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The castle of the red prince. Sobre exploración sin puntos cardinales

A topic by rubereaglenest created May 28, 2018 Views: 213 Replies: 13
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Este es un tema que ha salido varias veces como discusión en la comunidad de Ficción Interactiva. La mayoría de los juegos de texto requieren de los puntos cardinales para moverse por el mapa. Norte, sur, este, oeste, abreviados N, S, E, O. De vez en cuando sale alguna voz discrepante en contra de estos y ya muy rara vez sale algún juego que elimina esa forma de movimiento por algún esquema más o menos atrevido u original.

El caso es que los puntos cardinales son super útiles porque proveen de una funcionalidad a la hora de explorar un espacio amplio: orientación. Un ejemplo poniendo un caso de aparente innovación que no termina de funcionar: Blue Lacuna, de Aaron A. Reed es un juego de parser del tamaño de una novela. No tiene puntos cardinales y eso supone un problema... porque no sabes dónde están las cosas, la playa está a un lado y la montaña al otro? están uno al lado del otro? No funciona para hacerte un mapa mental del escenario.

En juegos de mapeado pequeño sí funciona, por ejemplo, yo mismo tengo un juego sin puntos cardinales (El extraño caso de Randolph Dwight. Sí, con ese título podéis esperar algo Lovecraftiano). Pero ocurre dentro de una mansión, y tan sólo visitas 5 localidades. Es sencillo dar al jugador una sensación de orientación.

En el caso de Blue Lacuna u otros, esto se puede solucionar proveyendo de un mapa gráfico. Una ilustración que te dice de forma inequívoca donde está cada cosa. Pero quizás eso le quita a uno el placer de mapear por si mismo (aunque esto es algo que cada vez menos jugadores hacen)

Bueno, el otro día encontré este juego. The castle of the red prince. de J.E.C. Pacian, un autor que gusta de jugar con las convenciones del medio y casi todos sus juegos eliminan los puntos cardinales.

http://ifdb.tads.org/viewgame?id=bw3bnlf4ho8gqq1v

En este, todo el mapeado está disponible al alcance, como si fuésemos un ser omnisciente en un paisaje de ensueño. Para explorar se usa el comando X abreviatura de eXaminar y eXplorar, de modo que todo está convenientemente al alcance. Examinas una colina, y ya estás ahí. En la colina hay una cabaña, la examinas y esta te lleva a una mina, examinas la mina y te lleva a una caja con un trozo de dinamita olvidado. Etc.

Funciona, al principio funciona muy bien sobre todo porque algunas de estas exploraciones tienen "el viaje" implícito en el texto. Veamos:

>x inn
The inn bears no name, only a hanging sign depicting an overflowing tankard. The windows are barred and the door is unusually heavyset, but the hearth within casts a friendly glow and the barstool is a welcome respite for your weary legs.

O este otro ejemplo

>x hall
You enter a domed hall of faded tapestries and tarnished gold. Cobwebs span the archways and dust coats every surface.

No obstante, no hay código para controlar en qué localidad estás realmente (pues todo está siempre al alcance onírico de la mano) y por tanto esa estupenda transición no se produce siempre, así que al final el juego me decepcionó un poco porque se crea una especie de disrupción narrativa. Como un error de racord. Entre eso, lo corto que es, que es un pequeño juego para demostrar el gimmick de quitarlos puntos cardinales, lo considero un 3 de 5. Con un poco de desarrollo, un mapeado más extenso, y en definitiva, una historia más genuina, habría estado mejor. Pero me desvío del tema...

En este juego la orientación funciona, porque "está todo a la vista". Hay una acción, map, que te describe el mundo conocido:

>map
Amaranth
Wild forestland surrounds a quaint and shadowed village.

A sheer cliff rises over the treetops, upon which is perched an ancient and gothic castle.

Quizás funciona porque es mundo muy pequeño. Es casi un mundo pintado en acuarela: una aldea, rodeada por un bosque, amenazada por una colina sobre la cual hay un castillo. La orientación está implícita en la relación de unas localidades con respecto a otras.

Como digo, un juego pequeño a modo de ejemplo, pero a su vez interesante. Y los primeros pasos en el mundo de Amaranth hacen que la sensación de exploración funcione a la perfección, sin necesidad de puntos cardinales.

Me parece un tema muy interesante, pues me gustaría encontrar una forma de explorar más intuitiva, y que no canse al jugador (vale, mi experiencia es escasa, y me canso pronto de escribir... no tiene por qué ocurrirle a todo el mundo).

 Me gustaría usar localizaciones relativas. Pero me comentaste que eso de: "salir por puerta izquierda" o mensajes tipo: "a tu derecha hay un armarito semiabierto", no funcionan del todo...  También me gustaría proponer, junto a lo anterior, un: "ir a recibidor", de forma que el personaje vaya pasando de habitación en habitación hasta su destino. Quizás demasiado "físico" (habría que ver si se puede omitir la narración de caminar por los pasillos y habitaciones intermedios), habría que analizarlo para que no sea demasiado pesado para el jugador.

 En resumen, me gustaría referirme a lugares de tres formas, compatibles:

  • Referencias relativas: "mirar a la derecha", "andar hacia atrás".
  • Referencias absolutas (a lugares conocidos o visitados): "ir a la cocina".
  • Referencias cardinales, en caso de grandes distancias: "correr hacia el norte"

 ¿Es muy descabellado?

hmmmm... c omo indico en mi post. quitar los puntos cardinales es peligroso pues puedes contribuir a que el jugador no se oriente. Si la mansión es demasiado grande, ¿cómo sabe dónde está cada cosa?

Ok, usar un sistema de FRENTE, ATRÁS, IZQUIERDA Y DERECHA.

Simular la orientación de hacia dónde estás mirando puede ser tedioso e igualmente confuso. ¿por qué te crees que la gente se pierde en los laberintos? Mi consejo sería, una de dos:

1) usar puntos cardinales pero además permitir al jugador ir hacia los puntos de referencia. Por ejemplo: La puerta del este va a la cocina. Pues Ir a la cocina. Pero en el fondo es más rápido usar E, para ir al este.

2) Usar frente atrás izquierda y derecha, pero sin simular. En este caso tienes que el jugador "siempre está mirando hacia el norte". Lo cual produce un pequeño problema narrativo. Si vas hacia Atrás, al llegar a la nueva habitación te has dado la vuelta automáticamente para mirar "al frente".

Otra opción es diseñar una mansión que sea muy plana en 2 dimensiones, como una aventura gráfica. Esto ya se ha hecho, echa un vistazo al juego: NO LO RECUERDO, lo busco y te lo pongo luego.

El caso es que muchas mansiones tienen un diseño plano, son cortas de fondo pero largas. Suelen tener un área central con sus escaleras, y luego el ala este y el ala oeste. Así que imagina la mansión como una serie de habitaciones de paso hacia la izquierda y derecha, y de cuando en cuando una sala en la que "entras" y "sales". Y por supuesto, subir y bajar, y te podrías ahorrar los puntos cardinales y a la par tener un diseño que funciona muy bien en aventura gráfica.

Otro juego que no necesita direcciones cardinales es Lime Ergot. Pero porque el juego es una alucinación telescópica. En cierta manerta Red prince también es un juego telesópico, porque el argumento te sitúa como un usuario de magia teniendo pesadillas recurrentes con Amaranth y el yugo del Príncipe Rojo.

El caso es que Ergot de Lima es otro de este tipo de juegos, y da la casualidad que lo traduje en su día, así que lo podéis disfrutar en dos idiomas.

http://ifdb.tads.org/viewgame?id=b8mb4fcwmf1hrxl

Otra peculiaridad de estos juegos es que funcionarían muy bien en hipertexto, e incluso en librojuego con elecciones, porque sus "mapas" no dejan de ser un grafo en forma de árbol.

Un aspecto que me gusta mucho de Blue Lacuna, si no estoy recordando mal ahora,  es que el jugador puede conseguir una brújula. Al llevarla abierta (o una solución de este estilo), el sistema de navegación pasa a estar basado en el tradicional sistema de puntos cardinales. La cierras, y vuelves al sistema basado en referencias de los lugares. Una mecánica bonita.

Sí. Yo no me he pasado Blue Lacuna. Jugué y di vueltas, y claro, desde el inicio y sin la brújula la sensación era de desorientación total. Pero no era una sensación de desorientación total "positiva", como la que puedes tener en una mazmorra tipo Eye of the beholder, o la que puedes tener en Dark Souls de no saber en qué agujero inmundo te estás metiendo. Es una sensación de defecto del juego, que estás en una zona donde tienes clara visión de tu entorno, la colina, la playa, el bosque, pero el juego falla en decirte dónde está cada cosa.

Lo reitero, con la brújula, o con "esto está delante de ti, esto está detrás, y esto a la izquierda", o con un mapa gráfico es un problema que se soluciona. Pero claro, a veces con el afán de "innovar", eliminando tal cual los puntos cardinales sin ofrecer una solución a la orientación, lo que se hace es meter en un problema al jugador. (quizás Aaron, sabiendo esto, incluyó la brújula después).

Yo la orientación en Dwight la solucioné de la forma siguiente: Como el jugador tiene posición relativa a los objetos del escenario, al salir por una puerta, sabes por qué puerta has salido, y luego la descripción de la habitación te indica la posición relativa de los objetos, unos con otros. De forma que "la puerta de la escalera está en la pared de enfrente de la puerta del dormitorio". Como estás junto a la puerta del dormitorio, automáticamente la orientación funciona. Puedes tener un mapa mental de la mansión.

(1 edit)

Creo que tiene un artículo por ahí Aaron en el que habla del proceso de creación de la obra. A ver si le echo un ojo y, por casualidad, cuenta algo sobre el sistema de desplazamiento en Blue Lacuna.

En cualquier caso, desde luego parece conocer la problemática que estamos discutiendo aquí. La brújula esta la puedes encontrar muy pronto en la historia, según terminas el prólogo y el mapa de juego de abre.

No he jugado ni de lejos todo lo que se publica, así que puede haber ficciones interactivas por ahí mejor diseñadas, pero de lo poco que he jugado a estas alturas considero a Blue Lacuna como el nuevo estándar ---mi estándar, por supuesto--- de lo que debe ser la interacción con una obra de este estilo.

(1 edit)

A ver, yo no critico a Blue Lacuna en sí, lo que critico es esa mecánica en concreto. Deshcerse de la brújula sin orientación correcta. Como historia cautelar de los peligros que se corre al eliminar la brújula sin alternativa viable.

Como podemos ver Aaron A.Reed lo tuvo en cuenta XD

:) ¡Si, si! No era una rabieta hooligan pro Blue Lacuna. Pero es verdad lo de incluirlo como referencia personal de interfaz. Igual recuerdo mal pero, dejando de lado ahora el tema del desplazamiento, creo que es el primero en el que vi utilizar el sistema que lanza una acción por defecto sobre un objeto al teclear simplemente su nombre (y que los nombres de los objetos se muestren con estilo resaltado), o introducir línea en blanco como sinónimo del comando mirar; nuevas convenciones útiles, como las que introdujo Adventure en su momento, que mejoran a mi parecer la usabilidad.

También tiene sus fallos o sus buenas intenciones que se quedaron sólo en eso, pero es un objeto de análisis interesante.

Lo de repetir la descripción al pulsar "enter" sin más es una obviedad que a todos se nos pasó por alto y está al límite de la genialidad O.O


¡Lo incluiré sin dudarlo!

Seguro que conoces la situación:

Sales de tu tienda de campaña a buscar alimento porque se te han terminado las provisiones, así que para no perderte andas cinco kilómetros en línea recta hacia el sur, luego cinco kilómetros en línea recta hacia el este, y seguidamente cinco kilómetros en línea recta hacia el norte, para descubrir horrorizado que… ¡un oso ha destruido tu tienda de campaña!

El color de ese oso, a todos nos resulta evidente.

Sí, es un acertijo antiguo, y si no conoces la respuesta o no das con ella, te la pongo a continuación. Te dejaré un poco de espacio en blanco por si quieres detenerte un rato aquí para darle un poco a la cabeza y así no reventarte el enigma :)

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Bueno, seguramente ya conocías este enigma, o si no lo conocías, seguro que has dado con la solución. Y si no ha sido así, tampoco te preocupes, porque es el típico acertijo que si se te cruza de primeras cuesta sacarlo. La solución es que se trata de un oso que tiene el mismo color que el caballo blanco de Santiago, porque, en efecto, hay un punto en el planeta en donde andando en línea recta hacia tres puntos geográficos distintos formando un triángulo Sur-Este-Norte te vuelves a quedar en el punto de partida, frente a los cuatro que normalmente se requeriría para esto (Sur-Este-Norte-Oeste). Este punto es el polo norte, y los únicos osos que hay allí son osos polares, de color blanco.

Esto podría ser un ejemplo de situación en la que la orientación por puntos cardinales en una aventura no diera un resultado evidente y fácil de mapear. Pero no seré malo esgrimiendo este argumento en contra del uso de puntos cardinales en aventuras conversacionales, porque todos sabemos que se trata de la necesaria excepción que confirma la regla :)

Cabría preguntarse ¿qué funciones cumplen los puntos cardinales en las aventuras conversacionales? 

Yo diría (y no es descabellado pensar que podrías estar bastante de acuerdo) que son un artificio que ayuda a la navegación. Y aquí conviene prestar especial atención a la palabra artificio, porque efectivamente, a mi entender se trata de un procedimiento no-natural, una ocurrencia ingeniosa para lograr algo.

Así pues, al tratarse de un artificio, es decir de un consenso arbitrario establecido previamente al juego (ojo, que no digo ilegítimo), su uso puede no resultar evidente para quienes no estén al tanto de este consenso. Es decir, que podrían resultar no evidentes a quienes no hayan jugado a este tipo de juegos anteriormente, y podría no ocurrírseles espontáneamente que para moverse deban utilizar este tipo de órdenes. 

Si eres fan de los puntos cardinales, seguramente en este momento estarás revolviéndote en tu silla porque tienes buenos argumentos con los que rebatir esto. Mantengamos la calma. Yo mismo tengo alguno: Podemos por ejemplo construir las descripciones de la localización actual al estilo de “(…) al este puedes ver una gigantesca montaña, mientras que un sendero discurre en dirección sur”, o podemos incluir al final de las descripciones de las estancias un texto con las salidas evidentes al estilo de “Salidas: Este y Sur”. 

Con esto, el novato ya no debería tener pérdida, aunque tal como comenta Al-Khwarizmi acerca de los resultados de sus test de usabilidad, es curioso que aun teniendo estos puntos cardinales explícitamente listados en el texto, los novatos de sus experimentos siguieran tendiendo a teclear cosas como “ir por el pasillo” en lugar de “norte”:

http://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=4337&p=70902&hilit=cardinales#p70894

Y es que la gente no suele ir por la vida sabiendo hacia qué lado caen los puntos cardinales, o utilizándolos en sus ayudas a los viandantes que buscan tal o cual dirección. Desde este punto de vista, su aparición en las descripciones a mí me resulta artificiosa, dicho esto ahora si con cierto disgusto.

Existen, es verdad, más casos de consenso dados por sentados en las aventuras conversacionales, como el caso de que al teclear “mirar” se nos vuelve a mostrar la descripción de la estancia en la que estamos, cuando tal vez lo evidente que escriba alguien que llega por primera vez a las aventuras pueda ser “repetir”, “repítemelo” o algo por el estilo (y que curiosamente podría ser perfectamente la traducción del comando “again” o “g” de algunos sistemas para repetir la última acción efectuada, con su hipotético conflicto servido en bandeja).

Otro ejemplo de esto podría ser el del comando “inventario” para mostrar lo que uno lleva encima, cuando lo que parece más lógico es algo como “mirar qué llevo” o “mirarme a mí mismo”, o “buscar en mis bolsillos”. El propio concepto de agrupar todas las cosas que llevo bajo el mismo concepto “inventario” que nos las muestre todas a un tiempo es también una convención (diría que masivamente aceptada sin rechistar), pero nada impide utilizar una “granularidad” diferente para esto, pudiendo ser necesario en una avenutura mirarse las manos, los bolsillos del pantalón, o el bolsillo interior de la chaqueta por separado para conocer lo que tenemos en cada uno de ellos. No digo que esto sea buena o mala idea, solamente que el concepto de inventario es también una convención, y que podría darse el caso de que los recién llegados al género no vieran cosas de la misma forma que nosotros, a quienes esto puede parecernos evidente.

Todas estas cosas vienen a mí entender por herencia de las primeras aventuras, donde seguramente tendrían mucha razón de ser: Un juego como Colosal Cave consistente en explorar cavernas hecho por un espeleólogo, naturalmente tendrá una orientación basada en puntos cardinales (aun cuando ser capaz de orientarse de esa manera sin brújula en un entorno así parece más ficción aún que la aventura en sí). Sistemas con limitación de memoria que sólo reconozcan las primeras letras de un comando pueden obligar a buscar palabras diferentes para algunos comandos del mismo modo que limitaciones en la capacidad de los parser podría llevar a haber elegido ciertos términos menos intuitivos como comandos para realizar ciertas acciones.

La ayuda a la navegación que proporciona el uso de puntos cardinales parece así a botepronto que nos beneficia al menos en un par de puntos: 

1) Nos permite hacer un mapa mental (o físico con papel y lápiz) de dónde se sitúan los elementos del entorno.

2) Pone a nuestra disposición comandos “normalizados” para moverse de forma similar por las estancias de manera que en universos grandes que requieren viajar de una localización a otra colindante sin saltarse ninguna, podemos memorizar rápidamente el camino sin necesidad de prestar demasiada atención al texto que se repite cada vez que entramos en una de ellas, por ejemplo escribiendo rápidamente una sucesión de comandos del estilo “norte”, “norte”, “este”, “norte”

3) Nos facilita el uso de abreviaturas como “n”, “s”, “e” y “o”, al estar normalizados estos comandos y ser su uso frecuente y su cantidad limitada (no tendría mucho sentido abreviar “ir por el pasillo” como “ip” si sólo se va a usar una vez).

Estudiemos las alternativas a esto y los contras que pudieran tener:

1) Mapeo del entorno por puntos cardinales

Ya vimos con el ejemplo del comienzo de este texto que mapear lápiz en mano algo con puntos cardinales puede darnos alguna sorpresa. Pero las complicaciones de hacernos un mapa basándonos en los puntos cardinales pueden venirnos de otras fuentes, como el hecho de que podemos tender a dibujar cada localización como un cuadradito que se alinea perfectamente con aquellas colindantes a las que llegamos a través de los puntos cardinales. Pero puede darse el caso de que estas tengan cualquier forma, unas con un tamaño mayor que otras, y el proceso de mapeado puede resultar engorroso.

Y qué decir de los intentos por mapear algunas zonas tipo “laberinto”, como un bosque, en donde los comandos de puntos cardinales tienen la finalidad de perdernos, comportándose las relaciones entre estancias de una forma ilógica.

Pero iré más allá: ¿Necesitamos realmente esta orientación? ¿No nos basta con saber que estamos en la playa, en la carretera que sale de ella, o en la montaña a la que llega, sin necesidad de llegar al detalle de si está a la derecha o a la izquierda? Yo diría que en la literatura normal parece suficiente, y todos somos capaces de meternos en la historia e imaginar los lugares que se nos describen. Incluso en medios como el cine los personajes viajan de un lugar a otro, y no nos preguntamos si tal sitio queda en tal dirección con respecto a tal otro.

En otros medios interactivos, como por ejemplo las partidas de Rol, algunas veces se utilizan mapas para ambientar, pero la mayoría de las veces son prescindibles, y en las partidas en las que participo (principalmente online hoy en día) abogo por limitar a cero el uso de información diferente a la voz.

Revisando por encima librojuegos como el de “La Isla del rey Saurio” de la colección Lucha Ficción, veo que el uso de puntos cardinales hasta donde he llegado es nulo (al principio se hace una elección de derecha/izquierda, que en entornos a los que no has de volver con otro encaramiento, como era ese caso, es perfectamente válido, y más claro aún que el haber usado puntos cardinales). Este librojuego tiene un mapa perfectamente inútil pero bonito de ver en la página 93.

Así que, pudiera ser, que de cara a este punto prescindir sin más de los puntos cardinales no fuera tan grave, ya que podríamos igualmente dibujar un mapa indicando que desde tal sitio se llega a tal otro sin necesidad de los puntos cardinales. Unos dibujaran la montaña a la derecha de la playa, y otros a la izquierda, y en la mayoría de las historias, no pasará nada malo por ello.


2) Normalizar las salidas puede ser algo positivo, pero también algo negativo, que haga al jugador recorrer el mundo como un robot sin fijarse demasiado si el entorno ha cambiado en algo. La rapidez de tecleo de estos comandos “normalizados” puede obtenerse por ejemplo con interfaces más trabajados que incluyan botones pulsables con estas opciones más evidentes.


3) Estos botones de los que hablo en el punto anterior (o si queremos mantener un interfaz por teclado, pongamos una lista de salidas con texto al final de la descripción) podrían igualmente contener una abreviatura de teclado, por ejemplo un número o una letra entre paréntesis, del mismo modo que sucedía con los menús de las antiguas aplicaciones de MSDOS antes de que estuviera extendido el uso del ratón (…mira que ha llovido ya por encima nuestro, eh…), un sistema de interfaz que funciona perfectamente y de hecho es la base de uno de los juegos retro que me encanta, Sanctuary RPG (un roguelike no-conversacional, pero que se controla tecleando opciones de menú que se van mostrando en pantalla, no solo para moverse, sino también para luchar, o cualquier cosa en el juego).

Debo aclarar que no odio el uso de los puntos cardinales. Me gustan, pero a veces su uso por tradición podría evitarse, y dar tal vez un resultado más atractivo al juego. Habrá juegos que los necesiten, no lo niego. Solo puedo decir que si podéis evitarme el uso de “suroestes” y “noroestes” no dudéis en hacerlo. Un hombrecillo en internet os lo agradecerá con una silenciosa reverencia ante su ordenador.

Como último apunte, dos de las obras que he jugado últimamente “La pequeña cerillera” y  “El asesinato del Sr. García”, no utilizaban puntos cardinales.

Tal vez el hecho de no eliminarlos directamente, pero si sopesar debidamente si usarlos o no, conduzca a diseños de aventuras que nos den grandes satisfacciones en el futuro. O no. :D

Gracias por su tiempo, y no olviden huir si al girar al norte y ven un oso, y abrigarse si este es blanco.

AZ

¡Me encantan tus reflexiones!

Yo soy nuevo en este género (bueno, en todos los géneros de juegos), pero alguna vez he disfrutado a este tipo de aventuras. Independientemente del tipo de navegación, hay una cuestión que me frustraba muchísimo: si no acertaba exactamente con la frase que debía decir, no podía continuar.

 Es verdad que eran aventuras antiquísimas, pero aún hoy no sé bien cómo podría implementarlas para que funcionase de forma más amigable para torpes como yo. He considerado hasta procesadores naturales de lenguajes (como Google Cloud Natural Language API, o el NPLtk...). Pero el problema no es tanto analizar la frase, sino el significado de la misma. Pero vamos, este es otro tema.

 Me ha parecido muy revelador lo que comentas de los tests de usabilidad... ¿hay más referencias al respecto? Quizás pueda extraer alguna idea de cómo cambiar/adaptar la interfaz del juego al funcionamiento mental de jugadores que no estén familiarizados con el formato de estos juegos. Mi meta sería conseguir que quisiera jugar mi abuela, a la que le encanta leer, pero no los videojuegos.

 En fin, ¡gracias de nuevo!

-You are in front yard of a large abandoned victorian house. Stone steps lead up to a wide porch.
--------------------- Enter command?

Bueno, recuerda que la jam es en español! XD

En cuanto al "síndrome de la palabra exacta" que es el problema que planteas... este es un melón difícil de abrir. Hay ríos de tinta escritos al respecto. Y a mi no me gusta el sabor del melón. Si quieres pásate por Euforia y charlamos allí entre todos sobre todos los intentos que ha habido para resolver ese síndrome.

https://euphoria.io/room/textualiza/

Interesante AZ....

Hace días le dije a J. Ramos que tenía un ejemplo que no encontraba... Ya lo he encontrado:

Captain Verdeterre’s Plunder

http://ifdb.tads.org/viewgame?id=8u5me2jkkw3icqa9

"This game would work great as a text adventure (which it is), a point-and-click, a sidescroller, and frankly just about anything. " dice Mathbrush.

Este juego lo que hace es que tiene un mapeado completamente plano, de forma que sólo puedes ir a proa, a popa, arriba y abajo.

Aparte del tema de este debate,... resulta que el juego es una "simulación" de forma que se puede jugar a optimizar y sacar la máxima puntuación. Y puedes tener partidas diferentes unas de otras.

Creo que el concepto es como aquel juego de Spectrum donde tenías que controlar un barco carguero que se hundía, y con un robot tenías que ir reparándolo, achicando, tapando agujeros y manteniéndolo a flote. De forma que conforme crece el agua, ciertas salas y recursos se quedan inaccesibles.

Mola.