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Buenas,

Apunto algunos aspectos sobre accesibilidad en ficción interactiva creada con los sistemas Inform 6/7 que hemos mencionado en el chat de Euphoria, y que pueden ser compartidos al menos en parte con otros sistemas. No pretende ser una lista completa y seguro que alguien puede añadir otras medidas adicionales para mejorar la accesibilidad:

  • La ficción interactiva creada con Inform presenta limitaciones en cuanto a la capacidad para definir el aspecto final de las obras por parte de los autores. Éstos pueden definir ciertas recomendaciones básicas pero son los programas intérpretes quienes establecen el aspecto final de la obra ---tamaños de letra, colores, márgenes, interlineados, etc--- y quienes deciden si las recomendaciones del autor se tienen o no en cuenta.  Para ciertos intérpretes es posible definir el aspecto final con el que se muestra una ficción interactiva a través de hojas de estilo o de ficheros de configuración, pero estas definiciones son dependientes del intérprete y no de la propia obra.
  • Entre las medidas para mejorar la accesibilidad adoptadas por algunos autores de ficción interactiva en Inform, independientes de los asuntos relacionados con estilo, se puede destacar la sintaxis para interactuar con los objetos tecleando únicamente su nombre. La aproximación que encuentro más interesante es la que ofrece Johan Paz en su obra El Anillo 3 (2009), y que utiliza interacciones contextuales; al teclear el nombre de un objeto se lanza una acción por defecto sobre ese objeto, y la acción concreta que se lanza es la acción más evidente para ese objeto en ese momento dado. Yo intenté hacer lo mismo en La Pequeña Cerillera (2018).
  • Otra convención interesante; utilizar la introducción de una línea en blanco ---pulsar simplemente «intro»--- como sinónimo del comando más básico de la ficción interactiva: MIRAR. El primer ejemplo que conozco en adoptar esta medida es Blue Lacuna (2010), de Aaron A. Reed.
  • Importancia de integrar un sistema de ayuda en la obra. Muchas ficciones interactivas ofrecen uno ---y lo ideal sería que fuesen todas, por defecto---. Un ejemplo podría ser Alabaster (2009), esfuerzo conjunto de Emily Short y varios otros autores.
  • Diferenciación clara de mensajes diegéticos y extradiegéticos de la obra; aquellos emitidos por el narrador como parte del relato: «Estás de pie al final del camino, frente a un pequeño edificio de ladrillo.» y aquellos emitidos por la aplicación para notificar alguna otra información al usuario: «[Puedes teclear AYUDA en cualquier momento.]», o « -- La instrucción "baraja cartas" no está definida.». En Inform puede ser conveniente reescribir (o utilizar alguna extensión que lo haga por ti) el conjunto de mensajes por defecto de la librería para hacer más neutros los extradiegéticos y adecuar mejor el tono de los diegéticos a la voz concreta del narrador escogido. En Make It Good (2009) de Jon Ingold se puede ver esta diferenciación (enlace para experimentarla en línea). Zork I (1980) podría ser probablemente el contraejemplo perfecto de este punto.
  • Utilizar soluciones (propias o por medio de alguna extensión) que permitan la interacción a través de hipervínculos. Los hipervínculos deberían funcionar como sinónimos de instrucciones de texto y, a ser posible, el usuario debería poder escoger su activación o desactivación en cualquier momento durante la obra. Aquí rescato de nuevo Anillo 3; hacer clic sobre un objeto funciona en realidad igual que teclear su nombre a través del teclado, de forma que permite lanzar una acción contextual sobre ese objeto.

Y, bueno, no lo hemos comentado pero se debería evitar el uso de multimedia que incluya información clave para la historia y que no esté presente en el texto.

* Editado para incluir enlaces a las obras citadas.