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Hi! Thanks a lot, I'm super glad you liked it!


I closed the donations for SHOOTOUT Inc because I haven't really had time to continue working on it. I still have plans for it but I don't know when I'll be able to finish it. I've been trying to find jobs and do contract work to fund the few things I need to pay for, like maybe decent graphics and sound/music, but all it did was leaving me with less time and not enough money. So I think I'll do what I've been doing for years, develop this game garage style.

Anyway, thanks again, I really enjoyed Dead Cells so having you commenting here makes me super happy!

Hey thanks! And sorry I'm late.

Glad you enjoyed it! I really need to finish that game, hopefully I'll have some free time this summer :-)

Salut et merci !

Pour ce qui est de la soundtrack, la première version vient en effet de machinimasound.com, j'ai simplement acheté les droits pour des morceaux déjà existants. A cause de ça, je n'ai malheureusement pas le droit de la distribuer moi même. Le site a changé, ça doit être pour ça que les liens ne sont plus valides.

Le premier morceau est Hyperdrive : https://machinimasound.com/royalty-free-music/hyperdrive/

Le second est Cold Cell : https://machinimasound.com/royalty-free-music/cold-cell-in-sanity/

Les versions incluses dans le jeu ont été coupées pour pouvoir boucler plus facilement, et les intros ont également été enlevées, ceux sur le site sont donc plus longs.

Hey, nice!

Thanks :-)

Bonjour et merci :-)

J'étais juste de passage à Indiecade, je venais principalement voir quelques amis et quelques conférences en coup de vent. Et effectivement, je viens de découvrir que ma messagerie Twitter était en privé, j'en apprends tous les jours.

Aucun problème pour discuter, si tant est que mon cas vraiment particulier soit pertinent et ce que j'ai à dire soit intéressant.

Mes lundis sont occupés, mais le reste de la semaine je suis plutôt dispo.

Bonne journée :)

OMG sorry guys I kinda forgot to check my itch notifications.

Yep, I've been working on an upgraded version of SUPERHOTline Miami for the "Make it superhot" contest, then I worked with Kongregate to add achievement to the version hosted on their website.

I've also been doing contract work for a few months so not much was added to the game recently.

I'm attending Gamescom and I had some free time these last few days, so I started coding random level generation related stuff. I hope I'll be able to give you more info soon if that turns out well enough.

Hi and thanks!

As usual, I'm like super late when it comes to replying to posts.

About the E and F keys, I've seen both used to pickup weapons in games, but yeah, anyway, I'm supposed to add a control customisation option sometime in the future :-D

Y'oure not the only one asking for a hardcore mode without the time bending mechanic, but the game would be a simple top down shooter without it, I mean, that the whole point of the game, having a that time mechanic. The inverted time mechanic is interesting, I'll keep that in mind, thtat might be cool to test this and really hard to implement.

So far the game is made with Construct 2, but I'm taking some time off the dev to try and re-code everything in Unity because Construct isn't well suited for a few things I'd like to to.
Good luck with Unreal :-D

Hi, sorry I took so long to reply.

The Deluxe version is based on SHOOTOUT Inc's engine (the full game based on SUPERHOTline Miami I'm working on), which is a heavily upgraded version of the one used in SUPERHOTline Miami. But this new version of the engine doesn't have custom level support sadly.

But one thing I can do, is re-activate the downloads for the old version which has custom level support.

You just right click

There's also a "How To Play" menu listing all the controls.

Thanks!
And sorry for not replying to you earlier, I took the weekend off after working on this update for 12hours a day.

What do you mean by adding the game to your website ? You mean having download links ?

I made one, it's available for download on the game's page, it's the "Level_8.tmx" file.

(1 edit)

Hey!

Thanks a lot! Don't worry about donating, I'll still work on the game as long as I can even without donations :-D

I added 2 levels in the Christmas update, but these aren't "real" level, they're just previous levels with a new game mode and different enemy spawns. I'll try to ask a level designer friend if he could help me with levels so that I can focus on code and game design and have a reliable way of having levels regularly added to the game.

Yep, the SUPERHOT PR sent me a DM on Twitter a few days before they announced it. He asked if I was interested, and of course I am :-)

I already submitted SHOOTOUT Inc, and I'm still working on something for SUPERHOTline Miami before I'm able to submit it. Hopefully I'll be able to share more info soon.

(2 edits)

Yeah, it's in my todo list, but it's a HUGE-ASS feature, and I'm still not sure how I'll do this. So it's still in a "planning state".

To give you a little bit more detail, replaying player and enemies movements is simple (even though you have to replay animations at the right time, etc), but replaying gunshots accurately, particles, holograms flickering, blood splats,etc; is getting a little bit trickier, it isn't that hard, but I have to find a way to store all these information efficiently without having >9000 pieces of data scattered everywhere in an unorganized file.

Thanks! I'll finish this game when I have some time :-)

Hello !

Pareil que pour le message du dessous, j'arrive 3 mois après la bataille, désolé, je n'avais pas d'élément de réponse à ce moment, et le taff et autres soucis à régler m'ont rattrapé avant que j'aie le courage de formuler une réponse.

Aujourd'hui, c'est plus clair pour moi, et donc je peux te répondre que oui il y aura très probablement un Greenlight. Parce qu'aujourd'hui c'est quasiment incontournable de passer par là, même si tout le process pour uploader le jeu sur Steam est une horreur outrageusement complexe qui me fait flipper (je pourrai toujours trouver quelqu'un que ce soit un partenaire ou un éditeur, pour le gérer à ma place plus tard, rêvons un peu).

Je n'ai pas de date précise pour l'ouverture d'une éventuelle page Greenlight, mais comme je travaille sur la version qui sera à priori la première à proposer à la fois la version démo gratuite, et la version early access moyennant un prix raisonnable, je pense que j'essaierai de faire coincider le lancement avec la sortie de cette version.

Voilà, encore désolé d'avoir pris 3 mois à répondre, et merci du coutien :-)

(1 edit)

Salut !
Bon, je viens répondre 3 mois après, désolé, pourtant j'ai lu ton message peu de temps après que tu l'aies posté.
A vrai dire à ce moment je n'avais pas trop d'éléments de réponses, du coup je ne savais pas quoi répondre, puis comme d'hab je suis tombé dans une faille spatio temporelle remplie de problèmes persos et pro, de difficultés sur le dev du jeu, de trucs relous à régler, etc. Et aussi, quand je ne sais pas trop quoi répondre, ça a tendance à me faire flipper et je repousse la réponse à chaque fois.

CELA DIT, je peux te dire que j'ai entamé l'intégration d'une sorte de système qui permet de scripter des petites cutscenes de avec du texte qui s'affiche par dessus un background, et il y a moyen de faire bouger ce background et de le changer, et aussi d'afficher des images par dessus et de les faire bouger également. En somme un truc assez simple, mais qui devrait faire l'affaire, du coup je compte intégrer ces cutscenes entre certains niveaux. Au niveau de l'histoire, j'ai bien une idée de fil conducteur, mais je ne suis pas vraiment calé niveau narration, alors on va faire light au début, et si je trouve quelqu'un dans mon entourage pour me filer un coup de main, on essaiera de broder un peu.

Voilà, encore désolé pour le lag de 3 mois, mais ça me semblait important de répondre quand même,surtout que maintenant j'ai des vrais éléments de réponse.

I'm late to the party, but I realized I may have looked like an asshole for not replying to all of the messages in this thread, well I actually read al of them, the feedback was very useful, and you may have noticed I changed a few things in the game according to what was said here (in both English and French forums).

So yeah, thanks everyone for your time and for helping me (and sorry for not replying to everyone) :-)

Hi!

Well, creating the feature in Construct2 that will load custom levels into the game isn't the biggest problem, I did it for SUPERHOTline Miami.
The real difficulty is to create a decent custom level editor made specifically for SHOOTOUT Inc, I used Tiled Editor as a way to let players create their own levels and import them into SUPERHOTline Miami, it's a nice software, but users had to use specific settings and it was so easy to accidentally change something that would mess up the compatibility with the game, so it would be great if I could find a way to have a separate software made specifically for creating custom levels for SHOOTOUT Inc.

That's something I'm thinking about, but if I make something like this, that'll come after the release of the game. Thanks for offering your help on this, it's just that I can't answer now :-) And thanks for the love <3

Wow thanks ! :-)

Thanks for your support!

I read the FAQ and saw that itch allows us to use Stripe to accept direct payments by credit card from anywhere in the world. I also checked what informations are required to register on Stripe, and it will take some time for me to sort things out to be able to register properly. It's ok if you can't pay, knowing that you wanted to already makes me super grateful :-)

I'll let you know when I'll be able to accept Stripe payments.

(1 edit)

Yeah, that's my old website that no longer exists, so the link is dead.

There's a folder inside the downloadable versions containing the documentation (Editor/Documentation). I'll add it to the download list on the game's page.

The game doesn't have a level editor for now, levels are made directly into Construct2's editor, so they are hard coded. Adding custom levels support will require a separate way to load level files. That means it's likely there won't be a level editor before the final release, but maybe later, if I can find someone to help me coding a separate editor.

Je ne peux malheureusement pas distribuer les sources du jeu. Ce n'est pas une question de confiance, c'est pour la simple et bonne raison que plus de personnes extérieures au projet sont en possession du code source, plus le risque qu'il soit diffusé, volontairement ou non (les erreurs ça arrive à tout le monde), est élevé :)

De toute façon, quand je réponds à une remarque, en j'essaye la plupart du temps d'expliquer comment la feature concernée fonctionne/est programmée pour qu'on puisse trouver des solutions avec tout le monde.

Well that's strange lol. But becareful not to overwrite SHOOTOUT Inc's "package.nw" file with the one found in SUPERHOTline Miami, because that file contains all the assets for the game :)

Hi ! Thanks for reporting this. I think encapsulated HTML5 apps generated by Construct 2 don't work really well with Wine (these kind of errors like the one you posted are being reported on the dev forums)

I haven't uploaded the Linux and Mac versions (I'm guessing your using either Linux or Mac) yet because I wanted to put the focus of the test on Windows platforms, because I'm almost sure the game works on them.

But I can upload them, though I'm not 100% sure they'll be working properly. That's because Construct 2 handles the exporting all by itself and doesn't let me tweak things myself :(

I have to finish a few things before I'm able to upload the versions though.

Salut ! Oui je viens de voir l'autre topic, désolé pour le lag, je suis à fond sur un système pour rajouter des petites cutscenes au jeu à partir de fichiers xml. Du coup je suis long à la détente.

Comme j'avais expliqué à quelqu'un sur le forum de SUPERHOTline Miami, l'inconvénient, c'est que je travaille avec Construct 2, et qu'il ne permet pas vraiment à plusieurs personnes de bosser sur le même jeu en même temps. Si une personne modifie un truc dans le jeu, les fichiers du projet sont eux aussi modifiés, il faudrait pouvoir merger les fichiers comme on le ferait avec un jeu codé à la main, sauf que c'est à priori impossible vu comme Construct gère les fichiers des projets :/

Sur le projet sur lequel j'étais avant, avec le graphiste on arrivait quand même à bosser en même temps, mais c'était très limité, lui plaçait les objets de déco dans les niveaux, et je continuais le code sur certains trucs, mais il ne devait sous aucun prétexte ajouter de nouveaux types d'objets au jeu, sous peine de tout casser.

On a aussi une manière de "travailler" super bizarre, en gros, on n'a pas d'obligations vis à vis du jeu si ce n'est qu'il faudrait qu'il sorte un jour, ça fait je-m'en-foutiste mais jusqu'à maintenant ça a à peu près marché. Du coup, on n'a pas d'horaires ni de jours ou de temps de travail bien définis. Ca avance quand on en a envie, et parfois c'est difficile. Un autre point également, c'est que comme les moyens sont extrêmement limités, c'est compliqué d'avoir d'autres personnes en plus de nous deux : moi pour le Code/Game-Design/Level-Design/Comm', et le collègue pour les graphs de temps en temps; et de temps en temps des amis qui filent un coup de main, comme David qui nous a gracieusement fait toute l'ambiance sonore du jeu hors musique (https://soundcloud.com/dave-brohl). Je parle de moyens financiers, car je dis souvent que la passion seule ça ne paye pas, et je pense que c'est normal de payer les gens à qui on fait appel en externe.

Mais ça ne veut pas pour autant dire qu'on n'a pas besoin d'aide, juste que c'est compliqué :) Cela dit, si on arrive à en avoir les moyens, et qu'on en a la nécessité, je posterai ici et sur Twitter (et partout où ce sera pertinent), nos demandes d'aide avec la compensation (financière ou non, ça dépendra de la demande évidemment) qu'on sera en mesure de fournir à la personne qui remplira le rôle :D

Sinon, on a toujours besoin de personnes pour jouer au jeu et éventuellement en parler autour d'elles, si le jeu leur plaît évidemment, n'allez pas vous forcer de parler d'un jeu que vous n'aimez pas :-) En particulier les personnes qui tournent sous Mac et Linux, même si je ne peux pas faire grand chose pour les problèmes de compatibilité puisque Construct gère l'export sans me laisser la main dessus. Mais sinon pour ce qui est du gameplay et du test des niveaux, et tout le reste, genre retour de bugs, etc. Ca nous aide déjà beaucoup ! Je ne promets pas de retoucher le jeu à chaque remarque, mais pour les plus pertinentes, on pourra voir ce qu'on peut faire :D

J'essaierai de poster des updates de la démo de temps en temps !

I'm not sure about Mac and Linux because I can't test these versions. I could upload a web version for testing purposes only though.

En fait quand je parlais de contrainte liée à la fluctuation de la vitesse découlement du temps, je parlais du niveau technique. Cette contrainte, SUPERHOT ne l'a pas, tout simplement parce que c'est un jeu 3D, qui utilise des animations par keyframes avec une interpolation entre 2 keyframes. En gros quand par exemple un perso lève le bras, on dit au bras de partir d'une position X, et d'aller jusqu'à la position Y; il s'agit donc d'un mouvement. Du coup, peu importe la vitesse à laquelle s'écoule le temps, un mouvement reste fluide. Or dans mon cas, il s'agit d'un jeu 2D, dans lequel les animations sont une succession d'images différentes jouées à une vitesse plus ou moins importante. C'est là que se situe le problème, par exemple une anim de 16 frames passera à mon avis aussi bien en vitesse réelle qu'au ralenti, alors qu'une anim de 3 ou 4 frames sera super saccadée au ralenti, mais passera à peu près correctement en vitesse réelle. Cette contrainte n'existe pas en anim 3D classique (à part s'ils basent leurs anims sur une succession de frames eux aussi, sans utiliser de transition entre les poses, ce serait d'ailleurs un choix esthétique assez intéressant).

Cela dit, un peu plus de punch dans les anims de mort, je suis pour, non pas par besoin de se rapprocher de Hotline Miami, mais simplement parce que c'est un bon reward après un kill. Il faut qu'on essaye de ne pas faire uniquement un simple mashup, et tenter de contenter les joueurs de Hotline Miami, parce que de toute façon on ne pourra pas faire quelque chose d'aussi ouf que ça.

Le "press any key to start the simulation", c'est plus ou moins un placeholder en attendant de mettre autre chose, et je me suis fait la réflexion après avoir sorti la démo, comme quoi ça ressemblait pas mal à SUPERHOT. Au départ je voulais juste faire écho au fait qu'on joue un robot qui teste des flingues pour un gros fabriquant d'armes, un peu comme dans Portal, dans le sens où on est utilisé pour faire des tests (d'où aussi la direction artistique un peu spéciale).

Pour la propulsion des corps, c'était prévu, mais c'était censé être uniquement esthétique, après, rajouter un stun si un corps touche un ennemi ce n'est pas bien compliqué, voir pourquoi pas les faire passer à travers les fenêtres si leur vitesse est suffisante.

A priori le tir devrait marcher vu qu'au moment du tir il n'y a pas d'obstacle entre le perso et la balle :

http://i.imgur.com/2xJtXCl.png

En 1 c'est le check de la première frame quand on tire pour voir s'il y a un mur entre la balle et le joueur, et ensuite la balle avance en 2. 1 est un rayon, 2 représente juste le mouvement, et à chaque frame, on check avec un rayon depuis la précédente position de la balle, jusqu'à sa position actuelle pour voir si elle a rencontré un mur, parce que lorsque le framerate est vraiment bas, la balle peut avancer trop vite et "sauter" des murs ou autres collisions.

A moins que parfois lorsque le framerate est trop bas, la balle spawn un peu plus loin que le bout du flingue, et comme j'utilise les premières coordonnées de la balle, ça peut fausser légèrement le résutlat vu que du coup le premier check entre la balle et le joueur commence plus loin. Mais en gros j'ai juste à remplacer la première coordonnée du check, à la place de la position de la balle, je prends le bout du flingue. Mais normalement, même avec ça, ça ne devrait pas changer grand chose.

Thanks !

Graphics will probably change in the future, we are still not sure about the style we will be using in the final game. Camera shake is used for feedback when shooting, but maybe I will reduce it a little bit.

1- Pour ce qui est du choix des couleurs, pourquoi pas, mais j'aimerai qu'il soit possible d'y jouer en étant daltonien, d'ailleurs la personne qui s'est occupée des graphismes pour la démo est daltonien. Du coup si je permets au joueur de changer sa couleur, il y a le risque qu'il ne différencie plus le joueur des ennemis, qu'il soit daltonien, ou non d'ailleurs; et il y a aussi évidemment le risque qu'il choisisse une couleur gerbante, mais ça, ce serait son choix remarque :)

Le compromis serait de mettre à disposition des sets de couleurs prédéfinies par nous, dans lesquels on s'assurerait que les couleurs s'intègrent à peu près à la DA, et que joueur et ennemis soient bien différenciés (et que les daltoniens puissent également voir cette différence). Cela dit, je ne pense pas en faire une priorité, à voir s'il nous reste du temps après avoir bossé sur l'essentiel, et si c'est vraiment pertinent.


2- L'indicateur de chargeurs sur le curseur est là parce que je me suis rendu compte en testant et en faisant tester que de devoir regarder dans un coin de l'écran pour avoir l'info sur la quantité de munitions restantes peut être parfois gênant. C'est pour ça que sur cet indicateur de chargeurs, il n'y a pas le nombre précis de munitions restantes, car c'est simplement un rappel de l'indicateur dans le coin de l'écran. L'enlever serait un peu extrême, mais il est vrai que je pense qu'il va falloir travailler pour rendre ça moins imposant et styliser ça un peu mieux que 2 jauges rectangulaire. En revanche pour ce qui est de l'indicateur de cooldown de tir, c'est une information capitale, et c'est impossible de l'enlever.


3- Je me suis posé la même question pour le dernier ennemi. Tout ça est dû à la présence de la killcam, qui est principalement esthétique, mais qui contribue grandement au rythme du jeu, et constitue aussi une récompense visuelle non négligeable. Du coup j'en suis arrivé à la conclusion que le fait que les tirs ennemis disparaissent constitue aussi un reward rattaché à la killcam. Il y a la même chose dans Max Payne 3, si ma mémoire est bonne, je ne crois pas qu'on prenne de dégats lors de la killcam sur le dernier ennemi. Je suis quand même pour ne pas frustrer les joueurs sur le dernier kill, dans beaucoup de vidéos youtube les gens lâchaient l'affaire par frustration souvent à cause du dernier ennemi. Cela dit, ce n'est que le dernier ennemi, et il est quand même possible de se faire tuer juste avant le déclenchement de la killcam. Si au cours du développement une meilleure solution se présente, je changerai ce système :)


4- Normalement ce n'est pas censé arriver, car lors du tir, je vérifie avec un rayon qui part de la balle jusqu'au centre du joueur pour voir si justement il n'y a pas un mur entre l'arme et le joueur. Ca évite que les balles ne passent à travers un mur d'une case d'épaisseur lorsque le joueur se colle à celui ci. Par contre il est possible de faire légèrement dépasser son arme au coin des murs pour arriver à tirer à travers le coin, ça marche plus facilement avec les armes à une main parce que leur point de spawn des balles es plus éloigné du joueur. Cela dit ce cas de figure n'est utile que peu souvent, et n'est pas infaillible parce qu'une bonne partie du corps du joueur est exposée.

Ton retour sur ce point m'intrigue donc parce que le maximum est fait pour que ça n'arrive pas (et ce n'est d'ailleurs pas censé arriver), Je n'arrive absolument pas à reproduire ce bug, dans quelle situation arrives-tu à tirer à travers un mur ? Tu aurais un screenshot pour me permettre voir comment ça peut arriver ? Ca peut venir du fait que le jeu rame un peu, normalement, dans les jeux bien faits, le framerate n'influe pas, mais Construct gère certaines choses bizarrement lorsque le framerate est vraiment bas, j'essaye de compenser ça, notamment avec l'algo de raycasting que j'ai dû bricoler moi même (ce qui est une honte soit dit en passant, car tous les moteurs un tant soit peu corrects ont une fonction pour tirer des rayons et checker les collisions qui en résultent, mais ça n'a pas l'air d'être dans les priorités des devs de Construct 2 qui sont déjà occupés à sortir le 3).

Le kick fait effectivement avancer le temps, c'est une question d'équilibrage, mais pas très bien gérée, je suis plutôt d'accord. Le kick a été intégré bien après le punch qui lui était déjà dans le jeu depuis les premières versions de SUPERHOTline Miami. Pour le punch, j'avais équilibré en mettant un cooldown dessus, et kick, j'ai forcé la vitesse du jeu à 1 (le facteur de temps va de 0.01, presque arrêté, car techniquement, arrêter complètement le temps pose certains problèmes à 1, vitesse réelle). Mais au final, c'est vrai que ça n'est pas très harmonisé; je crois que SUPERHOT fait légèrement avancer le temps lorsque l'on punch un ennemi, sans pour autant mettre la vitesse du jeu à 1. Je pense que je vais tester ça pour le punch ET le kick, forcer la vitesse entre 0.25 et 0.5, puis voir comment tout ça va rendre en jeu. Et en même temps, ça permettra de régler l'exploit pour faire avancer le temps sans utiliser la touche espace. Et en dernier ressort, si après playtest ça reste toujours rentable à exploiter, je verrai pour faire en sorte que le kick et le punch consomment une partie de la jauge de focus, et que lorsque l'on punch/kick alors que la jauge est vide, la vitesse du jeu est forcée sur 1 (ça apporterait une dimension de gestion de la jauge de focus car plein d'actions en dépendraient).


Je ne crois pas que ce dont tu parles au niveau de l'IA soit un bug, mais plutôt ta perception de leur temps de réaction. Pour faire simple, ils réagissent comme suit : quand le joueur est dans leur champ de vision, leur chrono interne augmente (en fonction de la vitesse du jeu, donc si le temps est figé, le chrono progresse moins vite bien évidemment), lorsque ce chrono atteint le temps limite que j'ai choisi pour leur temps de réaction, ils passent en mode attaque du joueur, si le joueur sort du champ de vision, le chrono redescend progressivement vers 0. Ca permet de laisser le temps de réagir au joueur, et évite de se prendre une balle dès que l'on sort de cover, ça rend aussi beaucoup moins efficace la technique qui consiste à se mettre à cover, puis sortir et tirer une balle, puis recommencer, car si le joueur fait ça, le chrono de temps de réaction de l'ennemi n'aura pas le temps de redescendre complètement à 0. En revanche, ça crée des situations où lorsque le joueur passe très vite devant un ennemi, il est possible qu'il passe inaperçu. Personnellement, je ne trouve pas que cela soit gênant, mais je pense pouvoir affiner ce système en faisant en sorte que plus le joueur est proche de l'ennemi lorsqu'il est dans son champ de vision, plus le chrono de temps de réaction monte vite, ce qui serait plutôt logique car on se rend plus facilement compte que quelqu'un est dans notre champ de vision lorsqu'il est proche, que lorsqu'il est éloigné.


Ce lag de la souris dont tu parles est étrange, car je ne rajoute aucun lag au niveau du placement du curseur. Peut être est-ce le léger lag du placement de la caméra que tu ressens comme étant du lag venant du curseur ? Ce lag caméra est là pour rendre ses mouvements plus fluides, sinon la vue se téléporterait juste où tu vises ou sur les cibles des killcams, ce qui aurait pour effet très probable de générer des maux de têtes :)

Le tremblement de la caméra est purement esthétique, et j'ai essayé de le régler de manière à ce qu'il ne dérange pas trop niveau gameplay. La caméra se décale au maximum de 2 pixels autour du point de visée, ce qui fait 4 pixels d'amplitude. Le but était de créer un effet de caméra qui tente de suivre l'action tant bien que mal. Je ne supportais pas l'effet de caméra un peu psyché dans Hotline Miami qui consistait à ajouter une légère rotation à la caméra oscillant de gauche à droite; mais je trouvais l'idée super cool, du coup j'ai fait cet effet de léger tremblement/caméra à l'épaule. Cela dit, l'amplitude du tremblement est réglable, mais si on le réduit trop, bien évidemment l'effet disparaîtra et n'aura plus de raison d'être. Je précise également que de viser avec Maj ne supprime pas, ni n'atténue ce "tremblement".


Concernant ce zoom, c'est vrai qu'il est vraiment utile dès que les niveaux deviennent beaucoup plus grands que la taille de l'écran, c'était le cas dans SUPERHOTline Miami, il était donc important de garder cette feature. Par contre, je ne peux pas la rendre dépendante de la jauge de focus, c'est une feature vraiment trop importante et utile pour que ce soit le cas. Et je trouve aussi difficile de la dissocier du déplacement lent qui va avec, parce que ça multiplierait les inputs et perdrait juste le joueur. C'est aussi vrai qu'il est possible de s'arrêter pour tirer avec le zoom, sans avoir à dépenser du focus en bougeant. Mais j'avais prévu de contrebalancer ça via le système de score, tout est encore en cours de réflexion, mais je comptais faire en sorte que l'algo qui gère le score valorise le fait de faire des kills en se déplaçant, et aussi que les séries de kills durant un mouvement rapportent un max, et bien sûr la série s'arrête si le joueur arrête de bouger pendant trop longtemps. Tout ça dans le but de pousser le joueur à utiliser ce déplacement au ralenti pour faire des jolies séries de kills. Mais c'est vrai que dans la démo, c'est difficile de jauger cet aspect puisque le scoring n'est pas encore intégré.



Pour le punch qui rate parfois, j'essaye de faire de mon mieux, parce que Construct 2 est vraiment relou au niveau de tout ce qui est raycasting. Pour faire simple, pour pouvoir puncher et tuer un ennemi, il faut qu'il se trouve à une certaine distance du joueur, et qu'ils soit compris dans une certaine fourchette d'angle par rapport à celui du joueur, en gros imagine une sorte de mini cone de vision devant le joueur. Puis un rayon qui part du centre du joueur, jusqu'au centre de l'ennemi est lancé, s'il touche un obstacle, le punch ne marche pas (cette partie sert à empêcher de pouvoir puncher à travers un mur, parce que faire un simple check de collisions des hitbox de l'ennemi et du joueur n'empêche pas ça, et serait beaucoup moins précis). C'est peut être pour ça qu'à un coin de mur, tu penses pouvoir puncher l'ennemi parce qu'une partie de son corps dépasse, mais en fait son centre est encore derrière le mur. Malheureusement, c'est la seule solution que Construct met à ma disposition pour gérer ce genre de choses.

Et en temps normal, il me semble qu'il est impossible de passer à travers les ennemis car j'ai fait en sorte que le joueur "rebondisse" contre eux lorsqu'il essaye de leur rentrer dedans à pleine vitesse (je ne pouvais pas les rendre complètement solides pour certaines raisons techniques). Cela dit, si le jeu rame beaucoup et que le joueur se déplace vraiment à sa vitesse maximale, c'est peut être possible de passer à travers un ennemi, mais ce serait vraiment un cas extrême. Je pense que l'imprécision que tu ressens lorsque tu essayes de puncher pendant un déplacement vient du fait que le "cône de vision" qui sert à détecter les ennemis lors du punch est centré sur le joueur, du coup la pointe du cône est plus fine et il est possible de parfois rater plus facilement.

C'est vrai qu'il serait sympa de savoir quel ennemi le joueur va/peut puncher. Cela dit je suis quand même partisan de le laisser mémoriser la portée du punch lui même via la pratique, mais à cause des quelques imprécisions dues aux points techniques mentionnés au dessus, je vais considérer la possibilité de mettre une sorte de glow autour de l'ennemi ciblé.


Pour le changement d'armes, il faut que je retravaille certaines choses. Comme les contrôles pour lancer ses armes, je m'en suis rendu compte quand j'ai vu la vidéo d'At0mium. Dans SUPERHOTline Miami, le perso lançait son arme automatiquement lorsqu'on tentait de tirer alors qu'elle était vide, dans SHOOTOUT Inc, j'ai retiré cette fonction, parce que j'estimais que le joueur pouvait avoir envie de garder une arme pour la lancer sur un ennemi plus tard. Mais malheureusement ce choix ne permet pas de mettre un lancer automatique de l'arme lorsqu'elle est vide. Je vais voir ce qui rendra le mieux en terme de prise en main.

Pour le passage de l'arme 2 en arme 1 lorsqu'on lance l'arme 1, j'avoue ne pas trop savoir quoi faire, il serait bête de laisser l'arme 2 sur le slot 2 lorsque le slot 1 est libre, ça forcerait le joueur à continuer de tirer avec le clic droit. La majorité des FPS font ça lorsque le joueur peut avoir 2 armes. Quand il n'a qu'une arme, le tir est sur le clic gauche, et lorsqu'il en a 2, les 2 clics servent pour tirer. Peut être que de simplifier le ramassage et le lancer des armes comme je l'ai dit au dessus rendra le passage de l'arme 2 en arme 1 plus évident. Il faut penser en terme d'arme principale et d'arme secondaire. Ca me fait penser que je dois aussi ajouter une fonction pour switcher les 2 armes.


Au niveau du gamefeel et du juice, j'essaye vraiment d'en intégrer un max dès maintenant pour éviter que ça me prenne trop de temps plus tard. Mais comme je suis seul à m'occuper de la programmation, du Game Design et du Level Design, ce n'est pas dit que j'aie les moyens de faire énormément plus :)

Merci pour tes retours, ça m'aura pris 2h de mettre en forme cette réponse, mais du coup j'ai de quoi ajouter des choses à ma todo list et changer quelques priorités :)

En ce qui concerne les anims, de manière générale, mais c'est vrai que ça se voit beaucoup sur les anims de mort, il faudrait plus de frames pour rendre ça plus fluide. Ce problème vient du fait que la vitesse à laquelle s'écoule le temps peut varier, donc une anim de 3 frames comme l'anim de mort peut passer correctement en vitesse réelle, mais avoir l'air complètement cheap en mode ralenti. Du coup oui, il faudra rajouter quelques frames sur certaines anims.

La première démo vient d'être publiée!

Si vous tombez sur un bug, ou avez des suggestions, n'hésitez pas à les poster ici :)

The demo is now available!

If you run into any bug, or have any suggestion, please don't hesitate to post here :)

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Well, I am using Construct 2, which doesn't handle multiple persons working on the same project at the same time really well, in fact, not at all lol. It would require merging files generated by Construct itself, which aren't supposed to be edited by hand.

The other problem is that I develop the game on my free time, which I have a lot because I don't have a job at the moment, but this might change in a more or less near future. Also, my work schedule is a complete mess, hell, in fact I don't even have any, one day I work on integrating animations, then the day after I'll be working on a level; and that's the same for the time I spend working on the game everyday, 8 hours on Monday, and nothing on Tuesday because I don't feel like working. So yeah, a complete mess, that would make working efficiently with someone else really hard, both for me, and that person.

BUT, what I was thinking about doing, is to upload demos regularly on the itch.io page, and give away a few download keys here and there to let people download the demo. That way, I hope I'll get some feedback, and people will be able to participate in shaping some aspects of the game if they want to. Although I'll still have the final decision of course, when creating a game, you gotta take user feedbacks into account only up to a certain point, or else you'll end up making another bland, boring, uninteresting game because you're trying to please too many different kind of players :)

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Hi everyone, I'm frequently asked if there will be a full game based on SUPERHOTline Miami, so I decided to also answer this question here.

The answer is yes, I'm working on a game called SHOOTOUT Inc, it's basically SUPERHOTline Miami on steroids, it will have a dual wield weapon system, explosions, window breaking action, a lot more weapons, more explosions, various types of missions (not just "kill all the enemies").

Here's a trailer :


Itch.io page : https://albatr.itch.io/shootout-inc

Devblog : http://www.shootout-inc.com

I obviously don't have a release date yet, so it'll come out "when it's done".

Sadly, that is due to a design choice I had to make when I first started developing the game.

For a simple reason: since you can't know which enemy will drop his weapon and which one won't, not being able to steal a weapon with a melee attack could put the player in a situation he had absolutely no chance to anticipate and avoid. Here's an example: multiple enemies are trying to shoot me, I'm out of ammo, but I managed to dodge bullets and I punched one of the enemies, but it turns out this guy doesn't drop his weapon after I punch him, and I have no way to know before I actually punch him, so basically, I'm screwed, and frustrated.

I try to avoid letting these kind of situations happen when I design games. I like giving the player at least a little chance to avoid unexpected bad situations, even if that's their first try.


Now that's a shame because you had a really good idea, and I was curious to see how your level would have turned out if you could have made what you wanted to. BUT, your level still is interesting the way it is, you have to pick an enemy first and steal his weapon, I picked the one looking at the wall on top of the player, then you have to make a decision : will you kill the shotgun guy? Or keep him for later to steal his weapon ? And obviously you have to keep dodging bullets during the whole process. That's a nice level :)

As much as I'd like to put SUPERHOTline Miami on Steam, I can't for obvious reasons, I'm not sure SUPERHOT Team and Dennaton would like that lol. And I can't and most importantly I don't want to ask money for that game.

BUT, I had a talk with Marek from SUPERHOT Team a short time after I released SUPERHOTline Miami, and he said they were ok if I made a full game using their time mechanic, the only condition to that is that I have to change the name, and don't use the graphics and sprites from SUPERHOTline Miami which are a little bit too close from the ones that SUPERHOT uses.

I was also told by the artist from Mother Russia Bleeds (the game looks awesome btw, you should check it out :) and it'll also be published by Devolver), that he showed the game to Dennis from Dennaton, and that he liked it, so I'm pretty confident on that side too. Although, the only aspects of my game that were taken from Hotline Miami are the top-down view, and the one bullet kill mechanic, I'm pretty sure a lot of other game are using these, so I think I'm good on a "legal" standpoint.

I don't know if SHOOTOUT Inc will be on Steam, to be honnest, I'm not sure of anything lol, we'll see how it turns out, I have to work on PR and marketing a lot, but I hate that. Anyway, more info are coming really soon because I'm working on making the game ready for a video game exhibition coming in a few months in France (and registrations are closing in like a week, better hurry), so yeah, there'll be a demo, though not sure if it'll be available publicly right away, we'll see. But you'll definitely be able to see some gameplay very soon (mostly stuff I have posted on twitter a while ago, along with newer things) :)


About the RPG, SUPERHOTline Miami doesn't handle explosions, simply because I haven't implemented such a feature in the game lol. SHOOTOUT Inc on the contrary has explosions, and a system that can add effects on weapons (you can't see that as a player, it's just a huge XML file where I can choose to add certain effects to weapons). That means I can make rocket launchers; fuck, I can even make a pistol that shoots bouncing explosive bullets if I want to.