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Bitsy es una herramienta creada por Adam Le Doux para hacer viñetas interactivas, juegos de tipo JRPG pero minimalistas, por lo tanto lo hace ideal para realizar juegos narrativos de forma muy rápida y sencilla.


Nuestra amiga y colaboradora argentina Rumpel, ha realizado una guía para iniciarse en el apasionante mundo Bitsy, que  para algunos es "el nuevo Twine", en cuanto a herramienta que ayuda a la expresión artística de sus usuarios de forma accesible.

Además, al igual que Twine, se puede usar de forma online o descargando la herramienta.

¡Disfrutad!

https://rumpel.itch.io/guia-bitsy

Hola Guido, ¿podrías subir tu post al foro de Colaboraciones? Así podríamos buscarte de forma más eficiente un grupo con el que colaborar. También ayudaría que subieses portfolio para que la gente tenga una muestra de lo que vas a hacer. Además, ¿de dónde eres? Vamos a hacer eventos físicos en Granada y Madrid.

Buen hallazgo, lo paso al índice de contenidos.

Los enlaces relevantes de la comunidad están en las mismas bases. No te preocupes. 

Te remito a este hilo del foro.

https://itch.io/t/369203/temtica-realismo-mgico

Lo podrías "generalizar" si la cultura y la magia de los fetiches fuese aceptada por todos como algo natural, y luego, por lo que sea, que el protagonista mantenga en secreto ese fetiche en concreto. ¡Suerte!

Secundo la emoción. La variedad de obras y modelos fue genial. Espero que este año tengamos la misma variedad o más. 

Voy a aprovechar este hilo para pegar la definición de la wikipedia:

El realismo mágico es un movimiento literario y pictórico de mediados del siglo XX y se define por su preocupación estilística y el interés de mostrar lo irreal o extraño como algo cotidiano y común. No es una expresión literaria mágica, su finalidad no es suscitar emociones, sino, más bien, expresarlas, y es, sobre todas las cosas, una actitud frente a la realidad.
El realismo mágico comparte características con el realismo épico, como la pretensión de dar verosimilitud interna a lo fantástico e irreal, a diferencia de la actitud nihilista asumida originalmente por las vanguardias, como el surrealismo.

Como agua para chocolate.


Edu, no te olvides de los juegos, quizás deberías decirnos por qué amas tanto KRZ.

Bueno, ante todo, mejor intentarlo que no intentarlo. Así que también doble enhorabuena por el atrevimiento. Esto da para discutirlo en privado, sobre la narrativa del juego, y el final. Si alguna vez os pasáis por euphoria o por el discord, ¡lo podemos discutir!

los enlaces a esos dos salas de chat las tenéis en las bases de la jam.

¡Un saludo!

¿He dicho ya que me encantan los edificios abandonados?

Sencillo pero interesante, exploración efectiva.

Me ha encantado un montón la estructura progresiva de los objetivos. Eso de que puedas entrar y salir apenas, o que puedas adentrate más, o más aún. Me encanta esa libertad en la motivación del jugador.

El final es encantador y simpático.

¡De mis favoritas de la comp!

Me ha encantado. La cantidad de edificios abandonados a explorar en esta competición me ha encantado.

Me ha encantado la estructura, la posibilidad de entretenerte o ir al grano en la exploración, aunque al final no está implementada, esa estructura, de forma correcta. Me refiero a que se hacen loops y los textos son los mismos, produciendo un problema narrativo... ya sabes, producir la misma voz y texto sin controlarlo. Evidentemente es un juego hecho en 4 horas, pero hubiese sido genial avanazar la narrativa hacia adelante sin esos loops y reaprovechamientos de forma que la voz y consistencia narrativa fuesen perfectas (no sé si me explico).

Igualmente estoy poniendo pegas porque el tema narrativo y estructural me encanta... pero el juego me ha gustado mucho, mención especial al final, muy a lo Haunting of the hill house.

¡Buen trabajo!

Sí, el estilo mola, el ambiente y la noya, pero al final le falta punch.

Me ha gustado, pero es que hasta yo mismo tengo un juego sobre un espejo maldito!!! :)

Me gusta mucho el efecto y rotura de cuarta pared. Buen trabajo!

No tengo palabras...

No está mal. Hay ideas interesantes aquí dentro. Ojalá más simuladores de peritos de seguros como en Obra Dinn. Ojalá haber llevado un inventario real de una casa abandonada. Ojalá un final alternativo, ¿quizás se puede acabar con la criatura del otro lado de la puerta?

Muy curioso el método de exploración, quizás se haría tedioso para un juego más largo.

Igualmente merece la pena que lo revises, pues hay muchas erratas, pero es algo normal para un juego hecho en 4 horas. Paradójicamente al respecto, me gusta mucho las partes de diarios y libro para leer.

¡Buen trabajo!

Salvo por la depredación sexual XDDDD

Me ha gustado mucho. Ni siquiera voy a entrar a valorar la (ausencia) de interactividad. Se podría hablar bastante rato sobre la diferencia entre un twine lineal donde los enlaces importan, y un relato de papel.

La chica está descrita con una prosa excitante, justo lo que pretende. Y eso, la literatura transmite, desde la magia del momento, hasta los más chungo del relato y del punto de vista del protagonista. Y bueno, el final es un poco revenge por parte del feminismo, pero igualmente BIEN, mucho más para estar hecho en cuatro horas.

Evidentemente hubiese preferido un hipertexto más interactivo que explore más el entorno y la ficción... pero a veces un relato necesita lo que necesita. Punto, y este está genial como está.

Yes please! put the same rating in both!

It is a limitation of itchio system, you just can't drop some categories without vote. The problem is, we got no idea before because itchio doesn't allow any testing in the configuration of a jam :( So, this year we take the leap blindly.

Anyway, enjoy the comp!

Hi! I recommend to tune some options in the jam page of your game. As is, it is difficult to play the game. Put a bigger frame, for example 800 x 700, add the scroll bars, and activate the option to be mobile friendly. Thanks!

probably non post was created for this year yet!

Please, feel free to share and comment the games there.

This game could be player online here:

textadventures.co.uk/games/view/rif6j3-m_uko3lcxxcuqxw/deliver-until-dawn

PLEASE DO IT!!!!

Fantástica pieza retro breve sobre mitología cristiana y ser malinterpretado por el fin de los días. Todo eso mezclado con ciencia ficción y algo de Caballo de Troya.

Muy gracioso, me he reído a carcajadas. Con un final satisfactorio y fascinante.

Este juego está construído en un retro parser aventurero, el DAAD, un clásico extinto hasta hace poco, pero vuelto a la vida. Recomiendo jugar la versión MS-DOS, la de spectrum es más lenta y es más incómoda de jugar, en cambio la MS-DOS con DOSBOX va genial.

Bueno, tengo sentimientos encontrados con Two crows.

Para empezar, intentar hacer un comic interactivo ya es un plus. Se nota que es un terreno inexplorado y que en cierta manera esta obra es pionera. Hay tremendo potencial en este medio artístico interactivo. En el juego se nota: hay cosas que funcionan estupéndamente bien, otras que tienen un tremendo potencial no explorado (normal, es un juego de jam), y otras que no funcionan nada. Pero como amante de ese potencial, de los cómics interactivos (yo también hice mis pinitos), no puedo sino quitarme el sombrero y recomendaros que sigáis por este camino intransitado.

Ahora vienen las críticas. La historia... la historia al final no me ha gustado nada, no sólo el contenido, sino además el cómo se desarrolla en este nuevo formato. El crimen más fatal es el tratamiento a la ligera de problemas mentales. La representación del Alzheimer es fatal en el juego (como casi todos los juegos, siempre se representa mal). Para hablar claro, no hace ni un mes que he dejado a mi madre en una residencia, así podéis imaginar lo que opino del final de Two Crows ;)

Bueno, ahora van las críticas.

El juego comienza con un paradigma de hipertexto que recuerda a La Cerillera, aunque te obliga a teclear ciertas acciones para avanzar. Esto me encanta. El problema es que este esquema se abandona completamente, imagino que por falta de tiempo. Pero para mi, el abandono de la homogeneidad de la interfaz es un problema gordo gordo.

Luego, veo un abuso de las capacidades multimedias del sistema. Cuando caemos al abismo se abusa del sistema de recomepensas de desbloqueo de "la biblioteca" CLING CLING CLING CLING. COME ON! Eso no es muy elegante que digamos. Los sistemas multimedia no se deben abusar.

Por último encuentro una enorme falta de motivación cuando el personaje no está dormido. Las partes oníricas están genial, pero cuando está despierto... ¿cuál es mi motivación? ¿Dar vueltas para volver a dormir? Habría que buscar una historia motivadora alternativa para el personaje, o reforzar la actual.

Por lo demás... bueno, alabanzas ya tienes de sobra. Es un juego ganador y está destinado a convertirse en un clásico moderno... siempre que la mejores y termines. Como fruto de juego de jam está muy verde, pero créeme cuando te digo que tienes aquí el potencial de un nuevo clásico moderno.

Ah... y el sistema Parser Commander... buf! Estoy deseando ver historias con más chicha y desarrollo. Un gran Anchorhead con biblioteca de escritos desbloqueable. Ojalá estuviésemos en los 90 y todo el mundo haciendo grandes juegos de Lovecraft como locos.

AZ, no hay problema. El límite es global para el equipo, o persona en solitaria.

En cuanto al uso de librerías gráficos, etc. Los recursos multimedia se les aplica el mismo criterio que si fuese una librería de código. No cuenta para el cómputo total de horas.

Mucha suerte!

es una pregunta interesante. Tengo que consultarlo con el co-organizador, pero cuenta con que 4 horas de desarrollo son 4 también para grupos, y no se suman sus horas.

Sí, es genial ver un CRPG usado de forma original. Me gusta que las mecánicas estén adaptadas al concepto de la historia, con las opciones variadas de resucitar, destruir, etc, y las opciones de los diálogos también.

Efectivamente el ambiente gráfico está muy conseguido aunque hay algunas elecciones de sprites extrañas, como que el trono sea un sofá, o que las puertas parezcan chimeneas.

Lo que comenta Edu también es importante, la plausibilidad del sitio como castillo real. Esto es un CRPG convencional y estamos acostumbrados a estructuras arquitectónicas irreales que tienen horror vacui (las pantallas ocupan, literalmente TODA la pantalla), pero quizás merecería la pena estudiar un poco sobre la estructura de castillos y palacios y conseguir un lugar más plausible. ¿Qué hace la cripta en la primera planta? :)

Como ya te han dicho, hay numerosas erratas y problemas con la lectura del texto, pero el contenido es fetén, los textos necesitan una revisión ortográfica, y ya está... son textos que inspiran y ambientan, así que vas por buen camino.

Otra cosa que te recomiendo es que tires hacia un diseño más moderno. Una vez empieza la acción, cuando se supone que llevo un farol aunque no está implementado (eso es confuso), me he topado con un muerto viviente para "probar". Me han matado directamente, lo cual es una pena porque el juego motiva a creer que habrá mecánicas de nigromante, pero en vez de eso me he topado con un GAME OVER y encima tengo que empezar otra vez. Bad, bad design. Es un nigromante, aprovecha eso. Mete combate, o magia, o lo que sea, pero incluso aunque te maten... es un nigromante del copón, haz que esté maldito, que no pueda morir, quizás aparece otra vez en la pantalla desmayado, lo que sea, pero no pares la narrativa por una convención del género. Haz un diseño moderno que no se interponga en el camino del jugador.

Y eso es todo. Creo que tienes un concepto con mucho potencial aquí, y que merece que desarrolles un juego completo con ellos, por capítulos o no. Pero tampoco te flipes demasiado... creo que la historia requiere de un desarrollo de novela corta, algo así como el genial El conde lucanor. Algo de desarrollo breve sería lo ideal.

¡Buen trabajo!

Awww, sí, es una pena. Ojalá lo pulan, lo arreglen e integren la mecánica de investigación, escribir palabras y el diario, todo in game. Porque la producción artística es impecable, y la idea es muy original, merece la pena. ¡Ánimo!

eh, tener varias estrategias, como la de "tirar de el hilo" no es una desventaja. Demuesta que tu diseño es versátil. ¡Buen trabajo!

Estupendo juego de puzles y "narrativo". Es un juego de puzles original muy bien realizado, y cuenta una historia, ¿no? Queda a la libre interpretación de los jugadores si es un juego narrativo o no, pero desde luego bien hecho sí que está.

Los textos son finísimos, bien escritos y muy divertidos, me ha encantado los detalles y guiños a temas de diseño narrativo.

Quizás la pista para el puzle final es demasiado evidente, si se permitiese leer por completo las actas de fe, y que cada letra no estuviese tan destacada, sería realmente un puzle de percepción. Aún así el puzle final no tiene mucho que ver con el resto de puzles, pero bueno, pega dentro de la ficción.

En definitiva, muy buen trabajo. No sé si los puzles son fijos o son generados procedimentalmente, pero yo recomendaría esto último y publicar el juego en móviles (con una narrativa más ágil... me refiero, ya es ágil, pero para un juego de puzles diario, habría que cambiar el concepto) ya que la mecánica principal tiene potencial para todo amante de puzles.

PD: Por cierto, paradójicamente creo que los puzles con colores son más sencillos que los monocolor.

La verdad es que añadirle un sistema de CYOA a tu sistema, y pasar toda la intro a interactiva, estaría muy bien.

Bueno, ya lo he evaluado. Insisto en las críticas. Creo que tiene potencial. Visualmente mola, y eso incluso que no está depurado ni optimizado. Por otro lado algunas localizaciones me recuerda a Myst, y hay material ahí para algunos puzles basados en la historia. Creo que merecería la pena. Ahora mismo como Sim walker no termina de funcionarme, pero es que a mi incluso Dear Esther me deja frío. Creo que para un Sim walker sea potente tiene que tener una historia del copón, vamos, que de los simwalk que conozco sólo Edith Finch me parece redondo y una historia brutal de buena.

Otra cosa que creo que el concepto aceptaría muy bien, es alguna mecánica de puzzle. La verdad es que de los géneros mencionados, ya sea el modelo de aventura gráfica tipo Myst, o un juego de puzzles tipo The Witness o Mind, Path to Thalamus, creo que se adaptaría genial al concepto que tienes entre manos.

¡Buena suerte!