Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs

En fait quand je parlais de contrainte liée à la fluctuation de la vitesse découlement du temps, je parlais du niveau technique. Cette contrainte, SUPERHOT ne l'a pas, tout simplement parce que c'est un jeu 3D, qui utilise des animations par keyframes avec une interpolation entre 2 keyframes. En gros quand par exemple un perso lève le bras, on dit au bras de partir d'une position X, et d'aller jusqu'à la position Y; il s'agit donc d'un mouvement. Du coup, peu importe la vitesse à laquelle s'écoule le temps, un mouvement reste fluide. Or dans mon cas, il s'agit d'un jeu 2D, dans lequel les animations sont une succession d'images différentes jouées à une vitesse plus ou moins importante. C'est là que se situe le problème, par exemple une anim de 16 frames passera à mon avis aussi bien en vitesse réelle qu'au ralenti, alors qu'une anim de 3 ou 4 frames sera super saccadée au ralenti, mais passera à peu près correctement en vitesse réelle. Cette contrainte n'existe pas en anim 3D classique (à part s'ils basent leurs anims sur une succession de frames eux aussi, sans utiliser de transition entre les poses, ce serait d'ailleurs un choix esthétique assez intéressant).

Cela dit, un peu plus de punch dans les anims de mort, je suis pour, non pas par besoin de se rapprocher de Hotline Miami, mais simplement parce que c'est un bon reward après un kill. Il faut qu'on essaye de ne pas faire uniquement un simple mashup, et tenter de contenter les joueurs de Hotline Miami, parce que de toute façon on ne pourra pas faire quelque chose d'aussi ouf que ça.

Le "press any key to start the simulation", c'est plus ou moins un placeholder en attendant de mettre autre chose, et je me suis fait la réflexion après avoir sorti la démo, comme quoi ça ressemblait pas mal à SUPERHOT. Au départ je voulais juste faire écho au fait qu'on joue un robot qui teste des flingues pour un gros fabriquant d'armes, un peu comme dans Portal, dans le sens où on est utilisé pour faire des tests (d'où aussi la direction artistique un peu spéciale).

Pour la propulsion des corps, c'était prévu, mais c'était censé être uniquement esthétique, après, rajouter un stun si un corps touche un ennemi ce n'est pas bien compliqué, voir pourquoi pas les faire passer à travers les fenêtres si leur vitesse est suffisante.