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¡Qué gran proyecto! No solo permite disfrutar de una aventura diferente, sino que permite adentrarte en aspectos de otras culturas.

¡Genial!

¡Buenas!

 Esta mañana he creado otro prototipo de interfaz para AGE. Se trata de un bot para Telegram.

 Podéis probarlo en Telegram si invocáis al bot: @aetherial_game_engine_bot . Pero tengo que tener el portátil encendido XD. Y no sé cómo se comporta si hay varios jugadores intentando acceder, aún.

 Como en la implementación anterior, coge la aventura de ejemplo "Insecto". No graba las partidas, ni hay sonido... Es solo una prueba de concepto. Pero es fácil añadirle funcionalidad...

 Una captura:



 

¡Buenas!

Estoy pensando en otra interfaz para AGE. Ya lo intenté hacer para una aventura propia que, por supuesto, no terminé. 

 La idea es integrar el motor como bot de Telegram. El teléfono lo llevas encima casi todo el día, y sería fácil acceder desde la app de telegram (tanto para smartphone como para web).

 Lo que no caigo ahora mismo es si habrá alguna función de AGE que no pueda implementarse en la interfaz del cliente de mensajería instantánea...

 Otra cosa interesante que permite el bot de telegram, es que puedes ejecutarlo en cualquier ordenador, aunque no tengas una dirección IP fija. Esto mitiga en parte la necesidad de buscar alojamiento en servidores de pago.

 ¡Salud!

Pues eso, que me gustaría saber por dónde mirar qué herramientas y ayudas de accesibilidad hay para los sistemas de aventuras conversacionales...

 No sé tampoco si habrá algún tipo de mecánica más fácil de utilizar que otras (por ejemplo, para personas con dificultades motoras).

 La verdad es que estoy intentando que el juego sea jugable desde el navegador, y creo que ya hay herramientas de ampliación, lectura, etc. para exploradores web. Aunque no los conozco...

 ¿Hay algún título que sea una referencia en juegos de aventuras accesibles?

¡Gracias!

¡Gracias!

El caso es que no puedo registrarme en el foro... Soy un poco torpe... ¿Cuáles son las dos primeras cifra de PI, para ver si voy en buen camino...?

¡Salud!

¡Buenas!

Me he pasad otodo el día trasteando, pero tengo una primera versión web de la versión de línea de comandos, basándome en Cheapage, GWT, y GWT-Material.

 Se trata de una aplicación web (Servlet GWT + web GWT) responsive, que sondea cada 2 segundos al servidor por si hay algún mensaje nuevo.

 No soporta el estilo de fuentes, ni sonido ni imágenes, ni esperar una tecla... aunque supongo que se podría mejorar poco a poco.

 Además, seguramente, al usar un servidor central donde se ejecuta AGE y el mundo concreto, quizás se pueda generalizar para que sea multijugador... Pero me pierdo con las clases y demás, necesitaría que me echaras una mano. 

 Pero he disfrutado del ejercicio. Aunque aún no me entero bien de los entresijos de AGE. ¡Es enorme!

 Adjunto una captura del navegador web, ejecutando el juego del "Insecto".


¡ Salud!

-Juanjo

PD1: no he podido recompilarlo bien desde NetBeans, importando el proyecto con Ant. Pero tomando el AGECore.jar, y las librerías de las que depende, he podido desarrollar el servlet GWT.

PD2: Si usaba las librerías que vienen con el código fuente, no se ejecutaba correctamete. He tenido que coger los .jar de la versión binaria de AGEDevel.

PD3: sí, uso NetBeans...

¡Me encantan tus reflexiones!

Yo soy nuevo en este género (bueno, en todos los géneros de juegos), pero alguna vez he disfrutado a este tipo de aventuras. Independientemente del tipo de navegación, hay una cuestión que me frustraba muchísimo: si no acertaba exactamente con la frase que debía decir, no podía continuar.

 Es verdad que eran aventuras antiquísimas, pero aún hoy no sé bien cómo podría implementarlas para que funcionase de forma más amigable para torpes como yo. He considerado hasta procesadores naturales de lenguajes (como Google Cloud Natural Language API, o el NPLtk...). Pero el problema no es tanto analizar la frase, sino el significado de la misma. Pero vamos, este es otro tema.

 Me ha parecido muy revelador lo que comentas de los tests de usabilidad... ¿hay más referencias al respecto? Quizás pueda extraer alguna idea de cómo cambiar/adaptar la interfaz del juego al funcionamiento mental de jugadores que no estén familiarizados con el formato de estos juegos. Mi meta sería conseguir que quisiera jugar mi abuela, a la que le encanta leer, pero no los videojuegos.

 En fin, ¡gracias de nuevo!

-You are in front yard of a large abandoned victorian house. Stone steps lead up to a wide porch.
--------------------- Enter command?

Me parece un tema muy interesante, pues me gustaría encontrar una forma de explorar más intuitiva, y que no canse al jugador (vale, mi experiencia es escasa, y me canso pronto de escribir... no tiene por qué ocurrirle a todo el mundo).

 Me gustaría usar localizaciones relativas. Pero me comentaste que eso de: "salir por puerta izquierda" o mensajes tipo: "a tu derecha hay un armarito semiabierto", no funcionan del todo...  También me gustaría proponer, junto a lo anterior, un: "ir a recibidor", de forma que el personaje vaya pasando de habitación en habitación hasta su destino. Quizás demasiado "físico" (habría que ver si se puede omitir la narración de caminar por los pasillos y habitaciones intermedios), habría que analizarlo para que no sea demasiado pesado para el jugador.

 En resumen, me gustaría referirme a lugares de tres formas, compatibles:

  • Referencias relativas: "mirar a la derecha", "andar hacia atrás".
  • Referencias absolutas (a lugares conocidos o visitados): "ir a la cocina".
  • Referencias cardinales, en caso de grandes distancias: "correr hacia el norte"

 ¿Es muy descabellado?

¡Buenas de nuevo!

Mientras consigo esclarecer qué motor utilizar, os cuento por aquí la historia que me gustaría desarrollar, y que saque partido de un motor multijugador.

 Imaginad que os llaman desde vuestro antiguo instituto, para celebrar una reunión de antiguos alumnos. A celebrar en un antiguo palacete, reconvertido en hotel de negocios y de congresos. Os reencontráis con amigos, amores de adolescencia, el grupo que se metía con vosotros/as... E incluso los profesores. Por ejemplo, con aquel profesor tan rarete de Ciencias, que de vez en cuando contaba historias, mitos y leyendas de civilizaciones poco conocidas.

 Imaginad que descubrís cómo les ha ido a vuestros antiguos compañeros y compañeras... Casi todos/as tienen una historia que podría haberse predicho en el mismo instituto: el empollón, investigador en la MIT; la más popular, presentadora de un reality show; el más callado se ha hecho mago, y se dedica al espectáculo, quién lo iba a decir...

 En fin, todo esto en el hotel, un poco antiguo, con secretos incluidos.

 Y por último, imaginad que algunos/as de vosotros/as quedáis para una reunión un rato peculiar: descubrir si hay o no otras criaturas inteligentes. Pero lo mismo no deberíais haberlo intentado, porque, inteligentes o no, criaturas hay, si sois capaces de convocarlas...

 

 Pues nada, la idea es que cada jugador/a pueda escoger un personaje, con los objetivos y personalidad que defina la partida (gracias rubereaglenest por la idea), y desarrolle el juego en el pellejo que ha elegido. Por supuesto, con su chat (AGE lo permite). Y basando el mapa del hotel quizás en el de H. H. Holmes (¡Maldita sea! ya existe un juego sobre esto).

  En fin... explorar, coger/usar objetos, hablar con personajes, y descubrir una historia (cada uno/a, una historia desde distinto punto de vista).

 ¿Sugerencias? ¡Salud!

 ¡Pues nada!

 ¡Pongámonos manos a la obra!

 Lo que dices de AGE es cierto... cuanto más lo miro, ¡más alucino con la de trabajo que lleva detrás!

 Da un poco de vértigo... 

 Por otro lado, creo que hay que conseguir que este tipo de aventuras, que fomentan la lectura, vuelvan a estar en boga... Hay que crear un Juego de Tronos, un Harry Potter... una historia que te envuelva y en la que quieras participar... 

 Dicho esto, soy un advenedizo en este tipo de juegos. Corregidme cualquier tontería que diga...

 ¡Gracias!

¡Muchísimas gracias por tus consejos, AZ!

 Efectivamente, la falta de pragmatismo es otro de mis defectos. No hay mucho tiempo para desarrollar algo completo...

 Lo que pasa es que no tengo mucho talento para diseñar un buen guión, mecánicas y demás, y por eso intento al menos aportar algo en términos de herramientas o recursos. Y creo que extender AGE puede requerir un esfuezo intermedio: es muy completo, podría añadir alguna piececita, y hacer un jueguecillo que aproveche esa nueva característica.

 En realidad es que tengo una espinita clavada desde que leí un libro de cómo programar juevos de aventuras, allá por los años 90, en la biblioteca municipal de mi pueblo. Creo que estaba escrito en BASIC, y trataba de explorar una casa en la que había un tesoro escondido (creo que una perla gigante). Me pareció fascinante, y me propuse construir alguna aventura de ese tipo. Pero claro, cuando empezaba a programarla, se quedaba corta... Y no llegaba a terminarla.

 Bueno, a ver si sobrevivo a las tareas pendientes de esta semana, y puedo hincarle el diente a AGE, como mínimo, para crear una historia.

 ¡Gracias!

En realidad creo que tiene mejor pinta BeanShell, porque tiene una sintaxis menos estricta que el Java de Rhino. Simplemente lo decía para que no se quedara obsoleto en algún momento... No sería una prioridad para mí modificarlo. Pero es bueno saber que es fácil llevarlo a cabo :).

Sí que tengo que estudiar los documentos XML, para ver si podría faltarle algún atributo o etiqueta nueva que pudiera necesitar para los diálogos, por ejemplo.

 ¡Gracias de nuevo!

Acabo de darme cuenta de que PUCK está disponible en github. 

Por otro lado, me interesa el uso de BeanShell.. .lo que pasa es que parece un poco antiguo. En ocasiones anteriores he considerado usar Rhino, un intérprete de JavaScript, pero también de Java, que desarrolló Mozilla. El problema que tuve fue desarrollar un sistema de eventos asíncronos que evaluaran las condiciones que el diseñador eligiera para el juego: como tenía que realizar las comprobaciones cada vez que se producía un cambio en el estado del juego, no parecía una solución demasiado eficiente. Pero no llegué a programarla completamente, estaba en proyecto...

 ¡Gracias de nuevo!

¡Interesante apunte!

¡Gracias!

Me temo que voy a tener que pasar mucho tiempo estudiando estos motores..

¡Hola, Al-Khwarizmi!

 ¡Gracias por contestar con tanto detalle! Y gracias a Ruber por invocarte :D.

 Creo que hace algunas Jams le eché un vistazo a AGE, pero no me atreví a aprender a usarlo... Y como llevaba lustros con ganas de hacer uno propio, no continué investigádolo. Veo que tengo que darle otra vuelta, pues parece muy sólido, ¡y con muchísimas características!

 Para empezar, querría echarle un vistazo a PUCK, pero no lo encuentro... La verdad es que soy muy perezoso :_)

 Depende de cómo esté diseñado, quizás no sea difícil convertirlo a javascript con Google WebToolkit, que puede compilar Java a programas en Javascript... Eso sí, la comunicación clientes-servidor habría que modificarla. Pero se podría comenzar con las versiones de un solo jugador.

 También podría intentar crear lo de las descripciones automatizadas: imagina que, para crear una habitación, describes en algún formato (JSon, XML, ...), qué objetos hay en el escenario, dónde están, sus propiedades... Y una entidad "narradora" genera la descripción con distintos estilos. Creo que hay investigaciones sobre la generación inteligente de descripciones, pero no me dedico a ese tema...

 En resumen, que tengo que estudiar AGE, por si puedo extenderlo, o usarlo directamente. 

 ¡Gracias!

¡Guau! ¡Qué cantidad de información tan abrumadora!

Debo revisar esas referencias, para tomar ideas... Me encanta lo de indicarle a los/as jugadores/as que deban seguir un rol. Algo parecido pensé hace tiempo para evitar tener que programar NPCs inteligentes: voluntarios/as ayudarían a generar la tmósfera del juego, actuando según un guión. Pero que sean los propios jugadores, puede ser más divertido.
 

 Siento que voy a reinventar la rueda... Pero es divertido comenzar un proyecto desde cero, auqnue es poco pragmático...

 ¡Seguiré investigando! ¡Gracias!

Hola, soy Juanjo Ramos, y me gusta programar... Y con esta Jam podré por fin extender una idea que tenía hace tiempo: una aventura conversacional multijugador.

Lo que me interesa es desarrollar un motor, o al menos un marco de trabajo para contar historias. Una especie de RPG Maker, pero de texto, en red, y con un sistema de diálogos que sea fácil de utilizar.
Me gustaría que fuera de texto, para que sea accesible para personas con dificultad visual. Y porque la lectura favorece el uso de la imaginación. Y si pongo un monstruo gigante, seguro que en la cabeza del lector es más terrible que cualquier ilustración que pueda llegar a elaborar... La magia de la imaginación.

 Me gustaría que el motor permita:

  • Explorar un lugar. Vamos, visitar las habitaciones de un castillo. Y examinarlas.
  • Utilizar varias acciones básicas: coger, ir, hablar, usar, examinar. No sé qué otra acción sería interesante utilizar.
  • Mantener un pequeño inventario. Los artículos que se guarden en el inventario, serían únicos en el "mundo" de la historia. Esto complica el diseño para cuando juegan varias personas al mismo tiempo :).
  • Hablar con personajes no jugables. En principio, usando árboles o grafos con diálogos con varias posibilidades.
  • Modelar el comportamiento de los personajes no jugables: que se muevan por los escenarios, vayan a comer, a dormir a su hora, o se lancen a mordisquear a otros/as jugadores/as cuando se les hechice...
  • Hablar con otros jugadores. Un chat. Pero en el mundo del juego... si os entretenéis, os pilla el bicho y os come.
  • Gestionar eventos de tiempo. De esa forma se puede diseñar rompecabezas que dependan de cómo de veloz sea el jugador.
  • Todo lo que tenga una descripción o sea examinable debe tener varias alternativas. Para que el jugador no se aburra de leer siempre lo mismo. Y para incentivar que examinen de forma exhaustiva ciertas cosas.
  • Describir de forma inteligente las situaciones. Vamos, que sea capaz de, a partir de la información sobre la habitación, generar un texto descriptivo con toques artísticos. O no demasiado robótico...
  • Mantener la posición relativa de los jugadores. De esta forma podrá describir situaciones, unas veces como: "Detrás de ti hay un armario repleto de trofeos", y otras: "a tu derecha queda un armario repleto de trofeos". Me gustaría evitar decir: "ir norte" o "ir sur", para que sea más intuitivo.
  • Poder  controlar la secuencia de los eventos fundamentales de la historia. Aunque deseo tener un pequeño mundo abierto, es necesario controlar qué ocurre, para poder contar la historia que quiera transmitir el/la diseñador/a.

¿Alguna idea sobre la funcionalidad? ¿Echáis algo de menos o más?

(1 edit)

Pues eso. Contando una idea a más desarrolladores/as y diseñadores/as, ¡seguro que se reciben magníficos consejos!

¡Gracias de antemano por las contribuciones!

[EDITADO POR ADMIN: Ya que la idea de JJRamos es sustanciosa, propongo que quien quiera contar sus ideas lo haga en su propio hilo, así cada tema puede ser explorado a satisfacción como está ocurriendo con esta idea.]