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J'ai pas accroché DSL, peut-être avec une interface clair, des déplacements tourelles moins violents, une minimap avec des points rouges pour voir l'arrivé des ennemis, une arme plus puissante qu'un pistolet à eau on pourrait voir un gameplay fun émerger. L'idée de base est bonne mais demande à être développée. Tenez bon pour les prochaines mises à jour de votre jeu.
wow, j'ai mis du temps avant de comprendre qu'on pouvait se défendre. Pas de sons ni d'anim pour signaler qu'on lance une attaque, c'est dommage.
Au début je croyais même que la vie ne s'affichait pas, quand on étire la fenêtre le placement des points de vies change au point de n'être même plus affiché.
Comme déjà dit la hitbox est trop grande, on déguste en permanence.
J'aime bien les graphismes minimalistes et les textures en pixel. Est-ce que tu comptes laisser ce projet au stade de demo ou tu vas l'améliorer au fil du temps ? Avec une version plus agréable sur les points déjà cités, l'ajout de contrôles au gamepad et pourquoi pas un coté scénarisé (en vf svp XD ) ça serrait surement un bon jeu.
merci pour ton retour, il semble que tu n'es pas le seul à trouver la montée de difficulté trop lente. Le palier de difficulté avec 4 vagues simultanées n'est pas le dernier palier, le jeu va accélérer après ça. Je vais surement au vue des retours remanier la difficulté lors des mises à jours. Je voyait les débuts lents comme l'occasion pour le joueur à se faire aux contrôles et à mémoriser les touches couleurs pour qu'il puisse tirer instinctivement. Garder le conteur de combo depuis le début du jeu c'est pas facile(pour moi en tout cas XD), une erreur est vite faite et pour un jeu de scoring c'est fatal.
merci pour ton retour
Il ne m'est pas facile de doser la difficulté, l'arrivé des boules dans les 4 direction n'est pas le dernier palier de difficulté, la vitesse finira par devenir insane. Si les commentaires continues d'arriver en ce sens je corrigerai tout ça dans les prochaines mises à jours. Normalement refonte du jeu et ajout de contenu au programme.
merci d'avoir joué, que penses-tu de la vitesse de progression de la difficulté ? D'après les retours que j'ai pour le moment il semble qu'une montée plus rapide de la difficulté serrait appréciable, je compte faire évoluer le jeu par la suite mais c'est pas évident de doser la difficulté de sorte qu'elle propose un challenge aux joueur scoring hardcore tout en restant accessible au joueur moyen.
wow, en vla un bug étrange, j'y ai joué pendant longtemps et j'ai jamais rencontré ce problème, je vais continuer de creuser pour voir.
le fait que les orbes n'arrives que d'un coté c'est normal, la difficulté augmente par palier en fonction du nombre d'ennemi tué.
Pour l'effet de "mongolisation" dsl mais je pense que c'est un mal nécessaire, connaitre les touches par coeur est vital pour survivre à un certain palier de difficulté. NB: si tu possèdes un pad 360 le code couleur des touches est respecté.
4 = bleu 5=vert 6=rouge 8=orange
le perso statique c'est voulu, le but et de réussir à encaisser les vagues d'ennemis en faisant le moins d'erreurs possible.
Chaque erreur place l'ennemi en état d'invulnérabilité, l'état se prolonge tant qu'il subit des tirs ce qui lui donne des chances de blesser le joueur.
Chaque erreur fait retomber le combo à zéro, le niveau de difficulté augmente au nombre d'ennemis tués (par palier), le score par ennemi dépend du palier de niveau de difficulté atteint et du niveau de combo.
En fait j'ai fait un jeu comme j'aimerai en avoir en borne d'arcade, je le peaufinerai après la jam, ajout de boss, mise à neuf, sauvegarde des scores (en ligne ?)
Merci d'avoir joué.