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J. Francisco Martín Lisaso

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A member registered May 11, 2018 · View creator page →

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En algún momento sobrevoló la idea de preparar un segundo final, en positivo. Basado únicamente en el azar y con una probabilidad extremadamente baja —The Graveyard (2008), un jueguito de Tale of Tales que me pareció interesante en su momento, jugaba con la probabilidad de forma parecida—. Pero si, finalmente quedó un único desenlace.

Gracias por tus comentarios, Jade.

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I appreciate your comment but I have no intentions to create an English version of the game right now. Sorry!

Comparto una pequeña nota sobre cómo utilizar el compilador y la librería I6 para crear una primera obra: Creación de ficción interactiva con Inform 6 (I)

Acompañando la mini-guía, hay un repositorio de código y opción de probar el resultado online:

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Inform 6 es una herramienta para crear ficción interactiva con analizador de comandos (también conocida como ficción interactiva de parser), robusta y ampliamente establecida en la comunidad (su primera aparición data de 1996). Está integrada por 2 componentes principales:

1) Compilador que genera ficheros ejecutables a partir de código fuente escrito en su propio lenguaje de programación de propósito específico. Su última versión es la 6.34, publicada en mayo de 2020, y se puede descargar de forma gratuita desde: https://github.com/DavidKinder/Inform6/releases

2) Librería software encargada de procesar la entrada de texto del usuario, registrar el estado del modelo de mundo en que se desarrolla la obra y dar respuestas por defecto para los diferentes comandos interpretados por el sistema. Se recomienda utilizar la versión 6/11 de esta librería, por cuestiones de compatibilidad con los módulos de idioma en español. Se puede descargar desde los repositorios oficiales: https://gitlab.com/DavidGriffith/inform6lib/-/releases/6.11 Existe también una distribución que incluye varias correcciones de bugs, obra de Ricardo Pérez: https://github.com/ricpelo/informlibrary611_fix

Como ya se ha apuntado más arriba, para que las obras puedan interpretar comandos en un idioma distinto del inglés y dar igualmente respuestas en la lengua adecuada, es necesario utilizar un módulo de idioma. El módulo español se conoce como INFSP,  cuya última versión es la 0.9: https://github.com/sarganar/infsp6

Existen otras muchas extensiones a la librería que modifican o añaden funcionalidades, como por ejemplo la posibilidad de modificar los tiempos verbales y la persona de los mensajes del narrador. Se puede consultar una colección con algunas de estas extensiones de utilidad desde el siguiente repositorio: https://github.com/jomali/i6-libs/tree/master/Extensions

En cuanto a documentación, entre la miriada de artículos, tutoriales y libros que cubren el desarrollo de ficción interactiva con Inform 6, el manual de referencia principal es The Inform Designer's Manual 4th ed. (2001), escrito por Graham Nelson, autor del sistema. Y que se puede consultar en: https://inform-fiction.org/manual/html/index.html

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Además, con motivo de la edición de Rayuela de Arena 2021, en el blog Interlecturas estoy preparando unas breves notas describiendo el sistema con algo más de detalle. La primera de ellas, El sistema de autoría Inform 6, sirve como pequeña presentación y cubre parte de lo aquí expueto, introduciendo algún detalle adicional sobre máquinas virtuales y otras versiones distintas del sistema.

Procuraré ir actualizando el hilo en los próximos días con más información y recursos para aprender a desarrollar obras en Inform 6. Y, por supuesto, si alguien necesita ayuda técnica o tiene cualquier otro tipo de duda, puede plantear sus preguntas en el canal de #desarrollo del Discord de Textualiza, por aquí mismo, o en los foros dedicados a Inform en el CAAD (español) y en intfiction (inglés).

¡Saludos!

En primer lugar, gracias por tus palabras. Me alegra mucho que te haya gustado. En cuanto al tema de la traducción, puesto que la obra está publicada una licencia libre GNU GPL v3, ni siquiera es necesario solicitar permiso para hacerlo. Y sería, por supuesto, algo fantástico. Si tienes interés podemos hablarlo por correo.

Un saludo, y gracias otra vez por detenerte a comentar :)

Y enhorabuena a la autora por ese primer hipertexto en Twine :)

He escrito una reseña pequeñita. Comparto el enlace por si interesa (no es una forma chusca de buscar tráfico en el blog. Simplemente por no copiar todo el comentario aquí ): https://interlecturas.blogspot.com/2020/03/rayuela-de-arena-2020-reflejos-de-sar...

Gracias a ti por detenerte a dejar unas palabras tan bonitas. Un abrazo.

Love it! It's so easy to empathize with videogame protagonists sometimes...

Joe, qué bonito el trabajo de @ThandaArt. Gracias por el recopilatorio AZ.

¡Gracias a cKolmos y Johan por el interés! Y a AZ, por agitar actividad y provocar la competición sana siendo rival a batir (deseando ver material interactivo nuevo del ganador de la pasada Rayuela).

Sólo quería actualizar estado y comentar que ahora mismo mi disponibilidad para nuevas colaboraciones es más reducida. Sin embargo, si hay alguien con ganas en iniciarse en la ficción interactiva a través de la Jam y necesita ayuda con la parte técnica, aún podemos ver posibilidades. ¡Que no dude en plantearlo!

Podéis contactar conmigo y con otros muy buenos desarrolladores de ficción interactiva por aquí mismo o, por ejemplo también, por los espacios de Textualiza en Discord (yo ahí soy @Jomali) y en Euphoria (@Fran).

¡Un saludo!

¡Muy buenas!

De cara a esta próxima Jam y por si alguien llega a estar interesado en escribir una historia interactiva pero no contase con medios para desarrollarla, me ofrezco encantado a participar como programador.

La experiencia que tengo es en la creación de ficción interactiva con analizador de comandos —obras como La pequeña cerillera o Historia de Grisóstomo y Marcela—. Si llegado el momento se os ocurre alguna idea para desarrollar una historia en esa línea podéis contactarme.

Un saludo.

¡Gracias! Tienes toda la razón al señalar la falta de continuidad entre el estilo de la portada y el de la obra en sí. La verdad es que al principio pensaba buscar esa estética de libro antiguo también en la propia obra, pero encontré que no era sencillo de hacer bien con el formato panorámico de las pantallas de ordenador. La presentación actual resultaba mucho más fácil —y sobretodo rápida— de implementar. Pero en este punto ya había preparado la portada; un homenaje a la primera edición del Quijote impresa por Juan de la Cuesta. Así que por no repetir trabajo y teniendo en cuenta los límites de tiempo, se quedó. :)

¡Muchas gracias otra vez por tu comentario!

Estoy con ajetreo así que, como con algún otro participante, sólo le he echado un vistazo superficial al inicio. Pero me ha dejado con ganas de leerlo. A ver si puedo dedicarle un ratito estos días.

Recuerda al "Cómo hablar con chicas en fiestas" de Gaiman. 

Gracias por el comentario. Me alegro de que hayas disfrutado la obra.

¡Gracias por los comentarios! Tengo que meterle un buen repaso. Tendré todo esto en cuenta cuando lo haga.

Me alegro de que te haya gustado.

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¡Yo tampoco sabría muy bien cómo diseñar unas mecánicas atractivas! y menos en tan poco tiempo, pero es habitual encontrar desafíos en los juegos que están basados en información visual (como saltar para esquivar el caparazón de una tortuga que viene hacia ti a toda velocidad), y sería interesante explorar desafíos basados en información auditiva, para variar. Esas posibilidades que apuntas de afectar a las rocas con notas graves, y a las criaturas o al agua o a los espíritus con otras notas distintas, podría tal vez abrir posibilidades interesantes para alguna mecánica atractiva con el arpa la lira.

Felicidades en cualquier caso. Un gran trabajo para un juego hecho en tan poco tiempo.

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El concepto podría ser interesante, aunque he echado en falta una mecánica algo más profunda con el arpa lira ---quizá podría ser buena idea jugar realmente con un sistema basado completamente en el audio y el uso de distintos sonidos del arpa de la lira, en lugar de uno basado principalmente en iconos visuales---. En cualquier caso sé que con las prisas es injusto pedir cosas muy elaboradas. Y la presentación es lo bastante buena como para hacer disfrutable la experiencia. Felicidades.

Sigo teniendo pendiente jugar más a fondo cuando disponga de algo de tiempo libre, antes de entrar a valorar realmente. Quería simplemente dejar las impresiones iniciales escritas por alguna parte para no perderlas, y pensaba que tal vez podrían ser útiles de algún modo.

Un saludo.

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He estado jugando un poco a este "El Creyente".  La ambientación que consigue me ha gustado mucho, un aspecto que entiendo clave en un juego basado en la exploración. La propuesta me recuerda a otro pequeño juego que descubrí en itch.io; "Reconquista", de hedgefield (https://hedgefield.itch.io/reconquista) ---salvando, por supuesto, las distancias que supone crear un juego para una Jam, con unos límites de tiempo tan estrictos---. Este "Reconquista" lo encuentro muy interesante, así que la comparación es realmente positiva.

Sin embargo, debido sin duda a los límites de tiempo, personalmente le encuentro un problema que me ha impedido conectar bien con el juego; y es una motivación más fuerte que me empuje a explorar el entorno. Esta motivación podría ser a través de algún tipo de contextualización inicial, al estilo de un fragmento no interactivo (texto o cinemática, por ejemplo) que te coloque en situación, aunque no tendría por qué ser necesario hacerlo así. Desde mi punto de vista resulta más gratificante aún conseguir esa motivación en el jugador a través de un buen diseño de escenario. Comparando de nuevo con "Reconquista", recurre simplemente a pequeñas lomas, curvas del camino sin ninguna visibilidad, o luces lejanas, que te van empujando a ver qué hay más allá (adjunto un vídeo con gameplay para ver a qué me refiero sin necesidad de jugar al juego).

Algo de eso hay, en "El Creyente", pero yo lo he encontrado tal vez un poco diluído y no ha llegado a captarme la atención del mismo modo. Están las diferentes estructuras repartidas por el escenario, pero no siempre encuentras algo llamativo o destacable al explorarlas.

También he echado un poco en falta una guía para comprender claramente las diferentes mecánicas del juego. Y una vez más, mejor si esta guía no es explícita y se presentase a través de diseño. Hay, por lo que he visto (aunque puedo haber pasado cosas por alto), dos tipos de ítems en el juego: unas entradas de texto a través de las que puedes descubrir la historia del juego, y unos recipientes de energía, o algo así, cuya finalidad no he llegado a tener clara. Podría ser buena idea, por ejemplo, si estos recipientes de energía (o de oxígeno, o de soporte vital, en general, si es que se trata de eso) van agotándose con el tiempo y son necesarios para no morir y moverte por el escenario, que el jugador empezase a punto de morir (con un pitido de alarma o lo que sea), y la visión de uno de estos recipientes a sólo unos metros. Al cogerlo y desaparecer las alarmas, estás enseñando al jugador para qué sirven y cómo utilizarlos. ---Una vez más, igual estoy equivocado y no se trata de nada parecido en absoluto. Pero quizá el ejemplo valga para ilustrar mejor a qué me refiero---.

En cualquier caso, y a pesar de estas pegas ---que por otra parte creo que se pueden solventar con algo más de tiempo---, reitero lo de la ambientación: creo que es lo más importante en un juego de este estilo y me ha gustado mucho. Así que felicidades.

Muchas gracias por tus comentarios. Me alegra mucho que te haya gustado. Motivado por esto que dices sobre el retrato de la ciudad, he escrito una pequeña nota en el devlog de la obra con algunas de las referencias utilizadas para dar forma al escenario.

Vaya, qué gran acabado para un trabajo creado en unos márgenes de tiempo tan limitados. Por ahora sólo he estado jugando un poco con la arena, pero procuraré dejar escritas mis impresiones cuando experimente la obra más a fondo. Gracias por compartir esto con nosotros.

¡Lástima!

Pero enhorabuena en cualquier caso. Sólo he tenido tiempo para una primera toma de contacto pero parece un gran trabajo. Entiendo las Jams como una excusa para compartir creaciones y nuevos puntos de vista entre diferentes autores y usuarios; lo importante al final del día son las obras y la comunidad y no tanto las Jams en sí. De modo que muchas gracias por compartir esta Two Crows. Yo lo consideraría todo un éxito.

Procuraré dejar impresiones junto con el resto de obras que han entrado a tiempo cuando encuentre un hueco para ir disfrutando de ellas.

¡Un abrazo!

Desde Ubuntu 16.04 y Ubuntu 18.04, en mi equipo, he podido ejecutarla sin problemas. Espero que el problema sea ese de las fuentes.

Hola. El único problema que me he encontrado para iniciar obras con Gargoyle en Ubuntu ha sido cuando el fichero de configuración garglk.ini especificaba alguna fuente de texto que no tenía instalada en mi equipo. En el caso de La zona, la obra está configurada para utilizar las fuentes Roboto y Roboto Mono. Es necesario instalarlas antes de intentar ejecutar la aplicación. Si el error es ese, debería solucionarse así. En otro caso, puedes intentar lanzar la aplicación desde una terminal ---habitualmente se imprimen más detalles sobre el error concreto que se está produciendo---, o bien puedes intentar eliminar/renombrar el fichero garglk.ini y probar a iniciar la aplicación sin esa configuración por defecto. (En este caso, no obstante, la obra puede presentar un aspecto mucho menos legible que el que se muestra en las capturas de pantalla).

Lamento los problemas. Un saludo.

:) a mi siempre me ha pasado eso mismo al preparar los exámenes de recuperación de septiembre. Con lo sobrado que iba, por qué tengo todo a medias en la última semana de agosto!!!

Se agradece ese entusiasmo inicial, AZ. Espero que no te defraude mucho luego. ¡Que lo disfrutes!

Resubido con las fuentes. Muchas muchas gracias por avisar del problema.

Espero no haber cometido un tercer error (aunque tampoco sería ninguna sorpresa).

Quizá la mejor aventura de texto escrita en español. La ambientación está sumamente bien conseguida. Sin duda, entre mis tres o cuatro obras de este tipo favoritas. No dejéis de probarla si no lo habéis hecho aún.

¡Espero que lleguéis! Estoy con AZ. Me he quedado con ganas de ver más. ¡Buena suerte con el proyecto!

Me alegra de verdad que hayas encontrado algo interesante en la obra. Acabo de actualizar las descargas, tanto de la versión multiplataforma como la versión para Windows, para que incluyan las fuentes que utiliza la configuración por defecto. Teniendo las fuentes instaladas, desde Ubuntu 18.04 ---el equipo con el que he desarrollado La zona--- con el intérprete Gargoyle, la aplicación se inicia correctamente. Confío que eso solucione igualmente los problemas en cualquier otra distribución.

Epa. Fallo mío de novato. Estoy casi seguro de que es porque Gargoyle no localiza en tu equipo la fuente de texto especificada en el fichero de configuración .ini. Actualizaré el .zip  con fuentes adecuadas y el aviso de que son necesarias para lanzar la aplicación con la configuración por defecto. Muchas gracias por el aviso.

Hola. Acabo de publicar una breve nota en mi devlog comentando los dos niveles de interacción que ofrece La Zona: https://jomali.itch.io/la-zona/devlog/46058/interaccin-en-dos-niveles-de-profund...

Posiblemente a lo largo de hoy mismo o mañana, si no encuentro algún problema de última hora, compartiré la obra con vosotras. ¡Un saludo!

:) No conocía Celephaïs. ¡Ahora me has picado la curiosidad!
(voy aprendiéndome las reglas del MUS por YouTube...)

Muchas gracias a los dos por el mensaje, Fernando y AZ.

Otro tema importante relativo a la accesibilidad en ficciones interactivas son los sistemas de conversación con PNJs. Entre la documentación del sistema de autoría TADS hay una reflexión muy interesante sobre las aproximaciones más populares a este asunto: Choosing a conversation system

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Buenas,

Apunto algunos aspectos sobre accesibilidad en ficción interactiva creada con los sistemas Inform 6/7 que hemos mencionado en el chat de Euphoria, y que pueden ser compartidos al menos en parte con otros sistemas. No pretende ser una lista completa y seguro que alguien puede añadir otras medidas adicionales para mejorar la accesibilidad:

  • La ficción interactiva creada con Inform presenta limitaciones en cuanto a la capacidad para definir el aspecto final de las obras por parte de los autores. Éstos pueden definir ciertas recomendaciones básicas pero son los programas intérpretes quienes establecen el aspecto final de la obra ---tamaños de letra, colores, márgenes, interlineados, etc--- y quienes deciden si las recomendaciones del autor se tienen o no en cuenta.  Para ciertos intérpretes es posible definir el aspecto final con el que se muestra una ficción interactiva a través de hojas de estilo o de ficheros de configuración, pero estas definiciones son dependientes del intérprete y no de la propia obra.
  • Entre las medidas para mejorar la accesibilidad adoptadas por algunos autores de ficción interactiva en Inform, independientes de los asuntos relacionados con estilo, se puede destacar la sintaxis para interactuar con los objetos tecleando únicamente su nombre. La aproximación que encuentro más interesante es la que ofrece Johan Paz en su obra El Anillo 3 (2009), y que utiliza interacciones contextuales; al teclear el nombre de un objeto se lanza una acción por defecto sobre ese objeto, y la acción concreta que se lanza es la acción más evidente para ese objeto en ese momento dado. Yo intenté hacer lo mismo en La Pequeña Cerillera (2018).
  • Otra convención interesante; utilizar la introducción de una línea en blanco ---pulsar simplemente «intro»--- como sinónimo del comando más básico de la ficción interactiva: MIRAR. El primer ejemplo que conozco en adoptar esta medida es Blue Lacuna (2010), de Aaron A. Reed.
  • Importancia de integrar un sistema de ayuda en la obra. Muchas ficciones interactivas ofrecen uno ---y lo ideal sería que fuesen todas, por defecto---. Un ejemplo podría ser Alabaster (2009), esfuerzo conjunto de Emily Short y varios otros autores.
  • Diferenciación clara de mensajes diegéticos y extradiegéticos de la obra; aquellos emitidos por el narrador como parte del relato: «Estás de pie al final del camino, frente a un pequeño edificio de ladrillo.» y aquellos emitidos por la aplicación para notificar alguna otra información al usuario: «[Puedes teclear AYUDA en cualquier momento.]», o « -- La instrucción "baraja cartas" no está definida.». En Inform puede ser conveniente reescribir (o utilizar alguna extensión que lo haga por ti) el conjunto de mensajes por defecto de la librería para hacer más neutros los extradiegéticos y adecuar mejor el tono de los diegéticos a la voz concreta del narrador escogido. En Make It Good (2009) de Jon Ingold se puede ver esta diferenciación (enlace para experimentarla en línea). Zork I (1980) podría ser probablemente el contraejemplo perfecto de este punto.
  • Utilizar soluciones (propias o por medio de alguna extensión) que permitan la interacción a través de hipervínculos. Los hipervínculos deberían funcionar como sinónimos de instrucciones de texto y, a ser posible, el usuario debería poder escoger su activación o desactivación en cualquier momento durante la obra. Aquí rescato de nuevo Anillo 3; hacer clic sobre un objeto funciona en realidad igual que teclear su nombre a través del teclado, de forma que permite lanzar una acción contextual sobre ese objeto.

Y, bueno, no lo hemos comentado pero se debería evitar el uso de multimedia que incluya información clave para la historia y que no esté presente en el texto.

* Editado para incluir enlaces a las obras citadas.

:) ¡Si, si! No era una rabieta hooligan pro Blue Lacuna. Pero es verdad lo de incluirlo como referencia personal de interfaz. Igual recuerdo mal pero, dejando de lado ahora el tema del desplazamiento, creo que es el primero en el que vi utilizar el sistema que lanza una acción por defecto sobre un objeto al teclear simplemente su nombre (y que los nombres de los objetos se muestren con estilo resaltado), o introducir línea en blanco como sinónimo del comando mirar; nuevas convenciones útiles, como las que introdujo Adventure en su momento, que mejoran a mi parecer la usabilidad.

También tiene sus fallos o sus buenas intenciones que se quedaron sólo en eso, pero es un objeto de análisis interesante.

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Creo que tiene un artículo por ahí Aaron en el que habla del proceso de creación de la obra. A ver si le echo un ojo y, por casualidad, cuenta algo sobre el sistema de desplazamiento en Blue Lacuna.

En cualquier caso, desde luego parece conocer la problemática que estamos discutiendo aquí. La brújula esta la puedes encontrar muy pronto en la historia, según terminas el prólogo y el mapa de juego de abre.

No he jugado ni de lejos todo lo que se publica, así que puede haber ficciones interactivas por ahí mejor diseñadas, pero de lo poco que he jugado a estas alturas considero a Blue Lacuna como el nuevo estándar ---mi estándar, por supuesto--- de lo que debe ser la interacción con una obra de este estilo.