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Accesibilidad en juegos de aventuras

A topic by jjramos created Jun 01, 2018 Views: 636 Replies: 9
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Pues eso, que me gustaría saber por dónde mirar qué herramientas y ayudas de accesibilidad hay para los sistemas de aventuras conversacionales...

 No sé tampoco si habrá algún tipo de mecánica más fácil de utilizar que otras (por ejemplo, para personas con dificultades motoras).

 La verdad es que estoy intentando que el juego sea jugable desde el navegador, y creo que ya hay herramientas de ampliación, lectura, etc. para exploradores web. Aunque no los conozco...

 ¿Hay algún título que sea una referencia en juegos de aventuras accesibles?

¡Gracias!

(3 edits)

Buenas,

Apunto algunos aspectos sobre accesibilidad en ficción interactiva creada con los sistemas Inform 6/7 que hemos mencionado en el chat de Euphoria, y que pueden ser compartidos al menos en parte con otros sistemas. No pretende ser una lista completa y seguro que alguien puede añadir otras medidas adicionales para mejorar la accesibilidad:

  • La ficción interactiva creada con Inform presenta limitaciones en cuanto a la capacidad para definir el aspecto final de las obras por parte de los autores. Éstos pueden definir ciertas recomendaciones básicas pero son los programas intérpretes quienes establecen el aspecto final de la obra ---tamaños de letra, colores, márgenes, interlineados, etc--- y quienes deciden si las recomendaciones del autor se tienen o no en cuenta.  Para ciertos intérpretes es posible definir el aspecto final con el que se muestra una ficción interactiva a través de hojas de estilo o de ficheros de configuración, pero estas definiciones son dependientes del intérprete y no de la propia obra.
  • Entre las medidas para mejorar la accesibilidad adoptadas por algunos autores de ficción interactiva en Inform, independientes de los asuntos relacionados con estilo, se puede destacar la sintaxis para interactuar con los objetos tecleando únicamente su nombre. La aproximación que encuentro más interesante es la que ofrece Johan Paz en su obra El Anillo 3 (2009), y que utiliza interacciones contextuales; al teclear el nombre de un objeto se lanza una acción por defecto sobre ese objeto, y la acción concreta que se lanza es la acción más evidente para ese objeto en ese momento dado. Yo intenté hacer lo mismo en La Pequeña Cerillera (2018).
  • Otra convención interesante; utilizar la introducción de una línea en blanco ---pulsar simplemente «intro»--- como sinónimo del comando más básico de la ficción interactiva: MIRAR. El primer ejemplo que conozco en adoptar esta medida es Blue Lacuna (2010), de Aaron A. Reed.
  • Importancia de integrar un sistema de ayuda en la obra. Muchas ficciones interactivas ofrecen uno ---y lo ideal sería que fuesen todas, por defecto---. Un ejemplo podría ser Alabaster (2009), esfuerzo conjunto de Emily Short y varios otros autores.
  • Diferenciación clara de mensajes diegéticos y extradiegéticos de la obra; aquellos emitidos por el narrador como parte del relato: «Estás de pie al final del camino, frente a un pequeño edificio de ladrillo.» y aquellos emitidos por la aplicación para notificar alguna otra información al usuario: «[Puedes teclear AYUDA en cualquier momento.]», o « -- La instrucción "baraja cartas" no está definida.». En Inform puede ser conveniente reescribir (o utilizar alguna extensión que lo haga por ti) el conjunto de mensajes por defecto de la librería para hacer más neutros los extradiegéticos y adecuar mejor el tono de los diegéticos a la voz concreta del narrador escogido. En Make It Good (2009) de Jon Ingold se puede ver esta diferenciación (enlace para experimentarla en línea). Zork I (1980) podría ser probablemente el contraejemplo perfecto de este punto.
  • Utilizar soluciones (propias o por medio de alguna extensión) que permitan la interacción a través de hipervínculos. Los hipervínculos deberían funcionar como sinónimos de instrucciones de texto y, a ser posible, el usuario debería poder escoger su activación o desactivación en cualquier momento durante la obra. Aquí rescato de nuevo Anillo 3; hacer clic sobre un objeto funciona en realidad igual que teclear su nombre a través del teclado, de forma que permite lanzar una acción contextual sobre ese objeto.

Y, bueno, no lo hemos comentado pero se debería evitar el uso de multimedia que incluya información clave para la historia y que no esté presente en el texto.

* Editado para incluir enlaces a las obras citadas.

Otro tema importante relativo a la accesibilidad en ficciones interactivas son los sistemas de conversación con PNJs. Entre la documentación del sistema de autoría TADS hay una reflexión muy interesante sobre las aproximaciones más populares a este asunto: Choosing a conversation system

¡Buenas!

Juanjo me ha comentado lo del foro y aquí aporto mi granito de arena. 

Es muy importante que tengamos en cuenta el tipo de accesibilidad que queremos lograr para poder analizar las barreras que el juego puede tener para el usuario (visual, auditiva, motora o cognitiva).

Si pensamos en la accesibilidad visual, hemos de pensar que, además de complejo, la discapacidad visual es muy diversa, por lo que los recursos que una persona puede necesitar variará en gran medida de los que necesite otra. Un truquillo que siempre es útil es tener en cuenta que todo lo que se ofrezca por canal visual (a través de texto) se ofrezca también por canal oral, de manera que eliminamos las barreras tanto para personas con discapacidad auditiva como visual (no tiene por qué ser así para personas sordociegas, pero si funciona guay en línea braille habremos hecho un trabajo super top y será accesible también para ellos).  El uso de ambos canales es también util para otras personas con dislexia, disgrafía, TDA/TDAH... 

J. Francisco ha hablado con acierto de los sonidos diegéticos y extradiegéticos, que suelen ser esenciales en el desarrollo del juego y me parece una reflexión muy buena que se ha de tener en cuenta, ya que es necesario que todos los usuarios puedan distinguirlos y contextualizarlos correctamente (etiquetas escritas - disc. auditiva o distinto locutor - disc visual).

La customización es super importante para facilitar la accesibilidad visual ya que:

Puede que necesite agrandar considerablemente el texto.

Puede que necesite cambiar el contraste (FONDO NEGRO- TIPOGRAFÍA BLANCA/ FONDO BLANCO - TIPOGRAFÍA NEGRA)

Puede que necesite cambiar la tipografía para facilitar la legibilidad del usuario.

En el caso de la accesibilidad por problemas de motricidad, podemos tener en cuenta que no haya un límite de tiempo para llevar a cabo las acciones, que se puedan customizar las teclas que realizan las acciones o que no penalicen los errores a la hora de introducir acciones.

Para que todo no sea tan sencillo, querría añadir la accesibilidad cognitiva como un plus y algo que suele quedar lejos cuando se habla de accesibilidad. La accesibilidad cognitiva consiste en que tanto las instrucciones, la interacción con el juego y el contenido en sí sean fáciles de entender.  La accesibilidad al contenido / texto se lleva a cabo a través de la metodología de redacción en lectura fácil (http://www.plenainclusion.org/sites/default/files/lectura-facil-metodos.pdf).  La accesibilidad cognitiva puede que en un principio se dirija a personas con discapacidad intelectual, pero es un tipo de accesibilidad útil para todas las personas. 

Muy interesante. En ese aspecto, la Ficción Interactiva más "tradicional" o "por defecto" es muy accesible.

Tradicionalmente hemos tenido siempre unos "intérpretes" que ejecuta las historias interactivas. Estos intérpretes permiten controlar todo lo indicado, además de ser amigables con los lectores de voz y otras herramientas habituales para usuarios con deficiencias visuales.

Por otro lado, del hipertexto, como el resultado de herramientas como Twine o Squiffy suelen ser páginas web estándar, estas son de por sí accessible gracias al trabajo al respecto de los navegadores.

Por supuesto, contra más popularidad goza la multimedia, a veces los resultados no quedan todo lo accesibles que debieran. Por ejemplo, si haces un juego en Ink, y lo montas en Unity, perderás la capacidad de que un lector de voz pueda leer tu juego, en contraposición con exportarlo a una web html.

O si te esfuerzas por llenar tu Twine de efectos especiales CSS y javascript, es posible que el resultado sea ilegible en cuanto a accesibilidad.

Diría que los consejos de J. Francisco Martín Lisaso son en realidad orientados a la Usabilidad, frente a los de Mariasun referidos a la Accesibilidad. Unos datos muy interesantes los que aportan ambos.

En el foro de CAAD tienes a gente muy maja como Fernando Gregoire que utiliza herramientas para la discapacidad visual y que estoy seguro de que te echará una mano encantado para mejorar lo que necesites en ese aspecto.

[POLEMIC MODE ON]

Es probable que en algún momento de un desarrollo llegues a tener que tomar decisiones que perjudiquen la accesibilidad en beneficio de la experiencia de juego para otras personas. Esto puede venir sin más del tiempo del que dispones para el proyecto, y cuanto de él dedicas a afinar estos aspectos en detrimento de otros.

Hacer cosas configurables fuera de lo que aportan las herramientas puede llevar cierto trabajo, y la accesibilidad es un campo que requiere bastante atención al detalle, en donde cosas que nos parecen evidentes, pueden resultar un problema para otras personas, por ejemplo el hecho de que los textos estén justificados (alineados a derecha e izquierda) puede suponer dificultad de lectura para algunas personas a quienes el distinto espaciado necesario para conseguir este efecto les puede suponer una barrera, mientras que otros usuarios sin este problema pueden considerar que no proporcionar este alineado es inaceptablemente antiestético (me ha sucedido alguna vez con algún cliente).

Algunas supuestas mejoras de accesibilidad sin efectuar las suficientes pruebas pueden suponer también un problema más que una ventaja, como el hecho de proporcionar textos narrados que entren en conflicto con el lector de pantalla que tengan instalados los usuarios.

[POLEMIC MODE OFF]


Resumiendo, es un tema apasionante y con mucha miga :D

¿Podrías poner al alcance de Fernando este hilo e invitarle a que se pase a aportar su experiencia?

De paso, a ver si te pasas por euphoria para que te conozcamos en chat directo :)

¡Gracias por la invitación para el euphoria! Paso alguna vez por allí, pero de momento me mantengo en modo read-only :D Me siento más cómodo escribiendo con el ritmo de "foro" que con el de chat ;) ¡Dios dirá!

Le he enviado un mensaje a Fernando Gregoire a ver si se anima a comentar su experiencia con la accesibilidad y los problemas habituales con los que suela tropezarse.

Me pide nuestro amigo Fernando Gregoire de la página del CAAD, que publique aquí su comentario que no ha podido publicar él mismo, precisamente por problemas de accesibilidad en esta página, ya que al parecer el "captcha" que aparece al publicar un comentario  no proporciona alternativa de audio :/

¡Que rabia! ¡Y gracias por la contribución, Fernando! ;)

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MENSAJE DE FERNANDO GREGOIRE:

Hace bastante escribí para el CAAD una suerte de guía sobre accesibilidad de distintos intérpretes. Viendo las fechas pienso que no le vendría mal una actualización, pues la última data de abril de 2014.


Ese material se divide en formatos y éstos a su vez en distintos intérpretes de los mismos disponibles para Windows. De cada uno da sugerencias de configuración, ya sea de los mismos como de los lectores de pantalla o el sistema, para mejorar su accesibilidad, sobre todo respecto del uso con texto a voz que es lo que ocupo de primera mano.

Pero lo que aquí están tratando es más bien la accesibilidad de las obras en sí, incluidos elementos que a primera vista no parecerían tener relación con las tecnologías de asistencia. En este sentido, las barreras más comunes que cada tanto aparecen son música más fuerte que el TTS que no se puede bajar o desactivar, seguidillas de guiones bajos a modo de raya larga antes de la descripción de una nueva localidad en la medida que algunos motores de TTS leen los símbolos sueltos e información estadística sobre un personaje excesivamente abreviada cuando todos los datos están en una misma línea. Más propios del texto a voz en general, también cabe destacar que casi ningún sintetizador —con la notoria excepción de Eloquence— cambia el tono ante frases con signos de admiración, en la medida que a menudo intentan interpretar el contexto en vez de ceñirse estrictamente a la puntuación, además del hecho de que, al no leer las rayas de diálogo ni permitir los intérpretes que se cambie la voz con base en aspectos como color o entrecomillado del texto, en diálogos largos uno se pierde y necesita leer manualmente línea por línea para darse cuenta de quién dice qué.

Muchas gracias a los dos por el mensaje, Fernando y AZ.