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Pues yo también tengo recomendaciones. Si me abres un privado...

Vamos al grano: ¿Cuántos finales hay?

Las comps en la comunidad funcionan muy bien :)

Siguiendo con la opinión de la comunidad...

Cierto, muy impresionante haber sido escrito en 4 horas. Muy fresco y divertido.

Genial que no hayas modificado el estilo para "ocultar los enlaces visitados", porque eso permite rejugar fácilmente y probar las ramas no visitadas.

Entrando en temas de diseño... este tipo de estructuras fomentan las elecciones "a ciegas", y como en todo buen librojuego tipo Time Cave, lo divertido es ir encontrando los muy diversos  y estrambóticos finales, pero sin ninguna agencia por parte del jugador (bueno, salvo la de abandonar, eso me ha gustado, que la "no acción", "no elegir" sea una posibilidad). Pero es que la temática del tarot es lo que pide. Así que muy bien. Muy divertido.

Siluetas es una pequeña pieza Bitsy de terror folk, donde el protagonista se pierde en la españa rural y vaciada. Allí se quedará extrañado, fascinado y desorientado por las costumbres de los lugareños.

Contar más sería hacer spoilers, así que no puedo más que recomendarla.

Mere la pena pararse en los escenarios y beber del ambiente.

(1 edit)

You have two options.

1) First create the  game page and then you add it to the jam...

2) or, you press the join jam, and then proceed to create the game page.

Either way is ok. But take note that the game won't be visible in the comp web page till halloween.

Also, maybe you want to cast an eye to this, to improve accessibility to your game:

https://intfiction.org/t/technical-advice-for-hosting-at-itchio/12787

Itchio shows dates and deadlines in your local time.

For example, I'm from Spain, and I see: October 31st 2022 at 9:00 AM

What do you see?

(this is supposedly optimized so all games in all timezones are available for Halloween.)

Yes, you can.

No, it doesn't count for the 4 hour rule.

You can make all the games you want, as long as you can take it.

Yes, you can end the game whenever you please. You can go full Hitchcock here, or Poe, if you prefer.

Hi,

I'm a fan of this interpreter. I like it very much! Small and beautiful.

Anyway, I found a z4 game that is not showing properly in the 2.0 version. Take a look:

https://ifdb.org/viewgame?id=9krbensa5id09org

Really, it is not IF, just a collection of poems in ASCCI art and z4, but, here it is!

Thanks!

No tengo más que añadir. Me ha encantado, aunque creo que la narrativa interactiva aún se puede pulir, y tiene asperezas de flujo e interacción que aún pueden repararse de cara a una versión postjam. Dicho esto, confeccionaré un informe detallado para el autor, aparte, sencillamente por eso, me ha encantado y creo que un juego así debe de estar perfecto  a todos los niveles.

Un juego redondo, y una proeza técnica para estar hecha en 1 mes.

Me ha encantado. Yo lo defino como un juego hope-punk en el cual se tiene confianza en que la tecnología y gente como Bezos o Elon Musk salvarán a la raza humana en el colapso actual de la sociedad... buena suerte con eso XD yo opino todo lo contrario, así que a pesar de que en este juego, el planeta ha colapsado y apenas quedan animales o plantas, el hecho de que la tecnología nos salve, y que esta salvación venga de las manos de macrocorporaciones, pues eso, me parece lo contrario del cyberpunk y  SÍ me parece muy hope-punk :) Y eso, está genial. Aunque yo no comparta la premisa, me  ha gustado ver esa perspectiva, y además se siente como aire fresco dentro del tratamiento de las macrocorporaciones en los videojuegos FPS, donde las empresas siempre son los "verdaderos demonios" ;)

Dicho esto, evidentemente es un juego de jam, y faltan algunas cosas por pulir.

La primera es la interfaz, que por muy poco no es homogénea: La interfaz usa un botón para manipular la mayoría de los objetos, pero de repente, algunos pocos objetos no se manejan igual y hay que cogerlos con otro botón. Es extraño y desluce la interfaz. Efectivamente me refiero a los puzles que requieren transportar un objeto dentro de la simulación de Unreal. La manivela. No tiene sentido cambiar el esquema de manipulación a estas alturas, y además, no tiene sentido "transportar" un objeto en este juego, en vez de pasarlo al inventario y manipularlo como el 95% del resto de objetos. Quitar esa forma de manejar la manivela solucionaría el problema de interfaz no homogénea, y esta quedaría perfecta.

La segunda cosa por pulir es el final, y en el fondo todo el arco argumental. ¿Cuál es mi motivación aquí? ¿Quién soy? ¿Cuál es mi cometido? ¿Qué es lo que he hecho y por qué es relevante para el final? Queda todo un poco diluido, y cuando llega el final falta una conclusión, un cierre sólido que redondee la experiencia, que hasta el momento había sido top. También, con un juego más pulido, con más tiempo, se podrían meter fotos extra, a modo de easter eggs. La parte final sugiere esto, con muchas zonas de interés para echar foto, lpero que no dejan comentario.

Más cosas, más cosas, el juego debería de incluir unas opciones para matizar la calidad gráfica. Correr un juego indie al 100% de calidad de Unreal no tiene sentido. Hasta Elden Ring va más fluído en mi ordenador gaming con procesador gráfico integrado. No se necesita que este juego vaya a tope. Unas opciones gráficas en toda regla, y que el juego corra por defecto en una calidad media, sería muy necesario.

Y creo que no me dejo nada, de verdad, me ha encantado. Y por supuesto, lo mejor ha sido la cámara polaroid, que ha sido una delicia. Aunque si me permites una última sugerencia... los controles para voltear y examinar un objeto en 3D, no terminan de estar pulidos. Convendría tunearlos para que girar los objetos sea más intuitivo. Aunque esto es algo que incluso muchos juegos triple A fallan en hacer.

¡Gran trabajo! ¡Impresionante!

No puedo sino recalcar lo que han dicho mis compañeros. Más la sugerencia evidente que ya hablamos. En algún futuro liberar el sistema, o permitir mods o que el engine se alimente de un Excel exportado a Json.

Para el juego en sí, estaría genial ampliarlo sin prisas. Es cierto que al rejugar la simulación se hace breve y repetitiva, pero... es fascinante tener esto funcionando y en español, ya es solo cuestión de alimentarlo con una historia que no esté echa en un mes. Aunque lo digo por la falta de tiempo, no por calidad textual. Ver a los abueletes en acción ha sido muy divertido, e incluso creo que este teatrillo merece una ampliación para dejarla redonda y que se puedan tener un arco argumental más satisfactorio para todsa sus incursiones.

Posibilidad de elegir el personaje jugador, también estaría genial.

Lo dicho, muy divertido, aunque breve por necesidad. Proeza técnica.

Estupenda aventura en torno a un sistema Unix simulado. Ciencia ficción... más que hope punk, de sueños vive el hombre-punk, con una realidad agria detrás.

Muy recomendable. Es posible que el entorno Unix se haga un poco cuesta arriba para algunos jugadores, quizás convendría poner algunas ayudas en el sistema unix que expliquen un poco más algunos comandos. Además tiene una implementación excelente de un popular y gastadísimo juego de lógica... lo cual no se cómo me hace sentir :)

Son muchas cosas que puedo comentar, pero no quiero entrar en el terreno de spoilers. Solo que juegos como este o como SOMA, me tocan la fibra sensible y me producen una angustia existencial tremenda.

Pero eso, otra de mis favoritas de esta jam. ¡Gracias!

No, you are a skeleton

Me sumo a mis compañeros.

Un juego y una propuesta muy prometedora.

El hecho de tener un juego de gestión de recursos con unos diálogos tan frescos... abre la puerta a eso mismo, estrategia táctica narrativa?

Bueno, se podría decir que Warcraft III ya hizo esto, o Homeworld. En definitiva todos los juegos de estrategia comunican una narrativa importante, pero es genial tener la posibilidad de probar esto en un entorno tan modesto como La Rayuela.

Y quiero insistir, los diálogos, el concepto, el arte del juego... son chispeantes. Tenéis aquí una temática estética y de tono importante, una aproximación ganadora. Y las Aventuras de Cristobal Perrón pueden dar muchísimo como franquicia. ¡Fíjate lo que os digo! Es más, se podría extrapolar a cualquier otro periodo de la historia y figuras históricas. Así que así, de repente, tenéis una serie de juegos con posibilidad de negocio :) XD

Bueno, paso a paso, primero a tener un primer juego completo en este universo. Ojalá lo completéis como juego de móvil, y que cuando lo saquéis, esté yo ahí para verlo. ¡Ánimo!

Este CIEN AÑOS DESPUÉS es un pequeño Zelda: Oracle of Seasons en miniatura, minimalista, pero lleno de colorido y encanto.

Es una pequeña maravilla, muy bien escrito, y con gráficos coloristas construidos con mimo.

Es impresionante que haya sido realizado en el contexto de una jam de 1 mes, pues es realmente completo, con "quests" lógicas que afectan a la resolución de la trama de forma orgánica.

Hay un poco de tópicos del género de aventuras, como el reunir las enésimas 4 gemas de los enésimos elementos de la naturaleza; pero los personajes son tan simpáticos, y el texto tan vibrante que llevan en volandas al jugador a través de la trama habitual con el giro habitual, pero que estará encantando y con una sonrisa en la cara.

Además, los puzles, de nuevo, son lógicos, orgánicos, y aunque quizás algo trillados, son tremendamente satisfactorios.

Es un juego de jam, pero es un mimi juego de 9. Le falta un poquitín para alcanzar su pleno potencial: como afinar más los textos (algunos son demasiado largos para el formato), una escena final más elaborada a modo de premio, y tener la posibilidad de entrar en ls casas de los vecinos. POR FAVOR Necesito ver como son esas casitas por dentro <3 <3 <3

Muy recomendable. Delicioso.

o un metroid así pero 2d

existen metroids minimalista pero su arte suele ser grimoso, no exuberante y vibrante

muy interesante.  pero me sumo a las dudas.


no encuentro estos cinco rutas


el segundo libro es un final del juego?

el camino hacia el sur del pueblo, se puede transitar?

No, en otros años hemos tenido 90 joined, y 21 juegos.

¿Cuánto tiempo necesitas?

Pásate por el discord, ábreme un privado y lo hablamos. 

beautiful! Thanks!

Una aventura de una implementación perfecta. No se puede decir más.

Bueno sí, -1 estrella por ser de zombies XDDD

Bueno, esta aventura me ha gustado mucho, pero por otro lado aún tiene algunas asperezas para pulir. Eso sí, como destacamos en el streaming, consigue lo que siempre hacen las aventuras muy bien: una buena inmersión en un entorno virtual.

Igualmente es un juego "de comp" y aún hay margen de mejora, sobre todo en el timing de los mensajes o actividades del juego (como cuando te echa de las habitaciones, que algunas lo hacen muy precipitadamente con mensajes aglomerados, o como cuando el caballero te avasalla y te avasalla en 2 turnos seguidos).

También hay algunas acciones lógicas que no terminan de funcionar... pero por lo general es una aventura comptente.

Lo que sí que me ha encantado es "la experiencia de usuario". Me encanta cómo el juego te ayuda y te facilita la interacción explicando cómo interactuar (sic) con el mundo. No son pistas o mensajes trillados o que te planta a la cara sino eso... las pistas fluyen de interacción a interacción para facilitar la vida al jugador.

Tengo pendiente terminarla, así que luego sigo comentando.

Really nice! Thanks!

Me centré demasiado en lo negativo.

Realmente la historia, el ambiente, y la caracterización juvenil, sí me han gustado. Se nota que es un tributo a los Monsters. Y eso es tan palpable que se transmite aunque no se mencionen explícitamente. Lo mismo pasa con los textos juveniles y de adolescentes metiéndose en problemas.

Es solo el híbrido, que sorprendentemente no me ha gustado la interfaz.

Es un gran comienzo. Espero que vuelvas con más historias tan interesantes como esta.  Me alegro de que te haya gustado la review :)

Ah!, I see why this game received so few votes. The screen configuration does that the pictures occupy the whole screen in laptop configurations.

That is... most modern laptops have a little screen with high resolution, so they are capable of showing 1920x1080 pixels, but the content at full resolution will be displayed too small for comfortable human reading. So, these laptops are configured to show the screen at 150% of zoom. That makes your game physically impossible to play for lower resolutions or some modern laptops.

Even in a proper external monitor, it is not comfortable, because most text happens in the below section of the game, while the upper side, where most reading happens is occupied by the title screen.

Corollary, please, remove that title screen, or do that it disappears after a Press any key to continue.

I mean, Quest should allow a more optional configuration for your title screen.

Thanks!

Wow! Vaya historia. Perfecta para la noche de difuntos.

Me ha encantado, sobre todo esas incursiones al pasado, mezcladas con las pinturas de Goya, geniales metáforas de la guerra. Quizás, la tercera "visión" al pasado no ha sido tan potente como las dos primeras, quizás por la elección de escena, que es muy similar a la segunda, pero chapó.

Lo que no me ha gustado tanto es la implementación, y va más alla de "textos largos entre elección y elección" que sí, que a veces eso supone un problema. Pero como he dicho para otros juegos, la cuestión es que a veces se tiene una escena ideal para meter interacción y elecciones fruto de la motivación del jugador en ese momento, y sencillamente... no están. Diálogos, acciones, elecciones, exploración. Falta mucha interactividad por todos lados. Cuando me encuentro una historia así de linal por necesidad, no puedo parar de pensar: aquí me gustaría decir otra cosa, aquí me gustaría hacer esto otro, o me gustaría explorar directamente por allá.

Ciertamente, no es una tarea fácil, pero la historia me parece tan buena (no exenta de una revisión editorial también, claro) y emocionante, que merecería la pena una buena re-edición exprimiendo todo su potencial.

¿Y cuál es ese potencial? Pues el de una aventura completa, con sus localidades y semi-libre exploración por ese colegio. Y este guión de aúpa, pero gobernado por la exploración y las decisiones. Por supuesto, hacerlo como una historia lineal en Twine es mucho más sencillo, pero tanto en Ink, como en Inform, o en Twine, se podría desarrollar de forma exitosa. De hecho creo que Twine sería ideal para esta historia en concreto, con una implementación que lo convierta más en "juego" que en historia, con más objetos, más gestión de recursos, mapas para perderse en el colegio, etc.

Respecto al apartado multimedia, lo he encontrado efectivo a veces, pero muy poco homogéneo y con diversos problemas de sincronización con la lectura. Hablando claro, si tienes un texto largo, es imposible sincronizar un efecto especial con el momento en el que el jugador vaya a leerlo. Por tanto, quedan raros, se esucha un efecto sonoro del cual no tienes el contexto. Suena algo y te preguntas "¿Qué ha ocurrido?" Esto, por supuesto, se puede resolver añadiendo más interacción y lanzando el sonido justo al hacer clic en la elección o acción.

Además, estéticamente, aunque agradable, algunas imágenes no encajan en estilo o claridad. Está demasiado pixeladas, algunas incluso irreconocibles, como por ejemplo las de las pastillas de carbón. Eso sí, el parpadeo constante del Inventario para recordar que está ahí, me ha parecido una genialidad.

La implementación del uso del incensiario tampoco es perfecta, pero es una mecánica muy interesante.

Bueno, igualmente ha sido toda una aventura, y ojalá el autor, con más tiempo y más experienca, pueda revisitarla. Creo que merecería la pena verlo en un formato más completo, ya sea como aventura, o incluso como librojuego de papel tremendo, con exploración de colegio misterioso y esos viajes en el tiempo a las pesadillas de Goya. Un proyecto ideal para una colaboración en comunidad, Grex Caprorum.

(1 edit)

Yo creo que voy a seguir echando de menos la primera instancia de "solo texto" de Iván XD

Esto es demasiado bizarro para mi gusto, pero sobre todo, lo que me saca del juego es que no hay flow narrativo, los textos saltan de uno a otro sin apenas conexión lógica, o a veces, faltan opciones. Falta opciones para motivaciones lógicas, como por ejemplo mandarlos a todos a la m$%&@.

Hmmm, creo que de todos los juegos de kunludi, este es mi menos favorito.

Creo que el sistema de verbos mezclado con hiperenlaces que amplian el texto no funciona. Ignoro si se podría implementar mejor, o si sencillamente es una mezcla que no termina de cuajar, pero lo encuentro demasiado lioso.

A veces algunas acciones se hacen con los hiperenlaces, otras con los botones... el texto es difícil de seguir...  no se.

Pero mejor haberlo intentado que no haberlo hecho, ¿no? ¡Gracias!

dos palabras... cuatro horas XD

(2 edits)

Realmente somos pocos los que por deformación, metemos palabras adicionales que molestan a Adventuron, así que realmente no se si es necesario calentarte tanto la cabeza XD o pasarte a Inform 7. Tienes razón que el aspecto de Adventuron es muy atractivo, e Inform 7 por defecto es muy áspero, y te costaría trabajo ponerle un aspecto chulo.

Aunque con inform + Vorple se pueden conseguir cosas así:

https://jomali.itch.io/la-pequenna-cerillera

https://jomali.itch.io/grisostomo-marcela

Pero claro, requiere mucho más trabajo.

Lo que me escama es eso que dices de qu eno hace scroll y por eso no pusiste MIRAR?

Si quieres ponle MIRAR y contáctame por el discord de textualiza y te testeo eso, porque me resulta muy raro.

Dicho esto, si no quieres un mirar que redescriba toda la localidad, podrías optar por una solución de antaño, al tipo de los juegos de Adventure International. Poner un refresco de los objetos muy breve, en plan:

"En mitad de la guerra gris y fría. Puedes ver a Pavel y Nikolai." Punto. Y eso ayudaría al jugador a recordar qué hay en el escenario.

Para el resto de tiquismiquis que te he escrito :) bueno, no es que Adventuron no tenga soporte perfecto de castellano, sencillamente es que luego requiere más programación tenerlo al comportamiento estandar. Para esto solo te puedo recomendar testing testing testing, si te integras en la comunidad de CAAD podrás encontrar ayuda en cuanto al testeo, para que ese tipo de roces por nuestra deformación profesional, queden más resueltos... pero lo dicho, si está genial, está genial ;)

oh!, añado que si las historias de la familia hubiesen estado aún más interrelacionadas, con pistas a una posible maldición familiar, ya habría sido la repera. O mejor aún, que esa conclusión final al relato arrojaase luz sobre la naturaleza de esta... ya puestos a pedir XDDD

Una antología de historias que merece una revisión por parte del autor, para reparar esas erratas que se han colado por ser fruto de una comp rápida.

Es genial ver que las antologías empiezan a llegar a la competición en español, porque en inglés, Ryan Veeder, todos los años aporta un nuevo capítulo de los Tales from Balderstone. Así que ha sido estupendo ver que nosotros contamos también con un par de antologías.

Respecto a la familia Ferrosa, a pesar de que el autor menciona halloween como la fiesta que están celebrando los chavales, realmente se siente como algo típico que se haría en españa por la noche de difuntos en el pasado siglo. Tradicionalmente los amigos o las familias, se reunían alrededor del fuego para contar historias tenebrosas.

La estructura de la antología es muy sencilla. Un hub integrado en la ficción, y luego cada historia con un mínimo de interactividad.

Habitualmente me quejaría de la baja interactividad, y pediría más interacción y más efectos especiales. Pero me ha resultado todo sumamente agradable, en cuanto a que es un formato que funciona.

Dicho esto, coincido con los compañeros de comunidad en indicar que echo de menos cierta inteligencia y control de nodos para que se proporcionase una conclusión al relato. (no dudes en contactar con la comunidad para que te ayudemos a hacerlo).

También, la literatura, aunque por lo general me ha gustado, en algunas partes requieren algo de atención para algunas correcciones de puntuación y de estilo. Algo que creo, merece la pena, porque como he dicho al inicio, me ha gustado mucho.

Por último quiero destacar la elección de estilo visual, muy agradable, aunque el viewport elegido en itchio es demasiado pequeño para ser cómo de leer (a menos que se ponga en pantalla completa), incluso desde el móvil (que sería mejor leerlo en portrait en vez de en landscape).

¡Un placer!

Esto es impresionante para estar hecho en menos de cuatro horas.

Me ha encantado.

Por poner peros... me habría gustado que fuese un twine más juguetón, repleto de más interacciones para explorar cada caso macabro a gusto. También, que la exploración del mapa fuese más libre y consistente, que permitiese al jugador explorar el mapa una vez memorizado. Pero... ¡en menos de cuatro horas! No se puede pedir más, y la ejecución es sublime. Y es temiblemente didáctico ;)

A pesar de que la historia ramifica y hay varias "ramas" y finales a encontrar, ninguno es tan consistente como la "rama violenta" que se nota como la principal. El resto de ramas y posibilidades para el Kabu no son tan satisfactorios como esa rama principal, aunque se agradece las posibilidades y secretos.

Me ha gustado, pero eso, rejugar y encontrar otros finales no ha sido tan satisfactorio como recorrer por primera vez esa "rama principal". Pero está genial para las condiciones en el que se ha hecho: un sistema minimalista, el ámbito de una jam, y la dificultad autoimpuesta de estar desarrollado completamente en un móvil.

Me reafirmo en los comentarios que realicé en el streaming. Es una historia que me encanta, muy lineal y dirigida, que podría haber funcionado básicamente en cualquier otro sistema. De hecho, el parser y adventuron, bajo mi experiencia, se interponen más que ayudan.

Para empezar adventuron no admite ciertas facilidades que parsers con una filosofía más moderna, como Inform 7, si tienen, tales como  examinarla, escribirla, matarle, dispararle, disparar a camarada. Cosas así que son un estandar desde hace años, suelen fallar en adventuron. Son pequeñas molestias a las que uno puede acostumbrarse.

Luego hay otras que resultan de un problema mayor, como la ausencia del verbo estandar Mirar que aporte información útil para cada escena. Menos mal que ya he memorizado a Pavel y Nikolai para que no suponga un problema, o que el puzle de la tienda del comandante se resuelva porque solo hay que seguir las órdenes que el juego va telegrafiando. Hablando claro, si el autor no hubiese sugerido en cada momento la orden a seguir, o si la resolución no hubiese sido tan sencilla, el escenario y el parser no habría aguantado la propuesta.

El mayor problema con esto es en el capítulo 4. ¿Dónde está la tienda? ¿Dónde está el árbol? ¿Dónde la chaqueta? La literatura sufre situando cada uno de estos elementos en el espacio, y se vuelve algo farragosa.

Por último, la estructura, completamente lineal es puro gauntlet, en cuanto te sales del guión preestablecido por el autor, el juego te mata. Lo cual tampoco supone un problema porque el juego te permite repetir el capítulo por donde ibas.

Igualmente lo he disfrutado mucho, y espero con ganas futuros juegos del autor.