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Sorry to read that. We were going for a show don't tell approach, but it seems we grew used to some mechanics and overestimated how obvious they appeared to be, for what it's worth you have to lock the blue ball and use it's gravitational pull to curve the shot of the white ball!

Yes, I realized that just after submitting :(, the tutorial text was supposed to be shorter but I extended it last minute and it ended up covering the area for the win-lose texts

Yeah, that was an oversight! I expanded the instruction text literally last minute and it ended up overlapping the win/lose text, found out just after submitting.

The win-lose scenario happened to me while playing today, I count that as a win! ;)

WOW!! that level 2 was tough! the idea is really interesting, sometimes I felt like I was calculating a chess move ("if I do this they'll do this, and then I'll do this and they'll do this"), It felt really good when I pulled it off lol. By some miracle I got level 9 on my first try, that was probably the only level I completed without deaths! The music was nice and relaxing and the digging sound effect felt oddly satisfying.

Some of the puzzles felt very rewarding when you realized what you had to do, one specifically, which looked like you were being chased by two ants, but actually relied on you stepping towards one of the ants, which would move away on the first turn, had a very clever design. Other levels felt a bit harder and more constrained in their solutions, relying more in trial and error than thinking. But overall it was really interesting and the presentation was great through and through!

oh, I think I know what that might be, I thought I had solved it. Sometimes, if you time it just right, you might be able to superimpose two pipes together, if they are the same kind, it ends up looking like one disappeared, it's a very annoying bug regarding Area2D enter and exit signals that I was hoping was solved. I'll look into it. Thank you for spotting it!

Thank you! That's the direction we're heading! :)

Hey thanks!

Regarding the controls, yeah, they are a mess, coincidentally the reworked mapping includes some of the things you proposed! both that 1,2 and 3 map to each pipe, and that space maps to jump. Also, the mouse will now control the actions (drilling, piping), and you will be able to rotate the pipe using the mouse wheel. 

The jump height feels odd due to a misunderstanding, I (the developer) intended for the character to be about 3/4 of a block tall , but the sprite sheet (which was made one day before deadline) ended up being about 4/3 of a block tall, so I ended up enlarging the collision box, giving him a shorter-feeling jump than intended (and making him unable to go through 1 block tunnels)

The reason the jump itself is shorter than 1 block is because we wanted to encourage a more strategic use of ladders. We might end up making it at least 1 block high post jam though.

Thank you for your critique and I'm glad you enjoyed it!

The combat is a little simplistic but the visuals more than make up for it! 

Amazing atmosphere! I really really liked it. The sound works great with it too.

I can only imagine the way in which the editor messed up for you to choose that title bar, but I've been there lol.

Interesting concept, simple but fun. And just hard enough to be exciting but not overwhelming. The artwork was really nice too!

First time I hear about the game running slow, it would make sense though, as the pipe flow logic involves far more computation than I would like it to. I will look into performance improvements for the post jam version. 

Regarding input, yeah, it's really confusing, in the current version we replaced most inputs with a single context dependent button cursor, so it will end up looking something like this post jam:


Thank you and I'm glad you liked it!

Thank you! I appreciate and agree with both criticisms, the health system, as it stands, feels kind of pointless. The original idea included a mole enemy that would randomly spawn from the background wall, with its chance to appear increasing every time you dug, and would attack the player and the pipes, but we ran out of time :(, so I figured I could still salvage the health system by adding fall damage, but it backfired lol, oh well.
Regarding the input, we're not too happy with it either, so I'm already working on a post-jam fix that involves incorporating the mouse and combining several inputs into a single context dependent cursor (if it's dirt, then drill, if it's pipe, then grab, if it's nothing, then place the currently selected pipe).

Glad you enjoyed it and thank you for playing!

I loved the SFX, and really atmospheric music, I liked how you made it so that the song naturally ends when the game does. I also enjoyed the tentacle thingies effect. The gameplay starts out easy but it gets interesting by the end. The visuals are simple but cute. Good game!

Thanks for the review! Yeah,  I wasn't entirely happy with the controls either, there's too many actions and I found no elegant way to map them in a way that feels right, even I (the main playtester lol) get a little confused while playing.

beautiful visuals and music, and the gameplay gets crazy after the second upgrade! really enjoyed it, would keep playing if it was longer!

I loved the aesthetics! the visuals, the animations, and the sounds were lovely! I also really enjoyed the storytelling. The hook mechanics were a little hard to get the hang of, but all around it was a pleasure to play :)

I think that adds to the charm! It's also the concept itself, the idea of a bystander mildly going "awwww" at the sight of a giant accidentally killing someone is so funny lol

really fun, the sfx when you lose are awesome lol

Muchas gracias por tu comentario! sí, el error de la ventilación se me re pasó, en todos mis testeos no sé cómo no se me ocurrió meterme en la ventilación después de transformarme jajaja.

Me gustó mucho el diseño del mapa visualmente.

Respecto al audio, los sonidos cuando agarrás cosas o saltás quedan muy lindos, y la música del nivel me pareció que iba genial con la estética del juego. 

Respecto a la jugabilidad, la mecánica de la pelota me gustó mucho pero estaría bueno poder cancelarla apretando X nuevamente.

Otro tema que ya mencionaron es que cuando pasás el nivel 4 vas al menú abruptamente, entonces da la impresión de que perdiste cuando en realidad ganaste.

El tutorial me pareció un muy buen detalle y le sumó que haya un menú para retomar niveles específicos.

Buen juego!

Tardé en jugarlo porque tengo Linux y en Wine no me corría por algún motivo. Tuve que prender la compu en Windows :P

Muy lindo visualmente!! me gustó mucho el mapa, y el ajuste de iluminación cuando salís y entrás a un lugar techado fue un muy buen detalle!

La trama me pareció interesante, da para un juego más largo!

No sé si es porque yo soy terrible con la memoria topográfica pero me habría ayudado mucho un minimapa o en su defecto una brújula! a veces dando vueltas terminaba en lugares que ya estuve y tardaba en darme cuenta jajaja.

Tema colisiones: El problema más frustrante fue que a veces te podés quedar atrapado. Siendo gato, tratando de hacer parkour me quedé trabado en la caja de colisiones de la ventanilla de un auto y no pude salir más! tuve que reiniciar (más tarde me volvió a pasar con el techo de una camioneta de policía). Lo peor de eso es que se pierde el progreso! Un arreglo rápido podría ser un botón que te mande de vuelta al inicio pero mantenga el progreso.

Otro detalle (mucho menos molesto) fue que a veces me encontré con barreras invisibles tratando de entrar a algún edifcio, y no entendí bien si era intencional.

Después, en un momento me encontré con 3 gatos, me acerqué, hubo una explosión, uno se destransformó, y ahora cuando me acerco hay muchas explosiones consecutivas pero ninguno se destransforma, y no puedo hablar con ninguno. No sé si eso se supone que pase o si pasa siempre o a veces no.

Ahí lo gané! al final alcanzaba con destransformar al sherif, al vendedor de armas y al padre de la iglesia.

Me encantó la estética y el mapa, a nivel jugabilidad es divertido explorar, pero las contras que mencioné (especialmente la de quedarse atrapado) hicieron difícil completar el juego.

Gracias por el comentario! 

Sí, ese nivel tiene ese "softlock", y es el motivo por el que metimos a último momento la posibilidad de resetear el nivel con R (ya le había pasado a alguien del equipo jajaja). 

Dormimos con aclarar algunos controles dentro del juego y los terminé poniendo en la descripción.

Gracias nuevamente!

La música me encantó, es un solo tema pero es agradable y no se torna repetitivo (y eso que jugué un buen rato jajaja), va muy bien con la temática de pueblo de fantasía medieval.

El arte a nivel sprites individuales me gusta, pero a nivel integración choca un poco estéticamente los elementos que son del entorno con los elementos que son del juego

Respecto a las mecánicas, cuento mi experiencia:

El cliente me pidió una poción "corazón", tardé bastannnte en aprender pero logré hacer una poción (la de amor) pero el cliente no me la acepta, supongo que porque él pide un corazón, no un corazón flechado, calculo entonces que quiere la de curación, traté de hacer una de curación pero salió otra de amor, por ahí porque quedó arsénico de la poción anterior (caen varias unidades de arsénico dentro de la caldera y se ve que quedan adentro después de terminar la poción, por lo que si después querés hacer otra se "auto añade" el arsénico que quedaba cuando ponés el agua)

Reinicié el juego, me pidió una botella negra con una calavera, supuse que era la de veneno (estaba entre esa y la de debilidad) voy, la hago, la agarra el chabón y se va, macanudo. Pero el globo de que quiere una de veneno sigue ahí en el aire y no pasa nada! jajaja

Más alla de ese bug, está divertida la idea, pero creo que necesita pulir un poco las pistas visuales (qué quiere exactamente el cliente, qué hay exactamente en la caldera ahora mismo, etc), y también creo que sumaría muchísimo un buen tutorial visual y/o interactivo, en su estado actual requiere de mucha inversión de parte del jugador para entender y engancharse a jugarlo. Otra cosa que siento que estaría copado a nivel calidad de vida es alguna manera de poder "purgar" la caldera y empezar de nuevo, ahora mismo tuve que reiniciar el juego para lograr eso.

Nada, conceptualmente me gustó mucho la idea, y el ritmo del juego es entretenido una vez que te sabes y entendés las mecánicas, pero cuesta un poco llegar a ese punto.

Muchas gracias por el comentario! 

Respecto a la oscuridad, fue una mecánica que decidimos temprano, cuando se pensaba al juego como más sigilo y menos acción (no ibas a poder matar a nadie, y si te veían estaba casi garantizado que perdías). La idea era que cuando tomaras forma humana sólo pudieras ver como un humano (no podés ver a través de paredes ni atrás tuyo, y no podés ver qué ven otros humanos o cámaras), para que estar disfrazado tenga una desventaja, que te motive a destransformarte y a planear tu ruta antes de transformarte. Después con los días y los cambios medio que se normalizó y no volvimos a cuestionar si servía el propósito que queríamos a nivel jugabilidad. 

Respecto al bug de la transformación, sí, alguien más lo reportó también, es por la animación de entrada a la ventilación (el sprite se achata hasta ser invisible) algo de la transformación en humano anula la animación de salida de la ventilación y entonces no se desachata nunca.

(1 edit)

Muchas gracias por tu reseña! :), tenemos pensado trabajarlo un poco mas después de la jam. Para responder tu pregunta, no, sólo el científico puede abrir puertas!

El arte es genial! Y la intro me gustó mucho!

Mis únicas críticas a nivel diseño son que tarda bastante en ponerse jodido jajaja, y que es difícil entender si hay otra ventaja o diferencia entre las armas más allá del daño.

La música está buena y ambienta muy bien, sobre todo la intro, aunque como la sesión se puede hacer larga (por esto de que tarda en ponerse heavy) se puede volver repetitiva.

Después bugs encontré que la skill puede activarse indefinidamente y terminás corriendo a las chapas sin que nadie te pare!! jajaja que igual no rompió la sesión porque pude volver (y cuando volví ahí sí se puso difícil)

(1 edit)

El objetivo del juego es escapar! Hay diferentes pantallas y cada una tiene una puerta final, la del primer nivel es la de abajo. Cada persona que consumas tiene una "habilidad" que solo podés usar cuando estés transformado en ella. Y que posiblemente vayas a necesitar para completar el nivel.

Yes, yes, I know everyone and their momma experimented with grappling hooks but I REALLY wanted my own crack at it, and I think it's kinda fun! 
https://streq.itch.io/hook

The game is not finished but the gist of it is there.


Son 60 beats, pero cada beat dura (aproximadamente) medio segundo, jugándolo en el navegador el timer tarda alrededor de 33 segundos en acabarse.

¿Quieres decir que en el original pueden aparecer varias al mismo tiempo o que en el mío lo hacen pero en el original no?

Que en el tuyo lo hacen pero en el original no, en el original aparece una en intervalos de tiempo fijo en una casita aleatoria, y si no aparece es porque "trató" de aparecer en una casita ocupada, lo mismo con los cocodrilos

Lamento decepcionarte. No lo había pensado así. Se me ocurrió que, en lugar de hacer esperar al jugador 5 segundos, que la escala de tiempo esté en 10 y solo tenga que esperar medio segundo. Pero como veo que te gustó, voy a poner la escala en 5 y así te da un segundo para disfrutar más de ella.

Jajajajaaa estéticamente quedó muy buena, a veces los mejores detalles salen sin querer.

Respecto a lo del tiempo, seguro? Según wikipedia

The player has 30 seconds to guide each frog into one of the homes; this timer resets whenever a life is lost or a frog reaches home safely.

y jugando el link que pasaron en la jam parece ser así. Es decir, que se resetea el timer cuando llegás a una casita y cuando te morís. El 35 que aparece en pantalla sería el tiempo que se suma a tus puntos, que es 10 puntos por cada medio segundo no gastado, es decir 350 puntos.
Y respecto a lo de las 7 horas, la verdad me parece genial lo que lograste en tan poco tiempo!

Los vehículos te matan aunque no te estén tocando.  Con unos colliders ligeramente más pequeños el problema se solucionaría.

Esto puede ser, el juego original es bastante cruel con los hitboxes pero con el mío por ahí me pasé jajaja

Puedes salirte del nivel (a la zona negra donde están las vidas

Esto está en el original! https://online.oldgames.sk/play/arcade/frogger/10134 

Si te mueres por salirte de la pantalla en el río,  la animación aparece del otro lado y sigue moviéndose con el tronco o la tortuga.

Esto también está en el original! probá morirte en los troncos más rápidos

Los vehículos tienen unos pequeños fallos visuales cuando se mueven

Sí, perdí mucho tiempo tratando de arreglarlo y no pude jaja, creo que es una falla del engine, Godot, con los sprites invertidos (sólo pasa con los autos que van para la izquierda)

Te matas si intentas entrar a una de las casas que ya están ocupadas en lugar de simplemente no poder avanzar.

Tenés razón! recién ahora me doy cuenta, no sé por qué se me había metido que te morías

Gracias por los comentarios!

Mi impresión

Puntos importantes que considero fieles al original:

  • -los controles son bastante responsivos
  • -hay tortugas que se sumergen
  • el layout de los autos

Aspectos de la jugabilidad core que considero distintos al original:

  • -la última hilera de troncos va contra la corriente! jaja
  • -el movimiento es completamente instantáneo
  • -el tiempo no se resetea cuando morís

Detalles menores del juego que considero distintos al original:

  • -las tortugas siempre son 3, los troncos siempre son medianos
  • -morir saliendo de la pantalla es imposible, te arrastra el borde al agua
  • -tratar de salir de la pantalla te reajusta la posicion horizontal
  • -en el original los objetos que desaparecen por un costado reaparecen 2 tiles después por el otro, lo cual hace posible que un objeto esté simultáneamente en ambos extremos, esto en este juego no está presente, los objetos salen completamente del mapa antes de reaparecer

Bugs/errores:

  • -hubo veces en las que pisando la ultima hilera de troncos el personaje dejó de moverse a la par del tronco y se quedó quieto
  • -las tortugas que se sumergen están duplicadas (hay como 2 superpuestas)
  • -a veces la secuencia de muerte se triggerea 2 veces de corrido

Cosas aparte que me gustaron:

  • -Usar los gráficos originales!

Me gustó. El único problema real que tengo es que no puedo pasar el primer nivel! jajaja el tronco del final yendo para el otro lado hace muy difícil llegar al hueco de la derecha. Voy a tratar después a ver si sigue y edito acorde.

Mi impresión

Puntos importantes que considero fieles al original:

  • -hay moscas
  • -hay tortugas que se sumergen
  • -hay cocodrilos en los huecos
  • -se respetan las proporciones de las entidades y las direccioens de los carriles
  • -el movimiento vertical entre troncos está bien

Aspectos de la jugabilidad core que considero distintos al original:

  • -el movimiento del jugador es un poco lento
  • -moverse horizontalmente cuando estás parado en un tronco no te hace respetar la velocidad del mismo

Detalles menores del juego que considero distintos al original:

  • -en el original los objetos que desaparecen por un costado reaparecen 2 tiles después por el otro, esto en este juego no está presente, los objetos salen bastante del mapa antes de reaparecer
  • -las tortugas que se sumergen te matan ni bien empiezan a sumergirse en lugar de solo cuando están completamente sumergidas
  • -todas las tortugas se sumergen a la misma velocidad
  • -los cocodrilos de los huecos te matan ni bien empiezan a aparecer en lugar de solo cuando ya aparecieron completamente
  • -el layout de los niveles es algo distinto (hay un solo tronco arriba y en el medio en el primer nivel)
  • -los cocodrilos y las moscas aparecen simultaneamente en los huecos, en el original, si en un nivel aparecen moscas, no aparecen cocodrilos y viceversa

Bugs/errores:

  • -hay veces en las que el salto entre troncos te deja moviéndote en la dirección del tronco en el que estabas parado antes
  • a veces la rana del hueco al que acabás de llegar se vacía de la nada y lo tenés que volver a tocar

Boludeces que me gustaron:

  • -el menu de inicio está lindo

Quedó muy bien! los detalles negativos que señalé son en su mayoría de fidelidad, sigue siendo muy buena la calidad propia, el único problema "real" son los 2 bugs que mencioné.

Mi impresión

Puntos importantes que considero fieles al original:

  • -la fisica de los troncos/tortugas
  • -los movimientos horizontales respetan la velocidad del lugar donde estás parado
  • -los movimientos verticales no respetan la velocidad del lugar donde estás parado (como deberia ser)
  • -hay cocodrilos tronco
  • -hay cocodrilos en los huecos
  • -hay tortugas que se sumergen
  • -hay serpientes!!

Aspectos de la jugabilidad core que considero distintos al original:

  • -el más grave de todos es que es casi imposible morir ahogado porque no te deja saltar al agua!
  • -no se puede mover rápido spameando una dirección, el cooldown entre saltos es muy alto, y mantener apretada una dirección te hace repetir saltos

Detalles menores del juego que considero distintos al original:

  • -En el original los objetos que desaparecen por un costado reaparecen 2 tiles después por el otro, lo cual hace posible que un objeto esté simultáneamente en ambos extremos, esto en este juego no está presente, los objetos salen bastante del mapa antes de reaparecer
  • -los cocodrilos tronco no reemplazan troncos aleatoriamente si no que son un tronco más
  • -no hay moscas
  • -las tortugas se sumergen todas a la misma velocidad, y es bastante distinta a la original
  • -los camiones son 3 tiles de largo en lugar de 2
  • -la cantidad de tortugas que se sumergen cambia, en realidad siempre son una en la hilera de arriba y una en la de abajo
  • -el layout de los autos en la calle es bastante distinto
  • -el tiempo de vida es bastante mayor al original
  • -empezás con 3 vidas en lugar de 2

Cosas aparte que me gustaron:

  • -el menú de inicio está muy bueno!

En general me pareció muy completo a nivel entidades, está bastante pulido, pero hay un par de mecánicas que difieren mucho a nivel jugabilidad, aunque la única que considero realmente "grave" es el detalle de no poder saltar al agua.

Mi impresión

Puntos importantes que considero fieles al original:

  • -hay moscas
  • -hay tortugas que se sumergen
  • -hay cocodrilos en los huecos
  • -se respetan las proporciones de las entidades y las direccioens de los carriles

Aspectos de la jugabilidad core que considero distintos al original:

  • -hay troncos que desaparecen todavía estando en pantalla cuando la mayor parte de ellos salió
  • -hay objetos en un mismo carril que se mueven a velocidades distintas
  • -el tiempo de vida no se resetea cuando moris

Detalles del juego que considero distintos al original:

  • -el movimiento vertical entre troncos mantiene la velocidad horizontal del tronco desde el que saltás, en el original esto sólo pasa con los movimientos horizontales
  • -los cocodrilos y las moscas aparecen simultaneamente en los huecos, en el original, si en un nivel aparecen moscas, no aparecen cocodrilos y viceversa
  • -pueden aparecer varias moscas al mismo tiempo
  • -en el original los objetos que desaparecen por un costado reaparecen 2 tiles después por el otro, lo cual hace posible que un objeto esté simultáneamente en ambos extremos, esto en este juego no está presente
  • -pueden aparecer varias moscas al mismo tiempo

Bugs/errores:

  • -después de time over se traba el juego
  • -a veces el juego se traba cuando le saco focus y nunca se destraba

Boludeces que me gustaron:

  • -la animación de inicio es genialllll

El nivel que salió quedó bastante bien! Noto que hubo un par de decisiones de diseño respecto a los troncos que hizo difícil implementar lo que digo arriba, pero sigue siendo un resultado bastante fiel y perfectamente jugable

https://github.com/Streq/Frogger para gente interesada, está hecho en Godot!

amazing!

Muchas gracias por el comentario! Noo, no fue una elección jaja, es porque me dejo estar con los detalles artísticos (el razonamiento es "bueno, cuando lo termine le pongo sonido", pero nunca lo termino jajaja). Tengo pensado empezar a hacer proyectos menos ambiciosos a nivel longitud y complejidad que los que vengo tratando de hacer, así puedo empezar a dar más enfoque (y práctica) a todo lo audiovisual.

El detalle de los goblins esquivando las lanzas fue lo que lo hizo mas interesante! es tentador invertir todo en lanceras pero si viene un goblin solo te arruina todo jajaja. Bastante entretenido!

fun game! also I really liked the visual style!