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Muy interesante, y me parece un gran consejo: escribir todas las ramas antes de decidir las habilidades.

De hecho esto es un problema común desde siempre en los librojuegos, ¿no? Por ejemplo, Lonewolf es famoso por la inutilidad de algunas habilidades, y la necesidad imperiosa de llevar desde el principio el sexto sentido. O como en la mayoría de RPG, la característica carisma no sirve para nada.

También está la dicotomía de los juegos que están bien equilibrados y tienen ramas para todo tipo de juego, características y habilidades ofensivas, vs estratégicas, vs magia, y aquellos juegos donde un personaje equilibrado rompe por completo el juego y no te permite avanzar. Pero eso es un debate para otra ocasión.

Una brevísima aunque simpática presentación de Francisco Tapia-Fuentes sobre su recorrido en la publicación de librojuegos, desde la autopublicación amateur y entusiasta, la divulgación y gamificación, hasta la publicación profesional.


Podéis acceder a los contenidos de Con Pluma y Píxel en la web oficial:

https://www.conplumaypixel.com/

Incluyendo, os recuerdo, el tutorial sobre cómo crear un librojuego.

Juan Pablo Fernández del Río nos presenta otro de los juegos de Mundo Ilúdico. Ha querido presentarlo a modo de ejemplo de un juego narrativo basado en cartas, que siempre es una opción más que interesante y de momento no teníamos una representación de este en Rayuela de Arena.

Además, el juego FEUDO está disponible para descargar de forma gratuita y disfrutar como un print &play. En:

https://mundoiludico.wordpress.com/descargas/

Mañana pasaré esto por redesr. ¿Me pasas un usuario de twitter?

Ciertamente suena bien. Echa un ojo a los recursos en este foro, precisamente hay un hilo con sonidos y música gratis de usar.

El capítulo 2 del tutorial Acero de Johan Paz trata sobre las características que definen a los personajes y razas.

http://pacificaciones.blogspot.com/2018/07/tutorial-de-juegos-rpg-para-inform-7....

Hay un usuario del foro Intfiction.org que lleva años aportando sonidos, música e imágenes para que la comunidad los use. Se llama Eric Matyas y con atribución puedes usar todo su material de forma gratuita. (ver web de él para detalles concretos de licencia).

Los principales hilos de material son: Música y sonidos:

https://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=33&t=20088

Imágenes:

https://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=33&t=21120

En definitiva su web oficial está aquí:

http://soundimage.org/

Nueva ponencia/presentación, a cargo de Juan Pablo Fernandez del Rio (Mundo Lúdico), sobre su librojuego Arcanum.

Arcanum es una propuesta muy original, un librojuego pero que se juega en tablero. En el siguiente vídeo su autor nos hace una demostración de cómo funciona el sistema de juego.


Si os ha picado la curiosidad, en la web oficial hay gran cantidad de artículos interesantes que explican los pormenores de libro y sus sistemas.

https://mundoiludico.wordpress.com/

Juan Pablo Fernandez del Rio es un diseñador narrativo de holgada experiencia de lado de los librojuegos. Colaborador de librojuegos.org, durante años ha proporcionado reseñas y material de estudio de clásicos de los librojuegos. Además es autor del anteriormente publicado La cofradía (Suseya Ediciones).

El librojuego se puede comprar en Amazon:

https://www.amazon.es/Arcanum-Juan-Pablo-Fernandez-del/dp/1720727929/ref=sr_1_1?...

Ya está disponible el capítulo 1 del tutorial Acero de Johan Paz. En esta ocasión implementa lo más básico de un RPG: Los dados.

http://pacificaciones.blogspot.com/2018/06/tutorial-de-juegos-rpg-para-inform-7_...

(Edited 5 times)

Ya han sido varios de los inscritos en la jam los que han mostrado interés por sistemas de Ficción Interactiva que permitan implementar elementos de rol. Dejando de lado que las aventuras tal cual son como módulos de rol pero sin master, quizás están pensando en librerías y facilidades para implementar combates y sistemas de estadísticas. En todo caso vamos a recomendar una serie de recursos y herramientas para facilitar la vida a estos autores.

Acero. Nuevo tutorial de Johan Paz. Donde va a implementar un sistema de su propio grupo de rol en Inform 7. Podéis leer los capítulos, actualmente en desarrollo, aquí:

http://pacificaciones.blogspot.com/search/label/acero

Al principio de la vida de Inform 7, Graham Nelson creó un juego sin muchas pretensiones que servía a modo de código fuente de ejemplo. Reliques de Tolti Aph (2005). Incluye un sistema de rol completo inspirado por los sistemas de los años 70, y se llama W&W, Woodpulp & Wyverns que se podría traducir como "Pulpa de madera y Guivernos".

Este juego y sistema fue traducido por @RuberEaglenest allá por el 2008, y tiene el código fuente completo y disponible para leer en la página oficial de Inform en Español.

http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/index.html

Consultar el código fuente es muy útil para hacerse una idea lo sencillo que es implementar sistemas de rol en Inform 7. Desde materiales y diferentes naturalezas, combate, armas, pociones, magia y hechizos, salvo armas arrojadizas, tiene de todo, incluso un laberinto generado aleatoriamente. Incluso se podría realizar módulos independientes en forma de nuevas aventuras.


Kerkerkruip. Posiblemente uno de los mejores sistemas de RPG en Ficción Interactiva. Kerkerkruip se define como un Interactive Fiction Roguelike. Dí cuenta de él en esta reseña en Indie-o-rama:

Kerkerkruip aspira a ser un excitante roguelike de formato breve con gran profundidad táctica y estratégica, jugabilidad innovadora, cero grinding, y un universo de espada y brujería que no reutiliza gastados clichés.

http://www.indieorama.com/kerkerkruip/

Lo mejor es que el código fuente está disponible en Github. Investiga en su web oficial para más información:

https://kerkerkruip.org/


Claro que si lo que quieres es un sistema que ya lleve los elementos de rol incorporados, podemos recomendar:

AGE: Es un motor que permite crear aventuras con elementos de rol, además de aventuras multijugador.

http://wiki.caad.es/Aetheria_Game_Engine

Bookgameme, es un sistema para crear librojuegos online con elementos de rol. Tiene módulos de combate e incluso para introducir mapas. Atentos a las funcionalidades descritas en su blog.

https://bookgame.me/

Autorol. es otro sistema para librojuegos online, que también admite elementos de RPG. Actualmente está en plena actualización, así que es recomendable seguir los avances en su twitter: 

https://twitter.com/autorol

Adventures para Twine, es una librería para Snowman para implementar RPGs en Twine 2.

https://longwelwind.github.io/adventures/


Por último os recordamos que los mapas publicados por Eneko Ménica son gratis de usar por licencia CC (en su blog) o completamente de usar incluso en proyectos comerciales sin han sido financiados por su Patreon:

https://www.patreon.com/emenica


No es una lista exhaustiva, pero podemos usar el hilo para recomendar soluciones en cuanto a implementaciones de sistemas de RPG.

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Nueva ponencia online. Jacobo Feijoo nos habla de su método para construir narrativas (sean interactivas o no).

No es que el diseño narrativo tenga tres pilares fundamentales, sino que su método privado y que ahora comparte con nosotros, se basa en tres pilares: el pilar emocional, el pilar matemático y el pilar narrativo.

Muy interesante y orientada para todos los que se inician en el diseño narrativo.

Jacobo está abierto a ruegos y preguntas, que podéis dejar aquí o en su canal de youtube.

Nueva entrega del tutorial de Ink. Esta vez integración con Unity, para principiantes.

http://ckolmos.blogspot.com/2018/06/integracion-de-ink-con-unity.html

El betatesting es esencial. Diría que se necesitan mínimo 5 betatesters para tener una obra óptima. Por supuesto, los juegos de jam a veces no pueden contar con esos lujos, pero aún así os recomendamos que busquéis testers incluso de última hora.

Ya hay gente dispuesta a ayudar con esta labor. Sírvete usar este hilo, o cualquier de los foros y chats de la comunidad (ver sección en las bases de la jam) para buscar testers, te sorprenderá cuánta gente está dispuesta a ayudar.

Puedes participar y te podemos ayudar con el idioma. Betatesting de idioma.

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ah vale, ya hablamos un día que te decidas a hablar :)

Las ranas mofletudas molan mucho.

La segunda parte del tutorial de 0nironauta ya está disponible:

http://ckolmos.blogspot.com/2018/06/avanzando-con-la-sintaxis-de-ink.html

Continúa con la sintaxis básica de Ink.

Y tú cuando te vas a pasar por Euphoria?

Hola IFforL2, hay gente que quiere conocerte en Textualiza, canal euforia. Pásate un día de estos:

https://euphoria.io/room/textualiza/

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El pasado Jueves 21 de Junio nos reunimos en una sala virtual Cristina Macía, que habló de Juego de Tronos, Alfredo Álamo (Clive Barker y Hellraiser), Carlos Gurpegui (Lovecraft) y un servidor (Dark Souls y Perdidos) para debatir sobre mitologías de esas obras de cultura popular.

El resultado está disponible tanto en iVoox como en Soundcloud:

http://www.ivoox.com/mitologias-iconos-cultura-popular-audios-mp3_rf_26676061_1....

https://soundcloud.com/user-776576351/mitologias-de-iconos-de-la-cultura-popular...

Y también está ya disponible en el canal de youtube de Textualiza:


En el programa se ofrecen pistas de cómo esas obras crear sus mitologías y las aplican a sus historias, aunque pronto diverge en temas tangenciales.

En twitter aquí:

https://twitter.com/textualizame/status/1011157104688877569

Nueva ponencia disponible. ¿Cómo contar historias interactivas? Del Neo Media Lab del año pasado, puesto a disposición de todo el público recientemente.

Guillermo Crespi habla de los antecedentes históricos de narración interactiva proveniente del cine, estructuras narrativas de decisión y aporta su experiencia como profesional y experimentador.

Tenemos primera ponencia para la Jam Rayuela de Arena. Estrena el evento online Alby Ojeda, diseñador narrativo, y responsable de Skip Intro, website dedicado al guión de videojuegos y narrativa interactiva en general.

La ponencia aborda un factor importante de la narrativa interactiva. Su potencial para cambiar el mundo.

¡ABSOLUTAMENTE! El testeo es esencial. Yo solía decir que un mínimo de 5 personas.

Así que esa regla no se aplica a compartirlo con amigos para testing.

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Hoy vamos a hablar de mapas y a proponer un reto:

"Construye un juego narrativo a partir de un mapa"

Tradicionalmente la Ficción Interactiva con parser siempre ha estado muy ligada a un territorio. Siendo el paradigma habitual las localizaciones, están han servido para modelar desde cuevas, bosques y montañas hasta las habitaciones de un palacio en desuso.

El paradigma espacial ha estado tan ligado a los juegos de parser, que incluso Inform 7 tiene "índice de mapa" para ayudar a depurar los juegos en cuanto a su geografía. Puedes usar los nodos de Twine para crear un mapa y modelar un juego que se mueva por habitaciones, en vez de por nodos de historia. E incluso todos los juegos de Inkle Studios están basados fuertemente en un mapa.

Los mapas son esenciales incluso para cualquier juego gráfico o en tres dimensiones, y todos ellos requieren de las mismas técnicas para contar una historia en un espacio concreto. Piensa en Dark Souls, en cómo está dividido Lordran, como las puertas están cerradas, cómo otras zonas son guardadas por un enemigo demasiado duro que impide que te adentres donde no debes. Todo para garantizar un diseño narrativo que fluya correctamente con el mundo creado.


Pues bien, con la importancia de esto, y aprovechando el reciente Patreon de Eneko Ménica para realizar mapas completamente gratuitos, os lanzamos un reto: Coge cualquier mapa de Eneko y crea una narrativa y un juego atados a ese mapa.

Eneko ofrece sus mapas de forma gratuita bajo las licencias CC. Los mapas de su blog están disponibles en  Creative Commons del tipo Atribución-NoComercial-CompartirIgual. Eso quiere decir que puedes usarlos debidamente para fines no comerciales. Esto es, puedes usar sus mapas en tu juego de la Rayuela de Arena. Más información y acceso a toda la biblioteca de mapas en su blog:

http://eltomocarmesi.blogspot.com/

En su Patreon la cosa cambia un poquito, Gracias al apoyo de sus mecenas, los mapas generados gracias a ellos sí se pueden usar con motivos comerciales. De nuevo, consulta la licencia legal allí:

https://www.patreon.com/emenica


Ahora un poco de bibliografía recomendada sobre narrativa aplicada al espacio:

Como siempre, vamos a depender de Emily Short y de su enorme bibliografía:

Recursos para crear tus propios mapas: https://emshort.blog/how-to-play/writing-if/my-articles/feelies-maps-cover-art/

Cómo exportar el mapa del juego en Inform 7 para "dejarlo bonito": http://inform7.com/learn/man/WI_25_18.html

Teaching spatial storytelling: https://emshort.blog/2017/04/21/mailbag-teaching-spatial-storytelling/

Otras fuentes interesantes:

Fenomenal serie en youtube: Boss Keys, de Mark Brown, sobre el diseño de las mazmorras de Zelda. Además de capítulo especial sobre el diseño del mundo de Dark Souls:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2

Interesante debate en torno a la tendencia a eliminar los puntos cardinales en la Ficción Interactiva:

https://itch.io/t/235187/the-castle-of-the-red-prince-sobre-exploracin-sin-punto...


Por último puedes buscar en google "Mythology maps", para recursos interesantes aplicados a la temática de la jam.

Y eso es todo. Ahora os pregunto, ¿Tenéis algún recurso favorito en cuanto a mapas que os gustaría compartir? ¿Es el mapa importante para tu diseño narrativo?

Eeeh no, las votaciones son públicas.

Francisco Tapia de Con pluma y pixel, editorial independiente de librojuegos, nos trae este tutorial sobre "Cómo crear un librojuego".

https://www.conplumaypixel.com/search/label/Crear%20librojuego

Consta de cinco partes desde la preparación, planificación y escritura.

Así mismo Francisco hará de tutor durante la jam por si acaso alguien necesita orientación al respecto.

¿Os apetece crear un librojuego en papel?

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Librojuegos, Choose your own adventure (CYOA), Elige tu propia aventura, Tú eres el héroe, etc, no dejan de ser marcas registradas. Aunque debido a la popularidad de la más famosa de tpdas a los librojuegos se les conoce comunmente como CYOA. Una definición acertada libre de marcas registradas sería "Ficción Interactiva basada en elecciones" y por supuesto Librojuego.

Los librojuegos consisten en un grafo con una serie de nodos, ya sean páginas o párrafos, que están conectados por una lista de elecciones que indican qué desea hacer el jugador a continuación.

Para conocer más sobre el tema, estar al día de noticias y publicaciones, y sobre todo, para obtener recursos y documentación, no hay mejor sitio que librojuegos.org.

En sus versiones digitales, lo que es Ficción Interactiva basada en elecciones, recordemos que podemos usar básicamente la mayoría de herramientas más populares: Twine, Squiffy, e Ink, permiten realizar librojuegos. Pero no sólo eso, cualquier herramienta que construya HTML, o un epub o pdf con enlaces os puede valer.


Algunas obras representativas:

La serie Sorcery! producida por Inkle Studios.

La serie Elige tu propia aventura, se sigue publicando en la actualidad.

Publicaciones recientes en librojuegos.org

Choice of the dragon, de Choice of games (ahora en Español). También toda su linea editorial.


Los librojuegos son muy importantes para la narrativa interactiva en general pues su teoría está muy desarrollada y es útil para todo tipo de juegos, sean o no sean de papel. Por ejemplo, todo juego de Telltale games son exactamente iguales a un librojuego en cuanto a estructura. The Walking Dead, los nuevos Batman de Telltale, The wolf among us, todos, de hecho, tienen una estructura similar, e incluso mucho más sencilla que cualquier librojuego de papel. No tiene importancia, no dejan de ser maravillas narrativas asentadas sobre una estructura fiable y sencilla (estructura tipo Gauntlet, como se ve en enlace recomendado más abajo.

Para aprender sobre estructuras de CYOAs recomiendo las siguientes obras seminales:

Sam Kabo Ashwell’s Standard Patterns in Choice-based Games. Enumera algunos patrones estándar en librojuegos y explica qué tipo de historias suelen usarse. Desde los Time Cave, donde cada elección procura ramificar al máximo, hasta los Gauntlets, librojuegos básicamente lineales donde se bifurca para una de dos, o para matar al jugador, o para volver al camino principal una vez superado un desvío. Muy interesante.

La propia Emily Short tiene muchísimos artículos donde se estudia las estructuras narrativas a escala menor y mayor.

One book, many readings. Un estudio seminal que a la vez es una web interactiva con visualizaciones de algunos libros de Elige tu propia aventura.

Un artículo especial en Atlas Obscura con visualizaciones de los libros de Elige tu propia aventura.


Y con estas recomendaciones os dejo para que podáis leer y tener una buena aventura tranquilos.

Yo preferiría que no alientes al voto positivo de tu propio juego. Puedes alentar a votar y participar pero no digas públicamente: VOTADME A MI.

De momento no hay ninguna regla al respecto... pero oye, la podemos crear :)

Danny @xDaizu hizo estas preguntas en Twitter.

https://twitter.com/xDaizu/status/1005779895782387712

Dice así:

Son (por cierto, maravillosos RPGs narrativos, se los recomiendo ojear a los participantes de #RayuelaJam ^^)

Kingdom: http://www.lamemage.com/kingdom/ 
Microscope: http://www.lamemage.com/microscope/ 

Diríamos que estos son juegos narrativos o juegos de rol noruegos.

Las bases de la jam no lo prohíben. De hecho sería interesante. De hecho, se dice de forma explícita que TODO eso es aceptado.

No obstante sed advertidos que este tipo de juegos requiere de un "grupo con el que jugar", y en ese aspecto quizás sea m´s complicado obtener jugadores y jurados para entrar en la competición. No obstante como idea, nos parece genial.

En principio todos los eventos que se organicen van a ser online. En esta edición no tenemos planeado realizar nada de manera presencial pero no se descarta para más adelante.

Afú! Un diario de desarrollo? HAZLO POR FAVOR.

A ver, no sé qué hará la gente, yo probablemente no, pero si lo haces será buen material para promocionar más la jam y para pasar a textualiza. Y así construiremos más comunidad. Adelante!

Me gusta la idea. No tenemos suficientes simuladores de sectas cultistas! Así que adelante.

Además, eso de eventos aleatorios me recuerda a cosas guapas como the YANGHTW (o como se escriba) y Oregon Trail.

;) Adelante!

¿Podrías poner al alcance de Fernando este hilo e invitarle a que se pase a aportar su experiencia?

De paso, a ver si te pasas por euphoria para que te conozcamos en chat directo :)

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Sï, sí, sí, sí y sí.

Es más, POR FAVOR, HAZLO.

Fan fiction welcome.

Muy interesante. En ese aspecto, la Ficción Interactiva más "tradicional" o "por defecto" es muy accesible.

Tradicionalmente hemos tenido siempre unos "intérpretes" que ejecuta las historias interactivas. Estos intérpretes permiten controlar todo lo indicado, además de ser amigables con los lectores de voz y otras herramientas habituales para usuarios con deficiencias visuales.

Por otro lado, del hipertexto, como el resultado de herramientas como Twine o Squiffy suelen ser páginas web estándar, estas son de por sí accessible gracias al trabajo al respecto de los navegadores.

Por supuesto, contra más popularidad goza la multimedia, a veces los resultados no quedan todo lo accesibles que debieran. Por ejemplo, si haces un juego en Ink, y lo montas en Unity, perderás la capacidad de que un lector de voz pueda leer tu juego, en contraposición con exportarlo a una web html.

O si te esfuerzas por llenar tu Twine de efectos especiales CSS y javascript, es posible que el resultado sea ilegible en cuanto a accesibilidad.

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A ver, yo no critico a Blue Lacuna en sí, lo que critico es esa mecánica en concreto. Deshcerse de la brújula sin orientación correcta. Como historia cautelar de los peligros que se corre al eliminar la brújula sin alternativa viable.

Como podemos ver Aaron A.Reed lo tuvo en cuenta XD

El tutorial Huesos de Johan Paz es una serie de artículos que permiten ver las diferencias de aproximación, filosofía y programación entre un sistema para realizar hipertexto y otro para modelo de mundo y parser. Puedes acceder al tutorial completo desde el siguiente enlace:

http://pacificaciones.blogspot.com/search/label/tutorialhuesos

Para ello arranca desde una premisa inicial en sus capítulos 0, 1, para luego desarrollarlo con dos herramientas radicalmente diferentes, Squiffy e Inform 7.

La serie se encuentra actualmente en desarrollo. Va por el capítulo 10 mostrando la construcción del juego en Inform 7, con modelo de mundo y parser.

Los capítulos 2 al 5, forman la parte completa del tutorial para Squiffy.

Y el resultado es muy representativo de estilo de juego que se puede lograr con Squiffy:

https://johan-paz.itch.io/huesos

Un relato sobre el respeto por los huesos de los antepasados.

(Edited 4 times)

Squiffy es otro motor de Ficción Interactiva (IF) que sirve para realizar hipertexto o CYOA (Choose your own adventure o IF por elecciones).

En ese aspecto el resultado puede ser similar a Twine o Ink; con sus particularidades en la presentación, customizable con herramientas estandar de web 3.0 (Javascript y CSS3). En cuanto el tipo de desarrollo, si en Twine vimos que es ideal para gente que gusta de tener una experiencia visual de la estructura de la historia en desarrollo, Squiffy en todo lo contrario, usa el modelo de "página en blanco", mucho más orientado a gente que prefiere tener una visión del flow literario directo, también como Ink. Por contrario a Ink, el sistema de script de Squiffy es "parecido" a Harlowe de Twine.

Página oficial: http://textadventures.co.uk/squiffy

No es necesario dar más enlaces porque Squiffy está muy bien integrado dentro de textadventures.co.uk. La documentación incluso está traducida al español, permite desarrollar y publicar directamente a la web, o descargar la herramienta offline.

Además, Johan Paz cuenta con un tutorial completo que cubre desde aspectos básicos hasta programación avanzada. Ya lo conoces, se trata del tutorial Huesos. Toda su primera parte trata sobre Squiffy y viene con un juego completo terminado:

http://pacificaciones.blogspot.com/search/label/tutorialhuesos

Desde el capítulo 2 hasta el 5 desarrolla por completo la Ficción Interactiva en Squiffy.

Algunos video-tutoriales:

Tutorial by Duckie.

Tutorial sobre el desarrollo de My name is Nathan Hunt. Un interesante proyecto que combina Google Street View y Squiffy, para transportarte a los lugares reales de la aventura.

Juegos representativos:

Vale, voy. De Johan Paz.

Rastros. De Incanus.

No thanks, I'm good. De happyagro.

My name is Nathan Hunt. De Carlos Pinto.

Todos los Silly Berrys de Johan Paz, son un buen muestrario de lo que se puede lograr con Squiffy, con cambios de filosofía y estilo radicales.

Al igual que con los otros sistemas que hemos ido presentando, en la #RayuelaJam contamos con un tutor experto, así que si te decides por este sistema estarás arropado al respecto.

Bueno, recuerda que la jam es en español! XD

En cuanto al "síndrome de la palabra exacta" que es el problema que planteas... este es un melón difícil de abrir. Hay ríos de tinta escritos al respecto. Y a mi no me gusta el sabor del melón. Si quieres pásate por Euforia y charlamos allí entre todos sobre todos los intentos que ha habido para resolver ese síndrome.

https://euphoria.io/room/textualiza/

Sí. Yo no me he pasado Blue Lacuna. Jugué y di vueltas, y claro, desde el inicio y sin la brújula la sensación era de desorientación total. Pero no era una sensación de desorientación total "positiva", como la que puedes tener en una mazmorra tipo Eye of the beholder, o la que puedes tener en Dark Souls de no saber en qué agujero inmundo te estás metiendo. Es una sensación de defecto del juego, que estás en una zona donde tienes clara visión de tu entorno, la colina, la playa, el bosque, pero el juego falla en decirte dónde está cada cosa.

Lo reitero, con la brújula, o con "esto está delante de ti, esto está detrás, y esto a la izquierda", o con un mapa gráfico es un problema que se soluciona. Pero claro, a veces con el afán de "innovar", eliminando tal cual los puntos cardinales sin ofrecer una solución a la orientación, lo que se hace es meter en un problema al jugador. (quizás Aaron, sabiendo esto, incluyó la brújula después).

Yo la orientación en Dwight la solucioné de la forma siguiente: Como el jugador tiene posición relativa a los objetos del escenario, al salir por una puerta, sabes por qué puerta has salido, y luego la descripción de la habitación te indica la posición relativa de los objetos, unos con otros. De forma que "la puerta de la escalera está en la pared de enfrente de la puerta del dormitorio". Como estás junto a la puerta del dormitorio, automáticamente la orientación funciona. Puedes tener un mapa mental de la mansión.

Interesante AZ....

Hace días le dije a J. Ramos que tenía un ejemplo que no encontraba... Ya lo he encontrado:

Captain Verdeterre’s Plunder

http://ifdb.tads.org/viewgame?id=8u5me2jkkw3icqa9

"This game would work great as a text adventure (which it is), a point-and-click, a sidescroller, and frankly just about anything. " dice Mathbrush.

Este juego lo que hace es que tiene un mapeado completamente plano, de forma que sólo puedes ir a proa, a popa, arriba y abajo.

Aparte del tema de este debate,... resulta que el juego es una "simulación" de forma que se puede jugar a optimizar y sacar la máxima puntuación. Y puedes tener partidas diferentes unas de otras.

Creo que el concepto es como aquel juego de Spectrum donde tenías que controlar un barco carguero que se hundía, y con un robot tenías que ir reparándolo, achicando, tapando agujeros y manteniéndolo a flote. De forma que conforme crece el agua, ciertas salas y recursos se quedan inaccesibles.

Mola.