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El chiptune es fenomenal, esos "saws" punzantes que pusieron para el bajo en la pantalla de título fue una excelente elección. 

Los gráficos tienen una calidad tal que parece el juego "flash" oficial de alguna serie de televisión.

Muy bien logrado, de verdad espero que puedan seguir haciendo cosas en base a este proyecto.


¡Éxitos!

¡La tensión que te da este juego es algo que está muy bien logrado! La música ayuda mucho.

Es algo personal, desafortunadamente no me dio el tiempo hasta ahora pero me encantaría probar su build para Raspberry Pi. 

¡Éxitos!

La voz fue algo que no esperaba. Me agarro desprevenido, fue un buen detalle.

Capaz es un poco confuso ya que no te tira pista alguna, capaz un tutorial o algún tipo de ayuda para no intentarlo dos veces sería el unico detalle que faltaría.

Fuera de todo eso, esto es algo extraordinariamente original y vale mucho la pena que sea algo para reconocer. ¡Éxitos!

Es dificil que corra bien en cualquier computadora, ¡pero la verdad pasé un rato largo jugando! La física que tiene es atrapante.

La interfaz capaz necesita una pulida pero fuera de todo detalle estético, el juego en sí tiene un buen concepto y es muy entretenido. Tranquilamente puede ser una aplicación de la Play Store.

¡Éxitos!

Es cierto lo que mencionaron los demás, ¡es un simulador de ser un jefe final! 

Me parece que es uno de los juegos que hayan seguido la consigna de forma más creativa y les haya resultado.

El juego en sí quizá no tiene mucha estrategia ya que con mandarse a apretar los botones a lo loco resulta, pero al fin y al cabo hasta a veces la inteligencia artificial hace eso en casos aislados. 

¡Espero que puedas seguirlo! ¡Éxitos!

¡Me gusta lo fluido que fueron los controles! Se sentía bien controlar al personaje, eso es algo que muchos desarrolladores ignoran y es algo fundamental para que tenga una buena experiencia el usuario.

Al empezar, inmediatamente como intuí que el objetivo era escapar directamente salí del mapa y terminé cayendo al vacío jaja

El personaje corre como Naruto cuando va muy rápido. Sea intencional o no, me pareció destacable.

Fuera del humor, es un juego que tiene potencial. ¡Éxitos!

El diseño fue excelente. Me gusta que hayas usado una paleta fija.  

Tristemente, costó entenderlo hasta un rato largo después de abrirlo por primera vez.

(1 edit)

¡Uno de mis favoritos! 


Se notan los gráficos característicos de Max Mendieta, esos bordes gruesos con formas geométricas redondeadas llegaron en cierto punto a convertirse en la identidad corporativa del conjunto de todos sus juegos y admiro el hecho de que sea algo consistente. 

Es un concepto sencillo, pero la fluidez y la forma gradual en la que te enseñaban a jugar con el paso de los niveles es algo que me pareció que la clavaron en el ángulo. Una lástima lo de los últimos niveles, pero ya que tenga tantos niveles y que esté hecho en tan poco tiempo lo compensa.

Como siempre, Matías entona todo lo relacionado al sonido con perfección. 


¡Éxitos!

IMPORTANT

We had a lot of inconvenience due to time constraints, so we uploaded a functional version of the game for you to enjoy even if it is out of the regular submit page.

Please check our updated version here.

We had a lot of inconvenience due to time constraints, so we uploaded a functional version of the game for you to enjoy even if it is out of the regular submit page.

Please check our updated version here.

It feels environmental, but that's the idea! The mixture has an extraordinary quality.

The string section has a lot of depth, it's nice.


Great work! Hope you can join un on various jams.

Como de costumbre ... calidad, calidad y calidad. 

  • Quizá me hace pensar en un juego con gráficos muy detallados al ser algo estática, pero justamente eso es lo que la vuelve "espacial". 
  • La mezcla es increíble, los vientos de verdad llegan a emocionar cuando se sobreponen a tanta armonía.

¡Buen trabajo!

La mejor descripción, de verdad se puede sentir como la idea queda plasmada en el resultado. Creo que si le mostrás esto a un diseñador va a imaginar inmediatamente todo está en el documento adjunto.  

  • El final con el bitcrush fue una sorpresa, considerando que todo esto está planeado para un juego en donde el ritmo es lo más importante para esquivar al boss. 
  • Los sintetizadores los siento muy agresivos contra la percusión, pero sin embargo el bajo es lo que más destaco de esta composición. Si tendría apenas un poquito menos de volumen o quizá algo para reducir esos picos donde se comen todas las frecuencias sería toda una delicia. 
  • Las "campanas" las siento algo raras ya que son una especie de cliché respecto a lo laberintoso o obscuro, pero es una cuestión personal. 
  • El bajo, a pesar de lo que mencioné antes es bastante adictivo. Nice.

La escuché unas cuantas veces, ¡buen trabajo!

No sé exactamente que me transmite esta canción, los instrumentos son algo eclécticos y dan un ambiente extraño. La elección de la percusión y los sintetizadores permiten imaginar el vacío de una isla, esas congas(?) eléctricas de dan el toque.

La verdad me recuerda a juegos de point-n-click de los noventas, así que de verdad quedaría perfecto para una aventura gráfica. 

¡Buen trabajo!

¡No hay mucho mas que decir que no se haya dicho! La parte gráfica tiene un diseño muy marcado y pulido. 

La inclusión de distintos finales es un detalle muy destacable.

¡Gracias por tu comentario! Aprecio mucho que hayas disfrutado los efectos de sonido.

La música, por el otro lado intenté mantenerla muy plana para dar lugar a crear otras variantes y lograr crear una experiencia mucho mas adaptativa ... pero terminaron ausentes por falta de tiempo. 

Intenté dar un enfoque mucho mas fuerte a la sección de percusión, ¡este es uno de los prototipos!

https://vocaroo.com/2lMX61VEEC8

¡Destaco el diseño sobre todo! Sin jugarlo, ya cuando publicaron algunos dibujos de lo que estaban haciendo me pareció muy atractivo el tipo de paletas que usaron. Los instrumentos que eligieron quedan perfectos para una caverna, en especial los de "viento" que creo que escucho.

El juego está muy bien logrado, la presión de que uno pierda visión rápidamente con el tiempo te obliga a memorizar los niveles. ¡Solo dos niveles llegaron a la dificultad de "kaizo" por la cantidad de veces que llegué a tener que probar hasta aprenderme donde pisar!

Fuera de eso, lo terminé y quedé satisfecho. ¡Exitos!

¿La historia está basada en un hecho real? Me gustaba poder apuntar a un solo lugar y romper todo, se sentía como jugar al bowling, es una sensación bien lograda.

La música está hecha usando el clap básico del FL Studio, 3xOSC, una soundfont y Harmor, ¿cierto?

Disfruté la música! Si bien se notaba algunas cosas por la instrumentación sin pulir, la armonía estaba a punto. Los efectos de sonido cumplían muy bien su función, si cerrara los ojos sabría exactamente a que corresponde cada uno.

Respecto al juego, tiene la duración perfecta. Si bien es algo dificil de armar una estrategia fija al combatir, le da un elemento mas natural y es destacable. ¡Buen trabajo!

Repito lo que mencionó Cris Falcon, la pantalla de carga fue un toque del diseño que es absolutamente destacable. Me dejó algo desestabilizado el humor "de shock" del final pero dio para unas cuantas risas. 

El juego es algo corto, pero tiene variedad en el tipo de tareas para realizar! 

Muy orgánico, me gusta ese tipo de sensación en estos juegos. El diseño es más que suficiente y la transición de escenarios en el comienzo está bien lograda, motiva mucho al jugador.

No llegué a pasar más del segundo nivel, ¡pero igual lo disfruté mucho!

¡La calidad de los diseños 3D son dignos de un juego indie muy trabajado! La variedad en la música también me gustó. Tenía dificultad al principio para entender el juego considerando cada cuanto se iban los clientes pero apenas le agarré la mano ya se puso muy interesante. 

¡Gracias por tu feedback! La idea del juego es encontrar la posición óptima y mas veloz en la cual se deben ubicar las bombas de forma en la que exploten todas juntas. 

  • Los números de las bombas indican la cantidad de casilleros que alcanza la explosión, así que hay que tener eso en cuenta. 
  • Las formas de las bombas determinan la forma en la que estallan Hay Redondas (Horizontal + Diagonal + Vertical), Lineales (Horizontal + Vertical)  y Cañon (solo horizontal o vertical). 

Intentamos combinar estrategia y acción, por lo que en ciertos momentos hay que mover las bombas rápidamente justo después de que hayan sido activadas. 

Hola Chris! Te dejo una Cheatsheet para resolver ese nivel. 

Es el primero que utiliza una mecánica que implica mover bombas justo antes de que exploten. ¡Hay mucho más en el juego después de ese nivel!

Espero que se pueda entender, ¡éxitos!


Se me hizo dificil agarrar items justo cuando mato a los DIOritos, pero la fluidez del movimiento en general de todo el juego me hizo seguir y seguir. ¡Felicitaciones!

¡Gracias! Tristemente hubo un problema con el ajuste del volumen de los sonidos y por lo tanto las frecuencias altas estás por encima de todo lo que las equilibraba. ¡Aprecio que lo hayas jugado!

Me gustó mucho la estética del juego sobre todo, me recuerda a algunos juegos de PC de los 90's. 

Solo tardé hasta saber que hacer con el diario, de ahí ya quedó perfecto!

Yo diseñé los sonidos. ¡Tus comentarios son la razón de que nos esforcemos tanto para poder llegar a ese resultado! 


Se aprecia mucho, gracias.

¡Me gustó mucho la mecánica de "torretas"! Me quedé enganchado un largo rato.

Lo único que capaz frustra a la larga es tener que ver el mismo diálogo una y otra vez. 

Si se podría saltear o no aparecería una segunda vez, sería un diez cerrado.

Aclaración: Los sonidos se grabaron en casa sin salir a ningún lado. ¡Si necesitan los sonidos puedo regalarles los assets!