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When this game be on Switch?

We want this game for Switch!

biggest PAW game in history, in Spanish.

Yo la verdad es que leo muy poco, por falta de tiempo. Así que soy lector de "excusado". Así que me llevo cosas ligeras. Estoy con Polybius de Francisco J Pérez, el Tao. Y luego la serie de cómics (sólo 2 volúmenes): El prisionero de las estrellas.

Además quiero añadir una plugin a este tema... ¿qué lecturas recordáis que vayan con la temática de este año, Ruinas?

A ver que piense yo.... Conan, los cómics. Están repletos de ruinas. Los relatos también las contienen, pero los relatos no los puedo recomendar. Y entre todos los cómics de Conan: Clavos Rojos. Llega a una Ciudad hecha de cristal esmeralda.

I need auto save on this game...

Oh, I'm interested in that accidental resolution.

You can send me a message through IntFiction, or use rot13.com to write non spoilery words :) Thanks!

Me ha gustado mucho la producción. Sobre todo en móvil, que va genial, comparado con el player online aquí mismo.

Se agradece parte del diseño clásico con toques modernos en los cuales se perdona al jugador la vida por equivocarse... aún así no deja de ser un librojuego de papel y lápiz tradicional con una estructura clásica y tal. Lo cual no es malo, pero necesita de alguna más infraestructura para que quede redondo. Algo que os recomiendo muy fuerte: completar el juego y venderlo en la play store a un precio asequible.

Entonces, algo que necesita esto con suma importancia: Un autoguardado. Incluso que cuando te maten, el juego te ofrezca la opción de repetir un enfrentamiento, o que te lleve atrás a una zona de retorno antes de meter la pata. Y así evitamos repetir toooodo el juego cada vez que nos matan. Que para eso estamos ya en el siglo XXI.

En general, para todo el mundo con pretensiones de crear librojuegos digitales para móviles, recomiendo copiar las buenas prácticas de Sorcery! de Inkle Studios.

Ya hablando sobre el juego, la intro se me hizo muuuy larga. Hay ahí una cantidad de información expositiva y lore dump completamente innecesario, que realmente no hace falta. Menos mal que luego la ambientación y el juego son más entretenidos.

Total, que aunque parezca que no, me ha gustado mucho, pero eso. Tener que recomenzar por completo se me hacía muy pesado.

¡Buen trabajo!

(Y hay que ver lo bien que ha quedado Godot Engine para hacer una app de móviles. Vivir para ver)

De donde sale esto. Es impresionante.

He estado un rato dudando entre 3 estrellas y 4, por ciertos problemas en la parte del hospital y tal, pero es un juego de tal ambición, y tiene cosas tan chulas que se merece todas las 4 estrellas del mundo.

Una obra que recomiendo pulir, para añadir al universo de Oniria.

¡Buen trabajo!

Ok, let me give you a hint, in ROT13.com

Gur entzna arrqf jung bayl n jbzna pbhyq tvir

Everything else is red herring and ambiance.

It is an almost direct rip-off of a section of very well known IF game.

I can tell you about in private, in case more people are wondering about, to not to do spoilers.

Entrañable y visceral.

Genial.

Esto es estupendo. Qué gran idea. Lo que más me gusta es la parte Twine inicial. Su literatura, el ambiente, la deshumanización, la caracterización de los personajes, ¿son realmente animales o son locos disfrazados? Muy chulo.

Luego viene la parte de.... pequeño spoiler que es mejor vivirlo que te lo cuenten...

...

...

...

Luego viene la parte de la subasta, y me parece otra idea genial, pero tiene mensajes demasiados repetitivos. Los bucles de juego no están controlados, y eso, y el flujo de animación del texto hace que no sea una experiencia de usuario óptima. Pero vamos... es una jam, es por quejarme. Sigue siendo un juego genial. Salvo por las susodichas repeticiones, los textos están al nivel de la intro en cuanto a brillantez e hilaridad.

Pero eso, con una ficción twine normal, me habría sobrado (que también se podría hacer la subasta sólo en twine), sobre todo porque me ha recordado a Animalia, pero está claro que la capa multimedia le añade un plus. Total, que ha sido toda una sorpresa y una de mis favoritas de la comp.

¡Buen trabajo!

Aummph. Es un problema que este relato tan chulo y terrorífico NO sea una ficción interactiva. Una pena. Y el caso es que es un relato que se podría explorar en formato hipertexto de fácil manera, como hemos visto otros casos en el pasado. Serán 2 estrellas porque la literatura y el relato me han gustado (aunque se alarga un poco hacia el final), pero eso, no es ficción interactiva.

Una preciosidad. Arrebatador por momentos, y encima con puzzles! Bravo!

Well, you can use the Fullscreen button, or download the zcode to use an interpreter.

Anyway, do you want hints?

Nop, there's no reference to Monty Python in the ending :P sorry.

About the typos... that is weird, because the whole translation was done using an app called Grammarly, and that practically prevents for any typos. Oddities... probably some. Would you mind to send  all those (if you got to save them) to my email? rubereaglenest at gmail dot com Thanks!

I'm glad the game worked for you! Thanks.

Yeah, that was sad, sentimental, somewhat funny and I got hungry, all at the same time. Also, scary stuff, with nods to videogames and great indie movies. Good work!

Ahora que lo pienso, es el segundo "First Person narrative" aka walking simulator que hago XDDDD

Inicié un género con Por la necedad humana! XD

Yes! you can, and must, fix those eggs. It is just a "bug" that prevents players to proceed with the game. It is ok to update for that.


thanks!

Yeah, really nice presentation. Although I just can't interact with the eggs, I don't know if there's a bug or if the game is short in egg implementation. Nothing works: empty the eggs box, taking egg or eggs, cracking them, pouring them, breaking them. Please, EGGGHELP! (you can update the game and fix any egg related thing)

Pero igualmente, cualquiera puede decidir ver una acción ya introducida por otro jugador, para así completar su propia partida. 

Vamos, que no me convences :)

Igualmente es una maravilla y vas a ganar La Petite Mort XDDDDD


Lo dicho, salvo esa ejecución "no colaborativa", todo lo demás me parece perfecto, las demás pegas son medio en broma. Pues aunque tu luego lo implementes y quieras ser un poco estricto, nada impide ejecutar comandos complicados "por las risas" y luego simplificar de cara a la implementación.

Insisto... ¡buen trabajo! ¡genial idea! ¡Me encanta!

PD: Yo estoy jugando de forma pasiva, leyendo lo que hacen los demás ;)

No fcuk! Está genial! Que yo me haga unas expectativas de un juego y luego el juego sea diferente a lo que yo quiera no quiere decir nada! Es solo una opinión altamente subjetiva. Y eso la composición general multimedia y texto... me ha encantado. Además no he terminado de jugar.

(1 edit)

Genial idea, pero la ejecución no me ha gustado. Como dice Comely, es una pena que no sea colaborativa, una cantidad innecesaria de repeticiones, cuando todo el mundo puede ver el backlog? De momento 3 estrellas, aunque quiero juzgar hasta donde puede llegar...

Esto te quita otra estrella:

"> coger fotografía y mirarla

Debes realizar una única acción cada vez."

¿EN SERIO? Naaaah, era broma.

Genial uso de la multimedia, donde ambas se apoyan mutuamente para crear una experiencia óptima (terrorífica).

Me ha gustado mucho el planteamiento, aunque al final las decisiones no "afecten" a la realidad del personaje, me refiero, puedes indicar que "estás en un matadero", pero al final sigues siempre en un hospital. Hubiese sido bonito que las decisiones "modelasen la realidad" del pobre protagonista... pero claro, entonces habría sido otro juego totalmente distinto.

Es evidente que la mecánica es tal cual, el género del juego, un "survival horror" basado en las decisiones. Aún tengo que explorar un poco más, y aunque me ha gustado, la amnesia le resta puntos :)

¡Buen trabajo!

Una estructura clásica usada para lo que mejor se puede usar: alterar radicalmente el universo en cada giro, y encima bien escrito. ¿Quién necesita decisiones contextualizadas?

Yeah, ThANKS. I don't know why it behaves like that :P But the button is still working.

If you have time to test and repair in those 4 hours...

Check this thread at intfiction, I think the rationale stated by Ryan Veeder is a good point.

https://intfiction.org/t/ectocomp-la-petite-mort-and-testing-time-does-it-count/42417/2

La reescrituraaaa Mauroooo

3 Días Invisibles es una especie de prototipo de híbrido de Novela Visual muy estilizada, fusionada con otras interfaces que permiten moverse por el mundo, manejar dispositivos, etc.

Aunque breve tiene un desempeño muy profesional, un acabado que a muchos recordará a Hotel Dusk (si es que te gusta aquel clásico de la Nintendo DS).

Espero que los desarrolladores usen el concepto para una obra mayor, ya que, personalmente, me ha encantado todo, sobre todo cómo se usan las diferentes interfaces para avanzar la historia.

NIT Found tenía muy buena pinta, original y curioso, por desgracia nunca he podido jugar bien, y parece ser que a los demás también les ha pasado.

En la versión 0.9 los cuadros de diálogo se quedaban superpuestos en blanco impidiéndome ver elementos de la pantalla.

Ahora en la versión 1.0, tarda demasiado en cargar y se queda colgado.

De lo poco que pude jugar, el universo, la interfaz, las mecánicas y los gráficos, todo me parece muy interesante, así que quiero animar a los desarrolladores a testear y pulir este juego, porque es interesante pero actualmente no se puede jugar mucho por los bugs.

Bueno, es la hora de dejar un comentario sobre Dibujo Prohibido, y es algo complicado porque es una obra con un enorme potencial, inacabada y que tiene cosas brillantes y otras a la par que no funcionan tan bien, así que toca afilar la crítica, espero que constructiva. ¡Vamos allá!

Empecemos por lo que no funciona.

Excesiva ambición, que se nota en toda la cantidad de ramas y opciones que están sin implementar. Dicho esto, el resultado actual es una buena muestra de lo que está por venir, y eso, muestra una obra con mucho potencial, pero a la vez muestra unas carencias de base o concepto que aún se está a tiempo de subsanar.

A pesar que lo considera un "paseo temático por la Cartuja de Granada", no consigo que me transmita un lugar físico tangible. Creo que no lo consigue, no he obtenido una visión global o concreta de la Cartuja, y el rango de localidades varía mucho en esto. Precisamente los lugares que sí me han logrado transmitir han sido los túneles, para el resto de localidades de exterior y edificios, algunas son confusas, otras vagas. Por ejemplo:

"La Facultad de Comunicación y Documentación comparte edificio con la de Odontología, aunque este, el Colegio Máximo de Cartuja, está dividido a la mitad para separar las titulaciones de estos dos ámbitos del conocimiento."

Ese párrafo no me transmite nada ni del espacio ni del lugar, lo intenta, pero no funciona. Es un tipo de detalle que es complicado que deje poso en el lector.

Tampoco tengo una solución para esto, no sé si el juego se beneficiaría de un "movimiento por un mapa" más explícito, se podría incorporar un mapa virtual que indique en todo momento el sitio exacto donde está el protagonista, también, como ya ha sugerido el autor de hacer, apoyar con ilustraciones realistas del lugar. O si por el contrario podría optar por una elipsis y abstracción del movimiento completa en pos de unas mejores descripciones del ambiente de cada localidad. Pero sé que lo que hay ahora,  no me transmite bien uno de los objetivos principales del proyecto: conocer la Cartuja.

Hay demasiada ambición en algunas de las interacciones, como por ejemplo, la elección de facultad. Habiendo leído todo el desarrollo de la historia, no sé qué podría aportar a la obra el poder elegir tan libremente el tipo de estudios que cursa el protagonista. Son esfuerzos que se podrían orientar en otra dirección.

Más cosas que no me han gustado: los diálogos. ¿Quién dice qué? Es confuso. Además tengo la sensación constante que el protagonista no participa en la conversación, no aporta nada, como si fuese un fantasma escuchando una conversación ajena. Realizar diálogos en un Twine, sin los mecanismos de una visual novel puede ser muy difícil, así que el único consejo que puedo ofrecer a los autores es jugar a BIRDLAND by Brendan Patrick Hennessy. Este juego os enseñará todo lo necesario sobre cómo hacer diálogos de forma efectiva en un Twine, y mucho más importante, cómo aportar interactividad en los diálogos de forma que el jugador sienta que está participando en un diálogo con los personajes. Imprescindible.

Algo que he observado es que toda opción que es diálogo está usada y destinada a avanzar la trama hacia un lado u otro, o son reflejo de una acción. Esto es, no son diálogos reales, como jugador no puedo aportar opinión sustancial o insustancial en las conversaciones, sólo puedo indicar qué acción hacer a continuación. Sintomático. ¡Pero eh!, escribir diálogos interactivos es MUUUUY difícil.

Así mismo, hecho de menos algunos rangos de acciones que no se corresponden con mi motivación como personaje. El ejemplo más claro es lo dicho sobre las conversaciones, apenas siento que estoy conversando. En otras opciones, echo de menos acciones lógicas que podría hacer el personaje jugador. Esto es algo que se puede arreglar elección a elección y viendo qué falta, pero sobre todo preguntando a los testers si echan de menos alguna acción en concreto.

Dicho todo esto, y esperando no haber hundido definitivamente a los autores... he de decir que me ha encantado. El tipo de universo y realismo mágico, es maravilloso. Ofrece un dilema moral plausible y convincente, y el misterio es efectivo en llevar al lector/jugador hacia una conclusión emocionante y satisfactoria.

Ver la magia, en acción, en primera persona, es, sencillamente ALUCINANTE. Y es aquí donde reside el mayor potencial de la obra y del universo: las acciones, propias o extrañas que manipulan ese realismo mágico. Por ejemplo, el momento en que la policía requisa cuadros, o desvela una ilusión y la desvanece... jo, los pelos de punta...

A pesar de todas las críticas vertidas, los autores han demostrado la capacidad de crear un misterio que engancha, y que lleva hacia una conclusión trepidante, satisfactoria y maravillosa. Todo lo demás, son cosas que se pueden pulir con mimo y la atención que este proyecto necesita, sin la necesidad de la urgencia de acabarlo en menos de 30 días, como suele pasar en una jam.

Insisto mucho en tomar Birdland, o cualquier obra de Patrick, como modelo a seguir para el flow nodo a nodo, longitud de pasajes, y forma de fluir un diálogo semi interactivo. Con esos arreglos, mejorando la presencia del "espacio" de la Cartuja, y no cayendo en la trampa de las "opciones ilimitadas", puede quedar una obra redonda.

(1 edit)

Intentaré hacer mi reseña sin repetir los elogios de mis compañeros, porque, ciertamente, es una ficción interactiva muy notable.

La historia nos plantea una especie de día de la marmota en la vida de una persona de mediana edad que ha perdido la alegría de vivir. Sin un trabajo que le motive, divorciado, un hijo distante, parece que todo se ha confabulado para darle la espalda.

El protagonista muere de inanición o soledad, cada uno de los días, y aquí viene el realismo mágico, resucita para repetir ese mismo día una y otra vez. Uno no sabe si es realmente magia, una maldición, o superpoderes, o si lo que está pasando es una elipsis en los peores años de la vida de una persona sin esperanzas de vivir. Es asombroso.

Pero lo que más me ha sorprendido ha sido la estructura. La obra interactiva tiene una implementación pulcra y elegante. No he mirado en su interior, pero adivino que es un día de la marmota real (unos nodos que se repiten en bucle) donde el texto varía y evoluciona, donde pasar varias veces por el mismo nodo no repite el mismo texto. Esto es una maravilla y así es como debería de ser la ficción interactiva basada en hiperenlaces: el texto y la narración siempre deben fluir y evolucionar, incluso aunque se repitan los mismos nodos. Las obras deben ser conscientes de por dónde han pasado y adaptarse a ello.

O el arranque inicial, esa primera secuencia no interactiva y lineal que sirve como introducción al drama, para luego otorgar el poder de la agencia en las manos del lector. Muy elegante.

Hay algunas cosas que podría mejorar... he encontrado un par de puntos donde se podría añadir más interacción, o dónde no hay opciones para mi motivación como lector/jugador. Y hay faltas ortográficas que afean el conjunto. Dicho esto, tras una corrección, quedaría una obra brillante.

Y ahora es cuando me voy a poner hiperbólico del todo. Digo más, esta historia, conforme está implementada, perfectamente podría servir para una historia interactiva en Netflix. Es decir, es un perfecto Drama Interactivo que encajaría a la perfección rodado como una película interactiva para la popular plataforma.

Para terminar, la conclusión de la historia cierra perfectamente el círculo y el bucle creado, de una manera elegante.

(2 edits)

Bueno, ya me he pasado el primer día de la aventura de Pluto, pero creo que es suficiente para formarme una idea completa de la obra en cuestión. Además que así dejo tiempo para dedicar a otras aventuras de la Rayuela de Arena. ¡Vamos allá!

¡Fantástica! ¡Estupenda! Creo que gracias a Pluto, me he dado cuenta que las aventuras con toques de RPG en mundos semi abiertos, es mi género favorito. Pluto ha pasado a formar parte del palmarés de mis aventuras favoritas portables, junto con Tercer Iuris de Pablo Martínez, o El Anillo de Juan Antonio Paz Salgado.

Pluto tiene todo lo que me gusta del género, un entorno a explorar y aprender a no perderse, personajes interesantes, misiones no tan trascendentales que dejan en evidencia los RPG masivos del triple A, guiños a las misiones de recoger gallinas de Zelda, zonas de sigilo, luchas a espada, secretos y objetos que encontrar ¡Lo tiene todo!

En su día me encontré con que las 5 horas que dura Tercer Iuris le robaban tiempo de juego a Witcher 3, y ahora me encuentro absorbido por el mundo de Pluto.

Y lo más impresionante es que está todo hecho en papel. Pluto, es un juego que se puede imprimir en un libro de papel, y funciona exactamente igual que la versión online en twine. Usa la técnica de las "palabras clave" para lograr empaquetar en papel toda una experiencia portable de RPG. Esto es algo que ya se ha hecho muchas veces, el propio autor me recomendó "La isla de Tenopia" para ver en acción un movimiento por mapa en librojuegos, y por supuesto existe Fabled Lands, donde cada libro alberga todo un continente o país. Dicho esto, que un autor en su segunda obra saque un juego tan potente como Pluto, es de alabar.

Desde su concepción, argumento y textos, es un fascinante viaje a un mundo de otra época, a los orígenes del éxodo perpetuo de los gitanos; y el juego está impregnado de su cultura y mitología (no sé si real o inventada), de la música, del ritmo y de sus tribulaciones.

Así que es un juego 5 estrellas... salvo porque es un juego de jam, claro. Aún hay erratas, pasajes que no terminan de ser elegantes debido al técnica de las "palabras clave", algún que otro bug o gazapo, y un potencial que le hace falta otra vuelta para brillar de forma absoluta. Por ejemplo, una de las características más impresionantes, el paso del tiempo en una ciudad persistente, apenas está aprovechado, por ejemplo, el mapa de la ciudad de día, es el mismo de la ciudad de noche, pero los textos no reflejan el cambio de ambiente. Más críticas: la ciudad y su mapeado, como tal, a veces no tienen sentido, con zonas completamente aisladas unas de otras sin bloqueos lógicos. Pero vamos, nada que no se pueda arreglar con una buena actualización.

Espero que el autor lo revise con todo el feedback que reciba tras la jam, porque sin duda estamos ante una de las AOTY, Adveture of The Year.


PD: Sobre el tema de si es o no Realismo Mágico. Sinceramente, no tengo ni idea. ¿Se puede hacer realismo mágico de tiempos pasados sin que sea fantasía? Lo que si transmite es un "sentimiento", y ciertas partes como la importancia del sueño, la importancia del destino, y que los personajes asuman que todo eso es cotidiano, sí que parecen realismo mágico.

He de recordar que Rayuela de Arena NO es una jam de ficción interactiva, sino de "juegos narrativos" en general ;)

Un chiste, una visual novel de un mapache que necesita cariño. Su propio cariño.

A veces el uso asiduo de redes sociales hace que perdamos amor propio y autoestima. Este juego señala directamente y aporta la solución, ¡con mucho amor y sonrisas! 5 estrellas.

Sobre si el juego es o no Realismo Mágico, porque es participante en #RayuelaJam2019... veamos, el protagonista es un mapache... y su consciencia le habla desde el espejo del baño, si eso no es magia que vengan los elfos y faunos a verlo.