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3 Días Invisibles es una especie de prototipo de híbrido de Novela Visual muy estilizada, fusionada con otras interfaces que permiten moverse por el mundo, manejar dispositivos, etc.

Aunque breve tiene un desempeño muy profesional, un acabado que a muchos recordará a Hotel Dusk (si es que te gusta aquel clásico de la Nintendo DS).

Espero que los desarrolladores usen el concepto para una obra mayor, ya que, personalmente, me ha encantado todo, sobre todo cómo se usan las diferentes interfaces para avanzar la historia.

NIT Found tenía muy buena pinta, original y curioso, por desgracia nunca he podido jugar bien, y parece ser que a los demás también les ha pasado.

En la versión 0.9 los cuadros de diálogo se quedaban superpuestos en blanco impidiéndome ver elementos de la pantalla.

Ahora en la versión 1.0, tarda demasiado en cargar y se queda colgado.

De lo poco que pude jugar, el universo, la interfaz, las mecánicas y los gráficos, todo me parece muy interesante, así que quiero animar a los desarrolladores a testear y pulir este juego, porque es interesante pero actualmente no se puede jugar mucho por los bugs.

Bueno, es la hora de dejar un comentario sobre Dibujo Prohibido, y es algo complicado porque es una obra con un enorme potencial, inacabada y que tiene cosas brillantes y otras a la par que no funcionan tan bien, así que toca afilar la crítica, espero que constructiva. ¡Vamos allá!

Empecemos por lo que no funciona.

Excesiva ambición, que se nota en toda la cantidad de ramas y opciones que están sin implementar. Dicho esto, el resultado actual es una buena muestra de lo que está por venir, y eso, muestra una obra con mucho potencial, pero a la vez muestra unas carencias de base o concepto que aún se está a tiempo de subsanar.

A pesar que lo considera un "paseo temático por la Cartuja de Granada", no consigo que me transmita un lugar físico tangible. Creo que no lo consigue, no he obtenido una visión global o concreta de la Cartuja, y el rango de localidades varía mucho en esto. Precisamente los lugares que sí me han logrado transmitir han sido los túneles, para el resto de localidades de exterior y edificios, algunas son confusas, otras vagas. Por ejemplo:

"La Facultad de Comunicación y Documentación comparte edificio con la de Odontología, aunque este, el Colegio Máximo de Cartuja, está dividido a la mitad para separar las titulaciones de estos dos ámbitos del conocimiento."

Ese párrafo no me transmite nada ni del espacio ni del lugar, lo intenta, pero no funciona. Es un tipo de detalle que es complicado que deje poso en el lector.

Tampoco tengo una solución para esto, no sé si el juego se beneficiaría de un "movimiento por un mapa" más explícito, se podría incorporar un mapa virtual que indique en todo momento el sitio exacto donde está el protagonista, también, como ya ha sugerido el autor de hacer, apoyar con ilustraciones realistas del lugar. O si por el contrario podría optar por una elipsis y abstracción del movimiento completa en pos de unas mejores descripciones del ambiente de cada localidad. Pero sé que lo que hay ahora,  no me transmite bien uno de los objetivos principales del proyecto: conocer la Cartuja.

Hay demasiada ambición en algunas de las interacciones, como por ejemplo, la elección de facultad. Habiendo leído todo el desarrollo de la historia, no sé qué podría aportar a la obra el poder elegir tan libremente el tipo de estudios que cursa el protagonista. Son esfuerzos que se podrían orientar en otra dirección.

Más cosas que no me han gustado: los diálogos. ¿Quién dice qué? Es confuso. Además tengo la sensación constante que el protagonista no participa en la conversación, no aporta nada, como si fuese un fantasma escuchando una conversación ajena. Realizar diálogos en un Twine, sin los mecanismos de una visual novel puede ser muy difícil, así que el único consejo que puedo ofrecer a los autores es jugar a BIRDLAND by Brendan Patrick Hennessy. Este juego os enseñará todo lo necesario sobre cómo hacer diálogos de forma efectiva en un Twine, y mucho más importante, cómo aportar interactividad en los diálogos de forma que el jugador sienta que está participando en un diálogo con los personajes. Imprescindible.

Algo que he observado es que toda opción que es diálogo está usada y destinada a avanzar la trama hacia un lado u otro, o son reflejo de una acción. Esto es, no son diálogos reales, como jugador no puedo aportar opinión sustancial o insustancial en las conversaciones, sólo puedo indicar qué acción hacer a continuación. Sintomático. ¡Pero eh!, escribir diálogos interactivos es MUUUUY difícil.

Así mismo, hecho de menos algunos rangos de acciones que no se corresponden con mi motivación como personaje. El ejemplo más claro es lo dicho sobre las conversaciones, apenas siento que estoy conversando. En otras opciones, echo de menos acciones lógicas que podría hacer el personaje jugador. Esto es algo que se puede arreglar elección a elección y viendo qué falta, pero sobre todo preguntando a los testers si echan de menos alguna acción en concreto.

Dicho todo esto, y esperando no haber hundido definitivamente a los autores... he de decir que me ha encantado. El tipo de universo y realismo mágico, es maravilloso. Ofrece un dilema moral plausible y convincente, y el misterio es efectivo en llevar al lector/jugador hacia una conclusión emocionante y satisfactoria.

Ver la magia, en acción, en primera persona, es, sencillamente ALUCINANTE. Y es aquí donde reside el mayor potencial de la obra y del universo: las acciones, propias o extrañas que manipulan ese realismo mágico. Por ejemplo, el momento en que la policía requisa cuadros, o desvela una ilusión y la desvanece... jo, los pelos de punta...

A pesar de todas las críticas vertidas, los autores han demostrado la capacidad de crear un misterio que engancha, y que lleva hacia una conclusión trepidante, satisfactoria y maravillosa. Todo lo demás, son cosas que se pueden pulir con mimo y la atención que este proyecto necesita, sin la necesidad de la urgencia de acabarlo en menos de 30 días, como suele pasar en una jam.

Insisto mucho en tomar Birdland, o cualquier obra de Patrick, como modelo a seguir para el flow nodo a nodo, longitud de pasajes, y forma de fluir un diálogo semi interactivo. Con esos arreglos, mejorando la presencia del "espacio" de la Cartuja, y no cayendo en la trampa de las "opciones ilimitadas", puede quedar una obra redonda.

(1 edit)

Intentaré hacer mi reseña sin repetir los elogios de mis compañeros, porque, ciertamente, es una ficción interactiva muy notable.

La historia nos plantea una especie de día de la marmota en la vida de una persona de mediana edad que ha perdido la alegría de vivir. Sin un trabajo que le motive, divorciado, un hijo distante, parece que todo se ha confabulado para darle la espalda.

El protagonista muere de inanición o soledad, cada uno de los días, y aquí viene el realismo mágico, resucita para repetir ese mismo día una y otra vez. Uno no sabe si es realmente magia, una maldición, o superpoderes, o si lo que está pasando es una elipsis en los peores años de la vida de una persona sin esperanzas de vivir. Es asombroso.

Pero lo que más me ha sorprendido ha sido la estructura. La obra interactiva tiene una implementación pulcra y elegante. No he mirado en su interior, pero adivino que es un día de la marmota real (unos nodos que se repiten en bucle) donde el texto varía y evoluciona, donde pasar varias veces por el mismo nodo no repite el mismo texto. Esto es una maravilla y así es como debería de ser la ficción interactiva basada en hiperenlaces: el texto y la narración siempre deben fluir y evolucionar, incluso aunque se repitan los mismos nodos. Las obras deben ser conscientes de por dónde han pasado y adaptarse a ello.

O el arranque inicial, esa primera secuencia no interactiva y lineal que sirve como introducción al drama, para luego otorgar el poder de la agencia en las manos del lector. Muy elegante.

Hay algunas cosas que podría mejorar... he encontrado un par de puntos donde se podría añadir más interacción, o dónde no hay opciones para mi motivación como lector/jugador. Y hay faltas ortográficas que afean el conjunto. Dicho esto, tras una corrección, quedaría una obra brillante.

Y ahora es cuando me voy a poner hiperbólico del todo. Digo más, esta historia, conforme está implementada, perfectamente podría servir para una historia interactiva en Netflix. Es decir, es un perfecto Drama Interactivo que encajaría a la perfección rodado como una película interactiva para la popular plataforma.

Para terminar, la conclusión de la historia cierra perfectamente el círculo y el bucle creado, de una manera elegante.

(2 edits)

Bueno, ya me he pasado el primer día de la aventura de Pluto, pero creo que es suficiente para formarme una idea completa de la obra en cuestión. Además que así dejo tiempo para dedicar a otras aventuras de la Rayuela de Arena. ¡Vamos allá!

¡Fantástica! ¡Estupenda! Creo que gracias a Pluto, me he dado cuenta que las aventuras con toques de RPG en mundos semi abiertos, es mi género favorito. Pluto ha pasado a formar parte del palmarés de mis aventuras favoritas portables, junto con Tercer Iuris de Pablo Martínez, o El Anillo de Juan Antonio Paz Salgado.

Pluto tiene todo lo que me gusta del género, un entorno a explorar y aprender a no perderse, personajes interesantes, misiones no tan trascendentales que dejan en evidencia los RPG masivos del triple A, guiños a las misiones de recoger gallinas de Zelda, zonas de sigilo, luchas a espada, secretos y objetos que encontrar ¡Lo tiene todo!

En su día me encontré con que las 5 horas que dura Tercer Iuris le robaban tiempo de juego a Witcher 3, y ahora me encuentro absorbido por el mundo de Pluto.

Y lo más impresionante es que está todo hecho en papel. Pluto, es un juego que se puede imprimir en un libro de papel, y funciona exactamente igual que la versión online en twine. Usa la técnica de las "palabras clave" para lograr empaquetar en papel toda una experiencia portable de RPG. Esto es algo que ya se ha hecho muchas veces, el propio autor me recomendó "La isla de Tenopia" para ver en acción un movimiento por mapa en librojuegos, y por supuesto existe Fabled Lands, donde cada libro alberga todo un continente o país. Dicho esto, que un autor en su segunda obra saque un juego tan potente como Pluto, es de alabar.

Desde su concepción, argumento y textos, es un fascinante viaje a un mundo de otra época, a los orígenes del éxodo perpetuo de los gitanos; y el juego está impregnado de su cultura y mitología (no sé si real o inventada), de la música, del ritmo y de sus tribulaciones.

Así que es un juego 5 estrellas... salvo porque es un juego de jam, claro. Aún hay erratas, pasajes que no terminan de ser elegantes debido al técnica de las "palabras clave", algún que otro bug o gazapo, y un potencial que le hace falta otra vuelta para brillar de forma absoluta. Por ejemplo, una de las características más impresionantes, el paso del tiempo en una ciudad persistente, apenas está aprovechado, por ejemplo, el mapa de la ciudad de día, es el mismo de la ciudad de noche, pero los textos no reflejan el cambio de ambiente. Más críticas: la ciudad y su mapeado, como tal, a veces no tienen sentido, con zonas completamente aisladas unas de otras sin bloqueos lógicos. Pero vamos, nada que no se pueda arreglar con una buena actualización.

Espero que el autor lo revise con todo el feedback que reciba tras la jam, porque sin duda estamos ante una de las AOTY, Adveture of The Year.


PD: Sobre el tema de si es o no Realismo Mágico. Sinceramente, no tengo ni idea. ¿Se puede hacer realismo mágico de tiempos pasados sin que sea fantasía? Lo que si transmite es un "sentimiento", y ciertas partes como la importancia del sueño, la importancia del destino, y que los personajes asuman que todo eso es cotidiano, sí que parecen realismo mágico.

He de recordar que Rayuela de Arena NO es una jam de ficción interactiva, sino de "juegos narrativos" en general ;)

Un chiste, una visual novel de un mapache que necesita cariño. Su propio cariño.

A veces el uso asiduo de redes sociales hace que perdamos amor propio y autoestima. Este juego señala directamente y aporta la solución, ¡con mucho amor y sonrisas! 5 estrellas.

Sobre si el juego es o no Realismo Mágico, porque es participante en #RayuelaJam2019... veamos, el protagonista es un mapache... y su consciencia le habla desde el espejo del baño, si eso no es magia que vengan los elfos y faunos a verlo.

Como aficionado a los juegos narrativos y como organizador habitual de jams y concursos de la comunidad, no puedo estar más en desacuerdo. El paraguas de la ficción interactiva es muy muy amplio, y hay juegos de todo tipo, también tienen cabida los juegos muy cortos o minimalistas (tradicionalmente se los conoce como nanos, y se llevan haciendo desde siempre en la comunidad). Y el motivo para esto es muy sencillo, si como curators de lo que es y lo que no es ficción interactiva (dios no lo quiera) decimos que un juego en extremo corto y en extremo poco interactivo NO es ficción interactiva, básicamente lo que estamos haciendo es poner una barrera para que no existan ese tipo de juegos o ese tipo de autores. No soy yo quien para hablar de los motivos de la autora, pero si echas un ojo a sus obras anteriores verás un patrón común: corto, poca interactividad. Y este es un objetivo perfectamente importante de desarrollar para un artista.

Por tanto. Barreras que impidan entrar este tipo de experiencias: son juegos QUE NOS ESTARÍAMOS PERDIENDO. Y no es para eso para lo que estamos aquí.

ah! pues mira, en el caso de los libros volando, cuando vi el fondo pensé: ya viene, ya viene lo mágico. Pero luego en el texto o en las acciones no se refleja.

En todo caso, buen trabajo, y es que las Visual Novels son costosas de hacer, ciertamente en poco tiempo no da para mucho.

¡Un saludo!

Bueno, pues quería dar una primera impresión, pero luego el juego terminó prematuramente, así que aquí estamos, ya puedo dar una opinión completa.

Evidentemente está inacabado. No se genera un arco argumental que desarrolle toda la historia. Lo que parecía una historia costumbrista de trabajo de servicio público, termina muy prematuramente en el segundo capítulo.

Igualmente hay cosas positivas aquí. Para ser una Visual Novel la encuentro satisfactoriamente interactiva. El rango de elecciones, aunque corto (2 acciones por vez), permiten ramificar la historia. Además tiene buenas ideas para añadir interactividad extra. como cuando te permite examinar "detalladamente" un momento del escenario. Y es divertida a ratos.

De realismo mágico no tiene nada. Salvo al final, sale un animal antropomórfico, pero no es que afecte mucho a la "magia" de la historia. Tampoco es que de tiempo a desarrollarla pues termina al instante tras ese tipo.

Me ha hecho gracia que el protagonista de repente sea un máquina capaz de tumbar gente por la calle. Ahora que está de moda criticar a protagonista de películas, este es todo un Marv Sue :)

Buen trabajo... hacer una visual novel, y con nuevas ideas de interacción, es costoso. Espero que el autor vuelva a la carga pero con una historia desarrollada de forma más sustancial.

no, la jam es online.

Los eventos físicos son aparte

Sobre la charla de Jacobo: Realmente, el año pasado es cuando he visto a compañeros del gremio conseguir trabajo dentro de la industria, o en proyectos notorios indies.

Es difícil evaluar el impacto que tendrá Bandersnatch en todo el meollo. Una de varias, o ninguno, u ofertas para gente altamente cualificada que sigue estando fuera de nuestro alcance, o que haya ofertas como setas de gente que se quiera subir al carro de Netflix sin tener ni idea... ya sabéis, como quien monta una Escape Room por moda XD

Emily Short tenía un post de hace un par de años donde decía que el dinero que hay para la IF sirve para tener un sobresueldo y nada más, no obstante, habría que actualizar esa información, y es evidente que todo irá a más, creo que seguirá siendo un campo donde sólo dará para sobresueldos, no para vivir de ello(a menos que entres como diseñador en alguna empresa de videojuegos triple A).

Pero eso... hace 2 años era un sobresueldo. Hoy día la misma Emily Short trabaja en SpiritAI junto con un montón de amigos de la IF, eso sin hablar del propio Jon Ingold, pero claro, el fue pionero fundando su propia empresa y petándolo con 80 Days y Sorcery!

Parece broma, pero quizás el anuncio promocional de WestWorld de hace un tiempo se haga realidad un día :)

Jacobo proviene del mundo de los librojuegos, siendo co-fundador de librojuegos.org y de Dédalo, se ha convertido en todo un profesional de la narrativa interactiva y la gamificación, con varios librojuegos publicados a sus espaldas, así como libros didácticos y un set de cartas para ayudar a los contadores de historias, con el Tookit Narrativo: https://toolkits.eu/tienda/toolkits/toolkit-de-diseno-narrativo/

Para ver este sistema en acción, or recomendamos seguir su canal de youtube: https://www.youtube.com/channel/UCTfXz_BpsDhaNSNJm3u0dKQ


Para esta edición de Rayuela Jam 2019, nos trae una breve charla con las nuevas oportunidades profesionales que están surgiendo para los diseñadores narrativos:

(2 edits)

Bitsy es una herramienta creada por Adam Le Doux para hacer viñetas interactivas, juegos de tipo JRPG pero minimalistas, por lo tanto lo hace ideal para realizar juegos narrativos de forma muy rápida y sencilla.


Nuestra amiga y colaboradora argentina Rumpel, ha realizado una guía para iniciarse en el apasionante mundo Bitsy, que  para algunos es "el nuevo Twine", en cuanto a herramienta que ayuda a la expresión artística de sus usuarios de forma accesible.

Además, al igual que Twine, se puede usar de forma online o descargando la herramienta.

¡Disfrutad!

https://rumpel.itch.io/guia-bitsy

Hola Guido, ¿podrías subir tu post al foro de Colaboraciones? Así podríamos buscarte de forma más eficiente un grupo con el que colaborar. También ayudaría que subieses portfolio para que la gente tenga una muestra de lo que vas a hacer. Además, ¿de dónde eres? Vamos a hacer eventos físicos en Granada y Madrid.

Buen hallazgo, lo paso al índice de contenidos.

Los enlaces relevantes de la comunidad están en las mismas bases. No te preocupes. 

Te remito a este hilo del foro.

https://itch.io/t/369203/temtica-realismo-mgico

Lo podrías "generalizar" si la cultura y la magia de los fetiches fuese aceptada por todos como algo natural, y luego, por lo que sea, que el protagonista mantenga en secreto ese fetiche en concreto. ¡Suerte!

Secundo la emoción. La variedad de obras y modelos fue genial. Espero que este año tengamos la misma variedad o más. 

Voy a aprovechar este hilo para pegar la definición de la wikipedia:

El realismo mágico es un movimiento literario y pictórico de mediados del siglo XX y se define por su preocupación estilística y el interés de mostrar lo irreal o extraño como algo cotidiano y común. No es una expresión literaria mágica, su finalidad no es suscitar emociones, sino, más bien, expresarlas, y es, sobre todas las cosas, una actitud frente a la realidad.
El realismo mágico comparte características con el realismo épico, como la pretensión de dar verosimilitud interna a lo fantástico e irreal, a diferencia de la actitud nihilista asumida originalmente por las vanguardias, como el surrealismo.

Como agua para chocolate.


Edu, no te olvides de los juegos, quizás deberías decirnos por qué amas tanto KRZ.

Bueno, ante todo, mejor intentarlo que no intentarlo. Así que también doble enhorabuena por el atrevimiento. Esto da para discutirlo en privado, sobre la narrativa del juego, y el final. Si alguna vez os pasáis por euphoria o por el discord, ¡lo podemos discutir!

los enlaces a esos dos salas de chat las tenéis en las bases de la jam.

¡Un saludo!

¿He dicho ya que me encantan los edificios abandonados?

Sencillo pero interesante, exploración efectiva.

Me ha encantado un montón la estructura progresiva de los objetivos. Eso de que puedas entrar y salir apenas, o que puedas adentrate más, o más aún. Me encanta esa libertad en la motivación del jugador.

El final es encantador y simpático.

¡De mis favoritas de la comp!

Me ha encantado. La cantidad de edificios abandonados a explorar en esta competición me ha encantado.

Me ha encantado la estructura, la posibilidad de entretenerte o ir al grano en la exploración, aunque al final no está implementada, esa estructura, de forma correcta. Me refiero a que se hacen loops y los textos son los mismos, produciendo un problema narrativo... ya sabes, producir la misma voz y texto sin controlarlo. Evidentemente es un juego hecho en 4 horas, pero hubiese sido genial avanazar la narrativa hacia adelante sin esos loops y reaprovechamientos de forma que la voz y consistencia narrativa fuesen perfectas (no sé si me explico).

Igualmente estoy poniendo pegas porque el tema narrativo y estructural me encanta... pero el juego me ha gustado mucho, mención especial al final, muy a lo Haunting of the hill house.

¡Buen trabajo!

Sí, el estilo mola, el ambiente y la noya, pero al final le falta punch.

Me ha gustado, pero es que hasta yo mismo tengo un juego sobre un espejo maldito!!! :)

Me gusta mucho el efecto y rotura de cuarta pared. Buen trabajo!

No tengo palabras...

No está mal. Hay ideas interesantes aquí dentro. Ojalá más simuladores de peritos de seguros como en Obra Dinn. Ojalá haber llevado un inventario real de una casa abandonada. Ojalá un final alternativo, ¿quizás se puede acabar con la criatura del otro lado de la puerta?

Muy curioso el método de exploración, quizás se haría tedioso para un juego más largo.

Igualmente merece la pena que lo revises, pues hay muchas erratas, pero es algo normal para un juego hecho en 4 horas. Paradójicamente al respecto, me gusta mucho las partes de diarios y libro para leer.

¡Buen trabajo!

Salvo por la depredación sexual XDDDD

Me ha gustado mucho. Ni siquiera voy a entrar a valorar la (ausencia) de interactividad. Se podría hablar bastante rato sobre la diferencia entre un twine lineal donde los enlaces importan, y un relato de papel.

La chica está descrita con una prosa excitante, justo lo que pretende. Y eso, la literatura transmite, desde la magia del momento, hasta los más chungo del relato y del punto de vista del protagonista. Y bueno, el final es un poco revenge por parte del feminismo, pero igualmente BIEN, mucho más para estar hecho en cuatro horas.

Evidentemente hubiese preferido un hipertexto más interactivo que explore más el entorno y la ficción... pero a veces un relato necesita lo que necesita. Punto, y este está genial como está.

Yes please! put the same rating in both!

It is a limitation of itchio system, you just can't drop some categories without vote. The problem is, we got no idea before because itchio doesn't allow any testing in the configuration of a jam :( So, this year we take the leap blindly.

Anyway, enjoy the comp!