C'est un petit concept qui est très très sympa! Félicitations pour le boulot accompli! 😁
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Arcadia Crisis's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Gameplay | #100 | 3.250 | 3.414 |
Overall | #137 | 3.337 | 3.506 |
Respect du thème | #138 | 3.742 | 3.931 |
Direction artistique | #162 | 3.020 | 3.172 |
Ranked from 29 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Comments
Sympa ! Mais je pense que le jeu aurait bénéficier d'être plus rapide, car il est trop facile comme ca. Mais jolie participation en un weekend gg ! :D
Le concept est cool, j'aurais peut être un poil augmenté la régénération d'énergie
Et ce qui pourrais être une tuerie sur le jeu : Une attaque surprise qui s'active avec un time perfect genre juste après un dodge qui ferait le double de dégats + augmentation de score
Le concept est bien cool ! Bravo !
Le concept est intéressant, il mériterait d'être un poil plus rapide pour être un peu plus fluide. En particulier la jauge qui oblige à rester extrêmement longtemps à couvert. Personnellement j'aurais plutôt fait recharger la stamina pendant qu'on est à découvert, c'est pas réaliste mais ça obligerait le joueur à ne se cacher que pour éviter les coups.
Pendant que j'y pense, pourquoi ne pas se mettre derrière un bouclier plutôt qu'un élément du décors ? Histoire de garder le côté combat au corps à corps.
En tout cas je vois le taf qu'il faut pour coder ça, et je dis bravo, faire de la 3D avec des personnages animés et une caméra qui se déplace, c'est sacrément ambitieux ! Le résultat est bien cool !
Merci ! En fait comme les rail-shooters avec une mécanique de cover, je voulais que le joueur soit dans l'obligation de choisir entre se mettre à couvert et perdre du temps ou combattre au risque de prendre des coups mais avancer.
Le fait que ce ne soit pas un bouclier mais un élément du décor servant de couvert est un clin d'oeil évident à la mécanique (avec un bouclier ça aurait été moins flagrant, mais peut-être plus immersif - à voir).
ahaha super, j'imagine le grotesque de la situation IRL : des chevaliers qui se battent a l'épée et qui "recharge" en se planquant derrière des tables comme dans un gun fight.
Ça a déjà été mentionné par quelqu'un, mais la récupération de la stamina est trop lente. Des scènes un peu plus grandes avec des ennemis qui arrivent et partent de la scène plutôt que des ennemis sur des positions fixes apporterait un peu plus de challenge et de vie au jeu.
L'idée est en tout cas intéressante, et les points d'amélioration identifiés me semblent cohérents. Avec cette base il y a moyen de faire un jeu bien sympa !
Bien joué et pour courage si jamais tu continue de travailler du sur le jeu ! :)
C'est courageux d'avoir choisi de la 3D. Les instructions sont claire au tuto, le gameplay simple. Le pointeur de la souris personnalisé mine de rien c'est cool! ^^
très propre ! Je trouve la récuperation de stamina un peu longue et fastidieuse puisqu'on ne crain rien, mais c'est juste un ajustement. Aussi je pense qu'on ne devrait être prévenu que l'on doit dodge seulement lorsqu'on est à découvert (il me semble que c'était le cas dans time crisis)
L'ajout de l'attaque chargé est vraiment très intéressant dans ce rail shooter
C'est immersif le game over qui fait crash le jeu.
Plus sérieusement, le concept est vraiment sympa et ça fonctionne bien !
L'idées est sympas, au début je trouvais que le temps de récuperation de l'énergie était trop lent, mais j'avais oublié qu'on peu faire des frappe chargé, c'était beaucoup mieux après :D
C’est bien réalisé, ca fait vraiment comme un time crisis médiéval, avec de la mise en scène en moins, c’est un peu statique mais ca reste un jeu de Gamejam ! Le tir chargé pour frapper, la touche pour se cacher, le tout donc avec un gameplay sur deux boutons donc facile a comprendre, les instructions en jeu sont claires. Juste je pense que ca serait mieux d’accélérer le dodge, pour donner un peu plus de dynamisme. En tout cas bravo !
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