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(+1)

Ciao Daniele,

Innanzitutto ti ringrazio per il feedback, questa è la mia prima (in assoluto) prova nel game design di gdr ed è bello leggere queste parole. Per quanto riguarda il supporto è proprio ciò che ho pensato per questa meccanica, infatti non immaginavo fosse la meccanica base della risoluzione, ma una specie di "potere ai giocatori" o comunque un elemento che il giocatore può usare per inserire qualcosa direttamente nel gioco, come appunto i fili del destino di Klothos, anche se ho pensato questi nodi come "meno potenti" ma "più frequenti".

Detto ciò, il motivo dello spago invece dei token nasce dal concetto di materialità. L'idea è che compi il gesto di sciogliere fisicamente il nodo per avere l'input tattile dello "scioglimento" di una situazione. MA pensando, a mente stanca XD, a qualche modo per potenziare l'uso dello spago/nodo si potrebbe pensare di dare una maggiore importanza al rifacimento dei nodi e quindi alla "complessità" degli stessi, del tipo più usi nodi complessi più puoi ottenere in cambio, ma più il master deve andare giù pesantemente con il ritorno negativo alla fine dei nodi utilizzati. 

Che ne pensi?

(+1)

Sì, ci sta.

Potresti addirittura spingere di più sulla tensione dettata dal “potere” del master (dell’ambiente, del fato, di chi vuoi) inserendo un paio di forbici.

Se capita qualche cosa di molto particolare, il master taglia via il nodo più vicino a sé.
Questa cosa non solo rimuove un nodo al giocatore, ma “accorcia” la vita del personaggio.

Te l’ho buttata lì molto a caso, giusto per darti un’ipotetica via “materiale” in più da percorrere eh, non accettarla assolutamente come buona. Questa è solo di esempio. :D

Ad ogni modo, l’idea di base ci sta se vuoi qualcosa che abbia del “materiale” da far girare tra le mani dei giocatori al tavolo.