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¡Buenas!

Juanjo me ha comentado lo del foro y aquí aporto mi granito de arena. 

Es muy importante que tengamos en cuenta el tipo de accesibilidad que queremos lograr para poder analizar las barreras que el juego puede tener para el usuario (visual, auditiva, motora o cognitiva).

Si pensamos en la accesibilidad visual, hemos de pensar que, además de complejo, la discapacidad visual es muy diversa, por lo que los recursos que una persona puede necesitar variará en gran medida de los que necesite otra. Un truquillo que siempre es útil es tener en cuenta que todo lo que se ofrezca por canal visual (a través de texto) se ofrezca también por canal oral, de manera que eliminamos las barreras tanto para personas con discapacidad auditiva como visual (no tiene por qué ser así para personas sordociegas, pero si funciona guay en línea braille habremos hecho un trabajo super top y será accesible también para ellos).  El uso de ambos canales es también util para otras personas con dislexia, disgrafía, TDA/TDAH... 

J. Francisco ha hablado con acierto de los sonidos diegéticos y extradiegéticos, que suelen ser esenciales en el desarrollo del juego y me parece una reflexión muy buena que se ha de tener en cuenta, ya que es necesario que todos los usuarios puedan distinguirlos y contextualizarlos correctamente (etiquetas escritas - disc. auditiva o distinto locutor - disc visual).

La customización es super importante para facilitar la accesibilidad visual ya que:

Puede que necesite agrandar considerablemente el texto.

Puede que necesite cambiar el contraste (FONDO NEGRO- TIPOGRAFÍA BLANCA/ FONDO BLANCO - TIPOGRAFÍA NEGRA)

Puede que necesite cambiar la tipografía para facilitar la legibilidad del usuario.

En el caso de la accesibilidad por problemas de motricidad, podemos tener en cuenta que no haya un límite de tiempo para llevar a cabo las acciones, que se puedan customizar las teclas que realizan las acciones o que no penalicen los errores a la hora de introducir acciones.

Para que todo no sea tan sencillo, querría añadir la accesibilidad cognitiva como un plus y algo que suele quedar lejos cuando se habla de accesibilidad. La accesibilidad cognitiva consiste en que tanto las instrucciones, la interacción con el juego y el contenido en sí sean fáciles de entender.  La accesibilidad al contenido / texto se lleva a cabo a través de la metodología de redacción en lectura fácil (http://www.plenainclusion.org/sites/default/files/lectura-facil-metodos.pdf).  La accesibilidad cognitiva puede que en un principio se dirija a personas con discapacidad intelectual, pero es un tipo de accesibilidad útil para todas las personas. 

Muy interesante. En ese aspecto, la Ficción Interactiva más "tradicional" o "por defecto" es muy accesible.

Tradicionalmente hemos tenido siempre unos "intérpretes" que ejecuta las historias interactivas. Estos intérpretes permiten controlar todo lo indicado, además de ser amigables con los lectores de voz y otras herramientas habituales para usuarios con deficiencias visuales.

Por otro lado, del hipertexto, como el resultado de herramientas como Twine o Squiffy suelen ser páginas web estándar, estas son de por sí accessible gracias al trabajo al respecto de los navegadores.

Por supuesto, contra más popularidad goza la multimedia, a veces los resultados no quedan todo lo accesibles que debieran. Por ejemplo, si haces un juego en Ink, y lo montas en Unity, perderás la capacidad de que un lector de voz pueda leer tu juego, en contraposición con exportarlo a una web html.

O si te esfuerzas por llenar tu Twine de efectos especiales CSS y javascript, es posible que el resultado sea ilegible en cuanto a accesibilidad.