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He estado jugando un poco a este "El Creyente".  La ambientación que consigue me ha gustado mucho, un aspecto que entiendo clave en un juego basado en la exploración. La propuesta me recuerda a otro pequeño juego que descubrí en itch.io; "Reconquista", de hedgefield (https://hedgefield.itch.io/reconquista) ---salvando, por supuesto, las distancias que supone crear un juego para una Jam, con unos límites de tiempo tan estrictos---. Este "Reconquista" lo encuentro muy interesante, así que la comparación es realmente positiva.

Sin embargo, debido sin duda a los límites de tiempo, personalmente le encuentro un problema que me ha impedido conectar bien con el juego; y es una motivación más fuerte que me empuje a explorar el entorno. Esta motivación podría ser a través de algún tipo de contextualización inicial, al estilo de un fragmento no interactivo (texto o cinemática, por ejemplo) que te coloque en situación, aunque no tendría por qué ser necesario hacerlo así. Desde mi punto de vista resulta más gratificante aún conseguir esa motivación en el jugador a través de un buen diseño de escenario. Comparando de nuevo con "Reconquista", recurre simplemente a pequeñas lomas, curvas del camino sin ninguna visibilidad, o luces lejanas, que te van empujando a ver qué hay más allá (adjunto un vídeo con gameplay para ver a qué me refiero sin necesidad de jugar al juego).

Algo de eso hay, en "El Creyente", pero yo lo he encontrado tal vez un poco diluído y no ha llegado a captarme la atención del mismo modo. Están las diferentes estructuras repartidas por el escenario, pero no siempre encuentras algo llamativo o destacable al explorarlas.

También he echado un poco en falta una guía para comprender claramente las diferentes mecánicas del juego. Y una vez más, mejor si esta guía no es explícita y se presentase a través de diseño. Hay, por lo que he visto (aunque puedo haber pasado cosas por alto), dos tipos de ítems en el juego: unas entradas de texto a través de las que puedes descubrir la historia del juego, y unos recipientes de energía, o algo así, cuya finalidad no he llegado a tener clara. Podría ser buena idea, por ejemplo, si estos recipientes de energía (o de oxígeno, o de soporte vital, en general, si es que se trata de eso) van agotándose con el tiempo y son necesarios para no morir y moverte por el escenario, que el jugador empezase a punto de morir (con un pitido de alarma o lo que sea), y la visión de uno de estos recipientes a sólo unos metros. Al cogerlo y desaparecer las alarmas, estás enseñando al jugador para qué sirven y cómo utilizarlos. ---Una vez más, igual estoy equivocado y no se trata de nada parecido en absoluto. Pero quizá el ejemplo valga para ilustrar mejor a qué me refiero---.

En cualquier caso, y a pesar de estas pegas ---que por otra parte creo que se pueden solventar con algo más de tiempo---, reitero lo de la ambientación: creo que es lo más importante en un juego de este estilo y me ha gustado mucho. Así que felicidades.

Gracias por jugarlo y por el feedback. 

Un saludo.

Sigo teniendo pendiente jugar más a fondo cuando disponga de algo de tiempo libre, antes de entrar a valorar realmente. Quería simplemente dejar las impresiones iniciales escritas por alguna parte para no perderlas, y pensaba que tal vez podrían ser útiles de algún modo.

Un saludo.