "supporto" perché non mi sento ancora abbastanza confidente, ma di certo ci proverò!

Grazie ancora Leonardo.

Submitted

Ciao Il Pellegrino,

ho appena letto la tua meccanica per la Knot Jam e nella sua semplicità l'ho trovata molto poetica e interessante. Amo molto il coinvolgimento fisico che si può provare al tavolo quando si gioca e mettere in campo una vera corda è qualcosa che apprezzo di sicuro.

La meccanica mi sembra funzionale a ciò che viene raccontato in gioco e il rapporto che si crea tra il beneficio dello scioglimento di un nodo e le conseguenze che si possono creare quando essi vengono esauriti, mi sembra ottimo.

Unico appunto/dubbio che mi sento di segnalarti è rispetto a una dinamica negativa che potrebbe verificarsi in fase di gioco. Se io giocatore ho l'agency di scegliere liberamente se posso sciogliere o meno i nodi, potrebbe esserci chi non scioglierà il terzo per evitare il verificarsi dell'evento spiacevole, limitando di fatto la meccanica stessa.

Ovviamente il corretto svolgimento del gioco presuppone che i giocatori al tavolo abbiano anche la voglia di vedere cosa succeda qualora il terzo nodo venga sciolto, insomma devono essere in un frame mentale per cui giocano per la storia e non per il personaggio. Questo è molto bello con le persona giuste, può essere frustrante con giocatori più "competitivi".

Altre meccaniche di supporto potrebbero aiutare questo coretto flusso, magari obbligando in alcuni casi il giocatore a dover sciogliere il nodo, oppure bilanciando i risultati tra cosa ottengo di buono e negativo se sciolgo tutti i nodi.

Ovviamente è un feedback personale e il game design rimane in mano tua. Volevo solo evidenziarti questo aspetto, così che tu lo possa valutare.

Complimenti per la meccanica che ho trovato intrigante a livello di potenzialità narrative. Grazie per averla condivisa!

Developer(+1)

Ti ringrazio molto per il feedback, ci ho pensato anche io. 

Sarò onesto, l'idea è che questa dei nodi sia una meccanica sì centrale, ma non quella di risoluzione dei test. Nella mia testa è una meccanica di supporto alla meccanica base, che non ho pensato (potrebbe essere il classico lancio di dadi o altro), alla quale in certi momenti si deve andare incontro con l'uso dei nodi. 

In più c'è un altro aspetto oltre al "supporto", la mia idea è che questo creasse un'esperienza al tavolo "forte", nel senso che l'Oceano è molto più potente dei personaggi e quindi se non si usa i nodi in sessione si rischia di brutto.

Poi, la verità è anche che è una meccanica nata grazie all'hint di questa jam, quindi "fine a sé stessa", ma nonostante ciò spero di aver risposto ai tuoi dubbi.

Submitted(+1)

Dubbi soddisfatti 👍😉
Grazie Il Pellegrino.